Jak zrobić najlepsze znajdźki?
Przemyślenia poparte szczątkową ilością researchu.
No właśnie, jak? Skoro relatywnie często zdarza mi się narzekać na taką czy inną implementację znajdziek w grach, to może teraz ruszę głową i samemu trochę pomyślę, jak to zrobić tak, żeby było dobrze?
No to po kolei.
Skąd w ogóle wzięły się znajdźki i dlaczego niemal wszyscy developerzy chcą je zawrzeć w swoich tytułach? Moim zdaniem stoi za tym zwykła ludzka potrzeba zbierania. Lubimy kolekcjonować monety, znaczki, pocztówki, figurki. Normalka.
Tylko jeśli by to wystarczyło, to już zbieranie flag w pierwszym Assassin’s Creedzie powinno dawać radochę i być jednym z głównych filarów gameplayu. A rzeczone flagi raczej złotymi zgłoskami w annałach historii gier się raczej nie zapisały – zbieranie ich było nudne i niesatysfakcjonujące, poza tym nie mieliśmy z tego żadnego pożytku (ani konkretnego celu), więc po co mamy gonić za nimi po całej Palestynie?
Assassin’s Creed II poszedł o krok dalej. Za zebranie wszystkich stu piórek rozsianych po renesansowej Italii otrzymywaliśmy nagrody. Jedną z nich była ozdobna peleryna, a drugą specjalna scena, w której matka Ezio dziękuje mu za uhonorowanie pamięci zmarłego Petruccia. Mamy więc dwie korzyści: estetyczną i fabularną.
Wniosek byłby więc taki: jeśli gracz otrzyma nagrodę za ukończenie kolekcji, to powinien ją kompletować. Ma to sens, brzmi to logicznie… Ale moim zdaniem nie jest to w stu procentach prawda.
Nieważne, czy zbierzemy tych piór dziesięć, pięćdziesiąt (no dobra, przy tym progu akurat odpala się dodatkowa cutscenka, ale to i tak niewiele) czy dziewięćdziesiąt dziewięć – nagrody za to nie otrzymamy. Musimy mieć okrągłe sto.
Z ręką na sercu: komu się faktycznie chciało szukać tych słynnych piór? Warto wspomnieć, że nie są one zaznaczone na mapie, ale w dobie łatwego dostępu do solucji to nie problem. Sam zdobyłem wszystkie wyłącznie dlatego, żeby wbić relatywnie łatwą platynę na PS3. A i to z pomocą solucji ze strony Zakon Assassin’s Creed… Która już chyba przestała funkcjonować albo zmieniła adres, bo strona http://zakon-ac.info/ nie działa.
No dobrze, to może by tak obdarować gracza częściej? Może co dziesięć zebranych przedmiotów? Albo nawet za każdym razem, gdy coś zgarnie?
Bardzo dobrze rozgrywa to Spider-Man na PS4 ze swoimi plecakami. Z ich zbieraniem nie jest związana dosłownie żadna dodatkowa aktywność (może poza hakowaniem wież, co ujawnia nam te przedmioty na mapie), ale nadal daje masę frajdy. Dlaczego? Ponieważ każdy plecak kryje w sobie ciekawostkę dotyczącą naszego superbohatera – czy to dziecięcy rysunek na jego temat, fragment starego kostiumu, czy nawet… Podkoszulka na WF, która miała być wyprana dziewięć lat temu.
Dzięki takiej nagrodzie nigdy nie miałem problemu z zebraniem wszystkich pięćdziesięciu pięciu plecaków rozsianych po Niujork, a grę ukończyłem dwa razy. Jednak każdy taki przedmiot trzeba zaprojektować, wymodelować, oteksturować, a na końcu jeszcze opatrzyć kreatywnym komentarzem. Nie da się tego zrobić… Taniej?
Moim zdaniem można pójść po linii najmniejszego oporu i zamiast tego nagrodzić gracza audiologiem albo dodatkowym wpisem w growej bazie danych. Pytanie tylko, czy jest sens. A odpowiedź brzmi: tak, ale trzeba to zrobić dobrze.
Rzeczony audiolog czy wpis musi zaciekawić gracza. Jeśli nagranie będzie dotyczyć drugiej żony przyrodniego brata rezerwowego piechura, który nawet nie pojawia się w grze, to nic dziwnego, że nagranie #nikogo.
Patrzę na was, Watch_Dogs i Mirror’s Edge Catalyst – w obu tych grach usłyszymy nieciekawe historie osób, które istnieją wyłącznie po to, żeby móc opowiedzieć swoją nieciekawą historię. Po co, ja się pytam? Po co tracić cenne zasoby (czas, czas, czas!) na coś, o czym gracze i tak zapomną jeszcze zanim odłożą pada? Pewnie są tego jakieś aspekty, których nie jestem w stanie dostrzec (a może Wy jesteście?).
Z kolei gdyby w Maksie Payne’ie dało się zbierać nagrania zawierające dodatkowe wewnętrzne monologi głównego bohatera, na pewno chociaż spróbowałbym zebrać je wszystkie.
