DiegoTan

Forumowicze
  • Zawartość

    76
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

O DiegoTan

  • Tytuł
    Ork

Sposób kontaktu

  • Strona WWW
    http://www.youtube.com/user/DiegoTan

Informacje profilowe

  • Płeć
    mężczyzna
  • Skąd
    Warszawa
  • Zainteresowania
    Z rzeczy rzadziej wymienianych od filmów, książek i gier? Parkour, gotowanie oraz maniakalnie jeżdżenie na rowerze.

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Ciężko wybrać. Generalnie lubię wszystkie "dobre" - zarówno znane jak i "niszowe". Zastanowię się kiedyś nad top 10 i wrócę tutaj ;).
  • Ulubiony gatunek gier
    Inne
  • Konfiguracja komputera
    Taki tam paroletni.
  1. that's_great.flac
  2. Ja zgadzam się z autorem tegoż artykułu. Ale tak jak napisał, próba konwertowania kogokolwiek na cokolwiek zazwyczaj nie ma sensu. Każdy ma swoje przekonania i tak jak z religią, nie będzie chciał nawet myśleć o ich zmienianiu o ile sam nie dojdzie do jakiejś wewnętrznej przemiany. Mało kto słucha innych.
  3. Niewiele jest w moim życiu anime, które oglądałem. Bez ogródek powiem, że zazwyczaj traktuję ten gatunek jako festyn ładnie narysowanych pup i cycków, a zwłaszcza upust dziwnego zwyczaju Japończyków ukazywania majtek młodych dziewcząt. Po silnej rekomendacji od paru najlepszych przyjaciół postanowiłem dać "GTO" szansę. Nie zawiodłem się. Tytułowym bohaterem jest właśnie Eikichi Onizuka. Ma za sobą kilka lat gangsterki, a dokładniej bycia szefem gangu motocyklowego. Znany jest przez Yakuzę w paru obszarach Japonii i traktowany przez obeznanych kryminalistów z najwyższym szacunkiem. Znudziło mu się jednak życie pełne niebezpieczeństw i poszukuje nowej roboty. Wpada na genialny pomysł: Jak zarabiać nie robiąc zbyt wiele, móc podglądać młode kobiety i świetnie się bawić? Odpowiedzią Eikichiego na te pytania jest zawód nauczyciela, o którego posadę zaczyna się starać w szkole Świętego Lasu. Najpierw byłem zniesmaczony. Pierwsze minuty zaczynają się standardowo, tak jak myślałem: nieźle narysowane pupy licealistek i ich białe majtki bohaterem pierwszoplanowym. Zaraz potem facet, który na widok tych dostaje krwotoku z nosa lub robi dziwne miny. Przewracam oczami, spodziewam się stereotypowej "chińskiej bajki" z trywialnymi dowcipami i zabarwieniem erotycznym. Jednak dzięki dalszym namowom przyjaciół nie dałem się zwieść początkowi i obejrzałem kolejne odcinki pełne przygód Wielkiego Nauczyciela Onizuki, w których sprawia, że uczniowie zaczynają kochać szkołę. Oznaczony jest jako komedia, dramat i romans oczywiście nie bez przyczyny. Zawiera każdy z tych elementów i radzi sobie z nimi całkiem nieźle. Żarty bywają niewybredne, ale również jako osoba rzadko się śmiejąca, muszę przyznać się do wielokrotnego budzenia współlokatorów śmiechem. Onizuka cokolwiek powie, praktycznie zawsze daje sobie radę z rozśmieszaniem widza, jednocześnie zaskakując swoimi metodami. Nie brakuje sytuacji, w których twórcy perfekcyjnie zamieniają głupawy slap-stick humor na scenę wyciskającą łzy, zwłaszcza pod sam koniec serialu. O ostatnim z gatunków do którego produkcja się zalicza nie mogę niestety powiedzieć wiele, by nie zdradzać elementów historii ale również większość wątków romantycznych poprowadzonych jest mistrzowsko, bez zbędnych wybuchów rodem z Hollywood. Przede wszystkim bawi wszechobecny humor Japończyków, dających nam masę łatwych (lecz cieszących oko) nawiązań do popkultury anime jak i... amerykańskiej. Moim ulubieńcem był Azjata, nauczyciel angielskiego starający się zaszpanować swoimi umiejętnościami w każdej konwersacji. Do swoich zdań wrzucał z tragicznym akcentem poprzekręcane angielskie frazy i słowa. Zabawny też był wychowawca fizyczny - dwumetrowy paker, zboczeniec dający klapsy swoim uczennicom, cel wielu z żartów klasy Onizuki. Kolejnym plusem jest świetne nagranie dialogów. Doprawdy, dawno temu nie było serialu animowanego, przy którym nie myślałbym z pobłażaniem o tym jak wyglądał dany aktor w trakcie nagrywania. Japońscy lektorzy sprostali swoim zdaniom z niesamowitym efektem, przez wszystkie 43 odcinki zdarzyła się może jedna, dwie postacie, których głosy słuchałem z brakiem poważania dla aktora. Zwłaszcza Tomokazu Seki, głos Onizuki nigdy nie przestaje bawić. Ani razu nie wyszedł ze swojej roli, stał się jednością z postacią. Kudosy dla tego pana razy wiele. Teraz czas na ocenę ścieżki dźwiękowej. Jak wiedzą (całe dwie) osoby czytające moje recenzje, jest ona dla mnie ważna. Tak i ten punkt zalicza wysoką notę. Muzyka spełnia swoją rolę doskonale. Nie jest nadużywana, nie wychodzi głośnością po za dialogi, nie narzuca się, jednak udaje się jej zawsze wprowadzić idealny klimat i dopasować do akcji. Kilka utworów naprawdę zachodzi w pamięć i jest niezwykle rozpoznawalnych. Odsłuchiwanie jej sobie po skończeniu serialu przywołuje mi w pamięci najlepsze fragmenty różnych odcinków. Dla kogo jest "Great Teacher Onizuka"? Szczerze, myślę że... dla każdego, kto nie skręca się na widok wielkich oczu anime. Czasem rzeczywiście razi głupkowatym humorem, czy niepotrzebnymi momentami o lekkim zabarwieniu erotycznym. Ale praktycznie każdy odcinek przynosi ważne przesłanie, jakąś naukę. Uczy między innymi, żeby nie osądzać innych, gniew u każdego ma jakąś podstawę i co najważniejsze, w każdym człowieku siedzi dobro. Trzeba tylko umieć je wykrzesać.
