Skocz do zawartości

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Zawartość

    186
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    27

Wpisy blogu napisane przez Przemyslav

  1. Przemyslav
    Z cyklu „Szkoda, że nie przeczytałem tego wcześniej” #1
    Uszanowanko.
    Co prawda nigdy nie zadałem sobie pytania: „czy doba może mieć czterdzieści osiem godzin?”, ale poświęciłem dużo myśli temu, jak oszczędzać czas. Popełniłem przy tym błąd – usiłowałem wymyślić koło na nowo, zamiast czytać książki tych ludzi, którzy już obmyślili pewne metody na optymalizację pracy. Jedną z nich jest Maciej Wieczorek – gość, który miał milion złotych długu, a teraz jest milionerem.
     
     
    Time is but a stubborn illusion
     
    Pod choinkę dostałem książkę Wieczorka pt. „48-godzinna doba”. Na początku podchodziłem do tego trochę jak pies do jeża i z jakąś głupią dumą, że nikt mi nie będzie mówił, co mam robić ze swoim czasem. Ale uświadomiłem sobie podczas czytania, że skoro milioner stosuje te zasady i cóż, jest milionerem, to co mi szkodzi spróbować…? Poza tym, nikt mi nie mówił, co mam robić. Tylko ode mnie zależało, czy przeczytam tę książkę dla pożytku, czy tylko dla rozrywki.
    Więc po raz pierwszy czytałem z ołówkiem gdzieś pod ręką. Robiłem wszystkie głupie ćwiczenia z tej książki, ale w sumie opłaciło się. Ponoć wszystkie ważne rzeczy się spisuje. Więc dlaczego by nie zapisywać tego, jak chciałbym zarobić pieniądze?
     
     
    13 powodów
    Z początku obawiałem się, że autor będzie bredził o jakiejś medytacji, albo żeby spać mniej czy coś w tym stylu. O ile medytacja jeszcze ma sens, tak ograniczenie spania już nie.
    Oto kilka zasad i stwierdzeń, które podobają mi się najbardziej (mniej lub bardziej zacytowane):
    ·         Śpij tyle, ile musisz. Ograniczenie spania prowadzi do spadku produktywności, więc śpiąc więcej, oszczędzasz czas;
    ·         Wszystko jest łatwe albo łatwe po czasie;
    ·         Jeśli nie chcesz czegoś zrobić, to daj sobie na to trzy minuty. Jeśli po trzech minutach dalej nie będzie ci się chciało, to zajmij się czymś innym;
    ·         Możesz oglądać filmy i słuchać podcastów na przyspieszeniu. Ja osobiście słucham materiałów przyspieszonych 1,5 raza. Naprawdę nic wtedy nie umyka, a 12-minutowy filmik trwa 9 minut; poza tym często zyskuje na śmieszności, zwłaszcza jeśli filmik robi Hed z tvgry .
     
     
    Czas. Najważniejszy jest czas…
    Drogi Czytelniku, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, gorąco zachęcam do przeczytania tej książki, choćby tylko dla rozrywki. Wieczorek ma swój specyficzny styl – pisze prosto i praktycznie same konkrety. Jak sam twierdzi, tę książkę napisał w 11 dni.
     
    Nie, dzięki niej nie napisałem tego posta w 5 minut. Nie stworzyłem scenariusza kolejnej części Terminatora (chociaż z recenzji Dark Fate słyszałem, że nie tak trudno napisać lepszy). Nie zrobiłem komputera kwantowego w Minecrafcie. Ale głównie dzięki niej zacząłem pisać tego bloga.
    Czego wszystkim wam życzę, dostojni panowie, żebyście się nie posr żebyście spełniali swoje marzenia. Bywajcie!
     
    Link do kanału Wieczorka: https://www.youtube.com/channel/UCNvSk-U6X9mOJHr7wz_xCWw
     
     
    Za tydzień: dlaczego nie przeszedłem żadnej gry Rockstara
     
  2. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Co prawda gdzie tam jeszcze do końca roku, ALE… Oxenfree. No właśnie.
    po pewnym czasie.
     
    Oxenfree to taki symulator zjawisk paranormalnych, zawierających m.in. opętania, przeskoki w czasie czy przemieszczanie się między wymiarami. Cud, miód, malina.
     
     
    hceiN eizdęb z ąssiralC
     
    Zaczyna się jak klasyczny horror – pięcioro nastolatków udaje się na wyspę, żeby uprawiać tańce, hulanki, swawole do białego rana, kiedy część z nich postanawia sprawdzić pewną jaskinię. Podobno gdy dostroić się do określonej częstotliwości, można obierać sygnały ze stacji, które nie istnieją.
    …Widzicie, dokąd to zmierza, prawda?
    Choć Oxenfree to nie rasowy horror, w pewnym sensie przeraża, zwłaszcza za pierwszym podejściem, kiedy doświadczamy pętli czasowych po raz pierwszy i rozpaczliwie próbujemy zrozumieć, co się dzieje i jak możemy uratować naszych przyjaciół. Ta gra jest tak przerażająca, że autentycznie męczy.
    System dialogów jest dobry – albo podejmiesz szybką decyzję, albo nie powiesz nic. Dzięki temu zdarzało mi się, jak jakiemuś głupiemu bambusowi powiedzieć coś, czego późnej żałowałem. Za bardzo przywykłem do tego, że gra nie ruszy dalej, jeśli nie popchniemy dialogu do przodu. Myliłem się. Gra toczy się dalej bez naszego udziału w rozmowach.
    W grach często szuka się kluczy do wielu drzwi. Tutaj przeważnie jeden klucz otwiera wszystkie drzwi. Jest nim radio, którego odpowiednie dostrojenie pozwala otwierać przejścia, posłuchać przewodnika po wyspie, czy znaleźć wszystkie rzeczy potrzebne do odkrycia jej mrocznej tajemnicy. W końcu musi jakąś mieć, nie? Myślisz, że jesteś zabawny?
     
    Prawdziwa magia jednak dzieje się… po pierwszym przejściu gry. Wtedy dowiadujemy się, że pętla czasowa wykracza poza ramy pojedynczego przejścia. Może i jedna encja Alex (głównej bohaterki) doprowadziła do dobrego zakończenia, ale co z pozostałymi? Co więcej, niektóre rzeczy zrozumiesz dopiero
     
     
    eiN lówzop iwosanoJ ćaiwamzor z ąmam
    Choć Oxenfree to nie rasowy horror, w pewnym sensie przeraża, zwłaszcza za pierwszym podejściem, kiedy doświadczamy pętli czasowych po raz pierwszy? i rozpaczliwie próbujemy zrozumieć, co się dzieje i jak możemy uratować naszych przyjaciół. Ta gra jest tak przerażająca, że co
     
    System dialogów jest dobry – albo podejmiesz szybką decyzję, albo nie powiesz nic. Dzięki temu zdarzało mi się czekaj, co powiedzieć coś, czego późnej żałowałem. Za bardzo przywykłem do tego, że gra nie ruszy dalej, jeśli nie popchniemy dialogu do przodu. Myliłem się. Życie toczy się dalej bez naszego udziału w rozmowach.
     
    W grach często szuka się kluczy do wielu drzwi. Tutaj przeważnie jeden klucz otwiera wszystkie drzwi. Jest nim radio, którego odpowiednie dostrojenie pozwala otwierać przejścia dam ci dobrą radę, jeśli chcesz, by wrócił zza grobu.
     
     
    eiN lówzop um ćahcejyw
     
    Co prawda gdzie tam jeszcze do końca roku, ALE… Oxenfree. No właśnie.
  3. Przemyslav

    Różności
    Pewnego dnia brat poprosił mnie, żebym zainstalował mu na lapku Kangurka Kao 3, po czym wręczył mi pudełko z płytą. Cienkie, plastikowe pudełko z tytułowym kangurem i jakimś Pelikanem Zwanym Gęsią, tudzież Gęsią Zwaną Pelikanem na okładce. Przystąpiłem więc do instalacji… rozpoczynając ciąg błędów, wypadków, reinstalek i sypiącej się łaciny.
    Sama instalacja przebiegła pomyślnie, problemy zaczęły się przy próbie odpalenia gry. Z tego co kojarzę, laptop zwiesił się, a Kangurek nie przestraszył się nawet Ctrl + Alt + Del. Pozostał twardy restart, po którym przywitał mnie wesoły ekran oznajmiający, że system napotkał problemy i co dalej. Kangur targnął się na życie Windowsa 10. Przywróciłem system.
    Pomyślałem sobie, że może to wina za nowego procka, więc postanowiłem powitać Kangurka na swojej maszynie. Jednak Kao postanowił uderzyć znowu.
     
     
    Prewencyjnie sklonowałem partycję systemową. Instalacja przebiegła w zasadzie identycznie, ale po restarcie nie przywitał mnie wesoły ekran o błędzie systemowym, ale że określony zapis w rejestrze powoduje błąd. Zatem z poziomu sklonowanej partycji zapisałem nazwę tego klucza i… usunąłem go z rejestru. Jak sobie teraz o tym myślę, to postąpiłem jak bezmózg. Grzebanie w rejestrze to prosta droga do dobicia systemu, a usuwanie wpisów to już skrajność. Miałem jednak szczęście, a Kangurkowi nie udało się zabić mojego systemu.
    Jeszcze dwukrotnie zrestartowałem, dwukrotnie powitało mnie okno z nazwą problematycznego wpisu w rejestrze, dwukrotnie pozbyłem się tego wpisu. W ten sposób jakimś cudem chyba ocaliłem system, ale Kangurka już nie odważyłem się odpalić. Wywaliłem go w kosmos. Nie przestałem jednak snuć planów o powrocie do Wioski Pelikanów. Z pomocą miało przyjść to, czego nauczyłem się w technikum.
     
     
     
     
    VirtualBox to emulator systemów operacyjnych. Jeśli tylko ma się obraz systemu lub plik do zaimportowania, można łatwo przetestować sobie Ubuntu, Debiana… albo Windows XP.
    Ostatnią razą (+/- 150 lat temu) grałem w Kangurka na ikspeku właśnie. Może więc uda mi się zainstalować go na wirtualnej maszynie. Nawet, jeśli Kangur postanowi zabić kolejny system, to jest to poświęcenie, na które jestem gotów.
    Pogrzebałem co nieco w ustawieniach VirtualBoksa, sprawiłem, że emulowany XP wykrywał napęd z Kangurkiem w środku i zainstalowałem. Kao widocznie postanowił zawiesić broń i włączył się. Euforia! Nie zakończył on jednak walki. Trzeba było jeszcze sporo pogmerać w ustawieniach emulatora, żeby dało się grać.
     
     
    Kao chodził w mniej więcej 0,5 klatki na sekundę. Jeśli dobrze pamiętam, trzeba było coś pozmieniać w ustawieniach procesora, być może przydzielić wirtualnej maszynie więcej rdzeni. A może zostawić jej tylko jeden rdzeń…? Zabijcie mnie, nie pamiętam.
    Potem trzeba było rozwiązać problem braku dźwięku, ale tutaj trzeba było szukać już w samym Windowsie XP.
    W końcu Kao zakopał topór wojenny i dał się poznać bliżej, czy raczej odnowić znajomość. Czy warto do niego wrócić? W moim przypadku nostalgia trochę się zderzyła z rzeczywistością, ale grało się nieźle. Level design jest miły, tak samo muzyka i klimat, zwłaszcza gdy zapada noc. Do grafiki też mam słabość - moim zdaniem, Kao wygląda świetnie, mimo lat.
    Może i nie umywa się do chociażby Raymana 3, ale spróbować można, zwłaszcza że to przygoda na jakieś trzy godziny. No i wiesz, że gra jest naprawdę polska, gdy jeden z pelikanów mówi ci o przerobieniu silnika na gaz…
    Ta historia jednak (o instalacji gry, nie o przerabianiu silnika) przypomina mi, że w coraz mniej starych gier da się grać na obecnych komputerach i dobrze jest mieć na pokładzie Windowsa XP, nawet jeśli tylko wirtualnego.
  4. Przemyslav

    Rozkminy
    Jako szczęśliwy absolwent technikum zakończyłem już rok szkolny, z czego ogromnie się cieszę. Czas krawantanny zweryfikował moje nadzieje wobec pracy zdalnej z subtelnością radzieckiego czołgu. Wcześniej myślałem, że praca zdalna byłaby moim wybawieniem, gdybym zdecydował się podjąć pracę (lub współpracę) z jakąś odległą firmą. Teraz traktuję ją jako ostateczność.
    Ale najpierw plusy. Przede wszystkim – podczas nauki zdalnej zyskałem jakieś dwie godziny dziennie, które poprzednio przeznaczałem na dojazd do szkoły. Co prawda zawsze udało mi się jakoś te dwie godziny wykorzystać (na przykład śpiąc w busie), ale jest to niewątpliwie zaleta. Pozostając w temacie dojazdu, zaoszczędziłem pieniądze na paliwie (choć nie dojeżdżałem tak często autem). Na szczęście w kwietniu jeździłem do szkoły na tyle często, że zwrócił mi się koszt biletu miesięcznego.
    Nie wiem jednak, czy na tym plusy się nie kończą. Co prawda dzięki krawantannie nie muszę się spotykać z wkurzającymi ludźmi, ale działa to w dwie strony – z kumplami i fajnymi nauczycielami też się nie spotkam twarzą w twarz. No chyba że przez lekcje zdalne. No właśnie…
     
     
    Mniej więcej połowa nauczycieli, którzy uczyli moją klasę, korzystała z dobrodziejstw Google Classroom i Google Meet i był to dobry wybór. Interfejs Classroom jest absurdalnie wręcz przejrzysty i umożliwia łatwe przesyłanie i odsyłanie zadań. Co z drugą połową nauczycieli? Ci utrzymywali komunikację przez mobiDziennik i też się to w miarę sprawdziło, chociaż tam panuje większy bajzel – wiadomości wrzucane są do jednego folderu, przez co dziennie mogło tam trafiać ze trzysta wiadomości od wszystkich klas. Auć.
    W ogóle nauczyciele mają przerąbane z tą nauką zdalną. Widzę po ojcu, który uczy w trzech podstawówkach i ma to nieszczęście, że jest informatykiem, więc to przeważnie na jego barkach spoczywa wprowadzenie innych nauczycieli w temat. Nie będzie przesadą, że pracuje obecnie więcej, niż przy nauczaniu analogowym i nieraz robił za całodobową infolinię.
     
     
    A co z samą nauką? Mam mieszane uczucia. Przede wszystkim wszyscy nauczyciele musieli przyjąć na wiarę, że uczniowie traktują zadania poważnie, a nie „posiłkują się pracami innych użytkowników sieci internetowej”. Czyli wszystko po staremu. Ciężko zrobić sprawdzian przez internet, chociaż naszej pani od matematyki się udało. Każdy był uczciwy przed samym sobą. Jeśli komuś zależało, to traktował sprawę poważnie. Jeśli nie – trudno.
    Zaskakujące jest jednak to, jak ciężko pracuje się z domu. Miejsce przed komputerem, które przez większość życia kojarzyło mi się raczej z odpoczynkiem po szkole, stało się miejscem nauki. Nie życzę tego nikomu. Trudno mi było odrabiać zadania czy chociaż wysiedzieć przed mikrofonem do końca lekcji. Trudniej niż w szkole. Wniosek? Odpowiednie czynności trzeba robić w odpowiednich miejscach. W szkole – uczyć się. W pracy - pracować. W łóżku – spać (no, ewentualnie tę drugą rzecz, którą robi się w łóżku). Jak temu zaradzić? Moim zdaniem można trochę zadbać o zmianę otoczenia (w granicach możliwości).
    ·        Można założyć sobie oddzielny profil „roboczy” na komputerze – bez dziesiątek ikon na pulpicie i jebzdzidy.pl na pasku zakładek.
    ·     Nie od dzisiaj wiadomo, że ubiór wpływa na nastawienie. Można się więc pokusić o założenie tych dżinsów na czas pracy – tak jak to (zapewne) robiliśmy dotychczas.
    ·        Powinno się wyciszyć telefon. Bombardowanie powiadomieniami wybija nas z rytmu pracy.
     
     
    Współczuję wszystkim, którzy mieli zagrożenia na koniec roku i musieli walczyć o dopa z domu, ale z tego co mi wiadomo, tylko jedna osoba na dwadzieścia pięć w mojej klasie nie przeszła. Efektem ubocznym walki o oceny jest to, że na wielu lekcjach wszyscy, w ramach uczestnictwa w zajęciach, musieli słuchać rozmów z nauczycielami w sprawach ocen. W normalnych warunkach w tym czasie zawsze można było zagadać do kumpla z ławki czy coś. A tak…? Było to po prostu przeraźliwie nudne.
    Zasadniczo cieszę się, że miałem okazję sprawdzić taką formę nauki. Dzięki temu mam lepszy obraz tego, jak może wyglądać praca zdalna i całe szczęście, że już mam to za sobą. Ponownie, ma to swoje dobre i złe strony. Dobra jest oczywista, a zła – że jeszcze przez niecały miesiąc sam muszę zadbać o swoje przygotowanie do matury. Ale o to nie muszę się martwić.
    A Wy? Jak krawantanna zmieniła Wam życie?
  5. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Max, co ty robisz we filmie?
    Nieszczęśliwie, pod wpływem niedawnego przejścia „trójki”, obejrzałem film „Max Payne”.
    Plusy? Mroźna sceneria Nowego Jorku robi wrażenie, tak samo efekty specjalne skrzydlatych demonów (gdy te już się pojawiają) oraz samego piekła. Kilka scen akcji pod koniec też wyglądało nieźle.
    O minusach nie mam ochoty pisać… Dość powiedzieć, że twórcy mieli taki materiał źródłowy, że trzeba by się postarać, by go zepsuć. Niestety twórcy starali się bardzo.
    W filmie uświadczymy cały jeden smutny monolog Maksa (na samym początku)… i tyle. Resztę filmu wypełniają puste, nic nieznaczące dialogi, w założeniu mające popchnąć historię do przodu. W praktyce ledwie wyjaśniają, czemu Max znalazł się tu i tam.
     
     
    Obsada? Mark Wahlberg w roli głównej faktycznie, gdyby przymknąć oko, wygląda jak Max, ale na tym podobieństwa się kończą. Chyba próbował wycisnąć ze swojej roli, co się dało, z marnym skutkiem. No bo jak, skoro nawet nie grał w oryginał, tylko ponoć patrzył, jak ktoś gra… Ja sam, gdybym tak zagrał, też z ciekawością oglądałbym swoje buty, jak na plakacie powyżej.
    Miałki scenariusz również nie pozwolił mu na wiele. O reszcie aktorów szkoda gadać. Sorry, Mila.
    Dobra już, spuśćmy na to zasłonę miłosierdzia. Uwaga, plakaty i screeny mogą wyglądać obiecująco. Omijać z daleka. Po kontakcie dokładnie przemyć.
    Dla kurażu można obejrzeć sobie trylogię „Uprowadzonej” czy „Transportera”. W poszukiwaniu czegoś bardziej odrealnionego, choć niemniej mrocznego, polecam zajrzeć do „Sin City”, albo odwiedzić „Strażników”.
  6. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Powiedzmy sobie szczerze: przyszedłeś tutaj tylko dlatego, żeby móc poczytać tekst o Gothicu. Bez spoilerów.
    Czas czytania: 21 min
     
    Gothica można żartobliwie przedstawić jako „najbardziej polską grę zagraniczną”. Mało który tytuł cieszy się w Polsce taką (niesłabnącą zresztą od lat!) popularnością. Dowodem tego są między innymi rozmaite przeróbki oraz obszerne mody, na czele z powstającymi „Kronikami Myrtany” oraz „Dziejami Khorinis”.
    Mógłbym teraz napisać, o co w grze chodzi. Jednak bardziej wymowny będzie opis tego, jak wyglądało moje życie w pierwszych czterech dniach po zesłaniu do Górniczej Doliny. Ale najpierw… muzyka!
     
