Skocz do zawartości

DiegoTan

Forumowicze
  • Zawartość

    77
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez DiegoTan

  1. DiegoTan
    Od dawna uważam, że gatunek filmów i gier z Zombie powinien dorobić się kategorii innej niż "horror". Rozrywka z pod znaku Z potrafi być bardziej dramatem ("28 days later"), czystą akcją ("Dead Island"), czy też... komedią ("Dead Rising" raczej nikogo nie przestraszy). Przede wszystkim chodzi przecież o żywe trupy.

    Chwytając wreszcie kolejny produkt z "Dead" w tytule, nie byłem pewien czego się spodziewać - na trailerze wyglądało jak "Gears of War", z opisu znajomych jak seria "Resident Evil". Tworząc swoje stwory, a zarazem "główniejszego" bohatera niż protagonista - Isaac Clarke - Visceral Games wzięło standardowe stereotypy o chodzących umarlakach i obróciło je niemalże o 180 stopni. Nekromorfy - bo tak tutaj się zwą - nic sobie nie robią z uciętego/przestrzelonego łba, a najszybciej się ich można pozbyć odcinając im kończyny czy... depcząc im po palcach od nóg. Są całkiem nieźle (choć częściowo nielogicznie) zróżnicowani - mamy zwykłych "szeregowców", grubasy plujące małymi stworzonkami, dzieciaki słabe, ale bardzo mobilne i tak dalej... Jedynym nietypowym z tej plejady chodzących trupów jest "Divider" (rozdzielacz), którego kończyny po odcięciu... zaczynają żyć własnym życiem (i są równie groźne). Po za standardowymi pukawkami mamy "Plazmowy Odcinacz" (zgadnijcie, co robi), a razem z nim swoistą, choć niestety w ogóle nieefektowną wersję Gravity Guna z Half-Life'a 2 oraz... spowalniacz przeciwników. Można debatować, czy nie jest to zbyt wielkie ułatwienie, ale... po co, skoro można zwolnić delikwenta, rzucić pod niego granat i oglądać jak w slow-mo zaczyna fruwać w kawałkach.

    Historia gry jest dosyć banalna dla gatunku - ot stracono łączność z jednym statkiem, więc zostaje wysłana mała drużyna naprawcza (której jedną trzecią stanowi wspomniany wcześniej pan Clarke). Po wylądowaniu nasz stateczek wybucha (bo tak) a my nie mamy opcji powrotu - drużyna rozdziela się (sic!) by szukać kłopotów osobno. Szkoda, że twórcy nie skupili się na fabule tak mocno jak na potworach - K2 ("Bioshock") udowodniło, że szukanie logów i dzienników audio potrafi zbudować niesamowity klimat. Tutaj jest masa dziur fabularnych, a koniec choć miał szokować, to wykorzystano w nim tak nadużywany schemat, że wzbudza tylko uśmiech politowania. Co jeszcze w opowieści irytuje, to oczekiwanie wielu postaci na nasze zjawienie się, by uaktywnić odpowiedni skrypt i zginąć widowiskowo na naszych oczach. Co z tego, że stracono łączność dawno temu - ten koleś dostał zadanie - stać bez broni przy szybie tak długo, aż do niego podejdziemy. By Wielka Macka mogła się do niego dobrać właśnie wtedy. Niestety nie straszy to w ogóle, a jedyne elementy klimatycznie zrealizowane bardzo dobrze, to te, w których działa nasza wyobraźnia (np. długi ślad krwi prowadzący za korytarz, którym musimy pójść a w tle odpowiednio grające skrzypce).

    Widoki w Dead Space są naprawdę niezłe nawet te parę lat po premierze. Najładniejsze są na pewno etapy w próżni - piękna planeta, w której prowadzono wykopy, masa gwiazd oraz wszystkie metalowe elementy lśnią, jakby przeszedł nad nimi sam Edward ze "Zmierzchu". Ciekawie to kontrastuje z szaroburymi korytarzami statku umazanymi po brzegi brunatną krwią. Choć przeciwnicy są obecni dosłownie wszędzie, to właśnie etapy na zewnątrz z zerową grawitacją (te skoki!) były dla mnie wytchnieniem od nieustannej sieczki nieumarłych.
    Oprawa audio jest niezła - potrafi wzbudzić napięcie (momentami nadużywa "żądła instrumentalnego" czy też "screamerów") i pasuje do akcji w tle. Tak jak w Left 4 Dead, każdy typ wroga ma swój motyw przewodni, dzięki czemu wiemy, co się czai za naszymi plecami. Natomiast nienajlepiej wypadł dubbing. Po za chlubnym wyjątkiem (Peter Mensah w roli Hammonda) ani razu nie uwierzyłem w mówione przez postaci kwestie. Najsłabiej wypadła Kendra Daniels (Tonantzin Carmelo) - zwłaszcza pod koniec brzmiała, jak antagoniści rodem z kreskówek.

    Rozgrywka przypominająca BioShock z nakładką science-fiction, unikalne podejście do żywych trupów i niezły klimat. Z trylogii na pewno warto zagrać właśnie w tę część, gdyż podobnie do serii F.E.A.R. z każdą następną odsłoną zostaje coraz mniej strachu i klimatu, a więcej akcji. Zwłaszcza, że "trójka" już niedługo!
  2. DiegoTan
    Equestria Girls (2013)
    Horror, Thriller... żartuję - oczywiście Komedia, Animacja
    Mój początek w fandomie "Bronies" wyglądał jak u większości. Najpierw nie wierzyłem, że mój kolega naprawdę to ogląda, później byłem niemalże zmuszony do obejrzenia odcinka, a dalej, po etapie "obrzydzenia tą słodkością dla dziewczynek" serial pokochałem. Co zabawne, nawet zatwardziali miłośnicy kucyków mieli wątpliwości co do "Equestria Girls", a wiele osób powtarzało swoje obiekcje i - w skrajnych przypadkach - nienawiść do tego pełnometrażowego filmu. Jak jest z nim naprawdę?
    To, co wywołało najwięcej kontrowersji to sama fabuła: Świeżo po koronacji Księżniczce Twilight Sparkle zostaje skradziona korona. By ją odzyskać, musi wejść za złodziejem do tajemniczego portalu prowadzącego do innego świata... Do ludzkego liceum! Tam, po przyswojeniu nieznajomego ciała pozna nowych przyjaciół oraz spróbuje odzyskać swoją królewską biżuterię. Może i ten opis nie brzmi zbyt zachęcająco, ale twórcy zrobili wszystko, by film podobał się zarówno zagorzałym fanom, jak i teoretycznym, nastoletnim (?) adresatkom. Jest masa gagów wycelowanych w "Bronies", są oryginalne głosy z kreskówki, są zwroty akcji, a i znajdzie się morał na końcu.
    Oprawa audiowizualna również wypada bardzo dobrze. Prawie wszystkie przemienione postacie wyglądają zupełnie jak kucykowe (czy smocze) odpowiedniki, a ich zachowania są identyczne. Mamy kilka świetnie wykonanych numerów muzycznych, które na pewno spodobają się też niezapoznanym z serialem. Szczególnie podobała mi się akcja w stołówce, wykonana jak najlepsze flashmoby.
    Twórcy nie tylko spełnili wygórowane wymagania fanów, ale i jestem pewien, że spodoba się średnio zaznajomionym w temacie kucyków. Myślę, że film może zachęcić amatorów dobrej animacji, a nawet rodziców, którzy przyszli ze swoimi pociechami na seans. Pewnie będą chcieli zobaczyć więcej. Tymczasem ja czekam na sezon czwarty i "dwójkę" w tym uniwersum.
  3. DiegoTan
    Nigdy nie byłem wielkim miłośnikiem gier typu "Indie". Jasne, brałem udział w każdej akcji typu "Humble Indie Bundle". Bo dlaczego by nie wesprzeć początkujących twórców gier i organizacji charytatywnej, przy okazji za te kilka dolarów zdobywając parę interesujących pozycji?
    "Bastion" jednak zainteresował mnie nie swoją obecnością w jednym z pakietów HIB, a niemal masową rekomendacją moich znajomych. Gdybym miał powiedzieć, co cenię w grach najbardziej, powiedziałbym że oryginalność oraz muzykę. Tutaj obydwa punkty stoją na takim poziomie, iż mógłbym przysiąc że gra została robiona pod graczy mego pokroju.
    Opowieść rozpoczyna niesamowicie klimatyczny głos starszego mężczyzny (Logan Cunningham), który komentuje praktycznie wszystko co zrobimy (a czasem nie zrobimy) aż do końca gry. Gramy jako "The Kid" - białowłosy dzieciak, o którym początkowo nic nie wiemy. Budzi się na małej lewitującej platformie, czując że coś jest nie tak. Podnosi swojego jedynego przyjaciela (młot dwuręczny) i cała konstrukcja zaczyna się walić. Na jego drodze do tytułowego Bastionu spotyka tylko posągi z popiołu - ex-mieszkańców krainy rodem z miasta po zagładzie nuklearnej. Po zastaniu tam ów Starca, dostaje nowe zadanie - znaleźć innych pozostałych przy życiu, a także napełnione magią kawałki "Byłego Świata" umożliwiające zregenerowanie lewitującej twierdzy...
    Gra samym klimatem wciąga na długie godziny. Każda z postaci zachwyca złożonością - nie ma "głównego złego", który zawinił, a zabicie go przywróciłoby radość i dobro na świecie. Wybory moralne nie są jednolite. Jeden moment pod koniec przygody na prawdę wzrusza - głównie przez niego myślałem o produkcji Supergiant Games przez dobre kilka dni po ukończeniu.
    Kolejnym atrybutem jest ręcznie rysowana grafika. Śliczne, (zróżnicowane!) lokacje, przedmioty, wrogowie i bohaterowie sprawiali, że momentami po prostu się zatrzymywałem i gapiłem na otoczenie, kiwając głową do rytmu doskonałej muzyki.
    A skoro już o tym mowa... Muszę przyznać, że soundtrack "Bastionu" to jedna z niewielu płyt, które nabyłem online w całości legalnie. Jest ona naprawdę genialna, stanowi nawet nie wisienkę, a całą warstwę miodu na tym growym "torcie".
    Żeby nie było, iż piszę w samych superlatywach, powiem także o mniej udanych aspektach. Mianowicie, główną wadą tej produkcji jest wtórność rozgrywki. Choć do samego końca gry twórcy dopieszczają gracza kolejnymi gadżetami, ja w pewnym momencie zostałem przy duecie Miotacz Płomieni plus Pika - nie widziałem sensu zamieniania ich na inne bronie. Rodzajów przeciwników jest niewiele, NPC'ów też mogłoby być więcej. Multiplayer ogranicza się do niejaśnie punktowanego trybu "Score Attack", gdzie możemy zobaczyć, czy nasz styl walki jest efektywniejszy od stylu naszych znajomych.
    Przejście gry na "stówkę" zajmuje tylko ok. 5-6 godzin, a już w trybie "New Game+" (nasz poziom doświadczenia i zabawki zostają tak, jakimi je zostawiliśmy pod koniec gry) da się przebiec przez dwie godzinki (głównie dla zobaczenia drugiego zakończenia bez korzystania z YouTube). Przez ten czas nie nudziłem się, wsiąkając coraz bardziej w rozgrywaną przed moimi oczami historię.
    Szczerze mówiąc, największą wadą "Bastionu" jest to, iż twórcy spytani o losy kontynuacji odpowiedzieli "raczej nigdy". Dawno żadna produkcja mnie tak nie wciągnęła - jeśli jeszcze nie grałeś, to przygotuj sobie wolny wieczór, miskę popcornu i dobre słuchawki. Nie pożałujesz.
  4. DiegoTan
    Ciężkie czasy nastały dla fanów Assassin's Creed. Przy obecnym tempie wydawania dwóch części na rok (AC: Unity i AC: Rogue) coraz trudniej nadgonić serię fabularnie, zwłaszcza jeśli jest się pracującym studentem dziennym. Mimo, iż jest to moja ukochana seria, dopiero po dwóch latach od premiery i mego ukończenia "AC: Revelations" zabrałem się za Assassin's Creed 3. Czy w tej części już odczuwać powtarzalność, która dopadła np. serię Call of Duty?



    Żeby nie było większych spojlerów: (może ktoś, tak jak ja unikał przez te lata wszelkich wiadomości o grze, żeby sobie nie zepsuć niespodzianki) historia idąc śladem serii koncentruje się na kolejnym przodku współczesnego asasyna Desmonda, którego wątek tak jak w innych częściach rozpoczyna i kończy grę. Tym razem jest to Ratonhnhaké:ton zwany Connorem - indiański młodzieniec z wielkimi ideałami, ale z nie tak wielkim rozumkiem.