  4. Absolutnie koszmarne sterowanie, mocno przestarzała grafika, przerysowane postacie, dziwaczność rodem z Japonii i... wspaniała muzyka oraz klimat, które sprawiają, że nie można się od gry oderwać. Przebija momentami kopiowane "Twin Peaks". Takie właśnie jest Deadly Premonition. Po kliknięciu przycisku z napisem "Nowa Gra" rozpoczyna się cutscenka. Tych w grze jest bardzo wiele (często długich), w takie często bowiem obfitują produkcje japońskie (np. seria Metal Gear Solid, w której cutscenki trwają i po 40 minut). Będąc na spacerze z dziadkiem, dwójka bliźniaków Isaach i Isaiah wpada na drzewo. Nie jest to zwykłe drzewo, a nie jest takie z dwóch powodów. Po pierwsze, jest ono czerwone, a kolor ten ma niesamowicie ważne znaczenie w tym świecie. Po drugie, wisi na nim martwa, ukrzyżowana kobieta, rozcięta od pępka w górę, co ma trochę więcej znaczenia. O dziwo, nie sprawia to na chłopcach negatywnego wrażenia - wręcz przeciwnie, uważają że jest to najpiękniejsza istota jaką w życiu widzieli, w dodatku musi być istotą boską jak sam Dżizas, bo tak ładnie w swej śmierci wygląda. Do miejscowości Greenvale, w której to dany incydent miał miejsce, jedzie specjalny agent FBI Francis York Morgan. Trzymajac swe ucho dwoma palcami zwraca się cały czas do swojego nieobecnego partnera, Zacha. Dyskutuje o zabawnych, błahych rzeczach jednocześnie przeglądając poprzednie makabryczne morderstwa i prowadzi swoje smukłe, czarne auto. Ten multitasking nie wychodzi mu na dobre - jest noc, pada mocny deszcz, a przed oczyma Yorka rodem z cliché Amerykańskich horrorów pojawia się nagle dziewczyna, co naturalnie powoduje gwałtowny skręt i zjazd ze wzgórza w sam środek dzikiego lasu. Tuż po wypadku dostajemy kontrolę nad Specjalnym Agentem. Tutaj zaczynają się schody. Gracz obeznany z Amerykańskimi czy Europejskimi produkcjami będzie definitywnie zagubiony na początku swojej przygody w Greenvale. Co prawda chodzi się tak samo, jak w innych TPSach na X360 - lewa gałka to poruszanie się, prawa to obrót kamery. Ale jeśli chodzi o celowanie i strzelanie, Japończycy ze SWERY wzięli najgorsze możliwe przykłady ze swych najlepszych pobratymców. W wielu miejscach kamera bierze kontrolę nad bohaterem (? la pierwszy Silent Hill), a wtedy sterowanie bywa kompletnie odmienne od normalnego. Przy chęci trafienia wrażej jednostki pistoletem, trzeba najpierw pukawkę wyjąć trzymając jeden przycisk, celować gałką, złapać cel innym przyciskiem, wymierzyć w głowę kolejnym i wystrzelić jeszcze jednym. Na PeCecie wygląda to trochę lepiej, bo dzięki myszce jak zwykle wzrasta precyzja przy wymierzaniu. Przy tym wszystkim bohater nie może się poruszać podczas celowania (jak w serii Resident Evil), co przy diabolicznie szybko poruszających się i wykręcających nienaturalnie przeciwnikach potrafi być co najmniej frustrujące. Zwłaszcza, że na normalnym poziomie trudności ginie się po czterech, a na trudnym już po dwóch atakach zombiepodobnych kreatur (zwanych tutaj "Cieniami"). Równie nieintuicyjny jest interfejs oraz menu, używane m.in. by zaspokoić stałe potrzeby spania, wyżywiania oraz mycia naszego Sima... znaczy się, Agenta Morgana. Potrzebna jest bowiem tona jedzenia i litry kawy by protagonista był w pełni sił, a by się do nich dostać znaleźć trzeba specjalny sklep, wybrać spomiędzy stu zakładek, kupić towar, dopiero potem znaleźć w ekwipunku i spożyć. Najgorszym elementem interfejsu jest mapa. Nie da się jej oddalić, zawsze jest na dużym przybliżeniu, nie ma możliwości ustawienia punktu trasy, do tego zawsze obraca się razem z graczem (sic!), przez co minimum połowę gry jest się zdezorientowanym. Wszystkie te frasunki tracą jednak na znaczeniu przy historii, muzyce oraz klimacie, który wciąga jak wir wodny wywołany przez samego Daviego Jonesa. Bohaterowie, choć przerysowani są wspaniale dziwaczni, zupełnie jak w "Twin Peaks". Ze znanym serialem gra ma bardzo dużo wspólnego: identyczne wprowadzenia do historii, mnóstwo niemalże takich samych postaci (płaczący wrażliwiec-policjant, Log Lady tutaj jako Pot Lady, męski szeryf alfa, bogaty ekscentryk... długo by wymieniać), kilka podobnych wątków i główny bohater, który jest kalką Dale'a Coopera na sterydach. Cała produkcja obfituje w symbolizm i tonę delikatnych oraz niedelikatnych alegorii, tak ukochanych przez fanów serialu Lyncha. Co do drugiego atrybutu, muzyka świetnie się spisuje. Z początku może denerwować, gdyż niemal grubiańsko przechodzi z mrocznego ambientu przy sekcji zwłok, do funky jazzu gdy przy tym samym ciele York walnie jakiegoś suchara. Idzie się jednak do tego przyzwyczaić, a nawet znaleźć urok w tej dziwaczności. Na plus wychodzą także lokacje, niektóre rodem z "Procesu" Kafki. Labirynty z ciasnymi korytarzami w szpitalu, czy wycieczka po wąskich schodach na kosmicznie wysoki szczyt wieży zegarowej to miejsca, których szybko nie zapomnę. Co trzeba u twórców chwalić, to że recyklingu modeli właściwie brak. Obszerna ilość pomieszczeń mających w sobie zawsze coś niepowtarzalnego dziwi przy aż tak długiej grze. Deadly Premonition to kolejny twór cierpiący na przypadek Van Gogha. Mimo wielkiej pracy włożonej w tę grę i imponującej zawartości artystycznej, dziwacznością (i topornością, co akurat pana VG się nie tyczy) zraża do siebie stereotypowego gracza, zapewniając sobie miłość jedynie garstki. Ja zachęcam by jednak dać tej grze szansę, zwłaszcza jeśli lubisz "Twin Peaks" albo wymienione wcześniej w nawiasach japońskie produkcje. Warto spędzić te 20 godzin na poznawaniu osobliwych charakterów miasteczka Greenvale. Zanim twórcy obetną sobie ucho i umrą w nędzy. Grafika: 4/10 Dźwięk: 7/10 Fabuła: 9/10 Rozgrywka: 6/10 Ogółem: 8+/10