    Dzień 1
    Dostałem w ryj na dzień dobry. Przed dalszym masażem twarzy uratował mnie niejaki Diego. Opowiedział mi co nieco o strukturze społecznej tego więzienia. Wyklarowały się trzy stronnictwa:
    ·        Stary Obóz, prowadzący handel z Rhobarem II, królem Myrtany;
    ·        Nowy Obóz, pełen elementu bandyckiego;
    ·        Obóz sekty, którego członkowie wierzą, że wyzwoli ich prastare bóstwo zwane Śpiochem Śniącym.
    Diego należy do Starego Obozu, więc postanowiłem skierować swe kroki właśnie tam. Gdy dotarłem pod bramę, strażnik niekulturalnie zapytał mnie, czy zamierzam sprawiać jakieś problemy. Oznajmiłem mu żartobliwie, że chcę przejąć kontrolę nad całym obozem. Strażnik tak się zaśmiał, że dziabnął mnie mieczem. Chciał mi zabrać jakąś rudę, której, ku jego rozczarowaniu, nie miałem przy sobie. Pewnie lokalna waluta. Na szczęście nie zabrał mi tych pysznych i pożywnych jagód, które nazbierałem po drodze.
    Poznałem ciekawą postać imieniem Wrzód. Dotrzymywał mi towarzystwa przez cały dzień, kiedy starałem się poznać towarzyszy Diego. To same leniwe bałwany, każdy czegoś ode mnie chce. W zamian powiedzieli mi, że wstawią się za mnie u Diego, a to już może być coś.
    Spotkałem za to jednego ze Strażników, Szakala. Zapłaciłem mu dziesięć bryłek rudy za ochronę, toż to grosze. Muszę wykombinować, jak tutaj zarabiać.
     
    Dzień 2
    Poznałem kucharza Snafa – przesympatyczny gość! Za kilka grzybków i mięsko z chrząszcza (chrząszczyzna?) mogę u niego odbierać tyle zupy, ile zapragnę. Żeby tylko każdy w obozie był taki!
    Zdaje się, że Wrzód, o szczęście niepojęte, bardzo lubi przebywać w moim towarzystwie. Zaczynam poważnie rozważać pro i contra dołączenia do innego obozu. Brak Wrzoda jest potężnym pro.
    Jeden z guru wyznawców Śniącego zaprowadził mnie do obozu na bagnach. Z początku martwiłem się o różne pełzające niebezpieczeństwa na drodze, lecz nowy znajomy załatwił je jedną ręką. Truchła potworów wspaniałomyślnie zostawił mi do oskórowania. Myślistwo to szlachetny, wspaniały i dochodowy zawód. Po prostu kocham polować!
    Wreszcie dotarliśmy do obozu sekty. Jaki to miły naród! Strażnicy powiedzieli mi, że zawsze jestem tu mile widziany. Dostałem jeszcze trzy skręty za darmo! To jest sto razy lepsze niż bycie pobitym przez strażników.
    Rozmawiałem z Cor Kalomem w sprawie receptury na miksturę regeneracji zdrowia dla Dextera, jednego ze wspólników Diego. Ten samolubny gbur odparł, że jego przepisy nie są na sprzedaż, ale od jego pomocnika dowiedziałem się, że potrzebuje on wydzieliny pełzaczy. Może gdybym ją zdobył, podzieliłby się ze mną tą recepturą…? Pomyślimy.
    W międzyczasie zapadła noc, a ja z duszą na ramieniu wróciłem przez pola do Starego Obozu. Tylko cudem nie zeżarło mnie nic po drodze. Jeden z Kopaczy poinformował mnie wcześniej, że mogę zająć jeden z domków w Zewnętrznym Pierścieniu obozu. Poszedłem więc spać do jakiejś zgniłej rudery z baldachimem. Sen dobrze mi zrobił.

     



    No mówię przecież.
     
    Dzień 3
    Podobno jacyś bandyci z Nowego Obozu naprzykrzali się Wrzodowi, więc ten postraszył ich mną. Pewnie już czają się w lesie, żeby mi zrobić dowcip z pobiciem i zabraniem rudy albo miecza. Nawiasem mówiąc, staram się nigdy nie nosić bryłek przy sobie.
    Przysięgam, jak kiedyś znajdę się z Wrzodem sam na sam, powieszę go za dupę. Jakim prawem taki szkodnik jak on w ogóle jeszcze żyje? Podobno może nawet wchodzić do zamku. Jest jakimś bogiem czy co? Może bogiem wkur*iania, to się zgodzę.
    Upolowałem kilka potworów. Ku mojemu największemu zaskoczeniu zabiłem jednego ścierwojada, nie dając się dziobnąć. Niestety wyczyn ten udał mi się póki co tylko raz. Przehandlowałem mięso za kilka sztuk rudy, którymi zapłaciłem za szkolenie z oporządzania zwierzyny.
    Niejaki Grim poprosił mnie o pomoc z wykradzeniem pewnego drogocennego amuletu w zamian za wstawiennictwo u Diego. Przedmiot ten miało posiadać dwóch podejrzanych Kopaczy, przebywających na zewnątrz Starego Obozu. Faktycznie wyglądali oni podejrzanie i zazdrośnie strzegli swojej tajemniczej skrzyni. Zgodziłem się.
    Poszliśmy więc. Szybko okazało się, że żaden amulet nie istniał, a ja znowu zostałem pobity, tym razem przez trzech Kopaczy. Powód? Nie zapłaciłem strażnikowi Bloodwynowi za ochronę. Szczęśliwie nie miałem przy sobie ani grama rudy.
    Ledwo żywy powlokłem się do mojego cudownego, urokliwego domku z baldachimem i położyłem się spać.
     
    Dzień 4
    Kolejny dzień i znowu to samo! – lament Kopacza budzi mnie ze snu, jak co rano.
    Udałem się do Szakala, lecz nie było w ogóle opcji, by odegrać się na Grimie. Poszedłem więc do Diego, lecz po drodze spotkałem sprawcę mojego upodlenia, obiekt mej zemsty.
    Ten pajac oznajmił mi, że również chce należeć do Starego Obozu i musi sobie jakoś radzić. Zapytał mnie wprost: pokój czy wojna?
    Popatrzyliśmy po sobie. Przecież to prosty człek, jak i ja. Chętnie bym mu przywalił, ale nie stać mnie było na sianie rozpierduchy w Starym Obozie. Poza tym z moim mieczykiem i w samych pludrach nic bym nie wskórał. Odpowiedziałem: pokój.
    Grim nigdy więcej mi się nie naprzykrzał. A ja nie naprzykrzałem się Grimowi.
     
    A można tak normalnie, po ludzku?
     
    Gothic to gra wywołująca całą gamę emocji, od absolutnego zachwytu po czarną rozpacz. Dwa razy próbowałem ją przejść. Za pierwszym razem odbiłem się po najdłuższych piętnastu minutach w moim życiu.
    Za drugim razem pograłem jakieś trzy godziny, zanim save mi się popsuł. W „dzienniczku” powyżej było to na przełomie drugiego i trzeciego dnia. Gra przegięła pałę goryczy, ale szczęśliwie nie nadpisywałem jednego pliku zapisu, tylko zapełniałem wszystkie sloty po kolei.

     



    Swoją drogą, długo zwlekałem z tą walką, bo byłem przekonany, że trzeba ją wygrać. A wystarczyło tylko wyzwać Kharima na pojedynek, żeby uzyskać szacunek Scatty’ego. Najłatwiejsza z „misji lojalnościowych” w Starym Obozie.



     

    Początki gry były ciekawe. Podczas grania myślałem o tysiącu innych rzeczy, które dawałyby mi więcej frajdy niż przechodzenie tego czegoś. Kiedy jednak minął szok po pierwszym kontakcie, zacząłem się naprawdę dobrze bawić.
    Przy okazji odkryłem, że dzięki System Packowi (fanowskiemu patchowi) da się też grać w rozdzielczości 1920x1080. Z początku śmiałem się do siebie, że dzięki temu gra znacznie zyska na grywalności… tyle że faktycznie tak było i od tej pory grało mi się już o wiele lepiej.
    Na starcie Gothic wywołuje masę pytań. Jak ma na imię Bezimienny? Za co został zesłany do Kolonii? Jak tu się otwiera skrzynie? W grze nie znajdziemy na to odpowiedzi.
    Z pomocą przychodzą fora. To właśnie dzięki nim dowiedziałem się o magicznej kombinacji Ctrl + W, która odpowiada za większość czynności w grze. Jeśli wciśniesz ją przy skrzyni, otworzy się. Jeśli wciśniesz ją, stojąc naprzeciwko kogoś, zaczniesz rozmowę. A jeśli akurat trzymasz wyciągniętą broń, zadasz cios.
    Obłożenie klawiszy jest wyjątkowo nieintuicyjne, ale moim zdaniem ma swój urok. Większość gry da się przejść jedną ręką. Z myszki nie korzystałem prawie w ogóle, aż w końcu odkryłem, że za pomocą PPM można się wspinać, skakać i nurkować. Takiej informacji nie było nawet w menu!
    Niewiele zmieniłem w temacie sterowania, a przyciskiem akcji nadal pozostał lewy Ctrl. Dzięki temu mogłem pilnować się, żebym nie grał za dużo. Zmęczenie w małym palcu lewej ręki było dla mnie znakiem, żeby zrobić sobie przerwę.

     



    Grafika może nie wymiata, ale widok magicznej kopuły robi wrażenie.



     

    Dla mnie Gothic wyróżnia się przede wszystkim tym, że jest to chyba jedyna gra „więzienna”. Trzeba się postarać, żeby odnaleźć się w miejscowej hierarchii, a w pierwszych godzinach faktycznie trzeba mieć głowę na karku, brać wszystkie zlecenia i uważać, co się mówi. Walka nie jest opcją, chyba że z pojedynczym ścierwojadem lub kretoszczurem.
    A że na początku wszystkiego jest mało i jest drogie, moimi najlepszymi kompanami zostali F5 i F9, czyli odpowiednio quick save i quick load. I choć trochę się wstydzę klikania F5 ilekroć złamał mi się wytrych, tak chyba nie żałuję tego. Początki gry potrafią być piekielnie trudne.
    Dziennik nie podpowiada ci, które misje są główne, a które poboczne. Trzeba się samemu domyślić, że niektórych zadań nie będzie się dało zrobić po dołączeniu do któregoś z obozów i mieć nadzieję, że dana postać nie zginie wskutek nagłego zwrotu akcji. Zresztą ja tam cieszyłem się, że dziennik w ogóle w Gothicu jest…
    Podobnie nie ma tu podziału dialogów na te popychające questa do przodu i inne. Nie mogę więc, niczym w Wiedźminie, przesłuchać wszystkich dodatkowych opcji dialogowych, a dopiero na samym końcu poruszyć kwestie związane z zadaniami.
    Za to wybranie odpowiedniego tekstu w Gothicu może znacząco ułatwić ci kilka zadań. Jeśli porozmawiasz z jedną z postaci, dajmy na to, o cennym klejnocie, to w dzienniku pojawi się zadanie, żeby go odnaleźć w jakimś tam rejonie. Kiedy jednak zaofiarujemy się, że przyniesiemy gościowi rzeczony kamień, dostaniemy od niego mapę z dokładną lokalizacją.
    Takich przypadków jest mnóstwo. Masz kupić dla kogoś miecz za 100 bryłek rudy, a kosztuje on 110. Co robisz? Dołożysz ze swojej kieszeni? Wrócisz do zleceniodawcy po dodatkowe pieniądze? A może uciekniesz z rudą? Albo z nowym mieczem? Decyzje nie ograniczają się tylko do wyboru odpowiedniej linii dialogowej.
    Nieprzyjęcie questa to też decyzja. Tylko jak tu unikać brania zleceń w grze RPG? Z początku wzięło mnie to z zaskoczenia, dlatego dałem się posiekać Grimowi i jego rzezimieszkom. Kiedy jednak odwiedziłem Nowy Obóz, odmówiłem wykonania zadania dla jednego z tamtejszych bandziorów. To, że nie potrzebowałem tak panicznie rudy, to inna sprawa.

     



    Jeśli masz gadane, otrzymasz mapę. Jeśli nie - tylko wskazówki ustne.



     

    Gothic często stawia przed graczem trudne zadania, ledwie sugerując następne kroki. Przeważnie reakcją nie jest „co ja mam, do tuja pana, zrobić?”, lecz „dobra, muszę pójść tu, pogadać z nim, potem tam, ale wcześniej wytłuc kilka potworów…”. A po wykonaniu takiego zlecenia satysfakszyn jest nieziemski.
    Podobnie jest z progresowaniem. Na początku dwa ścierwojady stanowią przeszkodę nie do pokonania. Kiedy jednak zainwestujemy trochę w Siłę i nauczymy się robić mieczem, z czasem można wyrżnąć nawet kilku orków, którzy parę godzin wcześniej zrobiliby ci z rzyci ulu-mulu.
    System rozwoju postaci w Gothicu jest wyjątkowy, gdyż nie ogranicza się jedynie do klikania odpowiednich opcji w drzewku rozwoju postaci. Do każdej umiejętności trzeba sobie znaleźć nauczyciela, który cię jej nauczy. A i to nie koniec, bo przecież nie zrobi tego charytatywnie. Często więc nie wystarczy posiadać kilku punktów umiejętności, lecz pokaźną ilość rudy przy sobie.
    Innym smaczkiem jest to, że jest kilku nauczycieli uczących tego samego, ale na różnych warunkach. Na przykład walki jednoręcznym orężem na poziomie mistrza możemy nauczyć się u niejakiego Scatty’ego w Starym Obozie, płacąc mu chyba z 200/300 bryłek rudy.
    Natomiast w Nowym Obozie istnieje nauczyciel, który nauczy cię tego samego za bodajże 50 bryłek rudy. Tylko trzeba najpierw wiedzieć, że on tam jest, a i dostać się do niego trudniej, bo po drodze spotkasz Lewusa. A ten albo każe ci roznosić wodę zbieraczom ryżu, albo pobije cię za niezrobienie tego poprzedniego dnia. A wtedy zabierze ci trochę rudy…
    Oczywiście z czasem będziesz mógł obić Lewusa i jego bandziorów, co sprawi ci nie lada satysfakcję, ale nieprędko się to wydarzy. Do tego czasu trzeba opanować wku*wienie i roznosić tę chędożoną wodę.

     



    Z cyklu: screeny, które słyszysz.



     

    Zresztą w ogóle trzeba uważać, co się robi. Wyjęcie miecza wśród innych ludzi natychmiast zwróci uwagę strażników. A wtargnięcie do czyjejś chaty nie spodoba się jej właścicielowi, który nie omieszka podnieść larum. Z jednej strony Gothic jest boleśnie spójny w temacie surowości świata, z drugiej…
    Nie powiem, czyje skrzynie bezprawnie opróżniłem, ale nie spotkały mnie z tego powodu żadne reperkusje. Nikt się nie skapnął, że jakieś dwadzieścia skrzyń, do których odpowiednie osoby powinny mieć klucze, są nagle o wiele lżejsze. Kiedy w miarę opanowałem otwieranie zamków, nigdy nie brakowało mi już rudy.
    W pamięć zapadła mi rozmowa kwalifikacyjna z przywódcą jednego z obozów. Wyglądała ona dość dziwnie. Nie chcę tutaj mówić w szczegółach, ale gdyby tak samo przebiegała rozmowa o pracę w zawodzie programisty, brzmiałaby ona tak:
    - Dzień dobry, jestem programistą.
    - No proszę, programistów nigdy za wiele. Co potrafisz zrobić?
    - Umiem zaprogramować pralkę.
    - I?
    - I do tego zmywarkę umiem zaprogramować.
    - I…?
    - No i ustawić kuchenkę na termoobieg.
    - I?!
    - To wszystko, co potrafię.
    - Chyba żartujesz! Moja świnka morska programuje lepiej od ciebie!
    - Czy to znaczy, że się dostałem?
    - Tak, witamy w firmie.
    Co do umiejętności, to niewielu rzeczy da się tutaj nauczyć samemu. Jest to tylko kwestia zainwestowania odpowiedniej liczby punktów u nauczyciela. Aby nauczyć się walczyć, wystarczy robić te same ruchy, ale z wyższym poziomem umiejętności.

     



    Powszechny bug, w którym skrypt wywołuje dialog, zanim druga postać znajdzie się przed nami. A pathfinding NPC-ów nie jest najwyższych lotów. To ja sobie tu jeszcze postoję…



     

    Za to bardzo fajne są opisy nauki danych zdolności. Na przykład kiedy uczymy się ściągać pazury zabitej zwierzyny, myśliwy mówi o całym tym procesie w szczegółach – o tym, gdzie wbić nóż, w którą stronę wygiąć pazur i tak dalej. Miły dodatek, zwiększający immersję.
    Autentyczny wyszczerz wywołała u mnie nauka walki bronią. Dzięki niej nie tylko łatwiej wyprowadza się kombosy, lecz także animacje ulegają zmianie. Z początku jednoręczny miecz trzymamy dosyć nieporadnie, w obu dłoniach. Kiedy jednak nauczymy się nim posługiwać, miecz powędruje do prawej ręki. A kiedy osiągniemy poziom mistrzowski, czujemy się panami świata.
    Radość sprawia również samo czytanie książek i pism wszelakich. Nie pojawiają się one jako bezbarwna notka zapisana Arialem czternastką w menu, lecz jako otwarte tomiszcze wypełnione odręcznym pismem. Dlaczego nie jest tak w żadnym Wiedźminie? Mała rzecz a cieszy i podbija klimat.

     



    Przeczytałem chyba wszystkie magiczne księgi. Cena nie była problemem – na tym etapie dźwigałem ze sobą tyle bezużytecznego żelastwa, że gubiłem się we własnym bordello.



     

    Z muzyką jest podobnie. Nie ma co oczekiwać epickich utworów Hansa Zimmera, a o poziomie godnym Wiedźmina 1 można sobie tutaj pomarzyć. Jednak soundtrack, razem z ponurą grafiką, nieustannie przypominał mi, że siedzę w kiciu. W więzieniu pełnym złodziei, gwałcicieli i seryjnych morderców, gdzie jedyną osobą, która kiedykolwiek powie „d*pa”, jest sam Bezimienny.
    Niewątpliwie jedną z dużych zalet Gothica jest polski dubbing. Usłyszymy wiele znanych głosów, a tylko Jacek Mikołajczak (Azar Javed, Eredin) podkłada głos zaledwie jednej postaci – Bezimiennemu. Gdzie by się nie obejrzeć, słychać między innymi:
    ·        Jacka Kopczyńskiego (Jaskier, Altaïr),
    ·        Pawła Szczęsnego (Zoltan, Globox),
    ·        Adama Baumana (król Foltest, sprzedawca Gadżetronu),
    ·        śp. Marka Obertyna (Rubeus Hagrid, strażnik kluczy i gajowy w Hogwarcie).
    Moim zdaniem dubbing wypadł dobrze, ale nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że aktorom często nie dane było zobaczyć, w jakiej konkretnie scenie grają. Intonacja często była błędna, a wiele kwestii było mocno przesadzonych, dzięki czemu dialogi wypadły zaskakująco zabawnie. W połączeniu z dobrą polonizacją i paroma kultowymi tekstami otrzymaliśmy grę, która w kilku scenach jest po prostu przekomiczna.
     