Swoją drogą, zawsze zastanawiała mnie obecność znajdziek w liniowych strzelankach. Jaki jest sens umieszczania laptopów czy „danych wywiadowczych” do znalezienia w Call of Duty? Słyszał ktoś, żeby w recenzjach strzelanki zachwalano, jakie to zajefajne i ultraciekawe macbooki da się w niej znaleźć? Nie dość, że ktoś musiał poświęcić się, by te znajdźki zaprojektować i umieścić w odpowiednich miejscach w grze, to jeszcze zaglądanie w każdy kąt w ramach poszukiwań odciąga nas od mięska rozgrywki, czyli strzelania. Ponownie pytam: po co?
Czyli dochodzimy do wniosku, że odpowiednia nagroda może (surprise, surprise) zachęcić do zebrania absolutnie wszystkiego, co twórcy nam rzucą na mapę, ale nagrody te trzeba najpierw zrobić dobrze. A może da się tak zaprojektować znajdźki, żeby zbieranie ich samo w sobie dawało poczucie spełnienia?
W latach 70. XX w. przeprowadzono badanie na grupce dzieci. Podzielono je na trzy grupy i poproszono, aby narysowały kilka obrazków. Różnica była taka, że pierwszej grupie obiecano nagrodę za ukończenie zadania, a drugiej nie. Po wykonaniu rysunków badacze jeszcze przez jakiś czas obserwowali dzieci. Co zauważyli?
Dzieci, które otrzymały nagrodę za rysunki, były o wiele mniej zainteresowane samym rysowaniem niż te, które nagrody nie otrzymały. Wniosek: nagroda paradoksalnie spowodowała spadek zainteresowania w wykonywaniu danej czynności.
Ale to jeszcze nie wszystko. Trzecia grupa dzieci miała sobie po prostu rysować, lecz na końcu otrzymała nagrodę w ramach niespodzianki. Efekt? Niewiele, ale jednak większe zainteresowanie rysowaniem niż w grupie zupełnie bez nagrody.
(źródło)
Abstrahując od tego, że system nagród może nam nawet zaszkodzić (to temat na inną bajkę, którą znacznie lepiej opowiada Mark Brown z Game Maker’s Toolkit), musimy sprawić, by znajdźka była satysfakcjonująca sama w sobie. Sądzę, że dokonało tego Rocksteady.
W trylogii Batman: Arkham nieustannie zmagamy się Riddlerem, który, niezmordowany i niezniechęcony, umieszcza w naszym rejonie działań pytajniki, a naszym celem jest zebrać je wszystkie. Nie są to jednak zwykłe piórka czy flagi. Z zebraniem jednej takiej statuetki (nie zawsze, ale dość często) wiąże się zagadka do rozwikłania. Czasem trzeba zrobić użytek z batmańskiego arsenału gadżetów. Czasem wykonać serię powietrznych akrobacji z wykorzystaniem peleryny. Czasem rozwiązać rymowankę dotyczącą konkretnego miejsca/przedmiotu/zdarzenia.
Do tego dochodzi odroczona gratyfikacja w postaci schwytania Riddlera po zebraniu wszystkich znajdziek, a po zebraniu ich określonej ilości odblokowują się jeszcze misje poboczne.
I to jest genialne rozwiązanie. To, że gracz jest wręcz bombardowany nagrodami, to jeszcze nic. Satysfakcja płynie z rozwiązania zagadki. Dodatkowe misje i komentarze poirytowanego naszymi sukcesami złoczyńcy są tylko dodatkiem. Znajdźki są nagrodą samą w sobie, bo wiążą się z drobnym wyzwaniem, którego pokonanie sprawia nam frajdę. Poza tym każdy znaleziony przedmiot (czy, jak kto woli, zaliczone wyzwanie) przybliża nas do ostatecznego celu, którym jest zapuszkowanie tego frajera w zielonym gajerze.
Wystarczy jednak spojrzeć na ilość gier, które poszły podobną drogą, żeby sobie uświadomić, że łatwe to to nie jest.
Podsumowując, najlepsze znajdźki to takie, których zbieranie samo w sobie daje frajdę. Wiemy jednak, że rozwiązanie to, choć piękne w swej prostocie, nie jest proste do zrealizowania. Możemy więc posłużyć się systemem nagród, ale to też trzeba zrobić z głową. Powinny być odpowiednio częste, dawać graczowi realną wartość, a przede wszystkim zachęcić go do ich szukania – w przeciwnym wypadku na nic nasz wysiłek włożony w opracowywanie misternych systemów wynagrodzeń.
Zdaję sobie sprawę, że Ameryki tutaj nie odkryłem. Jednak temat znajdziek jest tak szeroki, że zapewne jeszcze do niego wrócę.
Jakie są Wasze spostrzeżenia na temat znajdziek? Podzielcie się nimi w komentarzach!
Edytowano przez Przemyslav
6 komentarzy
Rekomendowane komentarze