  5. Słodziak.
  6. Większość osób pewnie uzna za oczywiste stwierdzenie, że są gry ponadczasowe. Nie przeszkadza ich średnia grafika, niedorobiony voice-acting, czy nawet uciążliwe sterowanie. Mają w sobie to coś, co sprawia, że nawet współczesny gracz nie ma ochoty oderwać się od danej szprechy, mimo wszelkich wad. Dużo znam takich gier, a dzisiaj na celownik wezmę American McGee's Alice. Historia gry parafrazuje klasyka, z którym chyba każdy miał styczność: Mała dziewczynka o imieniu Alice czyta książkę o swojej imiennicze w krainie czarów. Kiedy zasypia podczas lektury, jej kot zeskakuje ze stolika nocnego, tym samym przewracając lampę oliwną. Płomień bardzo szybko rozprzestrzenia się po drewnianym domu, ale dziewczynka jest zbyt przerażona by zawiadomić rodziców. W szoku ucieka z domu, nadal niezdolna wydobyć z siebie dźwięku. Obserwuje, jak jej rodzina płonie, czym zapewnia sobie brak mentalnej kondycji i stałą wizytę w psychiatryku. Około dziesięciu lat później trafia jakoś do krainy czarów, w której jej umysł stara sobie poradzić z demonami przeszłości. Gdy Alicja tam trafia, początkowo pełna pewności siebie przemierza fantastycznie dziwaczne lokacje, które skądś już pamięta, a rezydenci częściowo pamiętają ją. Pora podążać za białym królikiem i dowiedzieć się czegoś więcej. Sposoby podążania są bardzo proste, nie wychodzące spoza kanonów platformówek lat 2000. Została stworzona na silniku Quake III Arena i momentami bardzo przypomina grę "Harry Potter i Kamień Filozoficzny". Skaczemy po ruchomych płytach, unikamy wyskakujących tu i ówdzie ostrzy, a z wrogami bijemy się na odległość oraz w walce wręcz. Co do klimatu samych obszarów, które przychodzi nam zwiedzać, jest różnie. Pierwsze wręcz zachwycają: mroczne szkolne korytarze, po których chodzą makabryczne dzieci mające na sobie sprzęt rodem z "Piły"; szpital z setką korytarzy pełnych luster i mechanicznych morderców, czy wreszcie labirynt Królowej Kier, po którym błądziłem chyba ze dwie godziny. Niektóre niestety zawodzą, jak Obowiązkowy Poziom z Lawą (jak ujął to "Bard's Tale") czy niewymagające walki z bossami, gdzie tylko strzelamy i uciekamy, uciekamy i strzelamy oraz uciekamy strzelając. A czym przychodzi nam uprawiać bój z wrażymi jednostkami? Podstawową bronią Alice jest jej zakrwawiony nóż kuchenny, widoczny na większości okładek gry. Jest prosty i użyteczny, pierwszym atakiem szybko zabija pomniejsze kreatury. Drugi atak rzuca nożem, co spisuje się tylko na pojedynczych wrogów (owy ostry przedmiot odnawia się kilka sekund, a w tym czasie nie można zmienić ekwipunku). Po za kijem do krykieta, który ma takie same właściwości co nóż, dodatkowy oręż jest ciekawszy i fantastyczny, a amunicję czerpie z regenerującej się many. Są to: karty działające jak shurikeny; kostki do gry, które po wyrzuceniu odpowiedniej liczby oczek przyzywają demonicznego pomagiera; zabawka na sprężynie, która po nakręceniu wybucha albo zionie ogniem przez kilka sekund; Jacki - gumowe kulki, które odbijają się po każdej powierzchni raniąc wroga od wszystkich stron; Lodowa Różdżka która (niespodzianka!) zamraża wrogów albo tworzy lodową osłonę oraz Jabberwock, zdobywany pod koniec gry, ładujący się laser (przypominający "odkurzacz" z pierwszego "Half-Life"). Wrogowie są dosyć typowi dla gatunku. Podstawowi strażnicy, którzy biegną powoli, atakują tylko z bliska. Ich ulepszona wersja ma umiejętność strzelania tymi samymi kartami co my. No i jest także elita z dużą ilością życia, potrafiąca strzelać pociskami wybuchowymi, zapewniająca duże ubytki w pasku zdrowia. Reszta to właściwie to samo z inną "skórką", tylko że pod wodą, albo lata. Voice acting w większości wypada bardzo dobrze. Alice (Susie Brann) ma fajny, brytyjski akcent, pasujący do jej sarkastycznych, szorstkich wypowiedzi. Tak samo przyjemnie się słucha mruknięć Kota z Cheshire (Roger Jackson) mówiącego zagadkami i subtelnymi żartami. Tragicznie wyszedł za to Gryf (podawany jako "unknown voice-actor - nieznany aktor głosu"), który brzmi jak wzięty z ulicy pierwszy, lepszy śpieszący się człowiek i nie dba o rolę. Choć to psuje "wczuwkę", poprawia ją świetna muzyka. Zawsze pasuje do rozmaitych lokacji, a brzmi jak melodia z dziecięcego koszmaru, co chyba było zamierzeniem kompozytora (Chris Vrenna). American McGee's Alice to świetna, mroczna platformówka z niepowtarzalnym, ciężkim klimatem horroru i szaleństwa, które dostały się do głowy młodej dziewczynki. Mimo, że oprawa wizualna może straszyć, to warto chociaż spróbować zagłębić się w ten mroczny świat. Grafika: 3/10 Dźwięk: 7/10 Fabuła: 8/10 Rozgrywka: 7/10 Ogółem: 8/10