    Jak widzicie, niewiele widać (kliknij, aby powiększyć), ale nie mogłem się powstrzymać od wrzucenia tego tutaj.



     

    Pierwsze godziny Gothica to była masakra. Zachodziłem w głowę, jak można było zaprojektować tak antyintuicyjne, nieprecyzyjne i toporne sterowanie. Jak tutaj się robi cokolwiek? Co zrobić, żeby znowu nie dać sobie obić pyska? Albo czego nie robić? Frajda taka, jakbym żużel żuł.
    Za to kto przebije się przez wysoką barierę wejścia, może się naprawdę dobrze bawić. Gothic to wymagająca gra, lecz jeśli potraktujesz ją serio, nie pożałujesz. Ja na pewno nie żałuję.

     



    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    Jak Wam podobał się Gothic? Jakie polecacie mody i dlaczego? Czekacie na remake? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  7. Przemyslav

    Różności
    Na to, jak ważny jest czas, zwraca uwagę wiele źródeł historycznych (Interstellar, Harry Potter i więzień Azkabanu, Odyseja Homera) i uznanych na całym świecie naukowców (Matthew McConaughey, Albus Dumbledore, Gaunter O’Dim).
    Postaram się nie wchodzić tutaj w memento mori i inne tego typu rzeczy, ale idea jest taka, że czas jest ważny (jeśli nie najważniejszy).
    W sieci tysiące stron kombinują, jak tu zwrócić na siebie uwagę, jak ukraść trochę Twojego czasu – czy to Facebook, YouTube ze swoim genialnym algorytmem, czy randomowi blogerzy.
    I moim zdaniem nie ma w tym nic złego. Jest to fair pod warunkiem, że jesteśmy tego świadomi. Nie mówię więc, że mamy od tej pory unikać wszelkich mediów i niskiej rozrywki w imię oszczędności czasu. Możemy jednak wygospodarować sobie choćby parę minut dziennie więcej w bezbolesny sposób.
    Jak sobie włączycie film na YouTube, to w panelu ustawień, pomiędzy napisami a adnotacjami, znajdziecie zakładkę „prędkość odtwarzania”. Tam możecie zmienić sobie prędkość odtwarzania filmu. Jak na to wpadliście?
    Na początek polecam poeksperymentować z prędkością 1,25x większą niż normalna. Różnica będzie niewielka, fakt, ale im dłuższy film, tym będzie ona odpowiednio większa. Jeżeli oglądacie 12-minutowy materiał na tvgry, to obejrzycie go w 10,5 minuty. Zyskaliście więc półtorej minuty.
     

    (źródło)
    Na razie szału nie ma, ale na pomoc przychodzą nam statystyki YouTube’a. Jeśli klikniecie na swojego awatara w aplikacji mobilnej YouTube’a, możecie wejść w zakładkę Time watched. Tam przywita Was piękny wykres słupkowy prezentujący, ile czasu spędziliście na oglądaniu YT w ciągu ostatniego tygodnia. Poza tym jest tam jeszcze kilka fajnych opcji, jak wyłączenie autoodtwarzania czy przypominajka o tym, że trzeba iść spać.
    Nas interesuje jednak czas spędzony na oglądaniu. W moim przypadku było to około pięciu godzin tygodniowo*, czyli średnio około 42 minuty dziennie. Gdybym oglądał wszystkie materiały z prędkością 1,25x większą, spędzałbym na YouTube 36,5 minuty, zyskując 5,5 minuty.
    Mnożymy to razy siedem dni i mamy 38,5 minuty tygodniowo. A w tym czasie można nawet odwrócić macierz 4x4 za pomocą rozwinięcia Laplace’a. Co w wolnym czasie robią wszyscy normalni ludzie.
    Ale to są nadal rookie numbers. Pomnóżmy 38,5 minuty razy 52 tygodnie w roku i otrzymamy… Nieco ponad 33 i pół godziny! A w tym czasie można już przejść, dajmy na to, God of War. Albo poznać podstawy tworzenia gier na Unreal Engine.
     
    Czy tak przyspieszone filmy będą nadal zrozumiałe? Moim zdaniem tak. Może tylko na początku trzeba się będzie minimalnie więcej wsłuchiwać w materiały, ale można się bardzo szybko przyzwyczaić.
    Kiedy już człowiek się zaznajomi z przyspieszeniem 1,25x, będzie chciał (i to jest zupełnie naturalne) spróbować jeszcze większego przyspieszenia, stopniowo dochodząc do poziomu 2x. Tutaj oszczędność czasu widać na co dzień.
    12-minutowy filmik od tvgry trwa sześć minut. Czterogodzinna analiza pierwszego Wiedźmina trwa dwie godziny.
    Jeśli będziemy się trzymać założenia, że tygodniowo spędzamy pięć godzin na YT, to z prędkością 2x możemy zyskać nawet do 2,5 godzin tygodniowo, co da nam rocznie… 130 godzin. Wystarczająco dużo, by przejść Cyberpunka 2077 albo nauczyć się podstaw inwestowania. Albo trochę tego i tego, why not both?
     
    Tyle że na tym etapie jakość dźwięku zaczyna mieć większe znaczenie. Jeśli film jest nagrany ziemniakiem albo prowadzący mówi niewyraźnie, to lepiej nieco zmniejszyć prędkość – w przeciwnym wypadku możemy niewiele zrozumieć.
    Z kolei jeśli autor filmu wstawił doń napisy, można śmiało od razu ustawić prędkość 2x.
    Wtedy ma też znaczenie, gdzie jesteśmy i co robimy w trakcie oglądania. Jeśli jedziemy autobusem, nie powinno być problemu, ale podczas jedzenia obiadu może być ciężko. Podobnie na treningu. Nigdy nie słucham podcastów, ćwicząc jednocześnie – odpalam je jedynie w przerwach między seriami.
    Z założenia nie da się wszystkiego tak oglądać. Nie będziemy przyspieszać sobie muzyki. Śmieszne koty też lepiej ogląda się przy prędkości normalnej.
    Tę i wiele innych porad dotyczących zarządzania sobą w czasie, przeczytałem w książce 48-godzinna doba, której nie polecałbym tutaj, gdyby nie była to jedna z najlepszych książek, jakie w życiu przeczytałem.
    Da się zatem bezstratnie ograniczyć czas spędzany na YouTube – nie trzeba oglądać mniej, można za to oglądać szybciej. Jeśli macie kumpla, który za dużo czasu spędza na YT (zamiast grać w warcaby ze swoją świnką morską czy coś robić równie konstruktywnego), to możecie wyświadczyć mu przysługę i podrzucić mu ten pomysł.
    A w międzyczasie (hehe) do następnego!
     
     
    * Tyle że sam już oglądam domyślnie z prędkością 2x większą. Normalnie więc byłaby to wartość dwukrotnie większa.
     
  8. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    The customer is king!
    Czas czytania: 10 min
     
    Od 9+ dla Yakuzy 0 w CDA 03/2017 zacząłem nieco uważniej spoglądać na tę serię. Recenzje brzmiały jak wszystko, co tygryski lubią najbardziej, czyli świetną fabułę, wciągający gameplay oraz mordobicia na gołe klaty. Powiedziałem więc: "sprawdzam".
    Zaznaczę tylko, że nie jestem ani specjalnym entuzjastą gier z kraju kwitnącej wiśni, ani ich wielkim przeciwnikiem.
    Wcześniej miałem do czynienia tylko z serią Metal Gear Solid oraz Gran Turismo. Sam nie wiem, która jest bardziej "zachodnia". Natomiast jedyne anime, które obejrzałem "świadomie" (czyli nie za łebka) to Ghost in the Shell. Nawiasem mówiąc, polecam.
    Normalnie wstawiłbym tutaj muzyczkę do posłuchania, ale tym razem zapraszam do obejrzenia krótkiego intra, które odpala się tuż przy starcie gry.
     
    Niewielki skrawek ziemi w sercu największej dzielnicy rozrywkowej w Tokio uniemożliwia przeprowadzenie projektu, który zarobi miliardy jenów. Problem w tym, że właściciel działki pozostaje nieznany.
    Gdzie wielkie pieniądze, tam i mafia. Kazuma Kiryu z rodziny Dojima zostaje wrobiony w morderstwo przez swoich przełożonych. Z kolei Goro Majima jest wykorzystywany przez Przymierze Omi w celu odnalezienia właściciela ziemi. Tej ziemi.
    Na początku może nie brzmi to szczególnie ciekawie, ale sprawy szybko kolosalnie się posypią. Popełniłbym zbrodnię, gdybym napisał tutaj szczegóły.
    Grunt, że Yakuza 0 stanowi bardzo dobry punkt wejścia do serii. Poznamy młodego Kiryu, zanim zostanie Smokiem Dojimy, oraz Majimę, który jeszcze nie był Szalonym Psem.
    Nasi główni bohaterowie są niesamowicie charyzmatyczni. Ten pierwszy jest uosobieniem heroizmu po japońsku - wszystko zniesie, wszystko wytrzyma, a na końcu gotów jest po prostu sobie pójść.
    Z kolei Majima jest przedsiębiorcą. Już w pierwszej (genialnej zresztą) scenie widzimy, jak załatwia sprawy z mniej fajnymi klientami. Potrafi obrócić pozornie beznadziejną sytuację na swoją korzyść.

    Muszę zapamiętać ten tekst.
     
    Nie tylko główni bohaterowie są warci zapamiętania. W zasadzie każda postać znana z imienia dostaje w grze trochę czasu antenowego. Wielu z nich wzbudza autentyczny szacunek (Shibusawa! Kuze!), mimo iż są to postaci negatywne.
    Bo historia Yakuzy 0 pełna jest dwulicowych sk!@#$%^ów, których najchętniej od razu roznieślibyśmy na szablach. Spora w tym zasługa nie tylko scenariusza, lecz także samych aktorów.
    Moim zdaniem spisali się oni rewelacyjnie, choć nie rozumiałem niemal nic, co padło z ich ust. Choć interfejs i napisy są po angielsku, gra oferuje tylko japoński dubbing. W ciągu grania nasłuchałem się więcej japońskiego niż przez całe życie.
    Na słuchaniu tego języka spędzimy lwią część gry. Choć intro może to sugerować, nie określiłbym Yakuzy 0 jako gry akcji. Gatunkowo to sandbox, choć niedaleko mu do pełnoprawnego RPG-a.

    W takiej kolejce nawet przyjemnie się stoi.
     
    W ramach gameplayu będziemy gadać bardzo dużo. W grze jest zdecydowanie więcej dialogów niż walki. Osobiście wolałbym odwrotne proporcje, zwłaszcza że wiele rozmów jest nieudźwiękowionych.
    W większości zadań pobocznych musimy się przyzwyczaić, że tekst możemy tylko czytać, podczas gdy postacie robią ustami "ba ba ba". Za to kiedy już dojdzie do bitki...
    Walka jest absurdalnie satysfakcjonująca. Do dyspozycji mamy trzy style na postać plus jeden ukryty, razem osiem. Ponadto możemy wykorzystywać lekkie przedmioty (na przykład kanapę), kije, noże, a nawet pistolet.
    Mimo to system walki może się wydawać toporny, gdyż nie pozwala nam anulować ataku w dowolnej chwili. Kiedy "ładujemy" potężnego kopniaka, to na te dwie sekundy jesteśmy bezbronni, a przeciwnik może nas łatwo podciąć.
    Dlatego zawsze trzeba sobie prawidłowo wyliczyć czas potrzebny na wykonanie silniejszego ciosu. Jest to szczególnie ważne podczas walk z bossami.
    Tych jest może niewiele, ale niemal każda to audiowizualny majstersztyk. To zasługa nie tylko postaci, z którymi walczymy, lecz także genialnej choreografii walk oraz prześwietnej rockowej muzyki. Kilka scen obserwowałem niemal ze łzami radości w oczach...

    ...na przykład tę. Szkoda, że takich pojedynków nie ma w grze więcej.
     
    Yakuza 0 jednak nie samymi dialogami i walką stoi, ale również pokaźną liczbą minigierek. Można grać w rzutki, bilarda, mahjonga, a nawet obstawiać zapasy przedstawicielek płci pięknej. A kto był w Kamurocho i nie poszedł na dyskotekę, ten nie był w Kamurocho.
    To trzeba powiedzieć otwarcie: miasto jest piękne. Choć możemy je zwiedzać także za widoka, to właśnie w nocy pokazuje ono pazur. Nawet po północy jest tam jasno jak w dzień. To zasługa wszechobecnych lamp i neonów.
    Poza tym Kamurocho i Sotenbori (poruszamy się po dwóch dzielnicach) nie są przesadnie duże. Przeciwnie - to raczej małe wycinki większego świata, za to dużo bardziej "ubite".
    Tutaj nie trzeba dymać pięć kilometrów, żeby kupić baterie czy pójść coś zjeść, bo sklepy i jadłodajnie są niemal na każdej ulicy. Jest to cudowna odtrutka na relatywnie pustawe otwarte światy w innych produkcjach.
    GTA V ma mapę nieporównywalnie większą od Yakuzy 0, ale mnie osobiście bardziej podoba się ta druga. Powód jest prosty: mogę wejść do niemal każdej restauracji, każdego sklepu, każdego klubu.
    Czasami można usłyszeć zdanie, jakoby Yakuza była takim japońskim GTA. Serie te mają pewne cechy wspólne: pistolety, gangi i literkę "A". Poza tym są one jednak kompletnie różne.
    Mimo tych różnic zdecydowanie warto w Yakuzę 0 zagrać. Choćby dla samej historii.

    Nagroda dla wytrw... WRÓÓĆ! CO TO JEST?! Jeszcze nie skończyłem.
     
    Tak naprawdę nie przeszedłem Yakuzy 0. Pograłem jakieś czternaście godzin, ale potem odpuściłem.
    To nie jest tak, że tu piszę o grze w samych superlatywach, a tak naprawdę była ona do bani. Yakuza 0 ma bardzo specyficzną konstrukcję zadań pobocznych.
    Żeby nie było - side questy w tej grze są świetne. W żadnym innym tytule nie spotkałem takich zadań, jak tutaj.
    Pomogłem dzieciakowi odzyskać grę, po którą stał w kolejce pół dnia. Wydostałem zagubioną dziewczynę z sekty, samemu wchodząc w jej szeregi. Pomogłem spełnić marzenie pewnej pani o zostaniu dominatrix. Udawałem zmyślonego chłopaka pewnej nastolatki, bo powiedziała ojcu, że ma on czarne włosy spięte w kucyk i opaskę na oku. I jest dentystą.
    W zadaniach pobocznych nie braknie ani tematów poważnych, ani okazji do pośmiania się. Dzięki nim możemy zobaczyć Kiryu i Majimę z nieco innej perspektywy, co tylko służy budowaniu charakterów tych postaci.
    A że te side questy nijak się mają do (czasem grobowego) nastroju wątku głównego? Nie szkodzi.

    Nie pytajcie.
     
    Tylko że zadania poboczne musimy wykonywać natychmiast po ich przyjęciu. W każdej innej grze rozmawiamy z daną postacią, dziennik notuje questa i idziemy dalej. Nie musimy robić go od razu.
    Tymczasem tutaj jest dokładnie odwrotnie. Ktoś właśnie ukradł dzieciakowi grę, trzeba działać teraz. Dziewczyna za pięć minut widzi się z ojcem i potrzebuje chłopaka tu i teraz.
    Kobiety z sekty nie trzeba co prawda ratować od razu, ale w ramach zadania trzeba się nauczyć kilku specyficznych zwrotów, bo będzie z nich sprawdzian.
    Oczywiście słowa te nie zapisują się w dzienniku, więc rozsądnie jest zrobić questa od razu, póki się je jeszcze pamięta. Albo spisać je na kartce.
    Fakt, każde zadanie można odrzucić, ale nie chcę tego robić. Po prostu nie chcę ich robić tutaj, teraz, w tym momencie.
    Czy wspominałem już, że historia w Yakuzie 0 jest genialna? Właśnie przez to chciałem przez długi czas zająć się tylko i wyłącznie nią. Tyle że idąc ulicą, ludzie sami nas zaczepiają i dają questy.
    Opowiadają swoją rzewną historię, a na końcu pytają, czy im pomożemy. Nie byłem w stanie odmówić ani razu.
    Wskutek tego po drodze do następnego zadania głównego często zaliczyłem z dwie (nie tak znowu krótkie) misje poboczne. A co z minigierkami? Karaoke nie zaśpiewa się samo!
    Owszem, zadania poboczne są super, ale czasem po prostu nie chce mi się ich robić.

    Ofierze napadu na ulicy zawsze możemy pomóc, na przykład okładając napastników rowerem.
     
    Po zakończeniu rozdziału czwartego sprawy się tak pokomplikowały, że podjąłem decyzję. Nie będę dalej grał, ale obejrzę cały główny wątek na YouTube.
    Po prostu chciałem doprowadzić tę historię do końca, nie robiąc po drodze odcholeriona zadań pobocznych. Ta opowieść jest tak dobra, choć toczy się
     
     
     
     
     
    nieznośnie
     
     
     
     
     
    wręcz
     
     
     
     
     
    powoli.
    Dla niej nawet przebolałem to, że musiałem powtarzać pierwsze półtorej godziny gry. Nikt nie raczył mi powiedzieć, że możemy zapisywać tylko w słynnych budkach telefonicznych. 
    Myślałem, że skoro gram już tak długo, to gra po prostu musiała gdzieś strzelić autosave'a, bo jakżeby mogło być inaczej? Cóż, było inaczej.
    Takich momentów jest w grze co najmniej kilka. Walki przeplatane są dłuuuuugimi dialogami, pomiędzy którymi zapisać najzwyczajniej w świecie nie możemy.
    Podejrzanie przypomina mi to serię Metal Gear Solid, ale tam takie sceny były jednak rzadsze i krótsze. Może w "czwórce" było w miarę podobnie, gdyż ta część nie posiada cut-scenek. Ona posiada cut-gameplay, bo przerywniki są takie długie i częste. Co nie znaczy, że cała gra jest zła.

    Wyciągnięcie tego pluszowego wiewióra w kapeluszu było niesamowicie trudne, ale warto było.
     
    Yakuzę 0 i serię Metal Gear Solid łączy jeszcze jedna rzecz: głupie rzeczy, które wszyscy traktują jak normę.
    Nikt w Snake Eaterze nie podważał faktu, że w sercu Związku Radzieckiego znajduje się dżungla rodem z Predatora. Wszyscy też uważają jedzenie węże i żaby za składniki zbilansowanej diety. A fakt, że członkowie Oddziału Kobry wyglądają tak, a nie inaczej? Nikt o to nie pyta.
    Oczywiście wszystko mogłoby być urealistycznione. Tylko po co? W imię szeroko pojętego awesomeness porzucono realizm na rzecz fantastycznych decyzji projektowych i kreacji postaci. Elementy te można dziś wspominać z rozrzewnieniem, nie z politowaniem.
    Podobnie jest w Yakuzie. Cały świat jest względnie realistyczny, ale Kiryu może bez problemu walczyć rowerem, krzesłem lub kanapą. I to nie w stylu Jackiego Chana, lecz machając biednym meblem na prawo i lewo.
    Ponadto ktoś może przyjąć na klatę pięć kulek i dalej stać, a nawet mówić. Po postrzale w płuca obie te czynności byłyby cokolwiek ciężkie...

    Możemy przejrzeć okładkę każdego magazynu w sklepie.
     
