Skocz do zawartości

Kordgorn

Forumowicze
  • Zawartość

    240
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Komentarze blogu napisane przez Kordgorn

  1. *zaciera ręce*

    Zacznijmy od relacji pomiędzy wydawcą a producentem. Otóż, jak nazwa wskazuje, wydawca grę wydaje, często jest dystrybutorem i nie ma prawa żądać zmian w produkcie (tj. grze). Inaczej wygląda sytuacja, gdy wydawca jest również inwestorem, który wykłada na projekt pieniądze - wtedy ma prawdopodobnie (bo też nie zawsze) prawo żądać zmian wchodzących nawet głęboko w mechanikę gry. Nawet na rynku Polskim powstaje dużo gier "Indie" od "Indie" teamów które z "Indie" nie mają absolutnie nic wspólnego.

    Gdyby stwierdzenie "Indie Developer to ktoś kto nie ma kontraktu z wydawcą" było prawdziwe, to nie byłoby czegoś takiego jak "Indie Developer". Chociażby dlatego, że Steam jest wydawcą. GOG jest wydawcą. Humble Bundle... też jest wydawcą.

    Z tą wolnością twórczą jest po prostu tak, że wydawca może się nie zgodzić na publikowanie treści X,Y,Z ze względu na swój charakter wydawniczy. To tyle. Inwestor natomiast może mieć zachcianki, jeśli umowa inwestycyjna na to pozwala.

    Aby przekonać się, że działalność twórców indie to nie same pozytywy, wystarczy spojrzeć w kierunku sklepu dostępnego na Steamie. Większość projektów indie charakteryzuje się wręcz zastraszająco niską jakością.

    Kwestia skali. I tak naprawdę można to odnieść do dużej części Twojego wpisu: Gier AAA jest powiedzmy 10. Z czego 2 to badziew. Gier "Indie" jest 1000 z czego 2000 to badziew. Dlatego jest dużo gier "słabych".

    Ostatnio jest moda na uczenie się robienia gier poprzez ich wydawanie ;) Czasami wyjdą komuś perełki, ale zazwyczaj wychodzi coś z tych "2000".

    Grzechem pierworodnym wielu produkcji indie jest też wykorzystanie gotowych assetów, dostępnych choćby w Unity Asset Store, gdzie można znaleźć gotowe animacje i modele.

    Co w tym złego? Na asset storze jest teraz tyle stuffu, że możesz z tego zrobić ogromną ilość gier. Sęk w tym, że jeśli masz pomysł na mechanikę a nie jesteś grafikiem, to możesz sobie taką grę skończyć i będzie fajna. Znam przypadek, gdzie osoba (w polskiej branży growej dobrze znana ;) ) zrobiła na złość i walnęła grę zbudowaną tylko z darmowych obiektów na asset storze. Ale znała się na swojej robocie - projektowaniu mechanik. I teraz jej spływa raz na miesiąc kasa z Google Play'a.

    Ogólnie rzecz biorąc... wpis jest spoko, fajnie się czyta. Ale równie dobrze można napisać "Jest dużo artystów na świecie, niektórzy wrzucają koślawe rysunki my little pony na deviantart a inni rysują ładne smoki". Bo tym już są gry: środkiem masowego przekazu, za których robienie może zabrać się dosłownie każdy. Dlatego spotykamy setki gier na poziomie rysunku z kucykiem.

    Więc nie wiem po co narzekanie: słabych gier się nie kupuje, nie mówi o nich - nikomu nie wadzą. Ale z kolei dla samego Twórcy jest to ogromne przeżycie: wydać coś (nawet słabego). A potem dostać konstruktywny feedback już poza sceną, bo jednak game developerzy lubią się nawzajem wspierać.

  2. @Arry, nigdzie nie napisałem, że stres wynika tylko ze strachu. Może pojawić się również w przypadku pojawienia się innej, jakiejkolwiek bardzo silnej emocji.