  7. Hmm, w sumie jest dużo sensu w tym, co mówisz.
  8. Ciężkie czasy nastały dla fanów Assassin's Creed. Przy obecnym tempie wydawania dwóch części na rok (AC: Unity i AC: Rogue) coraz trudniej nadgonić serię fabularnie, zwłaszcza jeśli jest się pracującym studentem dziennym. Mimo, iż jest to moja ukochana seria, dopiero po dwóch latach od premiery i mego ukończenia "AC: Revelations" zabrałem się za Assassin's Creed 3. Czy w tej części już odczuwać powtarzalność, która dopadła np. serię Call of Duty? Żeby nie było większych spojlerów: (może ktoś, tak jak ja unikał przez te lata wszelkich wiadomości o grze, żeby sobie nie zepsuć niespodzianki) historia idąc śladem serii koncentruje się na kolejnym przodku współczesnego asasyna Desmonda, którego wątek tak jak w innych częściach rozpoczyna i kończy grę. Tym razem jest to Ratonhnhaké:ton zwany Connorem - indiański młodzieniec z wielkimi ideałami, ale z nie tak wielkim rozumkiem. Rozpoczynając jego przygody w wiosce jednego z plemion Iroquois byłem wniebowzięty. Będący wówczas nastolatkiem Connor dostaje pierwsze zadanie. Musi zagrać z kolegami w chowanego. Prowadzi to do ciekawego samouczka polowania - odszukuje ślady stóp kolegów, znajduje wskazówki i szybko wygrywa. Kiedy jednak przy następnej turze sam chowa się w krzaku, zabawa dobiega końca. Młody Ratonhnhaké:ton zostaje złapany za nogę i wyciągnięty przez negatywną, jak większość wojujących, postać. Chwyta go mianowicie sam Charles Lee (fun fact: pan Lee walczył m.in. pod flagą Polski, będąc asystentem bitewnym samego Stanisława Augusta Poniatowskiego). Z wąsem, którego nie powstydziłby się antagonista najlepszego westernu, błyskiem w oku i diabelskim uśmiechem poddusza młodego natywnego Amerykanina, jednocześnie "obdarzając" go rasistowskimi obelgami. W końcu jednak wypuszcza dzieciaka, chcąc zobaczyć jego reakcję na podpaloną wioskę rodzinną. Gdy chłopiec ze łzami w oczach biegnie pomóc współmieszkańcom, Lee oddala się ze śmiechem, a my zadajemy sobie w duchu pytanie: Czyżbyśmy dostali antagonistę przebijającego w czynieniu zła samych Borgiów (AC2 i AC:Brotherhood)? Następne czyny tego Brytyjskiego generała sprawiają, że pokochamy go nienawidzić. Nie tylko główny łotr świetnie wygląda. Z części na część grafika miast i ludzi ma się coraz lepiej, niektóre lokacje zachwycają ilością detali, a wszystkie cutscenki są generowane w czasie rzeczywistym. Momentami zastanawiałem się, czy gdyby pokazano mi kadr z gry oraz zdjęcie niektórych budynków, to potrafiłbym wskazać prawdziwą budowlę. Najlepiej wypada fauna i flora. Choć drzewa są nienaturalnie powykrzywiane, by tworzyć ścieżki idealne do parkouru Connora, nadal przyjemnie się na nie patrzy. Zwierzęta są po prostu śliczne. Futra czworonogów, kicanie zająca, czy galopujące konie może nie detronizują, ale na pewno stoją na poziomie legendarnego Red Dead Redemption w tym temacie. Do pięknych obrazków dochodzi to co zwykle w "Assassin's Creed" - piękna muzyka. Skomponowana przez weterana tej serii Jespera Kyda i pomagającego mu Szkota Lorna Balfe jak zawsze jest bardzo filmowa i pasuje do tego, co dzieje się na ekranie. Najbardziej podobał mi się motyw w wiosce Ratonhnhaké:tona oraz ten z Klubu Obijaczy Mord. Rozczarowany byłem jedynie brakiem kawałków równie legendarnych, co "Venice Rooftops" czy "Ezio's Family" - od czasu dwójki w każdej części muzyka nie powala, jest "jedynie" bardzo dobra. Miałem za to mieszane odczucia co do dubbingu. Wspaniałym pomysłem było to, by Indianie mówili w swoim rodowitym języku Kanien'kehá:ka pełne dialogi, zamiast wrzucać pojedyncze słówka jak to robił Ezio w poprzedniej części. Słabe było za to wynajęcie niewielkiej ilości aktorów do dużej ilości postaci drugoplanowych oraz pobocznych. Robin Atkin Downes dubbingował chyba z 10 postaci męskich identycznym głosem (m.in. Waszyngtona i kilku innych generałów), który od pierwszego Gears of War kojarzy mi się niezmiennie z Minh Young Kimem. Za to tym, co wprowadza innowację względem poprzedniczek jest trzon gry - rozgrywka. Albowiem ilości skakania po dachu i parkouru, które do tej pory utożsamiałem z "Asasynem" wyjątkowo zmalały. Początkowo jako wielbiciel marki AC miałem trudność ze zrozumieniem takiego działania. Jednak szybko moje obawy zostały rozwiane: Częściowo zastępujące je polowania, wreszcie dodana zimowa pogoda, jazdy konno po dzikich polach i lasach Ameryki Północnej oraz... bitwy morskie (o których zaraz) wnoszą dawno nieodczuwany powiew świeżości w serii. Usunięto też bezsensowny tryb tower defence oraz system produkcji własnych bomb z "Revelations", którego użyłem chyba raz dla achievementa na X360. Doszedł za to kompletnie niezrozumiały i nikomu nie potrzebny system handlu, milion recept na pierdyliard rzeczy (takich jak krople do oczu, krzesła, obcasy, etc.) które po wyprodukowaniu można jedynie sprzedawać. Tylko po