    W Yakuzie 0 podoba mi się też to, jak gra podchodzi do tematu zabijania.
    W każdej innej "poważnej" grze już w pierwszych minutach możemy zabić paru niemilców. Natomiast Yakuza traktuje ten temat śmiertelnie poważnie (pun intented).
    Kiedy na Kiryu pada podejrzenie morderstwa, nawet jego zaprzysiężony brat Nishikiyama (który również aspiruje do bycia yakuzą) jest wstrząśnięty. Podobnie traktuje to przełożony Majimy, doradzając mu, by unikał mordowania.
    Co prawda zabijanie w Yakuzie jest zastąpione przez mordobicie, ale i tak jest to odświeżające. A raczej byłoby, gdyby nie parę nieścisłości.
    Grając Majimą, możemy komuś skręcić kark. Jest też jedna scena z Kiryu, kiedy łapiemy za pistolet i strzelamy do wrogów ścigających nas w samochodach. Te potem widowiskowo wybuchają, ale sam bohater nie zachowuje się, jakby pozbawił życia dwudziestu chłopa.
    Fabuła gry utrzymuje, że nikogo nie zabiliśmy. Gameplay twierdzi co innego.

    Na końcu każdego rozdziału otrzymujemy krótkie jego podsumowanie z obrazowym porównaniem. Bycie yakuzą jest dziewięć razy bardziej opłacalne niż bycie premierem!
     
    Koniec końców na pewno coś straciłem, decydując się na dooglądanie, a nie dogranie Yakuzy 0. Większości zadań pobocznych nie poznałem, a do minigier z kupowaniem nieruchomości i prowadzeniem klubu nawet nie dotarłem.
    To mogło być naprawdę spoko. Trochę tego żałuję, ale tylko trochę. Troszeczkę.
    Zamiast tego mogłem w nieporównywalnie krótszym czasie obejrzeć najlepszy serial gangsterski jaki znam. Na te kilka dni Yakuza po prostu zawładnęła moim życiem.
    Uważam, że tę historię dałoby się w miarę bezboleśnie przerzucić na mały ekran w postaci serialu. Może nie z żywymi aktorami, bo walki mogłyby wyglądać dziwnie, za to anime...? To mogłoby mieć sens.
    W Yakuzę 0 zdecydowanie warto zagrać. Czy warto kończyć? Pytanie pozostaje otwarte.
    Ja już szukam wolnego weekendu, żeby uwzględnić w grafiku seans Yakuzy Kiwami.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A Wy? Graliście i skończyliście Yakuzę 0? Dajcie znać poniżej i 次回まで!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  9. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Nigdy wcześniej nie grałem w Shadow of the Colossus. Teraz była dobra okazja, bo Sony dodało ją do PS+. Co prawda nie kupiłem PS+ dla tej gry, ale było warto. Grając w SotC nie czułem się, jakbym przechodził  grę, tylko jakbym wykonywał pracę.
     
    Koń i jego chłopiec
     
    SotC to takie skrzyżowanie boss rusha i platformówki. Aby ożywić swoją narzeczoną, główny bohater musi znaleźć i ubić 16 kolosów wałęsających się po Zakazanych Ziemiach. Na szczęście pomaga mu w tym jego wierna klacz, Agro.
    Wiele osób narzekało na ociężałe sterowanie Agro i coś w tym jest – koń nie przyspiesza ani nie hamuje od razu. Ma się przez to wrażenie, że zwierzę po prostu nie ma ochoty zabierać cię tam, gdzie chcesz, że to zwierzę ma przeczucie… Ale na końcu i tak zawsze cię posłucha. No, prawie – gdy podjedziesz za blisko urwiska, czasem Agro sama odrobinę zmieni trasę. Podczas walki czasem sama przyspieszy. I to jest dobre – w SotC koń jest więcej niż tylko pojazdem, jak w większości gier. Nawet w Wiedźminie 3.
    Kończąc temat konia…
     
     
    16 przecznic
     
    Może nadinterpretuję to wszystko, ale ja SotC odebrałem jako opowieść o przeżywaniu konsekwencji raz podjętej decyzji. Bohater na początku podejmuje się zadania zabicia każdego kolosa i nie zmienia zdania do samego końca, a w miarę rozgrywki czujemy, że nie jest to dobra decyzja. Nawet duch, który nam pomaga, mówi że konsekwencje naszych działań mogą być tragiczne.
    I tego właśnie mi brakuje w tej grze – możliwości rzucenia tego w diabły w dowolnym momencie. Możliwości zmiany zdania i powrotu tam, skąd przyjechałeś. Oczywiście w pewnym sensie można odmówić wykonania zadania – można po prostu przestać przechodzić grę. Ale co to za rozwiązanie…?
    A jak się walczy z samymi kolosami? Ciężko. Gdy zobaczyłem pierwszego, od razu włączył mi się God of War, Kratos i walka z Kronosem. To był błąd. Kratos rozbiłby kolosa na atomy, fakt, ale nie gramy Kratosem. Nie możemy po prostu spaść na przeciwnika i go rozszarpać. Potrzeba tu więcej cierpliwości i metodycznego wyszukiwania słabych punktów przeciwnika. Każdy z chodzących posągów jest zagadką do rozwikłania i na tym polega największa trudność w walce. Chociaż przyznam, że wybrawszy największy poziom trudności, nieraz mruczałem pod nosem słowa, których nie ma w słowniku ludzi kulturalnych. Trochę ciężko mi było wtedy współczuć pokonanym wrogom. Ale tylko czasami.
     
     
    Thy next foe is…
     
    Sztuczka polega na tym, że kolosy są albo bardzo podobne do zwierząt, albo do ludzi. Walka nie jest wyrównana, ale na korzyść gracza. Większość przeciwników „walczy” z nami, bezskutecznie próbując strącić nas z grzbietu. Nie zawsze sami nas atakują – częściej to my wywołujemy walkę. Ich bezradność jest nie do zniesienia.
    SotC nie nagradza gracza, w odróżnieniu do innych gier. Chwile satysfakcji następują tylko w momencie zabicia przeciwnika i są bardzo krótkie. Przez większość czasu będziesz odczuwał gniew, frustrację i smutek. Napędzać cię będzie tylko perspektywa ukończenia zadania i przywrócenia ukochanej do żywych. Walka nie jest tutaj piękna…
    W przeciwieństwie do widoków, które zapierają dech. Trochę boję się myśleć, jak gra wyglądała na PS2, chociaż pewnie w tamtych czasach robiła wrażenie większe niż dzisiaj.
     
     
    Pad cały, serce w częściach
     
    Mimo lat Shadow of the Colossus nadal wywiera ogromne wrażenie. Nie jest to gra dla każdego, ale każdy powinien jej spróbować.
     
    A tak na marginesie - dziewczyna, którą nasz bohater (czy „bohater”) próbuje przywrócić do życia, ma na imię Mono. Hiszpanie musieli mieć przez to niezły polew, ponieważ „el mono” po hiszpańsku oznacza… małpę.
     
     
     
  10. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    W drodze na górę w Celeste wielokrotnie zastanawiałem się, czy to naprawdę dla mnie. Z początku miałem ochotę rzucić to w diabły, nie wiedziałem, gdzie iść. Teraz cieszę się, że tego nie zrobiłem.
    W tej pixelartowej platformówce 2D idziemy przeważnie nie w prawo (ku oburzeniu Mario), lecz w górę. W końcu wspinamy się na szczyt. Stąd początkowa dezorientacja, zwłaszcza że przejście do niektórych etapów to droga bez powrotu.
     
     
     
     
    Szczyt wszystkiego
     
    Tyle razy wspinaliśmy się na różne góry jako Rayman czy Kratos. Madeleine jednak może tylko pozazdrościć Raymanowi elastyczności, a Kratosowi siły. I topora. I tego, że jest bogiem. Zakres ruchów głównej bohaterki jest niewielki. Może biegać, skakać, wspinać się i dashować. Tylko tyle i aż tyle – musi ci wystarczyć do samego końca.
    Tyle że Celeste jest naprawdę cholernie trudne, a opanowanie klawiszologii (bez pada nie podchodź!) to tylko jedna z przeszkód, bo to gra w tej samej mierze zręcznościowa, co logiczna. Każdy poziom wprowadza jakiś nowy element, z którym trzeba się zaznajomić, by go potem dobrze wykorzystać. Na przykład bańki, które wyrzucą nas w zadanym kierunku, platformy przesuwające się po użyciu dasha czy bloki, które bardzo się obrażą, jeśli się w nie wdashujemy™ i natychmiast polecą nas zmiażdżyć.
    Myliłem się sądząc, że splatynowanie trylogii Crasha na PS4 sprawi, że będzie mi się grało łatwiej. Chociaż… Można by rzec, że Celeste ma taki poziom trudności, jaki ty nadasz. W grze można zbierać truskawki, ale obarczone to jest dodatkowym wyzwaniem, które często jest podwójnie trudne – trzeba owoc wziąć i wrócić z nim do początku planszy. Co nam dają truskawki? No właśnie… Niewiele. W przerwie między poziomami gra mówi nam, że truskawki do niczego nie służą, no chyba że do pochwalenia się swoim znajomym. To sprawiło, że prawie zawsze próbowałem zebrać truskawę, ale nawet, gdy mi się nie udało, nie miałem wyrzutów sumienia, by po prostu iść dalej. Inna sprawa, że nagrodą jest nie truskawa, ale wyzwanie samo w sobie. Zaplanowanie trasy, przejście jej i powrót. Ależ to daje satysfakcję!
     
     
     
     
     
    Up and down
     
    Celeste jest trudna. Tak została zaprojektowana i ma to swoje uzasadnienie w opowieści. Madeleine zmaga się z depresją. Jak sama to określiła:
     
    Góra, której szczyt mamy zdobyć, dysponuje przedziwną mocą, która przenosi wytwory umysłu do rzeczywistości. W ten sposób do prawdziwego świata przedostaje się złe oblicze Madeleine – złośliwe, zaborcze i przygnębiające. Cała wspinaczka nabiera wtedy nowego sensu. Żeby zdobyć ten szczyt, trzeba stoczyć walkę z samym sobą – dosłownie. Wedle tych, którzy przeszli depresję, Celeste trafnie oddaje charakter choroby. Relacja Madeleine z jej mroczną częścią rozwija się dynamicznie wraz z postępami w grze, a główna bohaterka w końcu zdaje sobie sprawę, że nie może porzucić części siebie.
    Cała ta wspinaczka na górę staje się metaforą walki z depresją i, patrząc na wysoki poziom trudności, jest to metafora cholernie trafna.
    W Celeste będziesz ginąć często. Ja po przejściu gry miałem na liczniku ponad 1500 zgonów, a nie zebrałem nawet połowy truskawek, o innych znajdźkach nie wspominając (a jest ich naprawdę dużo). Tutaj gra zaskakuje po raz kolejny. Co jeśli Dark Souls powiedziałoby ci coś w stylu: „Zginąłeś, ale nie przejmuj się”, albo „To był tylko nieszczęśliwy wypadek”? Celeste mówi nam wprost: „Bądź dumny ze swojej liczby zgonów. To znaczy, że się uczysz”. Brzmi jak porada psychiatry, ale tak właśnie jest!
     
     
     
     
    Graj, muzyko
     
    Nastrój głównej bohaterki ciekawie odzwierciedla muzyka, w której fortepian symbolizuje Madeleine. Na początku rozgrywki gra nieśmiało, jakby jeszcze nie była pewna, czy chce podjąć wspinaczkę. Gdy pojawia się coś nowego, nuty wybrzmiewają inaczej i trochę w innym tonie. Gdy goni nas nasza Ciemna Strona, rytm jest szybszy, a fortepian ucieka w smutniejsze, jakby przestraszone tony. Natomiast w ostatnim poziomie melodia jest tak piękna i rozwija się tak ciekawie wraz ze zbliżaniem się do upragnionego szczytu, że wprost nie mogłem się oderwać od pada – musiałem to zakończyć tu i teraz. Tyle że to „teraz” trwało dosyć długo. To jest ten przypadek, że przy samym tylko słuchaniu muzyki wiadomo, o co w grze chodzi.
     
    Mi przejście Celeste zajęło około dziewięć ciężkich, intensywnych, ale diablo satysfakcjonujących godzin. Już wiem, dlaczego i jakie inspiracje czerpią z niej twórcy God of Wara. Chociaż została mi jeszcze masa rzeczy do zdobycia, pasuję. I dobrze mi z tym.
     
     
  11. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Tak na wstępie – średnio lubię Sonica. Oglądałem kiedyś kreskówkę i grałem w gry przeglądarkowe o nim. Bardzo je lubiłem i generalnie uważałem tego jeża za bardzo sympatycznego. Parę lat później z ciekawości zagrałem w Sonic Generations i… przechodziłem go chyba z rok. Ukończyłem go tylko dla jakiegoś głupiego poczucia spełnienia – TAK!!! Przeszedłem ten szajs w całości!!!.
    Nie mam bladego pojęcia, dlaczego twórcy oczekiwali, że pędząc jakieś 300 km/h gracz będzie w stanie zauważyć małą bombkę, albo – co gorsza – ścianę, z którą zderzenie natychmiast wyhamowuje Sonica do zera. W jednej chwili biegniemy na złamanie karku, w drugiej – mamy platformówkę w stylu Mario. A to wszystko z tykającym nieprzyjemnie zegarem. Nie, nie podobało mi się to i nieustannie doprowadzało do frustracji i białej gorączki. Musiałbym być jakimś ubermenschem, żeby osiągnąć żądany przez twórców gry czas reakcji, czyli tak na oko jakieś 0,000001s. Znielubiłem tego niebieskiego szczura.
    Za to muzyczka była bardzo fajna, grafika również. Ale miało być o filmie.
    Sonic the Hedgehog to stuprocentowy przykład kina familijnego. Są w nim zarówno sceny, które rozśmieszą każde dziecko, jak żarty przeznaczone dla widzów nieco starszych. Ogólnie jest to film bardzo… ciepły. Swoją drogą w scenariuszu znalazł się chyba z metr linijek suchych żartów, które podobały mi się tylko dlatego, że trafiły w moje poczucie humoru. Innych odbiorców mogło to zniesmaczyć. No chyba, ze wypowiadał je Doktor Robotnik.
    Jim Carrey jest chyba najjaśniejszą gwiazdą tego filmu. Kiedy tylko się pojawia, kradnie każdą scenę. Jest w tej roli po prostu obłędny. Miałem jednak wrażenie, że filmowy Eggman jest częściej okrutny i po prostu zły, niż zabawny. Mogę się mylić, ale w grach chyba można było częściej się z niego śmiać i tylko czasami musiał przypominać, że jest tak naprawdę złoczyńcą. Tutaj nie daje nam o tym zapomnieć. Poza tym, wyglądał kompletnie inaczej niż w grze, jak wiele rzeczy.
    Sam Sonic niewiele mu ustępuje. To przesympatyczna, zakręcona i trochę irytująca postać, czyli dokładnie taka, jaka powinna być. Widz w momencie zaprzyjaźnia się z tym jeżem. Na szczęście nie utrudnia mu tego wygląd Sonica, który już nie przypomina niebieskiego szympansa.
    Hardkorowym fanom mogą się nie spodobać zmiany w lore Sonica. Wielkim znawcą nie jestem, ale pierścienie chyba nie tworzyły portali. Sonic nie miał żadnych supermocy z, nie wiem, błyskawic, tylko ze Szmaragdów Chaosu (których w filmie nie uświadczymy). Eggman swoim wyglądem mało przypomina growy pierwowzór, na szczęście mimo to jest obłędny. W ogóle mało tu postaci z samej gry (konkretnie dwie). Mam nadzieję, że zmieni się to w sequelu, który, bez wątpienia, powstanie.
     
    Wielka szkoda, że w kinach film można obejrzeć tylko z polskim dubbingiem. Jest niezły, ale bardzo pomogło mu całkiem dobre tłumaczenie. Nie zmienia to faktu, że bardzo chciałbym usłyszeć „oryginalnego” Jima Carreya. Czy wspominałem, że jest obłędny?
    Sonic the Hedgehog to chyba jeden z lepszych filmów na podstawie gier. A na pewno taki, który wygeneruje dużo przychodu, i dobrze. To może oznaczać, że następna część będzie jeszcze lepsza i uwolni się od widma słabych ekranizacji gier, które ciąży nad tą branżą, odkąd ona istnieje.
     
     
     
     
    Za tydzień o 17:00: „idźcie i grajcie w niego wszyscy”
  12. Przemyslav

    Różności
    Z cyklu: Szkoda, że nie przeczytałem tego wcześniej #2
    Pamiętam, jaką satysfakcję dawało mi rozbudowywanie willi czy odnawianie miasta w Assassin’s Creed II i w następnych częściach. Potem zawsze wracałem do domciu w Monteriggioni wesoły, bo trochę gotówki uzbierało się samo, a po paru większych zakupach na koncie miałem już ładnych kilkaset tysięcy florenów.
    I tutaj powinienem napisać, że już wtedy wiedziałem, że zostanę inwestorem. Taa…
    Jednak sam koncept pieniędzy zarabiających pieniędzy jest dla mnie coraz bardziej atrakcyjny.
    Nie od dziś wiadomo, że trzymanie gotówki w skarpecie/w śwince skarbonce/na zwykłym koncie (niepotrzebne skreślić) skazane jest na porażkę, gdyż inflacja będzie po prostu systematycznie zżerać coraz większą część zgromadzonych oszczędności.
    Od +/- dwóch lat edukuję się co nieco w tematach finansowych i nie tylko – zacząłem, jak wielu, od Finansowego Ninja Michała Szafrańskiego. Dla mnie, jak dla wielu, był to moment, w którym otworzyły mi się oczy, bo nigdy wcześniej nie przywiązywałem większej wagi do pieniędzy.
    W duuuuużym skrócie, paręnaście książek później poznałem materiały Marcina Iwucia, a kilka wtorków z finansami potem zamówiłem przedpremierowo jego najnowsze dzieło – Finansową fortecę.
    Podtytuł tej półtorakilowej cegły mówi za siebie: jak inwestować skutecznie i mieć święty spokój.
     