    Rozpoczynając jego przygody w wiosce jednego z plemion Iroquois byłem wniebowzięty. Będący wówczas nastolatkiem Connor dostaje pierwsze zadanie. Musi zagrać z kolegami w chowanego. Prowadzi to do ciekawego samouczka polowania - odszukuje ślady stóp kolegów, znajduje wskazówki i szybko wygrywa. Kiedy jednak przy następnej turze sam chowa się w krzaku, zabawa dobiega końca. Młody Ratonhnhaké:ton zostaje złapany za nogę i wyciągnięty przez negatywną, jak większość wojujących, postać. Chwyta go mianowicie sam Charles Lee (fun fact: pan Lee walczył m.in. pod flagą Polski, będąc asystentem bitewnym samego Stanisława Augusta Poniatowskiego). Z wąsem, którego nie powstydziłby się antagonista najlepszego westernu, błyskiem w oku i diabelskim uśmiechem poddusza młodego natywnego Amerykanina, jednocześnie "obdarzając" go rasistowskimi obelgami. W końcu jednak wypuszcza dzieciaka, chcąc zobaczyć jego reakcję na podpaloną wioskę rodzinną. Gdy chłopiec ze łzami w oczach biegnie pomóc współmieszkańcom, Lee oddala się ze śmiechem, a my zadajemy sobie w duchu pytanie: Czyżbyśmy dostali antagonistę przebijającego w czynieniu zła samych Borgiów (AC2 i AC:Brotherhood)? Następne czyny tego Brytyjskiego generała sprawiają, że pokochamy go nienawidzić.



    Nie tylko główny łotr świetnie wygląda. Z części na część grafika miast i ludzi ma się coraz lepiej, niektóre lokacje zachwycają ilością detali, a wszystkie cutscenki są generowane w czasie rzeczywistym. Momentami zastanawiałem się, czy gdyby pokazano mi kadr z gry oraz zdjęcie niektórych budynków, to potrafiłbym wskazać prawdziwą budowlę. Najlepiej wypada fauna i flora. Choć drzewa są nienaturalnie powykrzywiane, by tworzyć ścieżki idealne do parkouru Connora, nadal przyjemnie się na nie patrzy. Zwierzęta są po prostu śliczne. Futra czworonogów, kicanie zająca, czy galopujące konie może nie detronizują, ale na pewno stoją na poziomie legendarnego Red Dead Redemption w tym temacie.



    Do pięknych obrazków dochodzi to co zwykle w "Assassin's Creed" - piękna muzyka. Skomponowana przez weterana tej serii Jespera Kyda i pomagającego mu Szkota Lorna Balfe jak zawsze jest bardzo filmowa i pasuje do tego, co dzieje się na ekranie. Najbardziej podobał mi się motyw w wiosce Ratonhnhaké:tona oraz ten z Klubu Obijaczy Mord. Rozczarowany byłem jedynie brakiem kawałków równie legendarnych, co "Venice Rooftops" czy "Ezio's Family" - od czasu dwójki w każdej części muzyka nie powala, jest "jedynie" bardzo dobra. Miałem za to mieszane odczucia co do dubbingu. Wspaniałym pomysłem było to, by Indianie mówili w swoim rodowitym języku Kanien'kehá:ka pełne dialogi, zamiast wrzucać pojedyncze słówka jak to robił Ezio w poprzedniej części. Słabe było za to wynajęcie niewielkiej ilości aktorów do dużej ilości postaci drugoplanowych oraz pobocznych. Robin Atkin Downes dubbingował chyba z 10 postaci męskich identycznym głosem (m.in. Waszyngtona i kilku innych generałów), który od pierwszego Gears of War kojarzy mi się niezmiennie z Minh Young Kimem.



    Za to tym, co wprowadza innowację względem poprzedniczek jest trzon gry - rozgrywka. Albowiem ilości skakania po dachu i parkouru, które do tej pory utożsamiałem z "Asasynem" wyjątkowo zmalały. Początkowo jako wielbiciel marki AC miałem trudność ze zrozumieniem takiego działania. Jednak szybko moje obawy zostały rozwiane: Częściowo zastępujące je polowania, wreszcie dodana zimowa pogoda, jazdy konno po dzikich polach i lasach Ameryki Północnej oraz... bitwy morskie (o których zaraz) wnoszą dawno nieodczuwany powiew świeżości w serii. Usunięto też bezsensowny tryb tower defence oraz system produkcji własnych bomb z "Revelations", którego użyłem chyba raz dla achievementa na X360. Doszedł za to kompletnie niezrozumiały i nikomu nie potrzebny system handlu, milion recept na pierdyliard rzeczy (takich jak krople do oczu, krzesła, obcasy, etc.) które po wyprodukowaniu można jedynie sprzedawać. Tylko po co, skoro i tak najwięcej kasy trzepie się na kupowaniu futer od jednego handlarza i sprzedawaniu drugiemu za 600% pierwszej ceny? Owym najlepszym fragmentem są wspomniane wcześniej bitwy morskie. Mówi o tym sam sequel (AC: Black Flag), który skoncentrował się przede wszystkim wokół tego trybu. Świetnie prowadzi się i ulepsza statek, Connor jako kapitan używa fachowych nazw, a wystrzeliwanie ton kul w stronę nadpływających wrogów jest bardzo satysfakcjonujące. Prawdziwa zabawa zaczyna się podczas sztormu - sugeruję wyłączenie oświetlenia w pokoju i zwiększenia głośności, naprawdę idzie się wczuć gdy krople deszczu i fal biją o ekran, a załoga śpiewa szanty pokroju "Drunken Sailor".



    Assassin's Creed 3 to miła odmiana od przygód poprzednich Asasynów. Stawia ciekawe pytania (przez moment zastanawiałem się, czy to nie Templariusze mają rację), bohaterowie nie są czarni i biali, a sarkastyczna encyklopedia w grze potrafi nieźle ubawić. Jednak mimo ilości ciepłych słów nie mógłbym jej wystawić najwyższej noty. Mam do niej takie odczucia, jak co do protagonisty. Nadal bardzo go lubię, ale Connor to bohater nie tak interesujący, jak charyzmatyczny Ezio, czy arogancki Alta?r. Wdziwnych momentach wybucha i krzyczy, przez zdecydowaną większość gry zachowuje irytujący aż stoicki spokój i podejmuje niezrozumiałe decyzje. Myślę, że każdy fan przodków Desmonda będzie mimo wszystko przez większą część gry zachwycony, a osoba która pierwszy raz sięgnie po "AC" nawet bardziej. Nie żałuję ponad 60 godzin spędzonych w tym świecie, wy też nie będziecie.
    Grafika: 8/10
    Dźwięk: 9/10
    Rozgrywka: 8+/10
    Ogółem: 8/10
  5. DiegoTan
    Dokładnie 17 grudnia roku 2007 założyłem swego pierwszego bloga na witrynie gram.pl. Początkowo był to typowy "internetowy dziennik", na którym dzieliłem się m.in. znalezionymi w internecie zabawnymi filmami z wówczas bardzo dużą społecznością tego serwisu. Przez pewien czas pisałem przede wszystkim o nowościach związanych z "Gwiezdnymi Wojnami", na chwilę przerzuciłem się na filmy, aż w końcu "dojrzałem" do obszerniejszych tekstów - głównie o grach. Pracowałem przez jakieś pół roku jako redaktor w "Twierdzy Gier", niestety przez liczne problemy z serwerami Redaktor Naczelny zrezygnował z niego. A szkoda, bo nigdy też nie zapisałem na komputerze tego, co dla nich pisałem.
    Teraz, raczej dla siebie niż dla nieistniejących (jeszcze - miejmy nadzieję!) czytelników tego bloga podlinkuję pierwsze z moich wypocin dzieł (w nawiasie data powstania tekstu).
    Zapowiedzi:
    Halo Wars (12 października 2008)
    Half-Life 2: Episode Three (25 października 2008) - Zabawne, ale właściwie to ta napisana w 2008 roku zapowiedź jest nadal aktualna... i wciąż dosyć wyczerpująca!
    Left 4 Dead (11 listopada 2008)
    Team Fortress 2: Scout Update (21 lutego 2009)
    Gears of War 3 (17 sierpnia 2011)
    Pierwsze wrażenia:
    Magazyn Engarde (30 listopada 2008)
    Serial Arby 'n' the Chief (13 stycznia 2009)
    Meet the Medic (24 czerwca 2011) +zrobione przeze mnie polskie napisy
    Recenzje:
    Burnout: Paradise (16 grudnia 2008)
    Portal 2 (10 maja 2011)
    Film: The Last Starfighter (05 sierpnia 2012)
    Alan Wake's American Nightmare (24 września 2012)
    Felietony:
    Najpopularniejsi bohaterowie gier, część 1 (18 lipca 2009)
    Najpopularniejsi bohaterowie gier, część 2 (09 sierpnia 2009)
    Czego nie lubię, czyli pełna polonizacja w grach (08 grudnia 2009) - wpis z największą ilością wejść, jeśli dobrze pamiętam. Chyba był zamieszczony w AR.
    Fallout 3 vs Fallout: New Vegas (06 czerwca 2011)
    Polski dubbing: Pozytywnie (18 czerwca 2011)
    "No dalej, obejrzyj kawałek!" (21 lipca 2011)
    Bonusowo, moje rysunki:
    - Ołówkowe (ok. 130 wejść)
    - Wektorowe (41,700 wejść na stronę profilu; prace oglądane w sumie 725,736 razy) - dane w momencie pisania tekstu
    Jeszcze strona Raptr, jakby ktoś chciał obejrzeć w co gram/dodać mnie. No, to na razie tyle na temat introdukcji, teraz mogę zabrać się za pisanie.
  6. DiegoTan
    Jako wielki miłośnik serii Mass Effect, nie mogłem odpuścić sobie filmu mającego akcję w tym uniwersum. Dlaczego oceniam go blisko dwa lata po premierze? Pół żartem pół serio, tyleż lat zajęła mi żałoba po słynnym zakończeniu historii w świecie Sheparda. Do tego słyszałem o owej animacji praktycznie same negatywne opinie. Czy można w nie wierzyć?






    Historia rozgrywa się między pierwszą a drugą częścią gry. Głównym bohaterem jest James Vega, możliwy do zrekrutowania towarzysz w Mass Effect 3. Z miejsca powiem, że wybór protagonisty filmowego był jednym z gorszych wyborów studia BioWare. Spośród wszystkich, często niezwykle barwnych postaci z uniwersum ME, Vega jest jednym z nudniejszych. Stereotypowy, napakowany testosteronem facet, który najpierw strzela, potem rzuca granat, potem zdepcze resztki wroga, dopiero potem ewentualnie zada pytanie, najlepiej do siebie, kopiując najbardziej wyświechtane one-linery. Nawet w grze ten byczek zajmuje się tylko efektywnym zwiększaniem masy i powiększaniem bicepsa.






    Klimatu znanego z gier jest niewiele. Sporo broni i systemów defensywnych ukazanych w "Paragon Lost" nie występowało w pierwowzorze. Z ogromu inteligentnych ras świata Mass Effecta (po za ludźmi) widzimy tylko trzy: zupełnie nie podobnych do siebie Krogan, nijakich Vorcha oraz debiutujących w dwójce Kolekcjonerów. Przez lwią część fabuły owe obce rasy potykają się ze złożoną z samych ludzi ekipą głównego bohatera. Drużyna Vegi przestrzega wszelkich cliché gatunku filmów akcji - dość szybko staje się jasne, kto i w jakiej kolejności zginie. Do jego załogi ciężko też nabrać jakiegokolwiek sentymentu.






    Nie wiem, czy był to zamierzony efekt, czy zwykłe lenistwo twórców, ale prawie wszyscy z wyjątkiem Jamesa wyglądają tak samo. Sama grafika nie przeszkadza, ale zbyt piękna też nie jest. Oferuje parę (momentami bardzo) ładnych teł, ale reszcie brakuje charakteru. Natomiast duży plus stanowi oprawa audio. Muzyka jest bardzo filmowa i przyjemnie się jej słucha, pasuje do wydarzeń na ekranie. Do tego wiele odgłosów pochodzi wprost z gier i przyznam, że słysząc znajome dźwięki, nabrałem ochoty na powrót do uniwersum.






    Cóż, może BioWare po zrobieniu gry zdało sobie sprawę z bezbarwności Jamesa i próbowało dodać nieco koloru tej postaci poprzez film? Niestety, średnio to wyszło, a jego przygody chętnie obejrzą tylko najwięksi fani Mass Effecta. Szkoda, bo opowieść o jakimkolwiek innym kompanie Sheparda byłaby znacznie ciekawsza.

  7. DiegoTan
    Gdyby spytać przeciętnego obcokrajowca, co pozytywnego wie o Polsce, wymieniłby pewnie huczne, pełne wódki śluby, mocne głowy naszych rodaków oraz... Wiedźmina. I pierogi. Zajmę się dzisiaj tylko jedną z wymienionych rzeczy i będą to książki Andrzeja Sapkowskiego. A właściwie druga część ich growej kontynuacji.
    Jako osoba wiernie odświeżająca sobie całą historię Geralta raz na jakiś czas, ciężko obiektywnie mi określić jak do niej podchodzą zupełnie zieloni w temacie. Czytając opinie przyjaciół z zachodu - podoba się nawet tym. Szkoda tylko, że bez znajomości lektury traci się naprawdę sporo smaczków.
    Nasz Wiedźmin budzi się tym razem nie z amnezją, lecz w namiocie Triss Merigold (no, może nie zupełnie, ale tym, co jeszcze nie grali - nie będę psuł interesującego początku). Czarodziejka musiała też nieźle wyczerpać Białego Wilka, bo znów jest on kompletnie "zielony" - jak na początku jedynki, bohater nie posiada żadnych umiejętności i należy go w stylu iście erpegowskim rozwinąć. Ale wracając do historii - po kontynencie Północnych Krain grasują tytułowi zabójcy królów - pierwszy padł Henselt (biedaczek z
    ), teraz grozi to innym. Naszym głównym zadaniem jest - jeśli nie pomszczenie koronowanych głów, to chociaż zaspokojenie ciekawości Geralta i poznanie motywów morderców. Co najbardziej razi w historii, to znów bardzo słabo poruszony wątek najbliższych "Wieśkowi" postaci - Yennefer i Ciri.