co, skoro i tak najwięcej kasy trzepie się na kupowaniu futer od jednego handlarza i sprzedawaniu drugiemu za 600% pierwszej ceny? Owym najlepszym fragmentem są wspomniane wcześniej bitwy morskie. Mówi o tym sam sequel (AC: Black Flag), który skoncentrował się przede wszystkim wokół tego trybu. Świetnie prowadzi się i ulepsza statek, Connor jako kapitan używa fachowych nazw, a wystrzeliwanie ton kul w stronę nadpływających wrogów jest bardzo satysfakcjonujące. Prawdziwa zabawa zaczyna się podczas sztormu - sugeruję wyłączenie oświetlenia w pokoju i zwiększenia głośności, naprawdę idzie się wczuć gdy krople deszczu i fal biją o ekran, a załoga śpiewa szanty pokroju "Drunken Sailor". Assassin's Creed 3 to miła odmiana od przygód poprzednich Asasynów. Stawia ciekawe pytania (przez moment zastanawiałem się, czy to nie Templariusze mają rację), bohaterowie nie są czarni i biali, a sarkastyczna encyklopedia w grze potrafi nieźle ubawić. Jednak mimo ilości ciepłych słów nie mógłbym jej wystawić najwyższej noty. Mam do niej takie odczucia, jak co do protagonisty. Nadal bardzo go lubię, ale Connor to bohater nie tak interesujący, jak charyzmatyczny Ezio, czy arogancki Alta?r. Wdziwnych momentach wybucha i krzyczy, przez zdecydowaną większość gry zachowuje irytujący aż stoicki spokój i podejmuje niezrozumiałe decyzje. Myślę, że każdy fan przodków Desmonda będzie mimo wszystko przez większą część gry zachwycony, a osoba która pierwszy raz sięgnie po "AC" nawet bardziej. Nie żałuję ponad 60 godzin spędzonych w tym świecie, wy też nie będziecie. Grafika: 8/10 Dźwięk: 9/10 Rozgrywka: 8+/10 Ogółem: 8/10
  9. Ta, kreska też niezbyt mi się podobała, ale się do niej przyzwyczaiłem. A filmik dobry :]
  10. Moją recenzję pierwszego filmu sygnowanego "Equestria Girls" zacząłem od wyjaśnienia, dlaczego taki dwudziestoparoletni samiec rasy ludzkiej jak ja jest nim w ogóle zainteresowany. Tym razem to pominę, odsyłając właśnie do niej, ewentualnie odpowiadając na niechybne pytania złośliwców zanim nadejdą (pytania, nie złośliwcy): Tak, jestem heteroseksualny i nie, nie mam żadnych zboczeń (no dobra, pielęgniarki, mrrr). Przytoczę tylko szybko historię części pierwszej (uwaga na spoilery): jednorożec posługujący się potężną mocą - Sunset Shimmer, która również była uczennicą księżniczki Celesii kradnie potężny artefakt, po czym magicznym portalem przenosi się do świata bardziej przypominającego Ziemię. Trafia do liceum Canterlot Highschool i tam próbuje zawładnąć ludzkimi umysłami. Tworzy z nich agresywne zombie, jednak szóstka głównych bohaterek znanych z "Friendship is Magic" powstrzymuje ją, jednocześnie nawracając na stronę dobra (koniec z maniakalnym śmiechem). Choć fabularnie następuje po sezonie piątym serialu ("Equestria Girls" miała miejsce po czwartym), część druga zaczyna się od razu w świecie z jedynki. Sunset Shimmer stara się udowodnić w szkole, że jest zmienioną osobą, lecz każdy się od niej odwraca z nienawiścią lub/i przerażeniem. Jedynymi filarami wspierającymi jej zanikającą pewność siebie jest piątka bohaterek z jedynki: Applejack, Pinkie Pie, Fluttershy, Rarity i Rainbow Dash. Lecz nie tylko z własnym ego przyszło walczyć byłej antagonistce. Kreatury żywiące się nienawiścią wyczuły moce użyte do pokonania Sunset Shimmer i zamierzają je odnaleźć w liceum Canterlot. Tam wystarczy już tylko wziąć udział w Bitwie Zespołów (Battle of the Bands), by zamienić chęć zwycięstwa na nienawiść do rywali. To, czym "Rainbow Rocks" różni się od "Equestria Girls" jest właśnie muzyka. Położony na nią został największy nacisk. Hasbro wypuściło nawet sześć krótkich filmików, które miały być wprowadzeniem do historii sequela, a każdy z nich przedstawia jak dana postać została dobrana do swojego instrumentu - do tego owe krótkie metraże stoją na bardzo wysokim poziomie, tak jak film. Zarówno do nich, jak i do pełnego metrażu głosów użyczają doskonałe aktorki i aktorzy znani z "Friendship is Magic", więc żaden fan nie powinien być zawiedziony. Największym zaskoczeniem i atutem "Rainbow Rocks" była chyba dla mnie "rockowość" produkcji. Z każdą minutą film bierze coś po kolei od "School of Rock" przez "Pick of Destiny" aż po fantastyczną końcową walkę z demonami (próbującymi m.in. zniszczyć najlepszy gatunek muzyki), która kojarzy się niezwykle z finałem "Legends of Rock". Patrząc obiektywnie, muszę przyznać, że animacja nie spodoba się każdemu. Ta część może zawiera mniej, ale wciąż są liczone w dziesiątkach - odniesienia do serialu i żartów znanych tylko Bronies. Zadowolona z pewnością będzie młodzież, która była głównym targetem. Jednak rodzice zabierający swoje pociechy do kina, czy też zaciągnięte tam połówki fanów serialu przynajmniej nie powinny się nudzić. Choć wiele osób będzie zrażonych kucykowym pochodzeniem produkcji, warto czasem przymrużyć oko, by lepiej się bawić na seansie.