    Autor zgrabnie opisuje w co, ile i jak można inwestować. W zasadzie to tym jednym zdaniem można by podsumować całą książkę.
    Potem w ramach studiów zacząłem uczęszczać na podstawy ekonomii…
    Dopiero od tamtej pory zacząłem naprawdę, tak ze szczerego serduszka, doceniać pracę Iwucia. Na zajęciach mieliśmy już do czynienia z rozróżnianiem dóbr substytucyjnych od komplementarnych, mikro- od makroekonomii, artykułów pozytywnych od normatywnych.
    Nie mówię, że to źle. W końcu taki kierunek sobie wybrałem i pewnie (mam nadzieję) kiedyś sobie za to podziękuję. Chodzi mi o to, że nie da się tej wiedzy wykorzystać w praktyce, natychmiast, w codziennym życiu. Co innego Finansowa.
     Dlaczego akurat nabyłem jedno opasłe tomiszcze za siedem dych, zamiast przeszukiwać tony artykułów w necie, które są za darmo? Czas. Moim zdaniem koszt utraconego czasu, przeznaczonego na samodzielne składanie informacji z setek artykułów i badań, jest nieporównywalnie wyższy niż przeznaczenie go na przeczytanie pracy kogoś, kto już to zrobił, do tego nie z obowiązku, a z pasji. A wspomniane sześćdziesiąt dziewięć złotych? To też inwestycja, a moim zdaniem ten koszt jest po prostu niewiarygodnie niski.
    Każdemu, kto jest zainteresowany pomnażaniem swojego majątku (najlepiej przez liczbę większą od 1), gorąco polecam Finansową fortecę. W porównaniu ze wszystkimi książkami rozwojowymi, jakie przeczytałem, Finansowa nie ma W OGÓLE nibymotywacyjnego pierdu-mierdu, ale jest wypchana po brzegi praktyczną wiedzą.
    Czy po przeczytaniu tej księgi nie trzeba będzie się już doedukowywać? Oczywiście, że trzeba będzie, ale teraz wiem już, od czego zacząć. Poza tym przedtem perspektywa takiej edukacji przyprawiała mnie o dreszcze. Teraz pewne sformułowania dużo łatwiej mi zrozumieć.
    A po przeczytaniu przyszedł czas na działanie. W co będę inwestował? Być może wkrótce sam się tego dowiem… Nie chcę zostać zwykłym dawcą kapitału.
    Oczywiście nie trzeba od razu kupować książki, można najpierw sprawdzić bloga Marcina Iwucia i/lub jego kanał na YouTube.
  13. Przemyslav

    Różności
    Sorry, ale o The Laście naprawdę będzie za tydzień.
    6 kwietnia youtuber nazwiskiem Joseph Anderson opublikował ponad czterogodzinną analizę pierwszej gry o Wiedźminie, zatytuowaną The Beginning of a Monster. 11 sierpnia wrzucił drugą, pięciogodzinną część, jak się okazało, cyklu filmów.
    Wcześniej nie znałem gościa, ale zaimponował mi już w pierwszych minutach filmu. Jak twierdzi, na tę serię analiz poświęcił ponad 5000 (!) godzin, ale to jeszcze nic. Mój największy podziw wzbudziło to, że ponoć nauczył się polskiego tylko po to, by przeczytać sagę wiedźmińską w języku niegęsim. Żeby cyt. naprawdę pojąć jej piękno. Rispekt!
    Swoją drogą pierwszą część cyklu może obejrzeć kompletny laik, który wcześniej nie słyszał słowa wiedźmin (pozdrawiam obu). Wszystkie kluczowe zagadnienia są tam wyjaśnione. Z drugą częścią pewnie jest tak samo, ale nie obejrzałem, nie wiem.
    Ciekawie mi się oglądało The Beginning of a Monster, bo zawsze jakoś miałem z tyłu głowy większość wspomnianych wad gry: beznadziejny system walki, jeszcze gorszy prolog, bugi oraz momenty, w których logika fabuły wzięła sobie wolne (co sięga zenitu podczas śledztwa w rozdziale II).
    Zawsze jednak w większym lub mniejszym stopniu olewałem te błędy, bo to nadal dobra gra jest.
     
    Szkoda tylko, że nie ma polskich napisów – tylko angielskie, choć i tyle dobrze. W YouTube’owym odtwarzaczu jest jednak opcja Dodaj napisy. Hmm…
    Przetłumaczyłem The Beginning of a Monster na polski.
    Bździna, ktoś może powiedzieć, przecież nie da się tam wybrać polskich napisów. Rzeczywiście, nie da się. YouTube twierdzi, że napisy muszą zostać zweryfikowane przez Społeczność. Przez duże „S”!
    Nie wiem na czym dokładnie polega ta weryfikacja, ale na chłopski rozum pewnie chodzi o to, że pewna ilość osób musi dane tłumaczenie po prostu obejrzeć, ewentualnie poprawić i zatwierdzić. Dopiero wtedy każdy będzie mógł je zobaczyć.
    Mam do Was ogromną prośbę. Jeśli macie wolną minutę, proszę:
    1)     w ustawieniach tego filmu przejdźcie do sekcji Napisy;
    2)     kliknijcie Dodaj napisy;
    3)     w nowym oknie, pod wybierz język, wybierzcie polski;
    4)     w prawym górnym rogu kliknijcie niebieski przycisk W porządku.
    Oczywiście jeśli chcecie, obejrzyjcie sobie całe te polskie napisy w tym menu. To będzie najlepsza weryfikacja. Każdy może poprawić te napisy, ale zdaję sobie sprawę, że nie każdy może wygospodarować czterech godzin na sprawdzanie czyjejś pracy.
    Szkoda tylko, że 28 września YouTube zamierza usunąć możliwość dodawania napisów przez Społeczność. Szkoda, bo trochę już ich wrzuciłem, a tłumaczenie sprawia mi ogromną frajdę. Bardzo chętnie przetłumaczyłbym drugą, a koniec końców, trzecią część wiedźmińskich analiz, ale teraz po prostu nie zdążę.
    Dla chętnych – garść statystyk poniżej.
     
     
    Z góry dziękuję i życzę miłego seansu.
     
     
  14. Przemyslav

    Rozkminy
    ...Czyli co łączy utwory Toma Clancy’ego i Henryka Sienkiewicza.
    Jeśli spojrzeć na jakąkolwiek powieść Clancy’ego (powiedzmy, „Polowanie na Czerwony Październik”), można stwierdzić, że zasadniczo niewiele się w niej dzieje. Ot, przez jakieś 90% książki Amerykanie śledzą poczynania radzieckiego okrętu podwodnego (z napędem atomowym, ale to szczegół). Co więc czyni tę historię tak emocjonującą? Szczegóły.
     
     
    „Człowiek nie musi się niczego obawiać, jeśli w odpowiedni sposób stawi czoło zagrożeniu”*
     
    To właśnie drobiazgowe, pedantyczne wręcz opisy pracy głównych bohaterów sprawiają, że chce się czytać powieść pozornie o niczym. Akcja dzieje się dramatycznie wręcz powoli. Clancy robi miejsce przemyśleniom bohaterów, opisom krajobrazów, retrospekcjom czy szczegółowym opisom technicznym. Opis wybuchu bomby atomowej w „Sumie wszystkich strachów” zajmuje tak na oko ze dwie strony. Jaką wiedzę trzeba posiąść, żeby o tym tyle pisać! Bo nie chce mi się wierzyć, że to wszystko zmyślił…
    Kiedy chcesz przeczytać, co się wreszcie stało po wybuchu bomby, musisz najpierw przebrnąć przez dwustronicowy opis wybuchu. Dopiero potem zobaczysz skutki z perspektywy prezydenta USA, prezydenta Rosji, terrorystów oraz głównego bohatera, Jacka Ryana.
    Dlatego gdy po jakichś pięciuset stronach opisów przygotowań, szpiegowskich gierek, działań terrorystów, po zdaniu sobie sprawy, że nikt nie zapobiegnie wybuchowi bomby atomowej”, gdy zaczyna się panika, czytelnik również bliski jest paniki. Na papier przelane są chyba wszystkie szczegóły związane z kryzysem, z dezinformacją na czele.
    Dzięki temu aż dziwnie się gra w takie Tom Clancy’s HAWX, którego historia ma w sobie tak dużo akcji (jak przystało na grę akcji). Co chwila są strzały i wybuchy, podczas gdy w książkach jest często przygotowywanie się do wybuchu, sam wybuch i krótkie dochodzenie „kto kogo wybuchnął”.
    A tak na marginesie, jakie Tom Clancy miał pomysły! Facet napisał powieść (o polskim tytule „Dekret”), w której samolot uderzył w Kapitol, a w Waszyngtonie wybuchła epidemia eboli. Została wydana dwa lata przed jedenastym września.
     
     
    „Polacy w pierwszej kolejności są Polakami”
     
    Podobnie robił też Henryk Sienkiewicz. Szczegółowe opisy, błyskotliwe dialogi i postacie, które wzbudzają autentyczną sympatię (lub odrazę), ciekawość (lub niechęć) i więź (bądź „nie chcę cię znać”). Kto dziś nie pamięta „machasz waść jak cepem”?
    To właśnie dlatego powieści zarówno Clancy’ego, jak Sienkiewicza, szczerze uwielbiam.
     
     
    „Chaos rodzi więcej chaosu”
     
    Główni bohaterowie Clancy’ego w walce posługują się przeważnie słowem – często to rozmowa jest punktem kulminacyjnym w powieści, a konflikt militarny służy tylko za jej tło, nie jest jej osią. W ilu grach możemy wygrać spór, przegadując kogoś? Jedyne, co nasuwa mi się na myśl, (nie grałem w Disco Elysium) to Deus Ex: Human Revolution. Początkowa misja, w której można przekonać terrorystę, żeby wypuścił zakładnika, to jedynie początek. Wiele tam było momentów, gdzie trzeba było kogoś przekonać do swoich racji.
    Swoją drogą, to bardzo przydatna umiejętność w życiu.
     
     
    *Wszystkie śródtytuły to cytaty z Clancy’ego.
     
  15. Przemyslav

    Różności
    Wiecie, to nie ma tak, że dobrze, albo że niedobrze. Gdybym miał powiedzieć, co cenię w Darksiders najbardziej, powiedziałbym, że walkę. Eee… Walkę, która rozwiała nudę, kiedy miałem dość, kiedy byłem sam. I co ciekawe, to właśnie przypadkowe spotkania z demonami wpływają na nasze życie. Chodzi o to, że kiedy szuka się pewnych przedmiotów, nawet pozornie użytecznych, bywa, że nie znajduje się dusz, które by tak rzec, które pomagają się nam rozwijać. Ja miałem szczęście, by tak rzec, ponieważ nie czułem potrzeby rozwoju. I dziękuję życiu. Dziękuję mu, życie to Wojna, życie to Śmierć, życie to Furia. Wielu ludzi pyta mnie o to samo: „Ale jak ty to robisz, skąd czerpiesz te gry?”. A ja odpowiadam, że to proste, to umiłowanie Epica, to właśnie ono sprawia, że dzisiaj na przykład siekam demony, a jutro, kto wie, dlaczego by nie, oddam się eksploracji oceanu i będę ot, choćby wytwarzać… Doć… Tlen.
  16. Przemyslav

    Różności
    Naprawdę starałem się wymyślić tytuł, który nie brzmi jak najnudniejsza rzecz pod słońcem.
    Mniej więcej w okolicach dziewiętnastki założyłem (z pomocą taty) moje pierwsze konto bankowe. Główne kryteria wyboru? Brak opłat za prowadzenie konta oraz promocja, po spełnieniu której do portfela wpadły chyba ze dwie stówki.
    Ja się jeszcze wtedy nie przejmowałem tak bardzo pieniędzmi, ale tata się zajarał promocjami bankowymi. Przeważnie proste warunki do spełnienia, a przecież zakupy (=płatności) robi się tak czy siak. Pozakładaliśmy więc jeszcze kilka kont. Ja w szczytowym momencie miałem siedem naraz, tata chyba z ponad dziesięć.
    Dwie stówki za spełnienie warunków jednej promocji to jeszcze nie tak dużo, ale jeśli takich promocji jest pięć…?
    Przy okazji tutaj macie bloga, którego autor wynajduje takie promocje, rozpisuje ich warunki i podaje całość w przystępny sposób. Polecam!
    Tak się zaczęła moja finansowa edukacja. Nie wiem jak u Was, ale w mojej szkole nie nauczono mnie, jak oszczędzać i zarabiać pieniądze, jak je mądrze wydawać oraz jak je inwestować. Zatem (ponownie: z pomocą taty, dzięki!) zacząłem się na ten temat co nieco dokształcać.
    Ten wpis to nie będzie żaden poradnik/kazanie, bo nie czuję się w pozycji, żeby komukolwiek cokolwiek poradzić/kazać. Będzie to jedynie polecanka wartościowych źródeł wiedzy o pieniądzach. Nie chodzi tu jakąś tam historię waluty, tylko o zapanowanie nad swoim budżetem.
     
    Na pierwszy ogień idzie Finansowy ninja Michała Szafrańskiego.
     
     

    (źródło)
     
     
    Tę pozycję przeczytałem jako pierwszą po rozpoczęciu przygody z zarabianiem na bankach. Było to prawie dwa lata temu, a ja już niewiele z niej pamiętam poza tym, że otworzyła mi ona oczy na to, jak ważną rolę pełnią w naszym życiu pieniądze.
    Bo wcześniej miałem takie byle jakie nastawienie do tego. Jak kasa jest, to jest fajnie, a jak nie, to jakoś to będzie. Do tego dochodziły takie podświadome stwierdzenia, jak „pieniądze szczęścia nie dają”. Finansowy ninja pomógł mi zidentyfikować i pozbyć się co najmniej połowy takich szkodliwych „mondrości”.
    Może to trochę dziwne, ale podczas lektury po raz pierwszy w życiu pomyślałem o swojej własnej emeryturze. Autor uświadomił mi, że ja i moje pokolenie nie mamy już co liczyć na zostanie stypendystami ZUS-u. Godziwą emeryturę musimy zapewnić sobie sami.
    Finansowy ninja mówi jeszcze o tym, jak ważne jest negocjowanie. No bo co mamy do stracenia? Najwyżej druga osoba powie: „nie”. A tak, możemy zaoszczędzić parę groszy. Tyle że o tym sam nie mam za wiele do powiedzenia, muszę jeszcze poćwiczyć.
    Za to po raz pierwszy pomyślałem poważnie o inwestowaniu. Zapamiętałem z książki takie zdanie: W inwestowaniu pewne jest tylko ryzyko. I to wtedy trochę ostudziło mój zapał. Na tamten moment konto oszczędnościowe na trzy i pół procenta to było to.
    Niedługo po przeczytaniu Ninjy tata polecił mi youtube’owy kanał jednego polskiego biznesmena nazwiskiem Maciej Wieczorek.
     
    Dlaczego warto się nim zainteresować? Miał milion złotych długu, a teraz sam jest milionerem. Jeszcze nie miliarderem, ale to już coś.
    Na jego kanale pojawiło się już wiele materiałów o biedzie i bogactwie. Pomogły mi one uświadomić sobie jedno: w tym temacie po prostu potrzebna jest edukacja. Same pieniądze biedy nie zlikwidują – potrzebna jest zmiana w sposobie myślenia.
    Poza tym ten sam gość prowadzi serię wywiadów o nazwie „Ekspert w Bentleyu”, w którym rozmawia… z ekspertami… w Bentleyu. Robi wywiady z milionerami. Dzięki nim dowiedziałem się o istnieniu takich osób, jak Trader21, Phil Konieczny czy Sławomir Mentzen.
    (A przy pisaniu tego wpisu odkryłem ten materiał. Jeśli wybaczyć nieco irytujące efekty dźwiękowe – czyste złoto).
    Maciej Wieczorek jest również autorem kilku książek, z których przeczytałem dwie: 48-godzinną dobę oraz Nawyki 2.0. O obu mogę powiedzieć, że są przegenialne.
     
     
     
     
    Dziesięć akapitów temu padła taka „mondrość”, że pieniądze szczęścia nie dają. W jednym z materiałów Wieczorka padło mniej więcej takie zdanie: Pieniądze nie zawsze są gwarancją szczęścia. Jednak brak pieniędzy niemal zawsze jest gwarancją nieszczęścia!.
    Wieczorek znany jest ze swoich twardych, czasami kontrowersyjnych poglądów. Nie ze wszystkimi się zgadzam. Ale mądrego aż miło posłuchać.
    Niedługo potem natrafiłem na blog, podcast oraz kanał na YT Finanse Bardzo Osobiste autorstwa Marcina Iwucia, ale wtedy jeszcze nie wiedziałem, że od tego rozpocznie się moja przygoda z inwestowaniem.
    Poza materiałami na temat oszczędzania pieniędzy, Marcin Iwuć sporo pisze również o ich inwestowaniu. W jego filmach usłyszałem po raz pierwszy słowa: dochód pasywny.
    Inwestowaliście kiedyś w Villę Auditore w Assassin’s Creed II? To właśnie jest dochód pasywny. Z każdym remontem willi jej wartość zwiększała się, a co bodajże dwadzieścia minut generowała ona przychód w postaci kilku florenów, które potem można było odebrać.
    No powiedzcie, że nie chcielibyście tak w realu.
    Kupiłem więc książkę Iwucia pod tytułem Finansowa forteca. Jej podtytuł mówi sam za siebie: jak inwestować skutecznie i mieć święty spokój.
     
     

    (źródło)
     
     
    (więcej na jej temat pisałem tutaj)
    Nie jestem pasjonatem inwestowania. Chciałem się tylko tego nauczyć, zainwestować i zająć się czymś równie pożytecznym. Na przykład ćwiczeniem obliczania współczynnika korelacji liniowej Spearmana, bo wszyscy to robią w swoim wolnym czasie.
    Choć Forteca dała mi jakieś pojęcie o inwestowaniu i zasugerowała pewien plan, nie kupiłem swojego pierwszego ETF-a od razu. W głowie miałem nadal dwa zdania: najpierw to zrozum oraz w inwestowaniu pewne jest tylko ryzyko.
    Tylko jak mam się nauczyć inwestowania, samemu nie inwestując? Nie chodzi mi o to, żeby od razu rzucać się na głęboką wodę – jakieś pojęcie o tym trzeba mieć. Plan również. Ale nie mogę czekać w nieskończoność na idealny moment, bo ten nigdy nie nadejdzie.
    Zacząłem więc skromnie – kupiłem parę obligacji skarbowych EDO indeksowanych inflacją. Co prawda w pierwszym roku procent jest trochę żałosny – 1,7% - ale w następnych dziewięciu latach ma być to współczynnik inflacji + 1%.
    Zakładając, że średnio współczynnik inflacji wyniesie 2,5% - bo taki, z tego co wiem, jest cel inflacyjny NBP czy czegoś tam – przyniesie mi to 3,5% rocznie. A to już nie najgorzej.
    Tylko co z innymi aktywami? Akcje, złoto, nieruchomości? Na to ostatnie jestem jeszcze za cienki bolek, bo do tego trzeba by wybierać, przebierać, jeździć, sprzątać, naprawiać, rozmawiać… Nie chce mi się, mam co robić ze swoim czasem.
    Nie da się kupić akcji i nie musieć się więcej nimi przejmować? Z pomocą przychodzi Mateusz Samołyk z bloga i podcastu Inwestomat.eu.
    Dzięki Finansowej fortecy miałem jako takie pojęcie, w co i jak chcę inwestować. Po szczegóły jednak zajrzałem do Inwestomatu. Okazuje się, że nie trzeba analizować wykresów, notowań, kursów itepe. Choć pewnie warto.
    Nie będę tu cytował materiałów Inwestomatu, w skrócie: tak, da się opracować taką strategię, żeby kupić parę ETF-ów raz i sprawdzać wyniki co kwartał. Ja to robię co miesiąc, bo dopiero zaczynam.
    Po lekturze kilku(nastu) wpisów nabrałem trochę pewności siebie i mam teraz parę ETF-ów na rynki rozwinięte, wschodzące i na złoto. Te ostatnie, mam nadzieję, zamienię kiedyś na realny kruszec, na przykład monety.
    Ryzykowne? Trochę na pewno, ale dużo bardziej niż tego ryzyka boję się, że z każdym dniem moje oszczędności tracą na wartości. Tak wszystko drożeje.
    Mogę się mylić, ale ja rozumiem to tak: żeby firma się rozwijała, musi zarabiać więcej pieniędzy niż wydaje. Czyli przez większość czasu musi więcej zarabiać niż tracić. Czyli przez większość czasu ceny akcji raczej rosną niż maleją.
    Co prawda dochodzi do tego jeszcze długo- i krótkoterminowy cykl kredytowy, ale to już temat na inną bajkę. Polecam za to zapoznać się z tym materiałem:
     
     
     
    Na koniec pokuszę się o stwierdzenie, że nikt nie zadba naszą Villę Auditore. O nasze pieniądze musimy się zatroszczyć sami, ale nie musi to być trudne.
    Znacie może jeszcze jakieś wartościowe kanały/blogi/książki o pieniądzach? Podzielcie się poniżej.
     
     
    (źródło obrazka na miniaturce)
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  17. Przemyslav
    Współczesne sandboksy mogłyby się wiele nauczyć od swojego przodka.
    Czas czytania: 9 min.
     