    (kliknij by powiększyć obrazek)

    Ładniejsze zło
    Jak i cała reszta, jakość samego rozprawiania się z wrogami jest naprawdę wysoka. Dostępne - po za podstawowym wiedźmińskim treningiem (którego nie trzeba rozwijać do końca), mamy trzy drzewka umiejętności - nieco zbyt łatwą na poziomach innych niż "Mroczny" - magię (Znaki), alchemię dla najambitniejszych (bazującą na pułapkach, petardach i - oczywiście - eliksirach) oraz chyba najważniejszy atrybut - posługiwanie się mieczem. Póki co, na wspomnianym przeze mnie najwyższym poziomie trudności najlepiej spisuje się mieszanka Znaków z Mieczem, choć myślę, że każdy znajdzie tu kombinacje odpowiednie dla swojego stylu gry. Jedynym, dość zabawnym elementem jest niezwykle ważna kwestia uników. Wrażych ataków unikamy cały czas (jest to znacznie łatwiejsze i bardziej opłacalne od bloków), przez co protagonista wygląda jak nieustannie tocząca się kulka (skojarzenia z Samus z Metroida są jak najbardziej na miejscu).





    (kliknij by powiększyć obrazek)

    Widoczki, widoczki, widoczki... Nieraz w Wiedźminie 2 zdarzało się, że przystawałem na kilka momentów i podziwiałem je. Gra cieni, feeria barw kwiatów (i posoki potworów), drzewa bujające się na wietrze, świetny lip sync (zgranie ust postaci z wymawianymi kwestiami), pełne detali stroje i twarze... Z pewnością jest to jedna z najładniejszych gier dostępnych na X360, na którym go testowałem. Na blaszaku oczywiście jest jeszcze piękniejszy, ale mimo licznych łatek zmniejszających wymagania, trzeba niezłego potwora by udźwignął grę w najwyższej jakości i rozdzielczości zachowując płynność.





    (kliknij by powiększyć obrazek)

    Głos rozsądku
    Bardzo wysokiej klasy jest muzyka. Świetnie pasuje do każdego elementu - walka jest dynamiczniejsza, rozmowy dramatyczniejsze, a kawałka z menu głównego jakiejś gry nie słuchałem tyle razy od przejścia Halo: Reach.
    Jak przy każdej produkcji z dubbingiem, muszę o nim wspomnieć. Nie tylko ani razu nie pomyślałem, by zmienić oryginalne polskie głosy na angielskie, ale i uważam go za najlepszy od czasów kreskówek z lat dziewięćdziesiątych (Świat według Ludwiczka, Laboratorium Dextera). Sam tekst jest świetny i stylistycznie niemal nie ustępuje Sapkowskiemu. O ile się nie mylę, gra tylko odrobinę przegrywa z książkami pod tym względem - została przetłumaczona na dwanaście (polskiego nie liczę), a siedmioksiąg na czternaście języków. Większość głosów została dobrana perfekcyjnie. Mój faworyt to Krzysztof Banaszyk w roli Vernona Roche oraz każdy z głównej paczki krasnoludów. Niedociągnięcia typu "strasznie znudzony pan aktor" zdarzają się (niektóre elfy), ale są tak rzadkie, że można je wybaczyć.





    (kliknij by powiększyć obrazek)

    Do tej pory nie ruszałeś/aś prozy Sapkowskiego, ani pierwszej części tworu CD Projekt RED? Po za obowiązkowym zruganiem i poleceniem ich, powiem tak: jako pierwszą łap drugą część na X360/PC. Jeśli tak dobrze zrobiona, dorosła przygoda Cię nie przekona do słowiańskich klimatów fantasy, raczej nic tego nie zrobi. Tymczasem wracam do tej niezwykłej opowieści po raz kolejny. Trójka już niedługo.
  8. DiegoTan
    Moją recenzję pierwszego filmu sygnowanego "Equestria Girls" zacząłem od wyjaśnienia, dlaczego taki dwudziestoparoletni samiec rasy ludzkiej jak ja jest nim w ogóle zainteresowany. Tym razem to pominę,
    odsyłając właśnie do niej, ewentualnie odpowiadając na niechybne pytania złośliwców zanim nadejdą (pytania, nie złośliwcy): Tak, jestem heteroseksualny i nie, nie mam żadnych zboczeń (no dobra, pielęgniarki, mrrr).





    Przytoczę tylko szybko historię części pierwszej (uwaga na spoilery): jednorożec posługujący się potężną mocą - Sunset Shimmer, która również była uczennicą księżniczki Celesii kradnie potężny artefakt, po czym magicznym portalem przenosi się do świata bardziej przypominającego Ziemię. Trafia do liceum Canterlot Highschool i tam próbuje zawładnąć ludzkimi umysłami. Tworzy z nich agresywne zombie, jednak szóstka głównych bohaterek znanych z "Friendship is Magic" powstrzymuje ją, jednocześnie nawracając na stronę dobra (koniec z maniakalnym śmiechem).






    Choć fabularnie następuje po sezonie piątym serialu ("Equestria Girls" miała miejsce po czwartym), część druga zaczyna się od razu w świecie z jedynki. Sunset Shimmer stara się udowodnić w szkole, że jest zmienioną osobą, lecz każdy się od niej odwraca z nienawiścią lub/i przerażeniem. Jedynymi filarami wspierającymi jej zanikającą pewność siebie jest piątka bohaterek z jedynki: Applejack, Pinkie Pie, Fluttershy, Rarity i Rainbow Dash. Lecz nie tylko z własnym ego przyszło walczyć byłej antagonistce. Kreatury żywiące się nienawiścią wyczuły moce użyte do pokonania Sunset Shimmer i zamierzają je odnaleźć w liceum Canterlot. Tam wystarczy już tylko wziąć udział w Bitwie Zespołów (Battle of the Bands), by zamienić chęć zwycięstwa na nienawiść do rywali.






    To, czym "Rainbow Rocks" różni się od "Equestria Girls" jest właśnie muzyka. Położony na nią został największy nacisk. Hasbro wypuściło nawet sześć krótkich filmików, które miały być wprowadzeniem do historii sequela, a każdy z nich przedstawia jak dana postać została dobrana do swojego instrumentu - do tego owe krótkie metraże stoją na bardzo wysokim poziomie, tak jak film. Zarówno do nich, jak i do pełnego metrażu głosów użyczają doskonałe aktorki i aktorzy znani z "Friendship is Magic", więc żaden fan nie powinien być zawiedziony. Największym zaskoczeniem i atutem "Rainbow Rocks" była chyba dla mnie "rockowość" produkcji. Z każdą minutą film bierze coś po kolei od "School of Rock" przez "Pick of Destiny" aż po fantastyczną końcową walkę z demonami (próbującymi m.in. zniszczyć najlepszy gatunek muzyki), która kojarzy się niezwykle z finałem "Legends of Rock".






    Patrząc obiektywnie, muszę przyznać, że animacja nie spodoba się każdemu. Ta część może zawiera mniej, ale wciąż są liczone w dziesiątkach - odniesienia do serialu i żartów znanych tylko Bronies. Zadowolona z pewnością będzie młodzież, która była głównym targetem. Jednak rodzice zabierający swoje pociechy do kina, czy też zaciągnięte tam połówki fanów serialu przynajmniej nie powinny się nudzić. Choć wiele osób będzie zrażonych kucykowym pochodzeniem produkcji, warto czasem przymrużyć oko, by lepiej się bawić na seansie.

  9. DiegoTan
    Dzisiaj zrobię bardzo prosty przepis głównie dla uczulonych na gluten. Co do samej mąki - jak mówi moja luba, można zdobyć ją wszędzie (mąkę, nie lubą ), ja niestety znalazłem dopiero w Organic Shopie po LATACH (czyt. jednym dniu) szukania.
    1 pełna porcja (facet da radę się nią najeść)
    Potrzebne:
    Mąka kukurydziana - 2 szklanki
    Sól - łyżka stołowa / półtorej łyżki stołowej (jeśli lubisz nieco bardziej słone potrawy)
    Olej z pestek winogron (najmniej "kradnie" smak potrawy przy smażeniu) / Masło klarowane - ok. 3 łyżki stołowe
    Woda - pół szklanki (można zastąpić 10-12% śmietanką, jeśli chcesz zaszaleć )
    Jajko x2
    Zatem do dzieła!
    Wbij obydwa nienarodzone skurczybyki (czyt. jajca) do miski, po czym rozbij je jak na omlet. Dodaj dwie z trzech łyżek wybranego tłuszczu, wodę i całą sól. Rozmieszaj dobrze. Ostatnią łyżkę oleju zachowaj na patelnię, którą porządnie ów olejem wysmarujesz. Rozgrzej ją i wylej na nią wcześniej przyrządzoną miksturę. Trzymaj na średnim ogniu, aż zacznie się nieco dymić, a spód się przypiecze. Przewróć na drugą stronę. Podawaj na ciepło.
    Smarowidło wedle uznania - polecam majonez, jeśli nie macie już czasu na zrobienie własnego, a brzuch burczy jak u wybrzeży Honsiu w 2011. W innym wypadku...


    Alioli! (2 minuty)

    Potrzebne:
    3 łyżeczki musztardy Dijon
    1 szklanka oleju (dałem oliwę z oliwek, ale może być każda)
    1 całe jajko (bez skorupki )
    1 obrany ząbek czosnku
    Proces zrobienia samego sosu jest niezwykle skomplikowany:
    Wrzucić wszystko do miksera, zmiksować. Gotowe.
    Smacznego
  10. DiegoTan
    Amanita Design to czeska, niezależa firma powstała w 2003, założona przez Jakuba Dvorsky'ego. Wszystkie ich animacje i gry zostały zrobione na Adobe Flashu, a jeśli nie najlepszą, to zdecydowanie najgłośniejszą z nich było Machinarium. Ta dosyć prosta przygodówka point'n'click została wydana najpierw w 2009 roku na PeCety, Maci i Linuxa, nieco później - jako jedyna produkcja Amanity - również na PS3, PSVita, Androida a nawet... BlackBerry.
    W tym steampunkowym świecie (który, swoją drogą mocno kojarzy się z twórczością naszego rodzimego pisarza - Stanisława Lema. Polecam przeczytać "Cyberiadę") wcielamy się w małego robocika, nie znając jego motywów, czy pragnień. Moment gdy trafiamy w jego blaszany karapaks, nie należy do najlepszych w jego cyfrowym życiu. Został właśnie wywalony przez śmieciarkę na złom, a spadając pogubił swoje mechaniczne łapki i nogę. Bez choćby śladu użalania się nad swoim losem, bierze się w garść i rozpoczyna wyławianie kończyn, by - dosłownie - zebrać się do kupy i opowiedzieć (czy też pokazywać na migi, bo tutaj wszyscy są niemi) nam swoją historię.





    Znacznie chętniej zagrałbym w przygody Trurla i Klapaucjusza.

    Mały metalowy bohater posiada dwa atrybuty wyróżniające go spośród chromowanej braci. Ma serce (procesor?) ze złota oraz potrafi się wydłużać i zmniejszać, co ułatwia mu dostanie się do pozornie niedostępnych miejsc. Abstrahując od pixel-huntingu, którego w Machinarium niestety jest sporo, klika się bardzo przyjemnie. Ręcznie rysowanych paneli jest wystarczająco, by nie czuć znużenia i prawie wszystkie są piękne. To właśnie lokacje mają ten unikalny klimat, który decyduje o sile tego tytułu. Tradycyjnych dla gatunku dziwacznych połączeń przedmiotów prawie nie ma. Jedyny jaki teraz przychodzi mi na myśl, to połączenie odkurzacza z klozetem i odciętym żyrandolem (sic!), w celu stworzenia przejścia. Interesujące, choć nieco zbyt częste są łamigłówki w postaci gierek arcade, czy obsługi jakichś urządzeń. Te pierwsze wymagają nieco skupienia się, ale gdy znajdzie się już rozwiązanie, satysfakcja gwarantowana. Niektóre z drugiej kategorii potrafią być mało logiczne i jestem ciekaw, ile osób zgadło od razu bez sięgania po solucje jak np. rozbroić bombę.





    Robot - wyznawca judaizmu w oknie. Bo kto twórcom zabroni?

    Poziom dźwięku jest moim zdaniem bardzo nierówny. Muzyka świetnie pasuje zarówno do akcji, która się dzieje na ekranie, jak i do całej oprawy robocio-steampunkowej. Nawet jeden kawałek zasłużył na miejsce w moim telefonie (grajkowie uliczni korzystający m.in. z australijskiego didgeridoo). Irytowały mnie natomiast prawie wszystkie inne dźwięki. Między innymi gadanie robotów, które brzmi jakby ktoś nagrał topiącego się człowieka i dorzucił skrzypienie wózka moherowej babci chodzącej po supermarkecie.





    To nie jest robot, którego szukacie.