  11. Czy chcecie usłyszeć historię? Historię o prawdziwym bohaterze, człowieku, który zmagał się z trudami życia codziennego, człowieku z krwi i kości, takim jak Wy? Słyszeliście Przypowieść o Stanleyu? Niektórzy mogą twierdzić, że poznali ją już w 2011 roku i wcale nie będą się mylić. Ale dwa lata później dane nam zostało usłyszeć prawdziwą, znacznie piękniejszą wersję, dodatkowo uzupełnioną o wiele wątków. O tej nie słyszeliście? No to zabieram się do opowieści. Jak już powiedziałem, Stanley to bohater jakich mało. Zwykły, szary wręcz mężczyzna pracujący w biurze, a jego zadanie ogranicza się do przepisywania całymi dniami numerów, które wyświetlą się na ekranie komputera. Rutyna to jego życie - spanie, praca, lunch, praca, telewizja, spanie. Nie uważasz, że to ciekawa codzienność? Stanley jako introwertyk ma inne zdanie, jest szczęśliwy. Jednak jego wewnętrzny spokój zostaje zakłócony, gdy pewnego dnia zjawia się w pracy, a tam nie zastaje ani żywego ducha. Kompletnie pusto; co gorsza, gdy siada przed swym leciwym pecetem, żadne rozkazy, czy klawisze do wciśnięcia się nie pojawiają. Teraz to tylko od niego zależy, jak dalej potoczy się ta przypowieść. Słyszysz Stanley? Możesz zrobić co tylko zechcesz! Dałem ci wolną wolę, możesz choćby dalej gnuśnieć w tym swoim biurze i nigdy z niego nie wyjść, jeśli tego sobie życzysz. Ja tutaj jestem tylko narratorem, mogę co najwyżej dodawać od siebie różne rzeczy, wymyślać na bieżąco nowe... I wcale nie są to kłamstwa, ja po prostu używam hiperboli; urozmaicam Twoją historię! Och, jednak postanowiłeś wyjść ze swojego ciasnego pokoiku? No to ja będę komentował wszystko, co tylko zrobisz i nic na to nie poradzisz! Na przykład, Stanley obmacał wszystkie komputery w poszukiwaniu dodatkowego dialogu. Stanley zapauzował historię. Teraz odpauzował - długo to zajęło! Stanley skręcił w lewo. W drugie lewo gamoniu! No masz, jakbyś skręcił w lewo, załapał byś się na przygodę życia, a tak... czeka Cię śmierć w straszliwych mękach. No cóż, nie brzmi to najlepiej, więc może zacznijmy od samego początku. "Pewnego dnia Stanley zjawia się w pracy, a tam nie zastaje ani żywego ducha..." Niech Stanley teraz pomyśli nad swoimi wyborami, a ja wrócę do opowiadania wam o innych aspektach jego przygód. Poza tym, że przygotowałem aż 16 różnych zakończeń (moje ulubione ma miejsce w Szafce na Miotły), zadbałem też, by wszystko to pięknie wyglądało... dajmy na to, jak Portal 2. A że same widoki klimatu nie robią, postarałem się też o niezwykle charyzmatyczny głos (brzmię identycznie jak Kevan Brighting) i odpowiednią do dziejącej się akcji muzykę. Mam już kończyć? Bez przesady, to bardzo krótkie historie! Na każde z zakończeń potrzebuję od 10 do 20 minut. By poznać Przypowieść Stanleya bardzo dobrze, musicie poświęcić jedynie dwie, trzy godziny, chyba nie proszę o wiele? Żeby utrzymać jeszcze przez chwilę waszą uwagę, dodam tylko jedno. Będę sobie stroił żarty głównie z gier komputerowych, starych i nowych. Wśród słuchaczy mam przede wszystkim wieloletnich graczy, więc im będzie się podobało najbardziej. O nie, Stanley znowu namieszał, nawet nie pamiętam gdzie to ja byłem... Jeszcze raz od nowa... "Pewnego dnia Stanley zjawia się w pracy, a tam nie zastaje ani żywego ducha...".
  12. IMHO było znacznie łatwiej niż w DA:O, jednak nie pamiętam, jaki tam miałem poziom trudności. Tutaj, rzeczywiście na normalu czułem się jak każual. W czym masz rację - osobiste drzewka kompanów zasługują na małą wzmiankę. Tak czy siak, moją główną postacią był znów Mag, by walić z AoE... inwestowałem w umiejętności rozsądnie, ale wystarczało naparzać w XYBA, by wygrać każdą walkę. Przy smoku może należało trochę pomyśleć, ale wygrałem za drugim podejściem bez większych starań. Czy było tak łatwo bo zrobiłem każde możliwe zadanie w grze?