    Pierwszy Assassin’s Creed wypada ciekawie w porównaniu z trylogią Prince of Persia. Abstrahując od tego, że miała to być kolejna część cyklu o Księciu, tytuł ten pozwala graczowi robić mniej więcej to samo, lecz w otwartym, tętniącym życiem świecie. Jeśli spojrzymy na grę jako całość, widać kilka ciekawych decyzji projektowych, które przepięknie łączą się z opowiadaną historią. Najpierw jednak muzyka.
    Już same założenia są interesujące. Lekceważąc credo Asasynów, Altaïr naraża na szwank całe bractwo. Zdegradowany i upokorzony, musi teraz, niczym sienkiewiczowski Kmicic, odkupić swoje winy. W tym celu musi odebrać życie dziewięciu zbrodniarzom wojennym, działającym na terenie Ziemi Świętej.
    O ile większość współczesnych sandboksów (w tym następne części Assassina) często każe nam drałować z jednego końca mapy na drugi, tutaj praktycznie nie ma to miejsca. Akcja obejmuje zawsze tylko jedną dzielnicę jednego z trzech miast (Damaszku, Akki lub Jerozolimy). Dlaczego?
    Z punktu widzenia fabuły – nie musisz się szlajać po innych częściach miasta, skoro zadanie czeka cię w tej jednej, konkretnej. Z punktu widzenia gameplayu – misje są rozłożone relatywnie gęsto, dzięki czemu nie trzeba robić dziesięciu tysięcy kroków, żeby je wszystkie zaliczyć. Jest to jedna z mądrzejszych decyzji projektowych w grze.
    Nie dotyczy ona jednak największej lokacji – Królestwa, czyli terenu łączącego wszystkie miasta oraz Masjaf, siedzibę Asasynów. Jest to niemal idealny przykład tego, jak nie projektować lokacji w grze.
    Na terenie Królestwa po prostu nic nie ma. Dwanaście punktów widokowych i sto flag do zebrania się nie liczą. Jest to ogromna pusta przestrzeń, przywodząca na myśl Afganistan z The Phantom Paina, i to z jeszcze jednego powodu.
    Gra utrudnia poruszanie się po Królestwie. Strażnicy nieraz atakowali mnie tylko dlatego, że przejechałem obok nich konno. Może przekroczyłem dozwoloną prędkość…? Zapewne chodziło o to, że Asasyni są wrogami publicznymi, ale strażnicy w miastach nie chcieli mnie zabić na sam mój widok.
    Ten zestaw czynników skutecznie zniechęca do wycieczek po Królestwie. Twórcy chyba byli tego świadomi, gdyż jeśli już raz dotarłeś do każdego z miast, uaktywnia się szybka podróż. Dzięki temu najbardziej rozległa lokacja jest jednocześnie tą najchętniej pomijaną i nie ma się co dziwić. Gra spokojnie mogłaby się obejść bez niej.
     

    Malbork może się schować.
     
    Wykonanie jednego zabójstwa wymaga przygotowań. Aby dowiedzieć się więcej o celu, możesz podsłuchiwać, przesłuchiwać, kraść ważne dokumenty oraz korzystać z pomocy informatorów. Na papierze może brzmi to ciekawie, w praktyce jednak jest to dosyć powtarzalna praca.
    Gdybym był złośliwy, mógłbym całą tę grę opisać jako „zapętloną”. Dziewięć razy robimy niemal dokładnie to samo. Zawsze znajdzie się frajer do pobicia oraz papier, który trzeba ukraść. Założę się, że w każdej sekwencji wspomnień czeka na nas informator, który albo zgubił flagi, albo szuka ochroniarza, albo zleca nam rozwalenie paru straganów.
    Powtarzalne są nie tylko misje, lecz także lwia część gameplayu. Poza wykonywaniem zleceń interakcja ze światem jest – jak na współczesne standardy – dość ograniczona. Możemy poruszać się po mieście, kraść noże oraz walczyć. Zwłaszcza walczyć.
    Jak na zawodowego skrytobójcę machamy mieczem zaskakująco często. W każdej dzielnicy pełno jest mieszkańców, których możemy uratować przed upierdliwymi strażnikami. Sprawa jest prosta, wystarczy tylko pokroić wrogich żołnierzy.
    Teoretycznie nie trzeba tego robić, bo nie jest to w żadnym wypadku konieczne do ukończenia gry, jednak wiąże się z tym wiele korzyści. Nie tylko dostajemy za to ulepszenia zdrowia, lecz także dodatkową pomoc. Na ulicach pojawią się bojownicy, którzy zatrzymają strażników podczas naszej ucieczki, oraz uczeni, którzy służą za mobilne kryjówki.
     

    Ochrona informatora to jeden z nowych typów zadań dodanych w wersji PC. Jak na misję eskortową, jest ona zaskakująco przyjemna.
     
    Z przeciwnikami wiąże się ciekawa rzecz. Gra nie daje nam żadnego słownego ich opisu. Są oni zaprojektowani na tyle mądrze, że nie jest on potrzebny. Tak samo jak w innych grach nikt nie musi nam mówić, że ogień parzy, na lodzie się ślizga, a kolce są be.
    W Assassin’s Creedzie wiadomo, że strażnik z szyszakiem na głowie będzie trudniejszy do pokonania niż ten w samym turbanie. Złoty szyszak stanowi jeszcze większe wyzwanie. A jeśli ktoś nosi pełną zbroję i hełm, możemy przypuszczać, że będzie z nim ciężko… teoretycznie. W praktyce i tak jest dosyć łatwo.
    System walki jest prosty, by nie rzec: banalny. Gdybym powiedział, że każdą walkę da się wygrać, stosując tylko kontrataki, nie mijałbym się zbytnio z prawdą. Kiedy nauczymy się kontrować ciosy, możemy stawić czoła i piętnastu przeciwnikom naraz, a szanse nadal są nierówne. Na korzyść Altaïra.
    W przypadku słabszych przeciwników jedna kontra przeważnie równa się zabójstwu. W przypadku silniejszych przeciwników możemy powalić ich na ziemię, a następnie szybko dobić. Tak czy owak bardzo upraszcza to walkę, choć ma to swoje plusy.
    Starcia są całkiem widowiskowe i, podobnie jak w realu, mogą zakończyć się w ciągu sekund. Osobiście system walki w pierwszych Assassinach nigdy mi nie przeszkadzał właśnie dlatego, że dzięki niemu pojedynki ogląda się bardzo przyjemnie. Jednakże jeśli szukasz wyzwania na poziomie Sekiro, możesz śmiało kontynuować poszukiwania.
    Dużym plusem systemu walki jest za to stopniowe wprowadzanie nowych jego elementów, takich jak unik czy rozbicie gardy. Dzięki temu nie trzeba zaliczyć półgodzinnego samouczka, żeby machać szablą jak prawdziwy Asasyn, za to cały czas można uczyć się nowych trików. Nadal jednak jest to przeważnie sztuka dla sztuki, bo do szczęścia potrzebna jest tylko kontra.
     

    Powiedz: „Aaa”!
     
    Nie samą rozgrywką Assassin stoi, ale również unikalnym klimatem. Po części wynika on z samego settingu. Ile mamy gier z akcją osadzoną w czasach krucjat (i które nie są Twierdzą: Krzyżowiec)?
    Z początku postanowiłem sobie, że będę grał powoli, napawając się bliskowschodnią architekturą i chłonąc każdy moment. Jednak irytująca powtarzalność sprawiła, że po drugim zabójstwie biegałem wesoło od punktu do punktu, byle tylko wymaksować daną lokację.
    Nie zmienia to faktu, że grafika wciąż wygląda całkiem nieźle. Nie da się ukryć, że to gra sprzed dwóch generacji, lecz mimika nadal potrafi zrobić wrażenie. Poza tym w Akce widać, jak słońce chowa się za chmurami. Miły detal!
    Nie zestarzała się również historia, umiejętnie łącząca „science” z „fiction”. Sama idea przeżywania wspomnień swojego przodka zasługuje na uznanie. A kiedy na scenie pojawiają się Fragmenty Edenu, gra otwarcie mówi o tym, że wiele wydarzeń z Biblii nigdy nie miało miejsca.
    Szczerze żałuję, że tak mało gier w ogóle bierze się za bary z religią. Poza Assassin’s Creedem mógłbym wymienić jeszcze… Night in the Woods może? Szkoda.
     

    Nie braknie ani tematów filozoficznych, ani nawet cytatów z Biblii.
     
    Momentami ciężko jednak było mi uwierzyć w „autentyczność” wydarzeń. Bardziej trafnym określeniem byłaby tu „iluzja”.
    No bo jak tu uwierzyć w supertajne bractwo skrytobójców, kiedy możemy bezkarnie wyrzynać strażników na ulicach? Jak tu uwierzyć w powagę wydarzeń na ekranie, kiedy skaczemy na główkę do stogu siana? Owszem, wygląda to spektakularnie, ale Altaïr mógłby wykonać taki skok tylko raz!
    W pewnym momencie Al Mualim ostrzega nas, że strażnicy stali się bardziej podejrzliwi i poszukują mężczyzny w białym kapturze. Nie żeby coś, ale Altaïr jest JEDYNYM mężczyzną w białym kapturze, którego można spotkać w grze.
    Strażnicy będą cię ścigać za wszelką cenę przez całe miasto. A przynajmniej dopóki nie posiedzisz dziesięciu sekund na ławce, wtedy zapomną o twoim istnieniu.
    Poza tym gra jest dosyć pobłażliwa jak na opowieść o bezwzględnych skrytobójcach. Chyba każdy cel da się załatwić w otwartej walce. Z drugiej strony – jaka jest alternatywa? Restart po wykryciu i powtarzanie ostatnich pięciu minut? Byłoby to niemożebnie wkurzające. Mimo elementów charakterystycznych dla tego gatunku, Assassin’s Creed nie jest skradanką.
     

    Bieganie po ścianach zastąpiła bardziej realistyczna wspinaczka.
     
    Skoro gra jest tak powtarzalna, to powinienem chcieć skończyć ją jak najszybciej i mieć ją z głowy. Zwłaszcza że przeszedłem ją chyba czwarty raz. Prawda? A gdzie tam! Wszedłem na każdą wieżę i uratowałem każdego frajera na ulicy. Kwestie NPC-ów znam na pamięć.
    Powtarzalność dotyczy nie tylko rozgrywki, ale też postaci. Nie chodzi mi tylko o „wojny klonów”, lecz o małą różnorodność kwestii. Krzykacze głoszą te same kazania zarówno w pierwszej, jak i w ostatniej sekwencji wspomnień. Jest to trochę irytujące, choć nie tak bardzo, jak w wersji polskiej.
    Z tego co pamiętam, spolszczenie podobało mi się, a dubbing był niezły. W tym temacie niepodzielnie panują Daniel Olbrychski jako Al Mualim oraz Jacek Kopczyński w roli Altaïra.
    Polskie kwestie nie mogły jednak oddać specyficznej wymowy postaci. W angielskiej wersji jedni mówią z silnym bliskowschodnim akcentem, a inni zaciągają z francuska lub angielska. Jedynie główny bohater posługuje się nienagannym amerykańskim angielskim. Oczywiście dotyczy to tylko „historycznej” części gry.
    Całą opowieść jako tako spaja wątek współczesny, w którym jako więzień korporacji Abstergo, musimy przeżywać wspomnienia naszego przodka z czasów trzeciej krucjaty. Nie powiem, żeby wstawki z przyszłości teraźniejszości były moją ulubioną częścią gry, ale wszechobecna tajemniczość pobudza do łowienia dosłownie każdego strzępka informacji.  A gdybym grał w 2008, pewnie narzekałbym na perfidny cliffhanger, jakim kończy się gra.
     

    Każdego z zabitych Templariuszy czeka spowiedź. I każdy będzie podważał sens twojego zadania.
     
    Pierwszy Assassin’s Creed to z dzisiejszej perspektywy przede wszystkim przepiękny kompromis pomiędzy naciskiem na fabułę a swobodną rozgrywką w otwartym świecie. W wielu produkcjach można na kilka(naście) godzin porzucić wątek główny na rzecz zadań pobocznych oraz eksploracji. W Assassin’s Creedzie tego nie ma.
    Nawet jeśli nie zajmujemy się w danej chwili głównym zleceniem, nie sposób całkowicie o nim zapomnieć. Wiele gier umniejsza wątek główny, wypełniając świat gry po brzegi zadaniami pobocznymi i znajdźkami. Nie ma w tym problemu pod warunkiem, że twórcy odpowiedzą sobie na pytanie: co w naszej grze jest najważniejsze?.
    Wiedźmin 3 jest dobrym przykładem gry z bardzo dobrą fabułą oraz z masą zawartości pobocznej, która hamuje nasz postęp w poszukiwaniach Ciri. Żeby daleko nie szukać… może partyjkę Gwinta?
     

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A jak Wam podobał się pierwszy Assassin’s Creed? Czy Waszym zdaniem potrzebny jest remake? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  18. Przemyslav

    Rozkminy
    Tim Sweeney go nienawidzi! Odkrył jeden prosty trik, jak zintegrować EGS ze Steamem [ZOBACZ JAK].
    Uściślając…
    Nie integrowałem Epic Games Store ze Steamem, nie odkryłem żadnego prostego triku, a Tim Sweeney mnie… Chyba… Lubi? Bo lubię Epica? To skomplikowane.
    Wróciłem sobie jakiś czas temu do Arkham Knighta i chciałem go przejść na PC, ale na padzie. Standardowa procedura: gra wspiera pada od PS4? Z tego co kojarzę, niby tak, ale jednak nie. Wynikły jakieś problemy. Odpalam więc DS4Windows, zaufanego kompana, który jak dotąd nigdy mnie nie zawiódł. I psinco, nadal nie mogę grać na padzie. Przeszukuję więc internety.
    Natrafiłem na rozwiązanie, które jest genialne w swej prostocie.
    Steam wspiera kontroler od PS4 – można go sobie samodzielnie skalibrować w odpowiednim menu. Na co jeszcze pozwala Steam? Na dodanie do biblioteki aplikacji spoza Steam. Od 7-Zipa po Winampa.
    „Trik” polegał na tym, by dodać Epic Games Store do biblioteki Steam… I tyle. Kiedy odpalisz Epica z poziomu Steama, Epic uznaje podpięty kontroler i bez problemu da się grać w rzeczonego Batmana na padzie. Co prawda ikonki są takie, jak na padzie od Xboksa, ale to szczegół.
    W ten sposób Steam podratował Epica. Znaczy się, konkretnie to podratował tylko tego Batmana, bo pozostałe gry, w które grałem na Epicu (dwie pierwsze części Darksiders, Celeste, Overcooked, poprzednie Batmany) w ogóle nie miały problemów z padem.
    Mocno rozbawił mnie fakt, że Steam pozwala ot, tak podpiąć sobie aplikację Epica, który aspiruje do bycia największym konkurentem Steama.
     
     
    Choć lubię Epica za jego darmówki, momentami niepomiernie mnie denerwuje. Na przykład, gdybym chciał odpalić sobie Watch_Dogs z poziomu Epica, odpali mi się również Uplay. Dlaczego by nie odpalić go prosto przez Uplaya? Ponieważ Epic bardzo fajnie zlicza mi czas spędzony przy danej gierce, czego (z tego co zaobserwowałem) nie robi ani Uplay, ani sam Watch_Dogs.
    Przypomina mi się przez to Battlefield 3, który do grania online wymagał nie tylko odpalonego Origina, ale też Battleloga w przeglądarce.
    Ale jak dla mnie, ze wszystkich tych Steamów, Epiców, Uplayów i innych Originów najbardziej przyjazny jest GOG. Ma wszystko, czego mi potrzeba (licznik czasu) i więcej (brak DRM-ów), a jednocześnie jest wystarczająco przejrzysty. Gdyby jeszcze zbieranie danych z innych kont zawsze działało poprawnie, to byłoby złoto.
    Kończąc tę przydługą dygresję, jeśli mam wybierać między Steamem a Epikiem, to wolę wybrać GOG-a.
  19. Przemyslav

    Rozkminy
    Przemyślenia poparte szczątkową ilością researchu.
    No właśnie, jak? Skoro relatywnie często zdarza mi się narzekać na taką czy inną implementację znajdziek w grach, to może teraz ruszę głową i samemu trochę pomyślę, jak to zrobić tak, żeby było dobrze?
    No to po kolei.
    Skąd w ogóle wzięły się znajdźki i dlaczego niemal wszyscy developerzy chcą je zawrzeć w swoich tytułach? Moim zdaniem stoi za tym zwykła ludzka potrzeba zbierania. Lubimy kolekcjonować monety, znaczki, pocztówki, figurki. Normalka.
    Tylko jeśli by to wystarczyło, to już zbieranie flag w pierwszym Assassin’s Creedzie powinno dawać radochę i być jednym z głównych filarów gameplayu. A rzeczone flagi raczej złotymi zgłoskami w annałach historii gier się raczej nie zapisały – zbieranie ich było nudne i niesatysfakcjonujące, poza tym nie mieliśmy z tego żadnego pożytku (ani konkretnego celu), więc po co mamy gonić za nimi po całej Palestynie?
    Assassin’s Creed II poszedł o krok dalej. Za zebranie wszystkich stu piórek rozsianych po renesansowej Italii otrzymywaliśmy nagrody. Jedną z nich była ozdobna peleryna, a drugą specjalna scena, w której matka Ezio dziękuje mu za uhonorowanie pamięci zmarłego Petruccia. Mamy więc dwie korzyści: estetyczną i fabularną.
    Wniosek byłby więc taki: jeśli gracz otrzyma nagrodę za ukończenie kolekcji, to powinien ją kompletować. Ma to sens, brzmi to logicznie… Ale moim zdaniem nie jest to w stu procentach prawda.
    Nieważne, czy zbierzemy tych piór dziesięć, pięćdziesiąt (no dobra, przy tym progu akurat odpala się dodatkowa cutscenka, ale to i tak niewiele) czy dziewięćdziesiąt dziewięć – nagrody za to nie otrzymamy. Musimy mieć okrągłe sto.
    Z ręką na sercu: komu się faktycznie chciało szukać tych słynnych piór? Warto wspomnieć, że nie są one zaznaczone na mapie, ale w dobie łatwego dostępu do solucji to nie problem. Sam zdobyłem wszystkie wyłącznie dlatego, żeby wbić relatywnie łatwą platynę na PS3. A i to z pomocą solucji ze strony Zakon Assassin’s Creed… Która już chyba przestała funkcjonować albo zmieniła adres, bo strona http://zakon-ac.info/ nie działa.