    Najbardziej ze wszystkiego w grze zawiodło mnie zakończenie. Nie wiem, czy jest to po prostu furtka zostawiona na ewentualną kontynuację, ale gdy po całej naszej wyprawie dostajemy kwitek i napis "The End", ciężko nie odczuwać chociażby lekkiego żalu do twórców. Jak wspomniałem wcześniej - unikalna oprawa audiowizualna może motywować do ukończenia tytułu. Fabuła oraz koniec - nie oszukujmy się - nie są jego mocną stroną. Dlatego polecić ten tytuł mogę tylko miłośnikom Steampunku, mechanicznych klimatów czy właśnie "Bajek Robotów" Lema. Innych znudzi.
  11. DiegoTan
    Znane mi osoby mocno przewyższające mnie wiekiem mówiły "nastawiaj się zawsze na najgorsze, a będziesz miał miłą niespodziankę". Słuchając lamentów na egranizację Battle: Los Angeles nie miałem najmniejszych trudności z tym pierwszym. Czy prawidłowość została spełniona i tym razem?
    Zacznijmy od tego, że odpalając B:LA nie miałem styczności z filmem, więc fabuła była mi obca. Tuż po wciśnięciu start i wybraniu trudnej trudności zacząłem parskać śmiechem od pierwszej wypowiedzianej kwestii przez - jak mniemam, głównego bohatera. Zaczyna się ona bowiem cut-scenką zrobioną chyba w powerpoincie, z dymkami zabierającymi jedną czwartą panelu (zasłaniają braki w komiksie?), a tekstem je wypełniającym czcionką - uwaga - w Comic Sans (!). Absolutnie znudzony aktor grający narratora wypowiada parę kompletnie schematycznych zdań o tym, że Ameryka czuła się tak wspaniale i mocno, że aż przesadziła, co doprowadziło do inwazji obcych. Oczywiście ostatnim bastionem ludzkości nie były pogranicza miast, tylko tytułowe Los Angeles, a nasza rasa najmniejszych problemów z bronią i amunicją (mimo posiadania jedynego pozostałego miasta z całego świata) nie miała, będąc doskonale wyposażoną.



    A propos, temat amunicji jest w tej grze dość interesujący. Dosłownie co 10-20 kroków leżą skrzynki uzupełniające w stu procentach wszelkie kawałki metalu zadające ból wrogom, do tego są one niewyczerpane. Wreszcie można się poczuć jak w Hollywoodzkim filmie, pakując w kosmitów 30 magazynków. A to wszystko stojąc w jednym miejscu! Co do "kawałków metalu" - w grze są aż 4 (!!) typy raniących wraże dwunogi zabawek: Karabin maszynowy, snajperka, wyrzutnia rakiet oraz granat. Wszystkie równie (nie)efektywne, z czego wyrzutnia kompletnie nieprzydatna po za złymi latajkami. Poważnie, strzelanie wybuchowymi pociskami (w tym granatami) w piechotę ma podobną skuteczność co rzut patykiem. W dowolnym kierunku.



    Równie mnoga jest ilość rodzajów wielkogłowych brzydali z kosmosu. Całe dwa (!!!). Pierwszy to typowy piechur z powolnym i mało efektownym pistolecikiem występujący przez znaczną większość gry, drugi to tenże sam piechur kierujący wędrownym minigunem. Występuje w całej liczbie trzech, da się go zdjąć jednym strzałem z boku. Do tego dochodzi jeszcze dwukrotnie udający bossa statek bezosobowy, spadający po 3-15 strzałach z "bazooki" (zależnie od poziomu trudności).
    Grafika... chyba jest najjaśniejszym punktem gry. Sprawia, że całość przypomina bardzo niezłego moda na Source'a. Porządne shadery, momentami fajne miejsca... i tyle. Do tych miejsc przecież nie da się pójść! Tak, otwartość terenu idealnie dopasowuje się do poziomu gry aktorskiej bohaterów - jest koszmarna. A właściwie, koszmarnie liniowa. Niewidzialne ściany stoją na każdym kroku - co z tego, że nawet żadnego małego murka nie ma - nie pójdziesz tam, gdzie autorzy nie chcieli i tyle. To, że idziesz po prościuteńkiej linii widać gołym okiem.



    Co tu dużo mówić... Ja się naprawdę dobrze przy tej produkcji bawiłem, bo wszystkie te wady uznałem za parodię, a kampania, trwająca całe 30 minut (!!!!) powoduje że tego typu "humor" nie przejada się zbyt szybko. Swoją drogą, nie mam pojęcia, jakim cudem z takim czasem, brakiem multiplayera i resztą wymienionych (i nie wymienionych) przeze mnie ujm gra kosztowała 59,90 zł po premierze (aż mi brak wykrzykników)... A tak na krótko - chcesz się pośmiać, gra jest akurat w bardzo niskiej cenie i chcesz zobaczyć jak będzie wyglądała seria Call of Duty za kilka lat? Kupuj w ciemno. W innym razie zachowaj swój cenny czas na naukę czy inne synonimy piwa.
  12. DiegoTan
    Gdy EA przejmowało jakąś markę w przeszłości, najczęściej kończyło się to płaczem i zgrzytaniem zębów. Niedorobione gry, mnogie DLC w dniu premiery, czy gigantyczne budżety wydawane prawie w całości na reklamę stały się znakiem markowym tej korporacji. Czy tak też było w przypadku wydawanego przez nich Dragon Age 2?






    Kierowaną przez nas postacią jest Hawke - człowiek wybranej klasy (standardowy mag, łotrzyk i wojownik) oraz płci. Po śmierci swojego ojca wraca po matkę i młodsze rodzeństwo do Ostagaru, akurat podczas bitwy z początków Początków. Jego zadaniem jest ucieczka przed bezwzględnym Pomiotem, a w dalszej kolejności zapewnienie dobrobytu rodzince.



    Ich losy będziemy śledzić przez interesujące skoki czasowe - cała historia to opowieść snuta przez krasnoluda Varrika, który omija nieciekawe fragmenty. Co ciekawe, zdarzają się momenty, w których krasnolud nagina przedstawiane fakty, by zaraz zostać naprostowanym przez słuchaczkę. Wtedy rozgrywamy najpierw ubarwioną wersję, dopiero potem prawdziwą. Przykład? Wparowujemy do domu jednego ze swych wrogów, Varrik w pojedynkę pokonuje istny batalion niemilców oraz głównego złoczyńcę, dokonuje nadludzkich czynności i... historia zostaje przerwana, a opowieść trafia na właściwy, mniej kolorowy tor, w których narrator odgrywa jedynie drugoplanową rolę.






    Mówiąc o potyczkach - są zdecydowanie dynamiczniejsze i wymagają mniej strategii niż w poprzedniczce. Generalnie działa to na plus, jednak w większości wypadków (na normalnym poziomie trudności) wystarczy mashować przyciski, stosując strategię gracza, który po raz pierwszy odpalił Mortal Kombat. Czasem daje kupę radochy, ale wypada blado przy wymagających taktyki walkach z części pierwszej.






    Choć chciałem unikać mnogich porównań do jedynki, muszę nadmienić jedną rzecz, która chyba jest największą wadą Dragon Age 2 i przez cały czas nie dawała mi spokoju. Bezczelne, skandaliczne i nieustanne sprzedawanie tych samych lokacji jako nowe, tym samym robienie z graczy idiotów. Dziesiątki razy zwiedzamy ten sam kościół, jeden port, jeden dom, dwie jaskinie... Dla przykładu, identycznie wyglądająca jaskinia zwiedzana z innych lokacji była wykorzystywana jako: leże smoka, potem innej legendarnej bestii, miejscem porwania członka rodziny przez bandytów, ukryciem dla uchodźców, znów kryjówką innej mafii... mógłbym tak wymieniać jeszcze długo. Same jaskinie i podziemia są malutkie - składają się z 5-7 "pokoików", co w porównaniu z ogromem lokacji Początków naprawdę poraża. O ile niektóre powtórki da się wybaczyć, jako że spora część wydarzeń ma miejsce w tym samym mieście na przekroju lat, tak wspomniane jaskinie już ciężko. Czy jest to zabieg mający na celu zmniejszenie rozmiarów gry o te kilka megabajtów, czy bardziej prawdopodobne cięcia kosztów i za krótki czas pracy spowodowany naciskiem EA (jak wspominali w wywiadzie pracownicy BioWare), podobne klonolokacje prowadzą do częstego zgrzytania zębami.






    Jednak po tej małej porcji jadu, muszę wspomnieć pozytywy. Tym, co absolutnie ratuje grę i sprawia, że nawet monotonne zadania główne stają się interesujące są... (jak zwykle u BioWare) kompani! Postacie dołączające do drużyny Hawke'a są niezwykle barwne, a przez doskonały voice-acting i wiarygodność słuchałem ich historii z nieukrywaną przyjemnością. Pierwszy raz od czasów Mass Effecta miałem prawdziwe dylematy, kogo zabrać ze sobą na misję. Fajnie, że uwieść można praktycznie każdego (niezależnie od płci), szkoda tylko że same sceny miłości zostały potraktowane nieco szczeniacko. Lepiej były robione w kilku poprzednich projektach studia - seks w pełnym rynsztunku i zbroi jakoś do mnie nie przemawia. Za to udoskonalony został system podarunków i rozmów, a każdy prezent wiąże się z krótkim dialogiem. Nie ma już sytuacji, gdzie możemy gnębić członka drużyny, który mimo wszystko będzie nas wielbił, bo kupiliśmy mu złotą szczotkę do włosów.






    Włosy jak i buzie bohaterów również zyskały w dwójce... na wyglądzie. W mało których grach widzi się równie starannie zrobiony lip-sync, a mimo pewnej komiksowości w grafice, momentami zdawało mi się, iż oglądam nie cyfrowe postaci, a prawdziwych aktorów. Ech, muszę także przyznać, że nawet te niezwykle wtórne lokacje przez długi czas bardzo mi się podobały - choć nieliczne, zostały zrobione z dużą dbałością o detale i często zatrzymywałem się na parę minut, by pooglądać zachód słońca, czy sekretne wiadomości powypisywane na ścianach jaskiń.






    Z widoczkami dobrze zgrywa się po raz kolejny śliczna muzyka Inona Zura, który odpowiedzialny był również za soundtrack w poprzedniczce (do tego znany choćby ze ścieżki dźwiękowej w Falloucie 3, czy cyklu Prince o Persia). Całość może nie jest tak świetna, jak kawałek z menu, ale świetnie dostosowuje się do sytuacji na ekranie - przy walkach pomaga pompować adrenalinę, a w smutnych momentach może i wycisnąć łzy.






    Odpowiadając na pytanie zadane we wstępie: I tak, i nie. Widać, że Dragon Age 2 to gra niedokończona. Ale co z tego, skoro oferuje kupę radochy fanom RPGów, a jeszcze więcej fanom Dragon Age: Origins? Jedyne czego przy niej potrzeba, to cierpliwość przy zwiedzaniu tych samych lokacji po raz dziesiąty. Zostanie ona nagrodzona świetną fabułą poboczną i nietuzinkowymi kompanami - jednymi z najlepszych od wielu lat. Jeśli brak Ci tej cierpliwości, odpuść sobie Dwójkę - wielkimi krokami zbliża się dopieszczony już "Dragon Age: Inquisition".

  13. DiegoTan
    "Powiedz mi proszę, jeśli potrafisz... Zniszczyłeś tak wiele. Czy mógłbyś wymienić chociaż jedną rzecz, którą udało Ci się stworzyć? Wiedziałem, że nie." Grając w "Red Faction: Armageddon" cały czas krążył mi po głowie powyższy cytat z Half-Life'a 2. W tym wypadku odnosił się on do dwóch rzeczy. Czy THQ rzeczywiście zniszczyło markę Red Faction wydanym w 2011 roku Armageddonem? I dlaczego wysadzanie budynków nie bawi mnie tak jak kiedyś?






    Grę rozpoczynamy jako Darius Mason, wnuk Aleca Masona z "Red Faction: Guerrilla". Minęło pół wieku od wydarzeń z poprzedniczki, a gerylasi nadal biją się z żołnierzami EDFu. No, nazywanie ich żołnierzami to wyolbrzymienie, gdyż niegdyś mocarna korporacja EDF to obecnie marne niedobitki, bardziej przypominające czarne charaktery z Mad Maxa 2. Widząc swoją niknącą potęgę, decydują się na bardzo radykalny krok: wysadzenie terraformera, tym samym niszcząc życiodajną atmosferę Marsa. Udaje im się to, czym zmuszają ludzkość do szukania schronienia w podziemiach.






    Same podziemia jeśli zaskakują, to tylko pozytywnie. Choć gra nie podążyła śladem "Guerilli" otwarty świat zamieniając na zamknięty i mocno liniowy, wcale nie przeszkadza to tak bardzo. Z pewnością zaprojektowanie lokacji podziemnych z zachowaniem różnorodności musiało być ciężkie dla grafików, ale nawet im to wyszło. Zwiedzamy m.in. starożytną świątynię, opuszczone miasto, tunele kopaczy, powierzchnię nieokiełznanego Marsa oraz - cytując genialne Bard's Tale - obowiązkowy poziom z lawą. Gorzej wypada oprawa audio - muzyki właściwie brak, albo jest tak monotonna, że w ogóle się na nią nie zwraca uwagi. Szczęściem w nieszczęściu jest to, że z całej gamy niezbyt przekonywującego aktorstwa dobrze wypadł protagonista (Armando Valdes-Kennedy).