  13. Gdy EA przejmowało jakąś markę w przeszłości, najczęściej kończyło się to płaczem i zgrzytaniem zębów. Niedorobione gry, mnogie DLC w dniu premiery, czy gigantyczne budżety wydawane prawie w całości na reklamę stały się znakiem markowym tej korporacji. Czy tak też było w przypadku wydawanego przez nich Dragon Age 2? Kierowaną przez nas postacią jest Hawke - człowiek wybranej klasy (standardowy mag, łotrzyk i wojownik) oraz płci. Po śmierci swojego ojca wraca po matkę i młodsze rodzeństwo do Ostagaru, akurat podczas bitwy z początków Początków. Jego zadaniem jest ucieczka przed bezwzględnym Pomiotem, a w dalszej kolejności zapewnienie dobrobytu rodzince. Ich losy będziemy śledzić przez interesujące skoki czasowe - cała historia to opowieść snuta przez krasnoluda Varrika, który omija nieciekawe fragmenty. Co ciekawe, zdarzają się momenty, w których krasnolud nagina przedstawiane fakty, by zaraz zostać naprostowanym przez słuchaczkę. Wtedy rozgrywamy najpierw ubarwioną wersję, dopiero potem prawdziwą. Przykład? Wparowujemy do domu jednego ze swych wrogów, Varrik w pojedynkę pokonuje istny batalion niemilców oraz głównego złoczyńcę, dokonuje nadludzkich czynności i... historia zostaje przerwana, a opowieść trafia na właściwy, mniej kolorowy tor, w których narrator odgrywa jedynie drugoplanową rolę. Mówiąc o potyczkach - są zdecydowanie dynamiczniejsze i wymagają mniej strategii niż w poprzedniczce. Generalnie działa to na plus, jednak w większości wypadków (na normalnym poziomie trudności) wystarczy mashować przyciski, stosując strategię gracza, który po raz pierwszy odpalił Mortal Kombat. Czasem daje kupę radochy, ale wypada blado przy wymagających taktyki walkach z części pierwszej. Choć chciałem unikać mnogich porównań do jedynki, muszę nadmienić jedną rzecz, która chyba jest największą wadą Dragon Age 2 i przez cały czas nie dawała mi spokoju. Bezczelne, skandaliczne i nieustanne sprzedawanie tych samych lokacji jako nowe, tym samym robienie z graczy idiotów. Dziesiątki razy zwiedzamy ten sam kościół, jeden port, jeden dom, dwie jaskinie... Dla przykładu, identycznie wyglądająca jaskinia zwiedzana z innych lokacji była wykorzystywana jako: leże smoka, potem innej legendarnej bestii, miejscem porwania członka rodziny przez bandytów, ukryciem dla uchodźców, znów kryjówką innej mafii... mógłbym tak wymieniać jeszcze długo. Same jaskinie i podziemia są malutkie - składają się z 5-7 "pokoików", co w porównaniu z ogromem lokacji Początków naprawdę poraża. O ile niektóre powtórki da się wybaczyć, jako że spora część wydarzeń ma miejsce w tym samym mieście na przekroju lat, tak wspomniane jaskinie już ciężko. Czy jest to zabieg mający na celu zmniejszenie rozmiarów gry o te kilka megabajtów, czy bardziej prawdopodobne cięcia kosztów i za krótki czas pracy spowodowany naciskiem EA (jak wspominali w wywiadzie pracownicy BioWare), podobne klonolokacje prowadzą do częstego zgrzytania zębami. Jednak po tej małej porcji jadu, muszę wspomnieć pozytywy. Tym, co absolutnie ratuje grę i sprawia, że nawet monotonne zadania główne stają się interesujące są... (jak zwykle u BioWare) kompani! Postacie dołączające do drużyny Hawke'a są niezwykle barwne, a przez doskonały voice-acting i wiarygodność słuchałem ich historii z nieukrywaną przyjemnością. Pierwszy raz od czasów Mass Effecta miałem prawdziwe dylematy, kogo zabrać ze sobą na misję. Fajnie, że uwieść można praktycznie każdego (niezależnie od płci), szkoda tylko że same sceny miłości zostały potraktowane nieco szczeniacko. Lepiej były robione w kilku poprzednich projektach studia - seks w pełnym rynsztunku i zbroi jakoś do mnie nie przemawia. Za to udoskonalony został system podarunków i rozmów, a każdy prezent wiąże się z krótkim dialogiem. Nie ma już sytuacji, gdzie możemy gnębić członka drużyny, który mimo wszystko będzie nas wielbił, bo kupiliśmy mu złotą szczotkę do włosów. Włosy jak i buzie bohaterów również zyskały w dwójce... na wyglądzie. W mało których grach widzi się równie starannie zrobiony lip-sync, a mimo pewnej komiksowości w grafice, momentami zdawało mi się, iż oglądam nie cyfrowe postaci, a prawdziwych aktorów. Ech, muszę także przyznać, że nawet te niezwykle wtórne lokacje przez długi czas bardzo mi się podobały - choć nieliczne, zostały zrobione z dużą dbałością o detale i często zatrzymywałem się na parę minut, by pooglądać zachód słońca, czy sekretne wiadomości powypisywane na ścianach jaskiń. Z widoczkami dobrze zgrywa się po raz kolejny śliczna muzyka Inona Zura, który odpowiedzialny był również za soundtrack w poprzedniczce (do tego znany choćby ze ścieżki dźwiękowej w Falloucie 3, czy cyklu Prince o Persia). Całość może nie jest tak świetna, jak kawałek z menu, ale świetnie dostosowuje się do sytuacji na ekranie - przy walkach pomaga pompować adrenalinę, a w smutnych momentach może i wycisnąć łzy. Odpowiadając na pytanie zadane we wstępie: I tak, i nie. Widać, że Dragon Age 2 to gra niedokończona. Ale co z tego, skoro oferuje kupę radochy fanom RPGów, a jeszcze więcej fanom Dragon Age: Origins? Jedyne czego przy niej potrzeba, to cierpliwość przy zwiedzaniu tych samych lokacji po raz dziesiąty. Zostanie ona nagrodzona świetną fabułą poboczną i nietuzinkowymi kompanami - jednymi z najlepszych od wielu lat. Jeśli brak Ci tej cierpliwości, odpuść sobie Dwójkę - wielkimi krokami zbliża się dopieszczony już "Dragon Age: Inquisition".