     
    (źródło)
    No dobrze, to może by tak obdarować gracza częściej? Może co dziesięć zebranych przedmiotów? Albo nawet za każdym razem, gdy coś zgarnie?
    Bardzo dobrze rozgrywa to Spider-Man na PS4 ze swoimi plecakami. Z ich zbieraniem nie jest związana dosłownie żadna dodatkowa aktywność (może poza hakowaniem wież, co ujawnia nam te przedmioty na mapie), ale nadal daje masę frajdy. Dlaczego? Ponieważ każdy plecak kryje w sobie ciekawostkę dotyczącą naszego superbohatera – czy to dziecięcy rysunek na jego temat, fragment starego kostiumu, czy nawet… Podkoszulka na WF, która miała być wyprana dziewięć lat temu.
    Dzięki takiej nagrodzie nigdy nie miałem problemu z zebraniem wszystkich pięćdziesięciu pięciu plecaków rozsianych po Niujork, a grę ukończyłem dwa razy. Jednak każdy taki przedmiot trzeba zaprojektować, wymodelować, oteksturować, a na końcu jeszcze opatrzyć kreatywnym komentarzem. Nie da się tego zrobić… Taniej?
    Moim zdaniem można pójść po linii najmniejszego oporu i zamiast tego nagrodzić gracza audiologiem albo dodatkowym wpisem w growej bazie danych. Pytanie tylko, czy jest sens. A odpowiedź brzmi: tak, ale trzeba to zrobić dobrze.
    Rzeczony audiolog czy wpis musi zaciekawić gracza. Jeśli nagranie będzie dotyczyć drugiej żony przyrodniego brata rezerwowego piechura, który nawet nie pojawia się w grze, to nic dziwnego, że nagranie #nikogo.
    Patrzę na was, Watch_Dogs i Mirror’s Edge Catalyst – w obu tych grach usłyszymy nieciekawe historie osób, które istnieją wyłącznie po to, żeby móc opowiedzieć swoją nieciekawą historię. Po co, ja się pytam? Po co tracić cenne zasoby (czas, czas, czas!) na coś, o czym gracze i tak zapomną jeszcze zanim odłożą pada? Pewnie są tego jakieś aspekty, których nie jestem w stanie dostrzec (a może Wy jesteście?).
    Z kolei gdyby w Maksie Payne’ie dało się zbierać nagrania zawierające dodatkowe wewnętrzne monologi głównego bohatera, na pewno chociaż spróbowałbym zebrać je wszystkie.
    Swoją drogą, zawsze zastanawiała mnie obecność znajdziek w liniowych strzelankach. Jaki jest sens umieszczania laptopów czy „danych wywiadowczych” do znalezienia w Call of Duty? Słyszał ktoś, żeby w recenzjach strzelanki zachwalano, jakie to zajefajne i ultraciekawe macbooki da się w niej znaleźć? Nie dość, że ktoś musiał poświęcić się, by te znajdźki zaprojektować i umieścić w odpowiednich miejscach w grze, to jeszcze zaglądanie w każdy kąt w ramach poszukiwań odciąga nas od mięska rozgrywki, czyli strzelania. Ponownie pytam: po co?
    Czyli dochodzimy do wniosku, że odpowiednia nagroda może (surprise, surprise) zachęcić do zebrania absolutnie wszystkiego, co twórcy nam rzucą na mapę, ale nagrody te trzeba najpierw zrobić dobrze. A może da się tak zaprojektować znajdźki, żeby zbieranie ich samo w sobie dawało poczucie spełnienia?
    W latach 70. XX w. przeprowadzono badanie na grupce dzieci. Podzielono je na trzy grupy i poproszono, aby narysowały kilka obrazków. Różnica była taka, że pierwszej grupie obiecano nagrodę za ukończenie zadania, a drugiej nie. Po wykonaniu rysunków badacze jeszcze przez jakiś czas obserwowali dzieci. Co zauważyli?
    Dzieci, które otrzymały nagrodę za rysunki, były o wiele mniej zainteresowane samym rysowaniem niż te, które nagrody nie otrzymały. Wniosek: nagroda paradoksalnie spowodowała spadek zainteresowania w wykonywaniu danej czynności.
    Ale to jeszcze nie wszystko. Trzecia grupa dzieci miała sobie po prostu rysować, lecz na końcu otrzymała nagrodę w ramach niespodzianki. Efekt? Niewiele, ale jednak większe zainteresowanie rysowaniem niż w grupie zupełnie bez nagrody.
    (źródło)
    Abstrahując od tego, że system nagród może nam nawet zaszkodzić (to temat na inną bajkę, którą znacznie lepiej opowiada Mark Brown z Game Maker’s Toolkit), musimy sprawić, by znajdźka była satysfakcjonująca sama w sobie. Sądzę, że dokonało tego Rocksteady.
    W trylogii Batman: Arkham nieustannie zmagamy się Riddlerem, który, niezmordowany i niezniechęcony, umieszcza w naszym rejonie działań pytajniki, a naszym celem jest zebrać je wszystkie. Nie są to jednak zwykłe piórka czy flagi. Z zebraniem jednej takiej statuetki (nie zawsze, ale dość często) wiąże się zagadka do rozwikłania. Czasem trzeba zrobić użytek z batmańskiego arsenału gadżetów. Czasem wykonać serię powietrznych akrobacji z wykorzystaniem peleryny. Czasem rozwiązać rymowankę dotyczącą konkretnego miejsca/przedmiotu/zdarzenia.
    Do tego dochodzi odroczona gratyfikacja w postaci schwytania Riddlera po zebraniu wszystkich znajdziek, a po zebraniu ich określonej ilości odblokowują się jeszcze misje poboczne.
    I to jest genialne rozwiązanie. To, że gracz jest wręcz bombardowany nagrodami, to jeszcze nic. Satysfakcja płynie z rozwiązania zagadki. Dodatkowe misje i komentarze poirytowanego naszymi sukcesami złoczyńcy są tylko dodatkiem. Znajdźki są nagrodą samą w sobie, bo wiążą się z drobnym wyzwaniem, którego pokonanie sprawia nam frajdę. Poza tym każdy znaleziony przedmiot (czy, jak kto woli, zaliczone wyzwanie) przybliża nas do ostatecznego celu, którym jest zapuszkowanie tego frajera w zielonym gajerze.
    Wystarczy jednak spojrzeć na ilość gier, które poszły podobną drogą, żeby sobie uświadomić, że łatwe to to nie jest.
    Podsumowując, najlepsze znajdźki to takie, których zbieranie samo w sobie daje frajdę. Wiemy jednak, że rozwiązanie to, choć piękne w swej prostocie, nie jest proste do zrealizowania. Możemy więc posłużyć się systemem nagród, ale to też trzeba zrobić z głową. Powinny być odpowiednio częste, dawać graczowi realną wartość, a przede wszystkim zachęcić go do ich szukania – w przeciwnym wypadku na nic nasz wysiłek włożony w opracowywanie misternych systemów wynagrodzeń.
    Zdaję sobie sprawę, że Ameryki tutaj nie odkryłem. Jednak temat znajdziek jest tak szeroki, że zapewne jeszcze do niego wrócę.
    Jakie są Wasze spostrzeżenia na temat znajdziek? Podzielcie się nimi w komentarzach!
  20. Przemyslav

    Różności
    Jakiś czas temu zacząłem sobie przechodzić San Andreas. Abstrahując od tego, że jest to dość stara gra i pełna nieco archaicznych rozwiązań, nadal potrafi sprawić kłopoty – wywalić się do pulpitu, zawiesić się czy zablokować myszkę, by nie dało się ruszać kamerą.
    Przemierzanie internetu w poszukiwaniu rozwiązania ostatniego problemu stało się swoistą grą w grze. Czy raczej grą poza grą.
    Pierwszym rozwiązaniem miała być zmiana w pliku tekstowym, która pozwalała grze na wykorzystywanie tylko jednego wątku procesora. Sprawiło to, że po wczytaniu gry myszka obracała się w niekontrolowany sposób we wszystkich kierunkach, co swoim wyglądem przypominało Minecrafta. No nic.
    Drugim rozwiązaniem miało być ściągnięcie pliku zwanego DINPUT8.dll, którego umieszczenie we folderze z grą miało usunąć problem. Nie usunęło, próbowałem z wieloma wersjami tego pliku. No dobra, jedziemy dalej.
    Wreszcie nad głową zapaliła mi się lampka, połączyłem kropki, a elektrony zderzyły się ze sobą. Sprawdziłem, czy pad od PS4 (po odpaleniu programu DS4Windows) umożliwia mi granie w GTA. Ku mojemu pozytywnemu zaskoczeniu, tak. Zatem obejszłem* problem.
    Pół godziny ustawiania przycisków pod pada później…
     
     
    Gra się całkiem nieźle, chociaż gra nie wyświetla poprawnie przycisków pada. Na przykład X to nie jest X, tylko JOY1. A R2 to JOY8. Ale po pewnym czasie zapamiętałem mniej więcej numerację przycisków. Wszystko znowu było piękne… Dopóki nie poszedłem na siłownię.
    „Wciskaj naprzemiennie JOY10 i JOY8, aby ćwiczyć”, czy jakoś tak. Z JOY8 wszystko spoko, ale JOY10 to u mnie L3. Mashowanie L3 nie jest ani wygodne, ani jakoś szczególnie mądre – w padzie od PS3 to właśnie lewa gałka pierwsza zaczęła odmawiać posłuszeństwa i pewnie niedługo będzie powodem jego zgonu. Nie uśmiechało mi się zmieniać sterowania, ilekroć odwiedziłem siłownię, więc uśmiechnąłem się do klawiatury.
    Domyślnie trzeba było wciskać spację i lewy Shift, by ćwiczyć. Specjalnie na potrzeby treningu zamieniłem te klawisze na jedne z najrzadziej używanych – Delete i Page Down. Teraz machanie sztangą to sama przyjemność, a siłownia stała się moim ulubionym miejscem w Los Santos. Wszystko znowu było piękne… Dopóki nie musiałem przeprosić się ze snajperką.
    Ponieważ wykorzystałem już wszystkie przyciski na padzie, nie miałem jak przypisać przybliżenia i oddalenia celownika. Na szczęście misje z karabinem snajperskim nie były dotychczas zbyt dynamiczne, więc mogłem sobie spokojnie przybliżyć cele Page Upem. Wszystko znowu jest piękne!
    Nawet sterowanie śmigłowcem nie sprawia teraz problemu, choć z samolotem były większe jaja. Musiałem przypisać strzelanie z karabinku pod trójkąt.
     
     
    San Andreas to pierwsza gra, w której zastosowałem sterowanie, można rzec, hybrydowe – gram głównie za pomocą pada, ale w niektórych momentach klawiatura jest nieoceniona.
    Na każdym kroku mamrotałem pod nosem, że skoro Rockstar udostępnia za darmo jeden ze swoich najlepszych hitów, to powinien być on nieco bardziej dostosowany pod nowoczesne komputery. Muszę jednak przyznać, że bez tego kombinowania moje doświadczenie z grą byłoby uboższe. Trzeba było się napracować, żeby teraz móc (w miarę przyjemnie) grać.
     
     
    Podobną historię miałem z Maksem Payne’em, który narobił mi jeszcze więcej kłopotów. Nie włączał się. W skrócie – nie pomogło odpalanie w trybie zgodności z Win XP, odpalanie w trybie administratora, doinstalowanie sterowników, zmiany ustawień graficznych, zainstalowanie starych sterowników, zmiany w plikach tekstowych gry czy nadpisywanie rejestru. Gra posiadała jednak tryb kontroli rodzicielskiej**, który wyłączał krew i brutalne sceny. Z ciekawości włączyłem… i odpaliło się menu. W czym był problem? W filmiku włączającym się przed wejściem do menu, w którym ewidentnie ukazano sceny krwawe, a którego kontrola rodzicielska widocznie nie włączała. Wywaliłem filmik z folderu z grą i zadziałało. Bez kontroli rodzicielskiej.
    Dlaczego filmik nie pozwalał na odpalenie gry? Stawiam na specyficzną rozdzielczość albo dziwny format, chociaż w PotPlayerze intro odpaliło się bez problemu.
    Trzeba było się namyśleć, ale satysfakcja była nieziemska.
    Miałem jeszcze kilka takich sytuacji, między innymi z Kangurkiem Kao czy nawet pierwszym Mass Effectem.
    A wy? Jakie mieliście przeboje z odpalaniem starych gier?
     
     
    * Czyli problem został przeze mnie obejsznięty. Obesznięty? Oberżnięty? Kocham ten język!
    ** Nie wiadomo po jaką cholerę. Taki tryb powinien kończyć grę po ukończeniu samouczka sterowania. To nie jest gra dla dzieci.
  21. Przemyslav

    Rozkminy
    Jakiś czas temu mój kumpel wpadł na pomysł, by przejść grę Beyond: Two Souls w co-opie. On jako Jodie, dziewczyna połączona w jakiś psychiczny sposób z duchem Aidenem, czyli mną. Choć sama gra nie kojarzyła mi się za dobrze, to zgodziłem się. W końcu każda gra zyskuje w trybie kooperacji ze znajomym(i).
    Po pierwszej sesji z grą kumpel wpadł na jeszcze lepszy sposób. Postanowiliśmy „zasymulować” połączenie między Jodie i Aidenem – w końcu w grze nie mają na siebie zbyt wielkiego wpływu, nie mogą się kontrolować. Więc my – jako gracze – również nie powinniśmy konsultować ze sobą naszych działań. Czułem, że byłby to chyba maksymalny stopień immersji. Wiedzieliśmy też, że subskrybenci PlayStation Plusa mogą grać ze sobą nawet, jeśli tylko jeden z nich ma daną grę. Przełamałem się więc i kupiłem PlayStation Plus na miesiąc, po raz pierwszy w życiu.
     
     
    Beyond: Two Gamepads
     
    No więc, gdy już przerzuciliśmy sejwy z konsoli do konsoli, podłączyliśmy się, kumpel ustawił to Share Play, naszym oczom ukazał się… limit czasowy. Jedna godzina. Po tym czasie zostanę rozłączony. Z początku byłem oburzony – Share Play to jedna z lepszych funkcji peesplusa, a tu taki zonk. Potem tylko doczytałem, że ma to sens z punktu widzenia Sony – nikt sobie nie pożyczy twojej gry na nieograniczony czas. Poza tym, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zaraz po zakończeniu jednej sesji odpalić drugą. Jednak jest to irytujące, zwłaszcza że po raz pierwszy miałem problem z moim (światłowodowym zresztą) internetem.
    A jak się grało? Prawdę mówiąc, trochę nudno. I tak cieszę się, że grałem Aidenem. Sądzę, że dostałem tę ciekawszą, „nadprzyrodzoną” część gry. Mogłem latać, rzucać przedmiotami, opętywać ludzi i robić wiele innych ciekawych rzeczy. Do zadań kumpla (Jodie) należało głównie prowadzenie rozmów. Cieszę się, że grałem Aidenem.
    Z graniem w co-opie wiąże się mechanika, która ma w sobie iskrę geniuszu. Tylko kumpel mógł „przyzwać” Aidena (poza określonymi momentami) i vice versa – tylko ja mogłem „oddać” kontrolę Jodie. I dopóki tego nie zrobiłem, mogłem nawet paru ludzi zabić. Kumpel nie miał na to wpływu. To jest coś!
     
     
    Beyond: Two Disconnected
     
    Jak sprawował się Share Play? Różnie. Raz odbierałem grę całkiem płynnie i ładnie, raz chodziła jak szarobury pokaz slajdów. Dobrze, że nie grałem Jodie – z nią były bardziej dynamiczne sekwencje. Poza tym, Aiden jest po prostu ciekawszy. Inna sprawa to sterowanie. Niemal zacząłem toczyć pianę, gdy przyszło do opętywania kogoś. Na przykład, gdy chcesz otworzyć drzwi, na klamce pojawia się biała kropka. Więc klikam. Kółko. Trójkąt. Kwadrat. Krzyżyk. R1. L1. R2. L2. Co trzeba było zrobić? Odchylić prawą gałkę w odpowiedni sposób. I czasem nie wystarczy zrobić tego raz – musi być płynny ruch w odpowiednim kierunku. Powiadam, wyprowadziłoby to z równowagi nawet Buddę. Jak to dobrze, ze grałem Aidenem.
    Koniec końców, Beyonda nie ukończyliśmy. Przerwaliśmy w trakcie epizodu z rodziną indiańską. Mnie osobiście jakoś nie porwał. Powodem tego może być to, że kiedy gra wyszła, miałem jeszcze w zwyczaju oglądać let’s playe i po prostu całego Beyonda sobie obejrzałem. Nie oznacza to, że o wszystkim pamiętałem. Trochę skisłem, gdy po jednej z walk Jodie powiedziała z pełną powagą, cedząc każde słowo: „Jeśli tu wrócicie… zabiję wszystkich”. No ja bym wrócił, bo kompletnie nie poczułem groźby w jej słowach.
    Zatem Beyonda polecam, owszem, ale obejrzeć. Ma swoje momenty.
     
     
    Beyond: Lost Legacy
     
    W międzyczasie przeszedłem Uncharted: Lost Legacy. Abstrahując od tego, że jest to bardzo dobra gra, można było ją zrobić pod co-opa, trochę w stylu A Way Out (tyle że wyszedł on rok później). Gra by niewiarygodnie na tym zyskała. Główne bohaterki w zasadzie się nie rozstają, może nie zabrałoby to za wiele mocy obliczeniowej…?
    O ile fajniejsza byłaby eksploracja Indii, gdyby można ją było robić w kanapowym co-opie! Wspólne strzelaniny, przerzucanie się bronią i amunicją, rozwiązywanie zagadek… Po prostu miodzio. Chloe miałaby unikalnego skilla – otwieranie zamków wytrychem, a Nadine miałaby nieco rozszerzony system walki, z racji na jej wojskowe wyszkolenie. Założę się, że wewnątrz Naughty Dog rozważano taki styl rozgrywki. Ciekawi mnie więc, dlaczego go nie wprowadzili. Głównym powodem było pewnie ukończenie produkcji jak najszybciej, żeby oddelegować ludzi do pracy nad The Last of Us Part II. Pewnie po jej premierze tego nie pożałuję, ale teraz jednak… szkoda.
    Zwłaszcza że ponoć wewnątrz Naughty Dog dzieją się wielomiesięczne crunche i inne niefajne rzeczy.
  22. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Jak prezentuje się Assassin’s Creed III na PC po ośmiu latach?
    Tekst może zawierać spoilery, spoilerki i śladowe ilości orzechów.
    Najpierw trochę backgroundu. Jako członek istniejącego od stworzenia świata tajnego bractwa (i siostrzeństwa) Asasynów szukamy sposobu na powstrzymanie końca świata, mającego nastąpić 21.12.2012 roku. W międzyczasie prowadzimy wojnę z Zakonem Templariuszy, który chce przejąć kontrolę nad światem. W celu zapobieżenia Armagedonowi, za pomocą specjalnej maszyny rodem z Matriksa musimy przeżyć wspomnienia naszego przodka z niedawno skolonizowanej i dopiero walczącej o niepodległość Ameryki Północnej.
     Wszystko jasne i klarowne, nie?
     
     
    Na początek podróżujemy do Stanów w skórze Haythama Kenwaya. Tam zakładamy komórkę wywiadowczą, zbieramy Drużynę Pierścienia składającą się z handlarza ziemią, żołnierza, typowego Seby, lekarza oraz byłego wojskowego, który jest bardzo, bardzo, bardzo ambitny.
    Po kilku udanych akcjach w XVIII-wiecznym Bostonie i przyległościach dowiadujemy się, że nasza postać, Haytham, jest tak naprawdę członkiem Templariuszy, z którymi mamy walczyć. Dopiero po tej rewelacji przechodzimy do wspomnień jego syna, Connora, który stoi po asasyńskiej stronie barykady.
    Trzeba przyznać, że podstawy historii są naprawdę solidne, a setting ciekawy, ale naprawdę wyróżnia ją co innego. Po raz pierwszy (jedyny?) w serii mamy niesamowicie charyzmatycznego głównego przeciwnika – Haythama. Po części dlatego, że graliśmy nim przez nie tak małą część głównego wątku i zdążyliśmy się z nim w jakimś stopniu utożsamić.
    I choć większość Templariuszy rzeczywiście była ciekawymi, charakterystycznymi postaciami, tak Charles Lee mnie trochę rozczarował. Jak każdy kreskówkowy czarny charakter, spotka się on z głównym bohaterem chyba ze trzy razy, ale nie może go zabić przed finałowym starciem, choć raz faktycznie spróbuje. Poza tym Lee strasznie często wykorzystuje przemoc słowną, stając się kolejnym przegadanym złolem i wywołując reakcję: mógłbyś NAJPIERW mnie zabić, a POTEM gęgać?
    Swoją drogą, wspomniany wyżej twist fabularny ciekawie pokazuje, jak niewiele różnią się Asasyni i Templariusze. Kto się wcześniej zorientował, że graliśmy Templariuszem? Pod względem rozrywki nie było żadnej różnicy.
    Haytham kradnie każdą scenę. Jest niewiarygodny, ale w dobrym sensie tego słowa – praktyczny, nieznoszący ociągania się, a także szczery i bezpośredni do bólu.
    A jego syn, Connor, choć charakter ma odmienny, niewiele mu ustępuje. Jego początkowa naiwność (dlaczego nie mogę im po prostu powiedzieć, że jestem niewinny?) jest urocza, a zaradność odziedziczył po tatuśku.
    Historia jako całość jest mocna, choć momentami podziurawiona, zwłaszcza pod koniec.
     