    A czy mroczna i ciemna gra eksploracyjna może straszyć? Imo: tak, ale do pewnego stopnia. Jeśli jest wystarczająco krótka, i dobrze gra światłem oraz dźwiękiem a gracz nie wie, że potwora nie ma, będzie straszna do momentu, aż gracz się dowie, że żadnej maszkary nie uświadczy. Dlatego, że wyobraźnia będzie pracować: doświadczysz lęku.

    Dlatego np. w Kholacie najstraszniejsze jest pierwsze 10 minut, gdzie nie wiesz, że potwory są takie słabe i niestraszne.

    • Upvote 1
  3. @DracoNared

    Szok jest reakcją na stres. Stres jest reakcją na strach. Nie ma podziału pomiędzy "nagły strach" a "strach". Strach jest jeden i określa reakcję na zagrożenie (nagłe bądź odległe). Możemy więc powiedzieć, że Anna była w szoku, ale nie możemy przez to wykluczyć strachu.

    @Drangir: fajny przykład lęku, ładnie się wpisuje w definicję. smile_prosty.gif Myślę, że wejście do portalu było konfrontacją z zagrożeniem, więc napięcie spadało.

    • Upvote 1
  4. Zagrałem, nie dałem rady skończyć. Gra popełnia podstawowe błędy game designowe, które odbierają radość z samej eksploracji, będącą przecież bazą tej gry.

    A horror? Naprawdę? Ktoś z marketingu sobie nieźle zaszalał, opowiadając przed premierą, że ta gra ma straszyć. Kilka ambientowych dźwięków i (bardzo) upośledzone AI to nie wszystko.

    Dawno się tak źle nie bawiłem przy jakiejś grze. Nie wiem, może nie jestem "targetem" (choć Ethan był całkiem spoko).

    • Upvote 1
  5. @Drangir,

    a się tak zastanawiałem do czego go wystrzelili. Napisałem "gwiazda" bo coś mi światało, że w jakimś logu czytałem o tym, że obcy w tej kapsule miał być łupem.

    @OnceAThief:

    Eksploracja jest bardzo przyjemna. Dużo historii można odkryć poprzez samo czytanie z enviro. Zapadła Ci w pamięci jakaś sytuacja? Mi się podobał gościu siedzący na podłodze w jednym pomieszczeń, rozpaczający o swoim losie i co chwile pytającym się jak mi się podoba na statku. A w okół magazyny z paniami, puszki po piwie (or sth) i kupy papierosów. :)

    @Quetz: miałem również momenty, że chciałem wyjść i nie wrócić. Szczególnie gdy musiałem przejść od A do B a potem się okazywało, że trzeba wrócić do A tylko po to, żeby... znowu pójść do B. Tak bardzo backtracking!

    @Imachueanch: no z tym akurat się nie zgodzę. Jak obcy Cię już zobaczy to uciec jest ciężko. Reumatyzmu to on nie ma.

    @Sergi:

    Wops, literówka - dzięki (tak mi się wydaje, że mi ciągle jakieś wynajdujesz : P).

    A jesteś w stanie powiedzieć co jest z grą nie tak, że Cię do niej nie ciągnie?

  6. @Rumbur,

    Średnio gra powinna zająć około godziny. Dużo zależy od wylosowania niektórych objectivów (szczególnie w fazie, gdy statek jest pół-otwarty do zwiedzania). Z doświadczenia wiem, że w takich produkcjach znajdą się tacy, co rozwalą grę w 30 minut i tacy, co będą grzebać trzy godziny. smile_prosty.gif

    Są text-log'i, które można a nawet powinno się czytać. Niektóre z nich dają nam cenne wskazówki dotyczące naszych celów w grze.

    W lewym dolnym rogu są przedmioty, których gracz może używać. Umiejętności aktywnych nie ma (nie wliczając sprintu, otwierania szafek etc.)