  14. Ile razy w życiu grając w coś konsekutywnie opadała Ci szczęka, doświadczając uwielbienie jednocześnie z prawdziwym odczuciem strachu, zaszczucia i obrzydzenia? Taki właśnie był dla mnie Outlast: Whistblower i już na samym początku mogę stwierdzić bez owijania w bawełnę: To jeden z, jeśli nie najlepszy survival-horror w jaki kiedykolwiek grałem. Tytułowym Whistleblowerem, czy w wolnym tłumaczeniu "kapusiem" jest Waylon Park. Pracuje w znanej z podstawki, winnej całemu tamtemu szaleństwu korporacji Murkoff. Ma dość tych wszystkich horrendalnych eksperymentów, więc decyduje się na znalezienie pomocy z zewnątrz... Po tym jak wysyła wiadomość do swojego znajomego, (głównego bohatera pierwszej części) natychmiast zostaje złapany przez szefostwo. Teraz sam zostaje częścią eksperymentu... Za pomocą prawdziwego cudu udaje mu się oswobodzić z okowów. Chwyta kamerę, której używał jeden z "naukowców" chcący wykorzystać ją do swych celów i zupełnie jak w jedynce, ów nagrywający sprzęt wielokrotnie ratuje mu życie dzięki wbudowanemu trybowi nocnemu, pozwalającemu widzieć w ciemności. Co również jest identyczne z oryginałem, główny bohater nie posiada żadnych zdolności ofensywnych, więc przy konfrontacjach z szalonymi rezydentami ośrodka polega przede wszystkim na ucieczce oraz znajdywaniu odpowiednich schronień. Z pewnością nie można narzekać na brak różnorodności. Poza chowaniem się w paskudnych, najczęściej pełnych krwi i brudu szafkach siłowni, przyjdzie nam zwiedzić niedostępne w podstawce żeńskie koszary, strych, czy nowe partie ogrodu. Każda z lokacji oferuje coś nowego - moją ulubioną pozostanie najeżona ciałami sala gimnastyczna... Swój udział w kreowaniu doskonałego klimatu ma również oprawa audiowizualna. Wydaje mi się, że twórcy jeszcze bardziej podrasowali grafikę. Twarze są niezwykle realistyczne, zaschnięta krew na ścianach błyszczy jeszcze bardziej, a tryb nocny jest wiarygodniejszy. Przy takich perełkach ja ta gra, żałuję iż nie mam Oculus Rifta. Świetnie spisuje się też muzyka oraz generalne udźwiękowienie stawiające włos na karku... Nie pamiętam już nawet, kiedy ostatni raz słysząc głos jednego z wrogów pociłem się równie obficie, co przy jednym ze schwartz-charakterów Whistleblowera. Historia Waylona Parka kosztuje 9$ (ok. 30zł) na Steamie, XBO czy PS4. Może wydawać się to wygórowaną ceną za 1,5h zabawy, ale czyż doskonałe przeżycia nie są bezcenne? Każdy miłośnik horroru powinien brać tę pozycję bez mrugnięcia okiem... dla nieobeznanych w gatunku może okazać się zbyt brutalna.
  15. W wydanej w 2001 roku przez Piranha Bytes serii Gothic zakochałem się od pierwszego zagrania. Najrealistyczniejszy wirtualny świat jaki wówczas znałem, mnóstwo umiejętności do nabycia, trenerzy, których trzeba najpierw znaleźć i potężnie zróżnicowani wrogowie. Potem były Gothic 2 wraz z dodatkiem (Noc Kruka), które udoskonalały wszelkie poprzednie fragmenty oraz zwiększyła świat. Problemy zaczęły się przy pięknej, choć strasznie zabugowanej trójce (Gothic 3), po której Pyranha Bytes straciła prawa do swojej serii. Inicjatywę przejmowały coraz to różniejsze studia, produkując takie koszmarki jak Forsaken Gods czy... Arcania: Gothic 4, która zamieniła serię w typowego action-RPGa, tym samym kończąc jej żywot. Dopiero rok 2009 okazał się łaskawy dla wygłodniałych fanów, kiedy to powstał... Risen. Standardowo dla produkcji tego studia, grę zaczynamy z twarzą w piachu, a na imię nam... Bezimienny. Tym razem on i leżąca obok kobieta są jedynymi ocalałymi rozbitkami na wyspie Faranga. Tuż po ich przebudzeniu atakują ich ścierwojadopodobne ptaszyska. Chwytamy więc lagę i bronimy niewiastę przed napastnikami. Po przebytej walce odstawiamy pannę w bezpieczne miejsce, po czym ruszamy w stronę miasta. Niedługo potem gracz dostaje ofertę dołączenia do jednego z trzech obozów: Dona Estebana (znany choćby z roli Gimliego John Rhys-Davies), którego myśliwi preferują walkę łukiem i kuszą; magów, walczących m.in. ogniem i lodem albo wyspecjalizowanych w oburęcznych kijach i włóczniach Strażników Inkwizycji. Poza wymienionymi wyżej orężami, znaleźć można jeszcze młoty, topory oraz miecze. Co się bardzo chwali, każdą z broni można rozwijać od 1 do 10 poziomu, z każdym kolejnym zyskując nowe zdolności, jak parada, obrót przyśpieszający serię uderzeń, czy decydowanie, od której strony zadamy cios. Jedyny wyjątek to zaklęcia, u których zwiększają się tylko obrażenia i zasięg. Sama walka jest mocno zręcznościowa, ale nie ma tutaj mowy o samotnej potyczce z dużą grupą wrogów. Nie jest to, co prawda, bardzo lubiany przeze mnie Assassin's Creed, gdzie z grzeczności przeciwnicy poczekają, aż rozprawisz się z aktualnie bitym niemilcem i postoją z boku. W Risenie nie mają skrupułów z obejściem bohatera i zaatakowaniem go od każdej strony, najchętniej wbijając swoje żelazo w jego plecy. Wygląd i dźwięk owego żelastwa również stoją na wysokim poziomie. Nie jest to poziom Crysisa 3, ale śmiem twierdzić, że jest to jeden z ładniejszych tropikalnych sandboxów. Do najpiękniejszych momentów należą zdecydowanie wschody i zachody słońca, kiedy to promienie przebijają się przez daleko od nas położone drzewa, wszystko to odbija się od morza, a całości akompaniuje piękna muzyka Kaia Rosenkranza. Swoją drogą, zarówno wspomniana ścieżka dźwiękowa jak i projekty wszystkich postaci są żywcem wyjęte z ciągle wymienianego Gothica. Mamy jaszczuroludzi, krwiopijców, ścierwojady, a obecni są nawet legendarni pierwsi wrogowie - chrząszcze. Figurują jedynie pod nieco innymi nazwami. Podsumowując - gra jest przede wszystkim idealna dla fanów pierwszych gier Piranha Bytes - cały czas czułem się jakbym grał w oficjalną kontynuację. Przede wszystkim, ale nie tylko. Jeśli ktoś zawsze chciał zobaczyć o co w tej serii chodziło i dlaczego Polacy tak ją kochają - najlepiej będzie zacząć właśnie od przygód Bezimiennego z wyspy Faranga. Za korektę dziękuję TeaLabel .