    Natomiast to, co może zdziwić to... kosmici, debiutujący w Armageddonie, do tego w roli głównych przeciwników. Pojawienie się tej obcej rasy tłumaczone jest zniszczeniem tajemniczej kuli w podziemiach, która stworzona została by ją obudzić. Brzmi to niezbyt sensownie, ale w grze niestety niedopowiedzenie stoi za niedopowiedzeniem. Z aparycji pokrakom blisko do ksenomorfów (Aliens), chociaż niektórym typom nie sposób odmówić oryginalnego designu. Niestety wyraźnie inspirowanym ósmym pasażerem Nostromo kosmitom niewiele pozostało zabójczości. Gra nawet na "szalonym" poziomie trudności, który odblokowuje się po jednokrotnym przejściu gry nie stanowi dużego wyzwania. Zwłaszcza, że znajdując po drodze walający się wszędzie złom, inwestować możemy w nieco zbyt potężne perki, jak podwojenie punktów życia, mocniejsze strzały, większe magazynki, etc. I gdy przyjemnie jest czasem poczuć się jak największy chłopiec na podwórku, na dłuższą metę to nuży.



    O ile same pukawki są standardowe dla gatunku, o tyle najwięcej radości przynosi wyjątek: unikalne działo magnesowe. Za jego pomocą można połączyć dwie dowolne rzeczy, a te zaczną przyciągać się nawzajem z ogromną siłą. Najprzyjemniej oczywiście sprezentować wrogom bliskie spotkania z betonowymi słupami.






    Do dyspozycji graczom oddany został również sieciowy tryb Infestation, a jest to kolejna wariacja na temat Hordy z "Gears of War 2". Czterech graczy na jednej mapie może wykorzystać broń i ulepszenia zdobyte w kampanii, by odpierać kolejne fale nadchodzących maszkar. Choć serwery nie są jeszcze martwe, obecnie niewiele osób gra w Armageddon online. Szkoda, że nie ma lokalnego split-screena, mimo wyraźnie mylącej informacji z tyłu pudełka, bo to mogłoby przedłużyć mój czas spędzony z tym tytułem. Wynosił on około 20h, co biorąc pod uwagę dzisiejsze standardy nie jest złym wynikiem.






    Red Faction: Armageddon jest... w porządku. Oferuje dosyć różnorodne lokacje, typy wrogów i całkiem znośną historię. Rozwalanie budowli może nie przynosi już tyle radości, co w "Guerrilli", ale dla miłośników eksterminacji ras obcych będzie jak znalazł. Jeśli szukasz tytułu do wieczornego relaksu przy piwku - bierz się za pełne wybuchów przygody Dariusa.

  14. DiegoTan
    Niewiele jest w moim życiu anime, które oglądałem. Bez ogródek powiem, że zazwyczaj traktuję ten gatunek jako festyn ładnie narysowanych pup i cycków, a zwłaszcza upust dziwnego zwyczaju Japończyków ukazywania majtek młodych dziewcząt. Po silnej rekomendacji od paru najlepszych przyjaciół postanowiłem dać "GTO" szansę. Nie zawiodłem się.






    Tytułowym bohaterem jest właśnie Eikichi Onizuka. Ma za sobą kilka lat gangsterki, a dokładniej bycia szefem gangu motocyklowego. Znany jest przez Yakuzę w paru obszarach Japonii i traktowany przez obeznanych kryminalistów z najwyższym szacunkiem. Znudziło mu się jednak życie pełne niebezpieczeństw i poszukuje nowej roboty. Wpada na genialny pomysł: Jak zarabiać nie robiąc zbyt wiele, móc podglądać młode kobiety i świetnie się bawić? Odpowiedzią Eikichiego na te pytania jest zawód nauczyciela, o którego posadę zaczyna się starać w szkole Świętego Lasu.






    Najpierw byłem zniesmaczony. Pierwsze minuty zaczynają się standardowo, tak jak myślałem: nieźle narysowane pupy licealistek i ich białe majtki bohaterem pierwszoplanowym. Zaraz potem facet, który na widok tych dostaje krwotoku z nosa lub robi dziwne miny. Przewracam oczami, spodziewam się stereotypowej "chińskiej bajki" z trywialnymi dowcipami i zabarwieniem erotycznym. Jednak dzięki dalszym namowom przyjaciół nie dałem się zwieść początkowi i obejrzałem kolejne odcinki pełne przygód Wielkiego Nauczyciela Onizuki, w których sprawia, że uczniowie zaczynają kochać szkołę.






    Oznaczony jest jako komedia, dramat i romans oczywiście nie bez przyczyny. Zawiera każdy z tych elementów i radzi sobie z nimi całkiem nieźle. Żarty bywają niewybredne, ale również jako osoba rzadko się śmiejąca, muszę przyznać się do wielokrotnego budzenia współlokatorów śmiechem. Onizuka cokolwiek powie, praktycznie zawsze daje sobie radę z rozśmieszaniem widza, jednocześnie zaskakując swoimi metodami. Nie brakuje sytuacji, w których twórcy perfekcyjnie zamieniają głupawy slap-stick humor na scenę wyciskającą łzy, zwłaszcza pod sam koniec serialu. O ostatnim z gatunków do którego produkcja się zalicza nie mogę niestety powiedzieć wiele, by nie zdradzać elementów historii ale również większość wątków romantycznych poprowadzonych jest mistrzowsko, bez zbędnych wybuchów rodem z Hollywood.






    Przede wszystkim bawi wszechobecny humor Japończyków, dających nam masę łatwych (lecz cieszących oko) nawiązań do popkultury anime jak i... amerykańskiej. Moim ulubieńcem był Azjata, nauczyciel angielskiego starający się zaszpanować swoimi umiejętnościami w każdej konwersacji. Do swoich zdań wrzucał z tragicznym akcentem poprzekręcane angielskie frazy i słowa. Zabawny też był wychowawca fizyczny - dwumetrowy paker, zboczeniec dający klapsy swoim uczennicom, cel wielu z żartów klasy Onizuki.






    Kolejnym plusem jest świetne nagranie dialogów. Doprawdy, dawno temu nie było serialu animowanego, przy którym nie myślałbym z pobłażaniem o tym jak wyglądał dany aktor w trakcie nagrywania. Japońscy lektorzy sprostali swoim zdaniom z niesamowitym efektem, przez wszystkie 43 odcinki zdarzyła się może jedna, dwie postacie, których głosy słuchałem z brakiem poważania dla aktora. Zwłaszcza Tomokazu Seki, głos Onizuki nigdy nie przestaje bawić. Ani razu nie wyszedł ze swojej roli, stał się jednością z postacią. Kudosy dla tego pana razy wiele.



    Teraz czas na ocenę ścieżki dźwiękowej. Jak wiedzą (całe dwie) osoby czytające moje recenzje, jest ona dla mnie ważna. Tak i ten punkt zalicza wysoką notę. Muzyka spełnia swoją rolę doskonale. Nie jest nadużywana, nie wychodzi głośnością po za dialogi, nie narzuca się, jednak udaje się jej zawsze wprowadzić idealny klimat i dopasować do akcji. Kilka utworów naprawdę zachodzi w pamięć i jest niezwykle rozpoznawalnych. Odsłuchiwanie jej sobie po skończeniu serialu przywołuje mi w pamięci najlepsze fragmenty różnych odcinków.






    Dla kogo jest "Great Teacher Onizuka"? Szczerze, myślę że... dla każdego, kto nie skręca się na widok wielkich oczu anime. Czasem rzeczywiście razi głupkowatym humorem, czy niepotrzebnymi momentami o lekkim zabarwieniu erotycznym. Ale praktycznie każdy odcinek przynosi ważne przesłanie, jakąś naukę. Uczy między innymi, żeby nie osądzać innych, gniew u każdego ma jakąś podstawę i co najważniejsze, w każdym człowieku siedzi dobro. Trzeba tylko umieć je wykrzesać.




  15. DiegoTan
    Większość osób pewnie uzna za oczywiste stwierdzenie, że są gry ponadczasowe. Nie przeszkadza ich średnia grafika, niedorobiony voice-acting, czy nawet uciążliwe sterowanie. Mają w sobie to coś, co sprawia, że nawet współczesny gracz nie ma ochoty oderwać się od danej szprechy, mimo wszelkich wad. Dużo znam takich gier, a dzisiaj na celownik wezmę American McGee's Alice.






    Historia gry parafrazuje klasyka, z którym chyba każdy miał styczność: Mała dziewczynka o imieniu Alice czyta książkę o swojej imiennicze w krainie czarów. Kiedy zasypia podczas lektury, jej kot zeskakuje ze stolika nocnego, tym samym przewracając lampę oliwną. Płomień bardzo szybko rozprzestrzenia się po drewnianym domu, ale dziewczynka jest zbyt przerażona by zawiadomić rodziców. W szoku ucieka z domu, nadal niezdolna wydobyć z siebie dźwięku. Obserwuje, jak jej rodzina płonie, czym zapewnia sobie brak mentalnej kondycji i stałą wizytę w psychiatryku. Około dziesięciu lat później trafia jakoś do krainy czarów, w której jej umysł stara sobie poradzić z demonami przeszłości.






    Gdy Alicja tam trafia, początkowo pełna pewności siebie przemierza fantastycznie dziwaczne lokacje, które skądś już pamięta, a rezydenci częściowo pamiętają ją. Pora podążać za białym królikiem i dowiedzieć się czegoś więcej.






    Sposoby podążania są bardzo proste, nie wychodzące spoza kanonów platformówek lat 2000. Została stworzona na silniku Quake III Arena i momentami bardzo przypomina grę "Harry Potter i Kamień Filozoficzny". Skaczemy po ruchomych płytach, unikamy wyskakujących tu i ówdzie ostrzy, a z wrogami bijemy się na odległość oraz w walce wręcz. Co do klimatu samych obszarów, które przychodzi nam zwiedzać, jest różnie. Pierwsze wręcz zachwycają: mroczne szkolne korytarze, po których chodzą makabryczne dzieci mające na sobie sprzęt rodem z "Piły"; szpital z setką korytarzy pełnych luster i mechanicznych morderców, czy wreszcie labirynt Królowej Kier, po którym błądziłem chyba ze dwie godziny. Niektóre niestety zawodzą, jak Obowiązkowy Poziom z Lawą (jak ujął to "Bard's Tale") czy niewymagające walki z bossami, gdzie tylko strzelamy i uciekamy, uciekamy i strzelamy oraz uciekamy strzelając.






    A czym przychodzi nam uprawiać bój z wrażymi jednostkami? Podstawową bronią Alice jest jej zakrwawiony nóż kuchenny, widoczny na większości okładek gry. Jest prosty i użyteczny, pierwszym atakiem szybko zabija pomniejsze kreatury. Drugi atak rzuca nożem, co spisuje się tylko na pojedynczych wrogów (owy ostry przedmiot odnawia się kilka sekund, a w tym czasie nie można zmienić ekwipunku). Po za kijem do krykieta, który ma takie same właściwości co nóż, dodatkowy oręż jest ciekawszy i fantastyczny, a amunicję czerpie z regenerującej się many. Są to: karty działające jak shurikeny; kostki do gry, które po wyrzuceniu odpowiedniej liczby oczek przyzywają demonicznego pomagiera; zabawka na sprężynie, która po nakręceniu wybucha albo zionie ogniem przez kilka sekund; Jacki - gumowe kulki, które odbijają się po każdej powierzchni raniąc wroga od wszystkich stron; Lodowa Różdżka która (niespodzianka!) zamraża wrogów albo tworzy lodową osłonę oraz Jabberwock, zdobywany pod koniec gry, ładujący się laser (przypominający "odkurzacz" z pierwszego "Half-Life").






    Wrogowie są dosyć typowi dla gatunku. Podstawowi strażnicy, którzy biegną powoli, atakują tylko z bliska. Ich ulepszona wersja ma umiejętność strzelania tymi samymi kartami co my. No i jest także elita z dużą ilością życia, potrafiąca strzelać pociskami wybuchowymi, zapewniająca duże ubytki w pasku zdrowia. Reszta to właściwie to samo z inną "skórką", tylko że pod wodą, albo lata.






    Voice acting w większości wypada bardzo dobrze. Alice (Susie Brann) ma fajny, brytyjski akcent, pasujący do jej sarkastycznych, szorstkich wypowiedzi. Tak samo przyjemnie się słucha mruknięć Kota z Cheshire (Roger Jackson) mówiącego zagadkami i subtelnymi żartami. Tragicznie wyszedł za to Gryf (podawany jako "unknown voice-actor - nieznany aktor głosu"), który brzmi jak wzięty z ulicy pierwszy, lepszy śpieszący się człowiek i nie dba o rolę. Choć to psuje "wczuwkę", poprawia ją świetna muzyka. Zawsze pasuje do rozmaitych lokacji, a brzmi jak melodia z dziecięcego koszmaru, co chyba było zamierzeniem kompozytora (Chris Vrenna).






    American McGee's Alice to świetna, mroczna platformówka z niepowtarzalnym, ciężkim klimatem horroru i szaleństwa, które dostały się do głowy młodej dziewczynki. Mimo, że oprawa wizualna może straszyć, to warto chociaż spróbować zagłębić się w ten mroczny świat.



    Grafika: 3/10
    Dźwięk: 7/10



    Fabuła: 8/10
    Rozgrywka: 7/10
    Ogółem: 8/10

  16. DiegoTan
    Obrzeża Londynu. Spokojnie stojący czerwony dom pośród pola trawy wydaje się być oazą spokoju. Zmierzający w jego kierunku staruszek przebył kawał drogi, by zrobić najprostsze zakupy na obiad. W radiu mówią o nadchodzącej wojnie atomowej. Rząd każe zbudować schron. Ale kto by się tym przejmował, tak daleko od miasta?