    Chcemy się greenlightować. smile_prosty.gif

    Ps: gdybyś chciał potestować grę (lub ktokolwiek chciał), wyślij mi prywatną wiadomość. Mamy bardzo mało aktywnych graczy, a gra zaczyna być coraz większa i przydałoby się rozbudować trochę bazę testerów.

  7. @Sergi,

    Może to wynikać z tego, że używamy dźwięku 3D. Myślę, że musiałbyś sam zagrać i sprawdzić, bo ciężko mi oszacować dokładne działanie tego efektu. Będę próbował to jakoś zreprodukować.

    @Deffik,

    Dzięki. Głupi błąd z mojej strony. smile_prosty.gif

    @Sedinus,

    Nie jestem dobry ze wszystkiego. Zajmuję się robieniem gier a nie wytwarzaniem ładnych, angielskich związków. Fakt - to rzecz przydatna (jak milion innych swoją drogą), którą ćwiczę i ciągle się uczę. Nie zmienia to faktu, że bardzo, bardzo mało osób zwraca na nasz poziom angielskiego uwagę. Żeby było ciekawiej, tylko ludzie z Polski. smile_prosty.gif

    @nerv0, Sergi:

    Do nagrywania używałem Fraps'a, a został mi polecony open broadcast software.

    Dzięki za komentarze!

    • Upvote 1
  8. @Sergi, Ylthin:

    Gra śmiga płynnie w 60 klatkach na sekundę. Winowajcą chrupnięć jest... program do nagrywania. smile_prosty.gif Już dostałem rekomendację na inny, więc następnym razem będzie płynniutko.

    @Sergi,

    Hmmm, zapytam co-workera, bo z tymi kanałami to mnie zaskoczyłeś. Chodzi Ci głównie o efekt kroków?

    "Phantaruk" czyta się "Pantaruk". Pierwsze "h" jest nieme.

    @Ylthin,

    Nie ukrywam, że trochę się inspirowałem Slenderem (w obrębie sztucznej inteligencji przeciwnika). Życie nam mocno zweryfikowało kupę pomysłów, stawiając ultimatum "albo robicie ten projekt dwa lata i zatrudniacie grafików albo wycinacie featury". Poszliśmy na to drugie tongue_prosty.gif Mamy tyle fajnych pomysłów do zrealizowania a "Phantaruk" ciągnie się za nami już zdecydowanie zbyt długo.

    Póki co jedna z przyjemniejszych sytuacji jest wtedy, jak słyszymy, że Phantaruk jest niedaleko a nam się baterie kończą do latarki :3

    Dzięki Wam za feedback! :)

  9. #emqi, no to wbiłeś gwóźdź do trumny. tongue_prosty.gif Sprawa z Phantarukiem jest taka, że cały czas myślimy co z nim zrobić. Zamrożenie projektu było związane głównie z restrykcjami firmy, w której wtedy pracowałem. Teraz zastanawiamy się nad tym, czy go generalnie nie uprościć i przenieść na inny silnik. I prawdopodobnie to zrobimy, ale dokładne info co z nim będzie, chciałem opublikować w następnym DevDiary (za tydzień jakoś). Tymczasem podrzucam link do forum, gdzie można pobrać coś w rodzaju prototypu (alpha prototype?) Phantaruka -> http://devclaw.com/f...php?f=15&t=4083

  10. Hej,

    Dzięki za komentarz :) Nie feedbackuję błędów, które znalazłeś tylko przyjmę je z pokorą.

    Natomiast co do pytania, odnośnie rodzinnego domu. Widocznie zbyt słabo to zaakcentowałem, ale on najpierw uderza się łbem w drzewo (podczas upadku) a potem ma wizję/sen/coś w głowie. Potem się po prostu wybudza. Tak więc, najpierw traci przytomność, potem idzie ścieżką i trafia do domu, a na koniec się wybudza i rusza dalej, w kierunku obozu. :)

×
×
  • Utwórz nowe...