Za często używam ostatnimi czasy słowa grafomania w recenzjach i bardzo pragnę się z tej przypadłości wyleczyć. Kiedy już jednak myślę, że schorzenie przechodzi, na moim dysku twardym ląduje taki Kholat i... koszmar powraca...
Mimo osobistej niechęci do Adriana Chmielarza, będącej zresztą pochodną jego nieumiejętności przyjmowania krytyki, co widać na jego fanpage'u, bardzo lubię jego Ethana Cartera - za lekkie ujęcie tematu. Gdy tylko ujrzałem Kholata, mając jeszcze w pamięci dzieło Astronautów, zapisałem go sobie wysoko na liście oczekiwań, z radością chłonąc kolejne widoczki na Unreal Engine 4 czy czytając w prasie drukowanej i internetowej o pomysłach na rozruszanie gatunku.
Najlepszym świadectwem anty jakości Kholata jest fakt, że gra wisiała mi na Steamie od dnia premiery i, mimo pięciu godzin czystego gameplayu (o jakieś 4,5 za dużo), udało mi się ukończyć ją dopiero dziś. Pierwszą, naczelną przyczyną jest niestety słaba jak jasny gwint fabuła. Produkcja polega na zebraniu rozsypanych po dość sporej planszy 9 kartek, a jeżeli ktoś ma ochotę, świat gry ukrywa także około 30 dodatkowych. W zasadzie można ich nie czytać, bo treścią nie wykraczają w żaden sposób poza to, co można sobie na temat przełęczy Diatłowa wyszukać na wikipedii.
No właśnie, fabuła bazuje na rzeczywistym, niewyjaśnionym do dziś wydarzeniu, a twórcy postanowili sobie, że zaproponują własne, podkolorowane wyjaśnienie tej zagadki - miało być tajemniczo, nietuzinkowo. Owa oryginalność polega niestety na świecących kamyczkach i czarnych widmach, które biegają po drogach, chcąc ukrócić nasz żywot. Tak, to chyba pierwsza gra tego typu, w której można zginąć. Tak, nie wnosi to nic do klimatu, a jedynie wkurza, bo checkpointy są tylko w miejscach znalezisk oraz namiotach i nieraz po zgonie trzeba wracać się przez pół mapy. Nie żeby śmierć spotykała nas za często - kluczem do sukcesu jest zbliżanie się do upiorów wyłącznie na pełnej staminie. W momencie, gdy to odkrywamy, napięcie pryska jak bańka mydlana.
Do rozpaczy doprowadzały mnie też wstawki narratora - są tak żałosne, że aż chce się wyć. Nawet wiem, dlaczego wypadły tak słabo. Widać ktoś doszedł do wniosku, że my tu sobie robimy indie grę, więc będziemy mądrzejsi od tych chamskich blockbusterów i zastosujemy pseudo poetycki język metafor. Może udało się w ten sposób zrobić wrażenie na unikających lekcji polskiego gimnazjalistach, ale sam akurat od kilku lat trzaskam klasykę literatury i po prostu widzę, gdy ktoś niepotrzebnie się napina. Joyce, Mann, Fitzgerald, Rand i inni (tu wstaw własnych, zmarłych mistrzów pióra) po prostu w grobie muszą się przewracać, widząc jaka nam "elyta" pisarska rośnie.
Jest w tej grze jedna fajna rzecz - konieczność sprawdzania drogi na mapie i brak zaznaczonej pozycji gracza, co często zmusza nas do błądzenia. Gra nie spełnia jednak swojej podstawowej funkcji w sensie nagradzania tegoż - bo i tak wiemy, że każdy kolejny świstek to na przemian gimnazjalna poezja i wikipedia. Na plus można zaliczyć też teleporty między ogniskami, pozwalające przynajmniej skrócić drogę do zakończenia.
Od biedy oprawa na Unreal Engine 4 też daje radę, ale są już lepsze benchmarki. W świetle powyższych, odradzam więc jakikolwiek kontakt z Kholatem. Wcale nie poprawia on wad gatunku (ciekawe zdarzenia są tylko przy kartkach z pokazów prasowych), a poczucie zagrożenia szybko znika. Fabuła zaś jest tak tania, że poznawać się jej nie chce. Temat wyczerpią hashtagi: #SztukaLotuKamulców, #SztukaGonieniaŚwiatełka, #SztukaByciaPomarańczowymGolasem, #DlaczegoNieMiśPolarnyZamiastUpiora
Ocena 2+/10
Grywalność 2/10
Grafika 8/10
Audio 5/10
Plus:
+Zanim zorientujemy się jak kiepska jest fabuła,
dość sympatycznie się błądzi
+ UKOŃCZYŁEM!!!
+ Był potencjał na dobrą grę detektywistyczą...
Minusy:
- ... a wyszła pierdoła, żerująca na indykowej modzie
- Żenująco kiepski scenariusz
- Sean Bean czytający pierdoły jest słaby
- Dopracowano tylko kartki z pokazów prasowych
- Kretyńskie checkpointy
- Brak pomysłu na ciekawą realizację tematu
9 komentarzy
Rekomendowane komentarze