    Takim obrazem w akompaniamencie klimatycznej piosenki Davida Bowie, zaczyna się opowieść w "When the Wind Blows". Animacja oparta jest na satyrycznym komiksie Raymonda Briggsa, jednak tutaj ironia nie skłania zbytnio do śmiechu. Pierwsza połowa filmu wcale nie zwiastuje gorzkiego zakończenia, które nas czeka. Zapoznaje nas z cudownie zabawnym i naiwnym (choć bynajmniej nie głupim) małżeństwem staruszków - Hildą (Peggy Ashcroft) oraz Jamesem (John Mills). Gdy słyszą w ich starym radiu wiadomość o nadchodzącej wojnie nuklearnej, poważnie traktuje to tylko mąż. Hilda gniewa się, że do budowy schronu zabierane są jej ulubione drzwi, nie pozwala użyć miękkich poduszek z salonu.






    Postacie urzekają nie tylko osobowością, ale także wizualnie. Mimo, że stylu użytego w "When the Wind Blows" nie można nazwać inaczej, niż prostym, dodaje to animacji odpowiedniego charakteru. Tłuściutcy i okrąglutcy, protagoniści kojarzą się bardziej z dobrodusznymi kupidynkami. Przez taki zabieg artystyczny łatwiej się z nimi zżyć i im współczuć.






    Choć nazwałem głównych bohaterów naiwnymi, sam nie przygotowałem się zbyt poważnie do filmu. Przeczytawszy na okładce, iż jest "post-apokaliptyczny", fantazyjnie opierałem swe wyobrażenia o tym gatunku na pełnym akcji "Mad Maxie", czy grach spod znaku "Fallout". Tutaj nie uświadczymy przygód, plądrowania opuszczonych miast, nieziemsko zmutowanych zwierząt, czy nawet jakiegokolwiek innego, po za Hildą i Jamesem, żywego ducha. Właściwie, to ciężko jest mi go porównać do jakiegokolwiek innego filmu. Mogę tylko powiedzieć, że z pewnością jest on wart obejrzenia. Należy jedynie pamiętać, że przed podejściem do niego, lepiej przygotować się na ciężką opowieść. Inaczej oglądającego czeka emocjonalny cios obuchem przez łeb.

  17. DiegoTan
    Czy Los Angeles późnych lat 40. była kobietą? Tak absurdalne pytanie nie wzięło się z niczego - zasugerowali to twórcy samym tytułem, albowiem z francuskiego noir oznacza czarny, a noire czarną. Czy próżno szukam w tym sensu?






    Mężczyzną, który uległ wdziękom tej przyciągającej i niebezpiecznej po zmroku damie, jest Cole Phelps (Aaron Staton). Po tym, jak zyskuje jedno z najbardziej prestiżowych odznaczeń w Amerykańskiej armii, nie zamierza wcale spocząć na laurach - wstępuje do drogówki i szczebel po szczeblu wspina się na wyżyny kariery w policji.






    Phelps to detektyw na miarę Sherlocka Holmesa. Każdą sprawę bada dogłębnie, a przynajmniej gra nam na to pozwala (można prawie wszystko olewać bez żadnych konsekwencji, poza niewpływającą na nic oceną końcową). Gdy docieramy na scenę zbrodni, włącza się ciche jazzowe brzękanie, aż do czasu znalezienia wszelkich wskazówek. Podnieść i obejrzeć można niemal każdy przedmiot - ulotkę, niedopałka, zgnieciony papierek czy damską bieliznę - właściwe rzeczy Cole ze sobą powiąże. Niewłaściwe skomentuje odpowiednią odzywką, żeby nie kręcić bez ustanku jedną butelką. Co prawda, dla masochistów lubujących się w realizmie istnieje możliwość wyłączenia wszelkich podpowiedzi, a to potrafi utrudnić rozgrywkę.






    Clue programu jest oczywiście mimika wszelkich postaci, która jest wspominana chyba zawsze, gdy pada tytuł "L.A. Noire". Rzeczywiście, twarze bohaterów nigdy nie były równie realistyczne, momentami można się poczuć się jak w interaktywnym filmie. Co niestety nuży pod koniec, przesłuchania przebiegają od początku do końca tak samo: zbieramy dowody ze sceny zbrodni, łapiemy podejrzanego, przepytujemy, następnie udowadniamy mu winę lub uwalniamy, wycofując zarzuty. Całość, choć urozmaicana od czasu do czasu pościgami i strzelaninami, starczy na ok. 30 godzin. Jest to wynik niezły na dzisiejsze standardy, ale ostatnie 10 godzin mocno mnie męczyło i, z tego co słyszałem, nie byłem odosobniony w swoim wyroku - ponad połowa moich znajomych nie ukończyła tytułu.






    Klimatyczne jest również miasto. Nie jest może tak piękne jak inspirowane Nowym Jorkiem "Empire Bay" z "Mafii 2", ale - co twórcy z chęcią wielokrotnie podkreślają przy ekranach ładowania - jest niezwykle dobrze odwzorowane. Odwiedzić można aż 30 ichnich zabytków czy współcześnie działających lokalizacji, jak Broadway, budynek Capitol Records oraz Pierwszy Bank Narodowy. Dodatkowej radości przysparza ścieżka dźwiękowa. Po za nierzucającymi się na uszy kilkoma motywami w trakcie śledztw, jadąc samochodem uświadczyć można takich legend jazzu jak The Ink Spots i Ella Fitzgerald, czy też bardziej współczesna Claudia Brücken.






    L.A. Noire to gra zdecydowanie nie dla każdego. Wymaga cierpliwości, dokładności i (nie sądziłem, że napiszę to kiedykolwiek o grze) sprawnego czytania ludzkiej mowy ciała. Wymagająca fabuła, ogrom odniesień do gatunku i powoli rozwijająca się akcja są czynnikami, dla których nie mogę polecić tego tytułu każdemu. Jeśli jednak kochasz zagadki logiczne, a filmy spod znaku noir nie są dla Ciebie pierwszyzną, bierz w... ciemno.

    PS Zdecydowanie bardziej podobała mi się niż ostatnia gra z "L.A" w tytule, którą recenzowałem .
  18. DiegoTan
    W wydanej w 2001 roku przez Piranha Bytes serii Gothic zakochałem się od pierwszego zagrania. Najrealistyczniejszy wirtualny świat jaki wówczas znałem, mnóstwo umiejętności do nabycia, trenerzy, których trzeba najpierw znaleźć i potężnie zróżnicowani wrogowie. Potem były Gothic 2 wraz z dodatkiem (Noc Kruka), które udoskonalały wszelkie poprzednie fragmenty oraz zwiększyła świat. Problemy zaczęły się przy pięknej, choć strasznie zabugowanej trójce (Gothic 3), po której Pyranha Bytes straciła prawa do swojej serii. Inicjatywę przejmowały coraz to różniejsze studia, produkując takie koszmarki jak Forsaken Gods czy... Arcania: Gothic 4, która zamieniła serię w typowego action-RPGa, tym samym kończąc jej żywot. Dopiero rok 2009 okazał się łaskawy dla wygłodniałych fanów, kiedy to powstał... Risen.

    Standardowo dla produkcji tego studia, grę zaczynamy z twarzą w piachu, a na imię nam... Bezimienny. Tym razem on i leżąca obok kobieta są jedynymi ocalałymi rozbitkami na wyspie Faranga. Tuż po ich przebudzeniu atakują ich ścierwojadopodobne ptaszyska. Chwytamy więc lagę i bronimy niewiastę przed napastnikami. Po przebytej walce odstawiamy pannę w bezpieczne miejsce, po czym ruszamy w stronę miasta. Niedługo potem gracz dostaje ofertę dołączenia do jednego z trzech obozów: Dona Estebana (znany choćby z roli Gimliego John Rhys-Davies), którego myśliwi preferują walkę łukiem i kuszą; magów, walczących m.in. ogniem i lodem albo wyspecjalizowanych w oburęcznych kijach i włóczniach Strażników Inkwizycji.



    Poza wymienionymi wyżej orężami, znaleźć można jeszcze młoty, topory oraz miecze. Co się bardzo chwali, każdą z broni można rozwijać od 1 do 10 poziomu, z każdym kolejnym zyskując nowe zdolności, jak parada, obrót przyśpieszający serię uderzeń, czy decydowanie, od której strony zadamy cios. Jedyny wyjątek to zaklęcia, u których zwiększają się tylko obrażenia i zasięg. Sama walka jest mocno zręcznościowa, ale nie ma tutaj mowy o samotnej potyczce z dużą grupą wrogów. Nie jest to, co prawda, bardzo lubiany przeze mnie Assassin's Creed, gdzie z grzeczności przeciwnicy poczekają, aż rozprawisz się z aktualnie bitym niemilcem i postoją z boku. W Risenie nie mają skrupułów z obejściem bohatera i zaatakowaniem go od każdej strony, najchętniej wbijając swoje żelazo w jego plecy.



    Wygląd i dźwięk owego żelastwa również stoją na wysokim poziomie. Nie jest to poziom Crysisa 3, ale śmiem twierdzić, że jest to jeden z ładniejszych tropikalnych sandboxów. Do najpiękniejszych momentów należą zdecydowanie wschody i zachody słońca, kiedy to promienie przebijają się przez daleko od nas położone drzewa, wszystko to odbija się od morza, a całości akompaniuje piękna muzyka Kaia Rosenkranza. Swoją drogą, zarówno wspomniana ścieżka dźwiękowa jak i projekty wszystkich postaci są żywcem wyjęte z ciągle wymienianego Gothica. Mamy jaszczuroludzi, krwiopijców, ścierwojady, a obecni są nawet legendarni pierwsi wrogowie - chrząszcze. Figurują jedynie pod nieco innymi nazwami.

    Podsumowując - gra jest przede wszystkim idealna dla fanów pierwszych gier Piranha Bytes - cały czas czułem się jakbym grał w oficjalną kontynuację. Przede wszystkim, ale nie tylko. Jeśli ktoś zawsze chciał zobaczyć o co w tej serii chodziło i dlaczego Polacy tak ją kochają - najlepiej będzie zacząć właśnie od przygód Bezimiennego z wyspy Faranga.



    Za korektę dziękuję
    TeaLabel .
  19. DiegoTan
    Gdy ukończyłem część pierwszą, byłem mocno zdziwiony, iż powstała kontynuacja. Jak to, myślałem, przecież zakończenie było idealne i nie ma możliwości, by Visceral Games pociągnęło to dalej z tym samym bohaterem. Dawno się tak nie myliłem.






    Historia zaczyna się kilka lat po wydarzeniach z jedynki. Po tym, jak inżynier Isaac Clarke z powodzeniem niszczy plugawy Znak (tajemniczy kosmiczny artefakt zamieniający ludzkie zwłoki w przerażające potwory), jego kapsułę ratunkową przechwyca armia. Przez dłuższy czas prowadzi na nim bolesne eksperymenty, próbując odblokować sekrety tkwiące w jego głowie. Paradoksalnie, to właśnie monstra, z którymi przyszło mu walczyć wcześniej, i z którymi przyjdzie mu toczyć batalię przez resztę gry wybawiają go z opresji - zabijają strażników, dając mu szansę na ucieczkę. I tu zaczyna się nasza kolejna próba przetrwania w martwej przestrzeni...






    Klimat jest niesamowicie gęsty, i niemal można ciąć go nożem. Na drodze głównego bohatera by zniszczyć kolejny, nowo odkryty i jeszcze bardziej potężny Znak nie stoją same Nekromorfy. Eksperymenty na głowie Isaaca pozostawiły wyraźny uraz psychiczny, do tego dochodzi szaleństwo po styczności ze Znakiem. Wszędzie widzi swoją zmarłą dziewczynę, która z miłości... próbuje go zamordować, by wreszcie byli razem. Co może świadczy o moim braku empatii, czerpałem dużą radość z oglądania wizji Clarke'a. A było tak, ponieważ grafika jest piękna i widać niezwykłą poprawę względem poprzedniczki. Wybuchy, projekty maszkar i bohaterów drugoplanowych, niezwykle realistycznie animowane twarze postaci, wybuchy, fantastyczne lokacje i niezwykle zaprojektowane bronie, którymi możemy robić... no, wybuchy! Właśnie, jak to jest z tymi eksplozjami? Wiele osób zarzuca Dead Space'owi 2, że jest ich za dużo, a cały horror zanika. Nic bardziej mylnego! Po prostu teraz sekwencje pełne akcji przeplatane są z tymi strasznymi, a za pomocą fantastycznej ścieżki audio przechodzenie z roli łowcy w ofiarę staje się momentalne.






    Skoro o tym mowa, dźwięk jest niesamowity. Skomponowana po raz ponownie przez Jasona Gravesa muzyka idealnie pasuje do akcji na ekranie. Potrafi szybko zbudować napięcie, a gdy za kątem czyha niebezpieczeństwo, dowiadujemy się tego najczęściej dzięki zmysłowi słuchu. Każda maszkara ma własny motyw muzyczny, do tego charczy, jęczy, czy kwiczy w charakterystyczny dla siebie sposób. Strasznie podobały mi się też niewyraźne szepty wymawiające imię głównego bohatera w momentach przerwy od akcji. Nie pozwalało się to zrelaksować nawet na moment. Sam protagonista zaczął wreszcie gadać, co sprawiło że przestał być tak bezosobowy jak w jedynce. Ciekawostką jest, że dopiero po odsłuchaniu samej płyty ze ścieżką dźwiękową zauważyłem spore podobieństwo ze ścieżką z Gwiezdnych Wojen. I przeczucia mnie nie zmyliły - sam Graves komponował już dla uniwersum Star Wars, do tego całość została zagrana w wykonaniu Skywalker Symphony Orchestra!