     
    AC3 ma genialny, rześki klimat. Może XVIII-wieczny Bostą i Niujork nie mają w sobie tyle przepychu co Konstantynopol, ale leśne, pełne zwierzyny Pogranicze (powierzchniowo chyba większe niż oba miasta razem wzięte) daje miejsce na oddech.
    Na osobny akapit zasługuje rozbudowywanie naszego domostwa, w ramach którego pomagamy skłopotanym wędrowcom, którzy w zamian zakładają swój biznes w rejonie naszej kwatery głównej, dzięki czemu możemy tworzyć ulepszenia do naszego rynsztunku. Choć większość tych misji jest nudnawa i nie wykracza poza standardy serii (przynieś, podaj, pobij), tak jest wśród nich kilka perełek (Godfrey i Terry! Duży Dave! Wesele!).
    W trzeciej, czyli piątej, odsłonie serii ponownie mamy rozbudowany arsenał narzędzi mordu, choć wybór między rapierem, tomahawkiem a toporem jest niemal czysto estetyczny – zmieniają się tylko animacje i ewentualnie szybkość ruchu. Walka nie sprawia żadnego wyzwania, ale mnie osobiście nigdy to nie przeszkadzało – lubię nacieszyć oczy ultrapłynnymi, mięsistymi animacjami. Wybór broni sprowadza się w zasadzie do wyboru animacji, które chcemy oglądać.
    Z kolei niemile zaskoczyło mnie to, jak bardzo zabugowana (mimo lat) jest ta gra. Tutaj co chwila postacie rozmawiają do pleców Connora, a strażnicy są na tyle zdeterminowani i uporczywi, że gotowi są zaciukać bohatera nawet w cut-scenkach (no dobra, to zdarzyło mi się tylko raz). Na szczęście nie napotkałem żadnego błędu wymagającego restartu misji. Ani razu nie wywaliło mnie też do pulpitu. Może w remasterze poprawiono chociaż część glitchy?
     
     
    Skoro o remasterze mowa, to jeśli macie oryginalne wydanie AC3 na PC, to żeby kupić dodatek Tyrania Króla Washingtona, musicie… Nabyć remaster właśnie. Ja już na szczęście przeszedłem tego potworka (na PS3) i pamiętam z niego tyle, że były supermoce, piramida w środku Niujork i że mi się nie podobało. Pozostaje mi jedynie podziękować Ubisoftowi za uszanowanie cennego czasu swoich klientów i utrudnienie im kupna tego gniota.
    Dziękuję również Ubisoftowi za stworzenie Assassin’s Creed III, bo to moja ulubiona część. Może zmieni się to po przejściu Origins i jej następców? Liczę na to.
    Jak Wy zapamiętaliście tę część? Podzielcie się opiniami!
  23. Przemyslav
    Spoilerów ciąg dalszy.
    W pierwszej części cyklu przyjrzeliśmy się Part II pod kątem ogólnym, nie zagłębiając się zanadto w historię, a doceniając głównie technikalia, rozgrywkę oraz muzykę.
    Druga część poświęcona była głównie fabule, związanymi z nią kontrowersjami oraz ludzkim przeciwnikom, którzy nie są (w przeciwieństwie do większości gier) papierowymi tarczami.
    W tej części przyjrzymy się zakończeniu.
    Moim zdaniem przekaz TLoU2 jest jasny – przemoc rodzi przemoc. Nie będę Postaram się nie filozofować za bardzo.
    Ostatni pojedynek Ellie i Abby jest naprawdę tragiczny z jednego powodu – nie chciałem śmierci żadnej z bohaterek. Już nieraz mieliśmy do czynienia z moralnie szarymi, niejednoznacznymi złoczyńcami. W Part II główny złoczyńca po prostu… Znika.
    Jestem pewien, że gdyby w teatrze nie przerwano akcji, aby opowiedzieć wątek Abby, nie uzyskano by podobnego efektu. Chcąc nie chcąc, po prostu zżyłem się z tą postacią. Cieszę się więc, że obie bohaterki wyszły ze starcia żywe, choć miało być inaczej.
     
     
    A potem Ellie wróciła do domu. Domu, który zieje pustką z każdego jego zakątka. Tylko rzeczy Ellie pozostały nietknięte. Nie było komu pochwalić się, że przebaczyło się największemu wrogowi. Ellie nadużyła zaufania Diny o jeden raz za dużo.
    To oczywiście sprowadza się do odwiecznego dylematu: przebaczyć czy się zemścić? Co równie oczywiste, nie mamy jasnej odpowiedzi, a może raczej: każdy odpowie sobie na to sam. Chcę tylko napisać, że Abby zabiła ojca dziecka Diny. Ta zaś nie wyruszyła na krucjatę w celu zemsty.
    Co więcej, gdyby Dina była bardziej mściwa, mogłaby nawet oskarżyć Ellie o śmierć Jessego. I miałaby trochę racji.
    Nadal nie mogę nadziwić się, jak odważnym Part II jest dziełem. Pod przykrywką zwyczajnej kontynuacji Naughty Dog przemyciło grę jednocześnie dosyć zachowawczą (gameplayowo), a jednocześnie eksperymentalną (narracyjnie).
     
    Po The Last of Us Part II po prostu nie mam ochoty już grać w cokolwiek. Może w Minecrafta. Nie chcę sobie psuć doświadczeń z innych gier, będąc pod wpływem The Lasta. Tylko nie wiem, czy kiedykolwiek się spod niego uwolnię, podobnie jak nigdy nie uwolniłem się spod wpływu Szeregowca Ryana. Po obejrzeniu go nie mogłem się powstrzymać przed patrzeniem na każdy następny film wojenny przez pryzmat Szeregowca. Nawet jeżeli był to film zupełnie inny, jak Dunkierka czy serial Pacyfik.
    Jeśli Wiedźminowi 3 miałbym dać 10/10, to w tej skali God of War miałby jakieś 13/10, a The Last of Us Part II uplasowałby się w okolicach 17/10.
    Po zakończeniu The Last of Us szczerze wątpiłem w potencjalny sukces „dwójki”. Myślałem, że przecież TAKIEJ historii przebić się zwyczajnie nie da. A oni znowu to zrobili. Teraz z kolei boję się, że nic nie ma prawa przebić historii Part II. Wtedy przypominam sobie „jedynkę”…
    Tylko czy warto było tak harować, by dostarczyć to niezapomniane przeżycie? Nie mnie oceniać.
    Nie żebym grał we wszystkie, ale dla mnie The Last of Us Part II to gra generacji.
  24. Przemyslav

    Rozkminy
    Jak twoja osobowość określa to, w co lubisz grać? Czy w ogóle?
    Jakiś czas temu natrafiłem na badania o typach osobowości graczy. Nie miałem w sobie tyle zaparcia, by przeczytać je całe, ale zapoznałem się z tą częścią o moim typie osobowości – INTJ, tak zwanym architekcie.
    Po pierwsze (według badania), analitycy (do których należą też architekci) to grupa najchętniej grająca w gry – ponad 61% twierdzi, że gra ponad trzy godziny tygodniowo. Znajduję się w tych 61% bez problemu.
     
    No tutaj zaśmiałem się gorzko. Na lekcjach zrobiłem kiedyś jakąś protezę średniowiecznej sandboksowej strzelanki, ale nigdy nie miałem dosyć samozaparcia, by siąść i robić grę, choćby na Unity.
    Nieustannie odrzuca mnie perspektywa uczenia się narzędzi od zera. Pod tym względem jestem leniwy – chciałbym, żeby to ktoś mnie nauczył, niż samemu się uczyć. Za to znając podstawy, być może ciągnąłbym projekt dalej, samemu.
     
     
     
    Ponownie się zdziwiłem, gdyż najbardziej lubię grać w gry akcji, a od wszelakich symulatorów i gier strategicznych opędzam się rękami i nogami. Choć perspektywa grania w taką Armę brzmi dla mnie ciekawie, tak nie mam ochoty przez kilkanaście godzin uczyć się czytać mapę grania. Ja po prostu wolę mniej skomplikowane gry.
    Co do gier strategicznych… Raz na czas lubię sobie odpalić Twierdzę, bo znam jej mechaniki niemal na pamięć. Poza tym i tak są dosyć proste. Nie muszę się jej uczyć od nowa.
     
     
    Z RTS-ów grałem jedynie w Twierdzę i Supreme Commander, które w podstawówce zrobiło na mnie ogromne wrażenie grafiką i płynnym zoomem na pole bitwy.
    Może to jakiś znak? Może warto by pograć na przykład w nowego Total Wara (skoro już go mam), albo w Civkę 6 (skoro ją też już mam)? Choć najlepiej czuję się w rajstopach Batmana, może warto by spróbować w końcu czegoś nowego…?
    Choć nie powiem, ta część opisu o dużej kontroli się zgadza. Jako wspomniany Gacek lubię mieć kontrolę nad pomieszczeniem pełnym uzbrojonych gangusów. Podobnie jak w nowym Doomie* lubię kontrolować w miarę możliwości pokój pełen pomiotów piekielnych.
     
    Yyy… Nie gram w gry RPG. To znaczy, nie takie hardkorowe, typu Baldur’s Gate. Wiedźmin, Mass Effect i nowe Deus Eksy** są dużo bliższe memu sercu. Choć mój Shepard i tak był żołnierzem. Nie wiem czemu, ale ciężko mi było go sobie wyobrazić jako biotyka.
    Sądzę jednak, że faktycznie magiem grałoby mi się najlepiej.
     
     
     
    Zgadzam się w 100%. Jak konkurować, to tylko ze sobą albo z kumplami, żeby móc potem wypominać im, przez resztę ich żałosnego życia, jak spalili schabowego w Overcooked. Nie żeby mnie się coś takiego stało.
    Robienie testów osobowości raz na czas daje trochę frajdy i pozwala bardziej zrozumieć samego siebie. Dla mnie jednak równie ważne jest zrozumienie innych, żeby nie wkurzać się niepotrzebnie, bo zachowali się tak, a nie inaczej.
    Na 16personalities.com znalazłem wyczerpujące opisy wszystkich szesnastu typów osobowości (w modelu MBTI) i póki co… Nie przeczytałem opisu żadnego poza moim. Są tak długie i wyczerpujące, że się odechciewa. Tak czy inaczej warto sprawdzić.
    Ponadto na tej stronie regularnie publikowane są przeciekawe artykuły na temat osobowości.
    Jakie są Wasze ulubione gry? Czy mają jakiś związek z Waszymi typami osobowości?
     
     
     
     
    * Czyli tym z 2016. Sorry, dla mnie to on jest nowy.
     
    ** Konkretnie ten z 2011. Sorry, dla mnie to on też jest nowy niestary.
     
  25. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Słyszałem, że Watch_Dogs to taka fajna gierka. Odpaliłem, powiedziałem: sprawdzam!.
    Nie podjąłem jednak tej decyzji od razu. Miałem ochotę popykać trochę w jakiegoś ubisandboksa i stanąłem przed wyborem: albo stary, dobry, sielankowy, ograny chyba ze trzy razy Black Flag, albo nieznany, szarobury, owiany mgłą kontrowersji Wash_Dogs. Zgadnijcie, co wybrałem, i dlaczego nie Black Flag.
    Najpierw trochę backgroundu. Wskakujemy w buty, płaszcz oraz czapkę niejakiego Aidena Pearce’a, domorosłego hakera, który przez swoje cyfrowe wojaże tak naraził się chicagowskiej mafii, że wystawiono na niego zlecenie, w trakcie realizacji którego zginęła jego siostrzenica. Sprawa jest zatem poważna, a cel prosty – zemsta.
    W trakcie przygody w Cikago napotkamy wiele ciekawych postaci, w tym ekscentrycznego kilera w białym gajerze, zaszytego na odludziu hakera-hipisa czy walczącą z systemem bojowniczkę francuskiego pochodzenia (w grze studia Ubisoft MONTREAL? No niesamowite! :P).
    W zasadzie to tylko główny bohater jest jakiś taki byle jaki. Wiadomo, że po tragedii tak dużego kalibru raczej nie będzie zbyt wesoły, ale ciężko mi uwierzyć w jego autentyczność, kiedy mogę w przerwach między zleceniami pograć w pokera, pojedynkować się na wypite promile, czy biegać za monetami w gierce AR.
    W zadaniach głównych dla odmiany Pearce bardzo stara się być śmiertelnie poważny, wkurzony i bezlitosny. Na tyle, że gotów niemal kropnąć każdego, kto ośmieli się powiedzieć: włanczam.
      Ale powyższy problem to grubsza sprawa (ma nawet swoją nazwę: dysonans ludonarracyjny) i dotyczy wielu gier, że wymienię tylko Uncharted, Tomb Raidera i większość Assassinów.
     
     
    Powiedzieć, że Watch_Donks to takie GTA, ale z hakowaniem, to obraza GTA, bo złote dziecko Rockstara niemal wszystko robi lepiej – strzelanie jest absurdalnie przyjemne, jazda daje odpowiednie poczucie prędkości, a świat przedstawiony jest zróżnicowany i żywy. No i można latać śmigłowcem. Na obronę dzieła Ubisoftu mogę dodać, że z tego co mi wiadomo, jest to ich pierwsza gra ze współczesnym miastem, podczas gdy Rockstar robi tego typu gry chyba odkąd wyginęły dinozaury, ale mogę się mylić.
    Z kolei w Watch_Dogs możemy hakować, co jest fajne, satysfakcjonujące i daje poczucie kontrolowania rzeczywistości. Goni cię policja? Ciekawe, jak przejedzie przez nagle podniesiony most albo stalowe słupki. Otaczają cię uzbrojeni przeciwnicy? Wysadź jednemu granat w kieszeni, <żart> będzie w siódmym niebie </żart>. Chcesz się dostać na dach? Zachowaj zasady higieny – nie brudź sobie rąk przyciskiem na wysięgniku. Nie wiadomo, kto ani czym go wcześniej dotykał. Łatwiej i bezpieczniej zhakować go z poziomu smartfona.
    Ale jakim cudem Pearce jest w stanie wysadzić (analogowe bądź co bądź) rury z parą, tego nie wiem. Jest to jednak zarówno skuteczne, jak widowiskowe.
    Co rzadko można powiedzieć o reszcie grafiki. Jest ładna, fakt, ale nie umywa się do wydanego w tym samym roku Assassin’s Creed Unity. Poza tym cienie lubią w losowych momentach gwałtownie migotać. Z tego, co wiem, nie cierpię na epilepsję, ale przyjemne doświadczenia to nie były. Choć przyznam szczerze, że muszę się do czegoś przyznać. W ogóle nie szukałem rozwiązań tego problemu w necie.
     
     
    Jak na ubisandboksa przystało, zawartość poboczna jest tutaj zawartością główną i vis-à-vis. Ponownie całe miasto, jak długie i szerokie, zasypane jest nowoczesnym odpowiednikiem assassinowych flag i piórek - hotspotami WiFi, kodami QR i audiologami, czyli wszystkim tym, na co powoli zaczynam mieć alergię. Przynajmniej nie ma skrzyń ze skarbami na balkonach, jak w renesansowej Florencji.
    Ale nie jest tak, że z obecności tych znajdziek nie wyniknęło nic dobrego. Podczas zaliczania kolejnych hotspotów zorientowałem się, że mam spory problem. Nie będę ściemniał – jakieś 95% informacji o Cikago już nie pamiętam, a z nudnych audiologów kojarzę tylko, że były nudne. A mimo to oczyściłem mapę z tych śmieci. Nawet boję się szacować, ile godzin mi to zajęło.
    Postanowiłem wtedy, że rozwinę w sobie podejście pod tytułem: przewróciło się niech leży, zakładające, że jeśli zbieranie znajdziek a) samo w sobie nie sprawia mi frajdy lub b) nie daje żadnych korzyści w grze, to nie ma żadnej potrzeby, żebym się nimi zajmował.
    Za to zadania poboczne były całkiem przyzwoite. W karcie mamy zdobywanie kryjówek gangów, napadanie wrażych konwojów (obowiązkowo ze snajperką!) oraz krótkie, losowo generowane zlecenia na dostawę wozu, zhakowanie wroga czy odciągnięcie policji, która nieraz potrafi być zajadła i nie korzysta ze strzałów ostrzegawczych.
    W wirtualnym Cikago nie musimy być sami – jeśli tylko nie odhaczymy stosownej opcji w ustawieniach, mogą nas odwiedzić inni gracze, co ma swoje plusy. Przeważnie natrafiamy wtedy na godnego przeciwnika, który może wykorzystywać wszystkie dobrodziejstwa hakowania przeciwko nam.
    Dla mnie jednak na tym plusy się kończą. Może mam skłonności aspołeczne, ale nie lubię, gdy ktoś mi przerywa ważne i wymagające uwagi czynności, jak zbieranie nudnych audiologów czy rozwalanie miasta czołgiem-pająkiem w ramach minigierki na smartfonie.
    Jedno takie starcie zapamiętam na pewno, bo sam miałem za sobą ledwie kilka godzin gry, a nawiedził mnie gracz cokolwiek doświadczony, który mógł mi uciec wiele razy, ale niemal za zawsze wybierał walkę. Kiedy zrobiło się poważnie (zdobyłem pojazd), goniłem go chyba przez pół miasta. W końcu się rozbiłem i obaj dotarliśmy do rzeki. Facet przepłynął ją wpław, podczas gdy bezsilnie próbowałem go kropnąć z pistoletu maszynowego, bo z panią snajperką jeszcze wtedy się nie znałem. Miał szczęście.
     
     
    Choć raz miałem wątpliwości, czy nie nawiedził mnie jakiś bot. Wyśledziłem jednego cwaniaka z tłumu (łatwo odróżnić gracza od enpeca) i stanąłem tuż przed nim. Teoretycznie powinien uciekać, a ja teoretycznie miałem go kropnąć, ale tak sobie stoimy i gramy w kto pierwszy mrugnie. Nagle wyciągnął karabin. Zrobiłem to samo, ale byłem szybszy. Spotkanie było krótkie, acz zabawne.
    Ja nie lubiłem, gdy ktoś mnie nawiedzał w grze, więc sam tego też nie robiłem.
    Ale nie to było w Watch_Dogs najgorsze. Ta gra jest po prostu nijaka. Nie zepsuje ci życia (chyba że odkryjesz, że masz epilepsję), ale też go nie wzbogaci. Choć nie powiem, ostatnia misja jest ciekawa i szkoda, że więcej takich nie ma.
    Jeśli wprost kochasz gry akcji z otwartym światem i czerpiesz przyjemność z maksowania każdego tytułu, z całego serca polecam ci tę grę. W przeciwnym wypadku też możesz przejść. Albo i nie.
    W ramach ciekawostki dołączam screena ze statystyk.
     

×
×
  • Utwórz nowe...