    A jak kopiować, to tylko od najlepszych. Miałem nieustające wrażenie, że Visceral Games robiąc kontynuację wzięło przykład z Jamesa Camerona i drugiej części Aliens. Podobnie do wspomnianego filmu, jak w części pierwszej poruszaliśmy się tylko po klaustrofobicznie ciasnym statku USG Ishimura, tak w drugiej mamy od samego początku całą kolonię osadzoną na obcej planecie, gdzie mieszkańcy mordowani są przez kreatury obcego pochodzenia. Przychodzi nam zwiedzić m.in. szpital (chyba jedno z najbardziej oklepanych miejsc w gatunku), lotnisko, gigantyczny kościół wyznawców Znaku czy... żłobek. Muszę powiedzieć, że choć była to pierwsza gra, gdzie walczyłem z wybuchającymi niemowlętami, nie jestem pewien czy chciałem sobie to odhaczać na liście do zrobienia przed śmiercią.






    Co do samego zakańczania egzystencji potworów, w nasze łapki oddane zostaje dziesięć pukawek. Ulepszać można ich siłę rażenia, pojemność, szybkość przeładowania i strzelania znajdywanymi tu i ówdzie węzłami mocy. Ja korzystałem praktycznie tylko z podstawowej piły plazmowej, chociaż przyznam, że równie satysfakcjonująco zabijało się wyrzutnią oszczepów, działkiem grawitacyjnym czy "ścinaczem". Reszta arsenału bawiła mnie nieco mniej - należy do niej m.in. karabin pulsacyjny czy miotacz płomieni - każdy znajdzie coś dla siebie. Dosyć sporym minusem dla mnie był kompletnie martwy multiplayer na X360. Może na PC sprawa wygląda inaczej, ale jestem zawiedziony - zapowiadał się naprawdę obiecująco. Jak widać wystarczająco ludzi nie wciągnął.






    Po jednokrotnym przejściu gry zajmującym około 15 godzin, odblokowuje się opcja New Game+ (zabawki, ulepszenia i gadżety z którymi ukończyliśmy przygodę zostają), a także prawdziwie masakrujący gracza poziom Hardcore. Pozwala na tylko 3 zapisy w ciągu całej gry, co przez jedną śmierć może doprowadzić do utraty wielu godzin rozgrywki. Jedyne co trochę zmniejszyło mój entuzjazm to końcówka gry - pozostawia spory niedosyt, albowiem niewiele tajemnic zostaje wyjaśnionych. Mimo wszystko, czerpałem dużą radość z gry i dawno żadna mnie tak nie wciągnęła. Polecam ją wszelkim miłośnikom horroru w kosmosie, sam wyciągając powoli łapy w kierunku pudełka z częścią trzecią. Warto!

  20. DiegoTan
    Rozpoczynając nową przygodę w świecie Elysium, wiedziałem o autorze dwie rzeczy. Że był jedynym programistą biorącym udział w produkcji tej gry (co zdecydowanie zasługuje na podziw) oraz że lubuje się w wątpliwej jakości żartach słownych (ang. Tail - ogon, Tale - opowieść, wymowa identyczna).



    Tytułowy Dust, którym przyjdzie nam sterować to antropomorficzny kot-wojownik. Budzi się z wielkim bólem głowy i amnezją* pośrodku lasu, a do tego miecz, który sam do niego przyleciał zaczyna gadać. Do tego wszystkiego w rozmowę wtrąca się jeszcze mały Nimbat (pół-kot, pół-nietoperz) płci żeńskiej, który za zadanie miał strzec gadatliwego oręża. Choć Fidget - bo tak ją zwą - jest urocza, to przez mentalność pięciolatka z AD-HD częściej irytuje niż bawi. Reszta postaci i sam świat gry bardzo przypomina ten z komiksów Stana Sakai o króliku-roninie, Usagim Yojimbo. Historia i stworzenia są rodem wzięte z mitologii Japońskiej, tylko zamiast ludzi mamy właśnie wspomniane wcześniej... zwierzęta, którym udało się wyewoluować kciuki.



    Gameplay sprowadza się do bardzo przyjemnej sieczki w 2,5D. Standardowo: Jest cios mocny, ale wolniejszy, a także niezwykle szybki, lecz słabszy, do tego "przegrzewający" bohatera (jeśli będziemy go używać zbyt często, bohater dosłownie rozpali się do czerwoności i sam zada sobie obrażenia). Są jeszcze trzy magiczne zdolności Fidget i kilka dodatkowych uzyskiwanych z postępem gry - podwójny skok, wślizg, etc. Oczywiście zdolnie ich używając można kręcić ładne kombosy, za co gra nagradza bonusowym doświadczeniem. Protagonistę, gdy już zdobędzie kolejny poziom można rozwijać poprzez podniesienie jego witalności, ataku, obrony czy magii. Dochodzi jeszcze ekwipunek, który losowo wypada z potworów/skrzynek, a co lepszy można kupić u wędrującego sprzedawcy. To, że gra miała tylko jednego programistę niestety raz na jakiś czas widać. W grze jest trochę baboli, z czego kilka mocno psuje przyjemność płynącą z rozgrywki.



    Problemy ze skrzynkami udało mi się rozwiązać pod sam koniec gry**, jednak takie glitche jak przechodzenie przez ściany/sufit bez możliwości powrotu są ciągle obecne.
    Autor uzyskał iście fantastyczny klimat dzięki niezwykłej, ręcznie rysowanej grafice. Każda lokacja to inny panel, a tych jest naprawdę sporo. Ja z pewnością nie zapomnę całej "Płaczącej Polany" ze wszystkimi posępnymi kreaturami ani "Przejścia Łuczników" z gigantycznymi rzeźbami po których przyjdzie nam się wspinać. Na ogromną pochwałę zasługuje także muzyka. Nie jest to może poziom tak doskonały, jak w "Bastionie", ale wciąż jest bardzo wysoki. Ścieżka dźwiękowa zagościła na moim dysku twardym oraz na telefonie i z pewnością będę jej często słuchał.




    Dust: An Elysian Tail mimo paru wrednych błędów, które skutecznie utrudniały rozgrywkę nie pozwalał odejść od kontrolera na długo. Niezwykła fabuła (mimo sztampowego początku), cudna oprawa audiowizualna i masa przyjemności płynącej z wywijania kombosów sprawia, że to pozycja obowiązkowa. Zwłaszcza jak na produkcję za tę cenę.
    *Chciałbym kiedyś podliczyć wszystkie gry z podobnym początkiem...
    **Bardzo frustrujący kłopot. Na PC skrzynki po prostu nie idzie otworzyć, a na X360 przyciski zwyczajnie nie reagują. A jeśli już cudem otworzysz takową, to jest spora szansa, że gra wywali Cię do biblioteki gier, czyli taki Xboxowy pulpit. Jak to naprawić? Otóż kłopot tkwi w rozdzielczości. Choć da się ją zmienić nawet na bardzo wysoką, kłopoty ustają dopiero po zmniejszeniu jej do... 1024x768. Jak na te czasy, to absurdalnie mało, ale lepiej grać bez ciągłego wyrzucania z gry, prawda?
  21. DiegoTan
    No, to mój debiut przepisowy na CDA, ale spróbujmy. Przedstawię wam dziś szybciutki przepis, z którym poradzi sobie każdy (mam gorączkę i anginę, a zajęło mi to niecałe 30 minut .
    Potrzebne:
    2 Pstrągi wypatroszone
    Cytryna
    Imbir - suszony lub świeży
    3-4 ząbki czosnku
    Zioła prowansalskie (jeśli takowych nie posiadasz, spróbuj zastąpić rozmarynem)
    Sól morska
    Olej ryżowy (najlepszy do pieczenia) lub Masło (wedle uznania)
    Jedziemy z koksem ! Najpierw pstrągi dokładnie myjemy - z zewnątrz i w środku. Może wydawać się to dziwne, ale ja odcinam łepetynę rybie (jakoś rozprasza mnie, gdy ktoś się na mnie intensywnie patrzy podczas posiłku), oczywiście można zostawić. Wyrywamy delikatnie (hehe) kręgosłup aż do ogona (kawałek można zostawić), byśmy nie musieli się męczyć z ośćmi przy jedzeniu. Teraz polać olejem / nasmarować masłem, po czym obsypać gruboziarnistą solą. Ważna jest kolejność, bo po natłuszczeniu sól lepiej się przylepia, nie spada z ryby. Obie czynności należy zrobić z zewnątrz i wewnątrz pstrąga. Ząbki czosnku drobno pokroić i wsadzić w środek (po 1,5 - 2 na rybkę). Imbirem suszonym posypać wnętrze. W przypadku świeżego imbiru zetrzeć na drobnej tarce i rozsmarować środek. Na to trochę ziół prowansalskich. Całość zwieńczyć plasterkiem (albo dwoma) cytryny, wsadzić do płetwonoga.
    Tak przyrządzoną rybę należy zawinąć w folię - by nic nie wyciekało i nie uciekało. Folia na blachę, a całość do pieca rozgrzanego do 200°C na 20 minut. Później można sobie wylać z folii imbirowo-cytrynowo-rybny sok na wcześniej przyrządzone purée (czyt. pjure) albo najzwyklej w świecie zjeść z chlebem.
    No i włala. Bą apeti .
  22. DiegoTan
    Wśród rodaków wielokrotnie spotkałem się z opinią, iż DLC nie ma prawa bytu, albowiem są to najczęściej marne, wycięte sceny z podstawki, które sprzedaje się naiwnym, którzy pożądają więcej ukochanej gry. Czy tak jest tym razem?

    400 Days zaczynamy jako... no właśnie, jako kto? Do wyboru mamy aż pięć postaci, i to od nas zależy, którą z nich zaczniemy przygodę. Można oczywiście pójść domyślnie od lewej do prawej, ale przyznam, że granie od samego końca, niczym w "Memento" Nolana dodaje sprawie fantastycznej szczypty tajemnicy. A powoli rozwijająca się zagadka i odkrywane przez gracza drobnostki łączące bohaterów z każdym momentem stają się coraz ciekawsze.

    Historia ciągnie się przez tytułowe czterysta dni - postaci poznajemy na tej osi czasu, a twórcy każdej dają tylko około 25 minut, by zdobyć nasze serce. Choć brzmi to nieprawdopodobnie, Telltale tak stworzyło bohaterów, że większości z nich udaje się to nawet szybciej. Rozgrywka i grafika wygląda bardzo podobnie do oryginalnego Walking Dead - przebieg rozmów z innymi ocalałymi zależy od nas, tak samo jak najważniejsze dylematy moralne podejmowane przez protagonistów. Czasem jest to przeplatane drobnymi elementami akcji (QTE), gdzie trzeba w odpowiednim czasie np. ustrzelić zbliżającego się truposza.

    O ile nikt z oryginalnej obsady Walking Dead (cóż, nie licząc pewnych zwłok... jeśli gra ma dostęp do Twoich poprzednich zapisów) nie pojawia się w "400 Days", tak twórcy obiecali, iż cała grupa prowadzonych przez nas bohaterów pojawi się we wciąż wychodzącym w epizodach Sezonie Drugim.

    Jak więc brzmi odpowiedź na zadane we wprowadzeniu pytanie? "Absolutnie nie!" Za niecałe 15zł dostajemy około 2,5 godzin rozgrywki znanej i lubianej z podstawki, pięć nowych postaci i obietnicę spotkania tychże ponownie w kolejnej części. Zdecydowanie warto, zwłaszcza jeśli tak jak ja, nie możesz doczekać się by dorwać Sezon Drugi w całości!
  23. DiegoTan
    Pewien znany polski bloger powiedział kiedyś, że w swoich tekstach gdy coś punktuje, używa zawsze ośmiu podpunktów. Argumentował to żartobliwie, iż siódemka oraz dziesiątka są zbyt oklepane, a po za tym woli parzyste liczby. Zastanawiam się, czy w podobny sposób nie powstał początek fabuły filmu.
    Na świecie panuje zabójcza zaraza, na którą nie ma lekarstwa. Jedyna opcja dla zarażonych to łykanie tabletki z tymczasowym lekarstwem - dokładnie co godzinę. Tabletki, które produkuje niesamowicie szybko bogacąca się i rozrastająca korporacja BIO-ORG - a jej szef akurat poszukuje asystenta. Wybrał ów ósemkę ludzi - cztery kobiety oraz czterech mężczyzn, wszyscy innego pochodzenia, znacznie różniący się od siebie osobowością jak i wyglądem (inspiracja Team Fortress 2?). Mają usiąść w sali egzaminacyjnej, przestrzegać parę reguł i odpowiedzieć na jedno pytanie...


    Film przypomina mieszankę "Cube" z "12 Angry Men". Zapowiada się bardzo ciekawie, a aktorzy grają naprawdę nieźle. Błyskotliwy szkot z temperamentem (Luke Mably), praworządny nigeryjczyk (Chukwudi Iwuji) oraz stereotypowy arab - były żołnierz (Jimi Mistry) to prawdziwie wybuchowa mieszanka, przy której nie wiadomo co się zaraz zdarzy. Do tego tytułowy egzamin, który ukazuje prawdziwą naturę ludzi w tego typu sytuacjach... Tym bardziej żałuję, że w pewnym momencie film staje się przewidywalny jak barszcz na święta - nie przeszkadza to tak bardzo w seansie, ale pod koniec pozostaje pewien niedosyt.

    Efekty specjalne w filmie takim jak ten na pewno nie grają dużej roli. Choć nie dochodzą do poziomu "Avatara", wszystkie zostały zrealizowane co najmniej prawidłowo. Wystrój sali jest unikatowy i industrialno-futurystyczny, co z powodzeniem zapada w pamięć. Za zasadą "ubogo, ale dobrze" kroczy również ścieżka dźwiękowa. W trakcie konwersacji postaci praktycznie jej nie ma, a jedyne wyraźne motywy możemy usłyszeć oglądając... trailer bądź napisy końcowe.
    Cóż pozostało mi dodać? Exam to z pewnością dobry i (może po za pewnymi fragmentami) unikatowy thriller. Nie ustrzegł się kilku mniejszych lub większych błędów, ale ogólnie zadowala widza. A dla miłośników spotkań mieszanek tak różnych charakterów i kultur - pozycja obowiązkowa.





    (Po kliknięciu obrazek się powiększy)

  24. DiegoTan
    Absolutnie koszmarne sterowanie, mocno przestarzała grafika, przerysowane postacie, dziwaczność rodem z Japonii i... wspaniała muzyka oraz klimat, które sprawiają, że nie można się od gry oderwać. Przebija momentami kopiowane "Twin Peaks". Takie właśnie jest Deadly Premonition.






    Po kliknięciu przycisku z napisem "Nowa Gra" rozpoczyna się cutscenka. Tych w grze jest bardzo wiele (często długich), w takie często bowiem obfitują produkcje japońskie (np. seria Metal Gear Solid, w której cutscenki trwają i po 40 minut). Będąc na spacerze z dziadkiem, dwójka bliźniaków Isaach i Isaiah wpada na drzewo. Nie jest to zwykłe drzewo, a nie jest takie z dwóch powodów. Po pierwsze, jest ono czerwone, a kolor ten ma niesamowicie ważne znaczenie w tym świecie. Po drugie, wisi na nim martwa, ukrzyżowana kobieta, rozcięta od pępka w górę, co ma trochę więcej znaczenia. O dziwo, nie sprawia to na chłopcach negatywnego wrażenia - wręcz przeciwnie, uważają że jest to najpiękniejsza istota jaką w życiu widzieli, w dodatku musi być istotą boską jak sam Dżizas, bo tak ładnie w swej śmierci wygląda.






    Do miejscowości Greenvale, w której to dany incydent miał miejsce, jedzie specjalny agent FBI Francis York Morgan. Trzymajac swe ucho dwoma palcami zwraca się cały czas do swojego nieobecnego partnera, Zacha. Dyskutuje o zabawnych, błahych rzeczach jednocześnie przeglądając poprzednie makabryczne morderstwa i prowadzi swoje smukłe, czarne auto. Ten multitasking nie wychodzi mu na dobre - jest noc, pada mocny deszcz, a przed oczyma Yorka rodem z cliché Amerykańskich horrorów pojawia się nagle dziewczyna, co naturalnie powoduje gwałtowny skręt i zjazd ze wzgórza w sam środek dzikiego lasu.






    Tuż po wypadku dostajemy kontrolę nad Specjalnym Agentem. Tutaj zaczynają się schody. Gracz obeznany z Amerykańskimi czy Europejskimi produkcjami będzie definitywnie zagubiony na początku swojej przygody w Greenvale. Co prawda chodzi się tak samo, jak w innych TPSach na X360 - lewa gałka to poruszanie się, prawa to obrót kamery. Ale jeśli chodzi o celowanie i strzelanie, Japończycy ze SWERY wzięli najgorsze możliwe przykłady ze swych najlepszych pobratymców. W wielu miejscach kamera bierze kontrolę nad bohaterem (? la pierwszy Silent Hill), a wtedy sterowanie bywa kompletnie odmienne od normalnego. Przy chęci trafienia wrażej jednostki pistoletem, trzeba najpierw pukawkę wyjąć trzymając jeden przycisk, celować gałką, złapać cel innym przyciskiem, wymierzyć w głowę kolejnym i wystrzelić jeszcze jednym. Na PeCecie wygląda to trochę lepiej, bo dzięki myszce jak zwykle wzrasta precyzja przy wymierzaniu. Przy tym wszystkim bohater nie może się poruszać podczas celowania (jak w serii Resident Evil), co przy diabolicznie szybko poruszających się i wykręcających nienaturalnie przeciwnikach potrafi być co najmniej frustrujące. Zwłaszcza, że na normalnym poziomie trudności ginie się po czterech, a na trudnym już po dwóch atakach zombiepodobnych kreatur (zwanych tutaj "Cieniami").






    Równie nieintuicyjny jest interfejs oraz menu, używane m.in. by zaspokoić stałe potrzeby spania, wyżywiania oraz mycia naszego Sima... znaczy się, Agenta Morgana. Potrzebna jest bowiem tona jedzenia i litry kawy by protagonista był w pełni sił, a by się do nich dostać znaleźć trzeba specjalny sklep, wybrać spomiędzy stu zakładek, kupić towar, dopiero potem znaleźć w ekwipunku i spożyć. Najgorszym elementem interfejsu jest mapa. Nie da się jej oddalić, zawsze jest na dużym przybliżeniu, nie ma możliwości ustawienia punktu trasy, do tego zawsze obraca się razem z graczem (sic!), przez co minimum połowę gry jest się zdezorientowanym.






    Wszystkie te frasunki tracą jednak na znaczeniu przy historii, muzyce oraz klimacie, który wciąga jak wir wodny wywołany przez samego Daviego Jonesa. Bohaterowie, choć przerysowani są wspaniale dziwaczni, zupełnie jak w "Twin Peaks". Ze znanym serialem gra ma bardzo dużo wspólnego: identyczne wprowadzenia do historii, mnóstwo niemalże takich samych postaci (płaczący wrażliwiec-policjant, Log Lady tutaj jako Pot Lady, męski szeryf alfa, bogaty ekscentryk... długo by wymieniać), kilka podobnych wątków i główny bohater, który jest kalką Dale'a Coopera na sterydach. Cała produkcja obfituje w symbolizm i tonę delikatnych oraz niedelikatnych alegorii, tak ukochanych przez fanów serialu Lyncha.






    Co do drugiego atrybutu, muzyka świetnie się spisuje. Z początku może denerwować, gdyż niemal grubiańsko przechodzi z mrocznego ambientu przy sekcji zwłok, do funky jazzu gdy przy tym samym ciele York walnie jakiegoś suchara. Idzie się jednak do tego przyzwyczaić, a nawet znaleźć urok w tej dziwaczności. Na plus wychodzą także lokacje, niektóre rodem z "Procesu" Kafki. Labirynty z ciasnymi korytarzami w szpitalu, czy wycieczka po wąskich schodach na kosmicznie wysoki szczyt wieży zegarowej to miejsca, których szybko nie zapomnę. Co trzeba u twórców chwalić, to że recyklingu modeli właściwie brak. Obszerna ilość pomieszczeń mających w sobie zawsze coś niepowtarzalnego dziwi przy aż tak długiej grze.






    Deadly Premonition to kolejny twór cierpiący na przypadek Van Gogha. Mimo wielkiej pracy włożonej w tę grę i imponującej zawartości artystycznej, dziwacznością (i topornością, co akurat pana VG się nie tyczy) zraża do siebie stereotypowego gracza, zapewniając sobie miłość jedynie garstki. Ja zachęcam by jednak dać tej grze szansę, zwłaszcza jeśli lubisz "Twin Peaks" albo wymienione wcześniej w nawiasach japońskie produkcje. Warto spędzić te 20 godzin na poznawaniu osobliwych charakterów miasteczka Greenvale. Zanim twórcy obetną sobie ucho i umrą w nędzy.



    Grafika: 4/10
    Dźwięk: 7/10



    Fabuła: 9/10
    Rozgrywka: 6/10
    Ogółem: 8+/10

  25. DiegoTan
    Firma Techland została założona w 1991 roku a powstanie ich pierwszego produktu (niejakie Crime Cities) zajęło aż dziewięć lat. Przez ten okres zajmowali się głównie tłumaczeniem gier zza granicy, co w ich produkcie z 2011 roku widać doskonale - polonizacja zasługuje na najwyższą notę. Z resztą zawartości jest już nieco gorzej...
    Historia jest dość typowa dla gatunku zombie. Ot mamy czwórkę bohaterów odpornych na wirusa kuru (skojarzenia z Left 4 Dead jak najbardziej na miejscu): byłą gwiazdę hip-hopu, kaskadera, chińską panią szpieg, no i panią ochroniarz. Szczęście im dopisało, bo akurat w trakcie wybuchu zarazy dzielna czwórka przesiadywała na wakacjach (bądź pracując) w tym samym hotelu na wyspie Banoi. Formują razem drużynę (nawet jeśli grasz sam i nikogo obok ciebie nie ma podczas aktualnej rozgrywki we wszystkich cut-scenkach ni stąd ni zowąd pojawia się cała paczka) i obierają sobie cel: uciec z wyspy, po drodze pomagając jak największej liczbie osób.
    Choć fabuła kojarzy się z grą Valve, pod względem rozgrywki jest to niemal idealna kopia Borderlands. Nie ma co prawda "gazylionów" pukawek, ale cała reszta jest rodem z produkcji Gearbox Software. Każdy bohater ma swoją specjalizację (broń obuchowa oraz tankowanie, noże do rzucania, ostre przedmioty albo broń palna) i po trzy drzewka umiejętności, kolejno odpowiedzialne za Szał Bojowy, Atak oraz Przetrwanie. Każda znaleziona przez nas broń ma inne atrybuty, a po wykonaniu odpowiedniej ilości zadań można ją w różne sposoby modyfikować za pomocą fury schematów, którymi jesteśmy nagradzani (a czasem sobie leżą na widoku). Jasne, można zrobić totalnie oldskulową maczugę z kija bejsbolowego i gwoździ, ale lepiej sobie pozwolić na więcej fantazji (?la Dead Rising 2). Coś, czego nie było natomiast w żadnej innej grze to... stół, któremu w gotówce płacimy za te wszystkie cuda. Chcesz naprawić swoją pałkę policyjną? Sześć stówek w dolarach się należy. Owinąć drut kolczasty dookoła młota? Dwa tysiaki dla pana czteronogiego. Dlaczego nie można było zastąpić takich stołów choćby mechanikiem, (lub automatami, jak w serii Bioshock) któremu byśmy oddawali zieloniaki pozostaje dla mnie tajemnicą.
    Klimat... istnieje, ale na pewno nie w taki sposób, w jaki wymarzyli to sobie twórcy. Tylko w niektórych lokacjach czułem potrzebę zajrzenia w każdy zakątek. Zwłaszcza końcowe etapy wyglądają, jakby projektanci byli gonieni deadline'ami i używali ulubionego skrótu klawiszowego studentów: kopiuj i wklej. Jednocześnie zastosowali typowy dla tej branży przedłużacz "zabawy" - dać jak najwięcej najmocniejszych mini-bossów ściśniętych tak, by bez zabicia przynajmniej części nie móc przejść dalej. Co jeszcze razi i nieco zbija z pantałyku, jest niemal natychmiastowy, absurdalny respawn zombie. Wystarczy, że jakieś 30 sekund ogląda się jakiś pokój i już przed oczami pojawią się wszystkie trupy, które dopiero co się ubiło.
    Graficznie Dead Island jest całkiem ładne, a lokacje są dość zróżnicowane, ale na pewno zawodzi, gdy najpierw patrzy się na udostępnione przez Techland "bullshoty" (zmodyfikowane programem graficznym zrzuty ekranu). Wspomniane na początku cut-scenki są generowane w czasie rzeczywistym, co się chwali, ale zrobione bardzo topornie. Mają budzić nienawiść do antybohatera i smutek przy śmierci wybranych postaci, ale budzą uśmiech politowania. Przy podnoszeniu jakiegoś przedmiotu często prześwituje on przez rękę wybranego protagonisty. Twarze NPCów nieraz wyglądają, jakby dyrygował nimi nieudolny lalkarz - momentami miałem wrażenie, że zamiast epidemii zombie gram w grę o epidemii brzuchomówców. Bywa, że postać mówi z zamkniętymi ustami, lub otwiera je niczym niemowa, nie wydobywając z siebie żadnego dźwięku. Oprawa audio natomiast potrafi zachwycić. Każdy z czterech aktów ma własny motyw przewodni, głosy najważniejszych postaci są dobre i pasują do ich charakterów, a charczenie nieumarłych jest rodem z filmów George'a Romero.
    Czy dobrze bawiłem się grając w Dead Island? Gdy zaczynałem grać samotnie już po godzinie bezmyślna masakra żywych trupów mnie znużyła. W co-opie jest trzy razy lepiej, bo do tego trybu gra została stworzona i właśnie w nim przynosi najwięcej frajdy. Jeśli masz z kim grać, jesteś miłośnikiem gier z nieumarłymi, a jakimś cudem ta polska gra cię ominęła - kupuj bez wahania. Jeśli nie, nie zawracaj sobie nim głowy, bo na rynku jest sporo lepszych gier akcji.
×
×
  • Utwórz nowe...