Skocz do zawartości
  • wpisy
    105
  • komentarzy
    105
  • wyświetleń
    20456

Share Play vs. Beyond: Two Souls


Przemyslav

943 wyświetleń

Jakiś czas temu mój kumpel wpadł na pomysł, by przejść grę Beyond: Two Souls w co-opie. On jako Jodie, dziewczyna połączona w jakiś psychiczny sposób z duchem Aidenem, czyli mną. Choć sama gra nie kojarzyła mi się za dobrze, to zgodziłem się. W końcu każda gra zyskuje w trybie kooperacji ze znajomym(i).

Po pierwszej sesji z grą kumpel wpadł na jeszcze lepszy sposób. Postanowiliśmy „zasymulować” połączenie między Jodie i Aidenem – w końcu w grze nie mają na siebie zbyt wielkiego wpływu, nie mogą się kontrolować. Więc my – jako gracze – również nie powinniśmy konsultować ze sobą naszych działań. Czułem, że byłby to chyba maksymalny stopień immersji. Wiedzieliśmy też, że subskrybenci PlayStation Plusa mogą grać ze sobą nawet, jeśli tylko jeden z nich ma daną grę. Przełamałem się więc i kupiłem PlayStation Plus na miesiąc, po raz pierwszy w życiu.

 

 

Beyond: Two Gamepads

 

No więc, gdy już przerzuciliśmy sejwy z konsoli do konsoli, podłączyliśmy się, kumpel ustawił to Share Play, naszym oczom ukazał się… limit czasowy. Jedna godzina. Po tym czasie zostanę rozłączony. Z początku byłem oburzony – Share Play to jedna z lepszych funkcji peesplusa, a tu taki zonk. Potem tylko doczytałem, że ma to sens z punktu widzenia Sony – nikt sobie nie pożyczy twojej gry na nieograniczony czas. Poza tym, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zaraz po zakończeniu jednej sesji odpalić drugą. Jednak jest to irytujące, zwłaszcza że po raz pierwszy miałem problem z moim (światłowodowym zresztą) internetem.

A jak się grało? Prawdę mówiąc, trochę nudno. I tak cieszę się, że grałem Aidenem. Sądzę, że dostałem tę ciekawszą, „nadprzyrodzoną” część gry. Mogłem latać, rzucać przedmiotami, opętywać ludzi i robić wiele innych ciekawych rzeczy. Do zadań kumpla (Jodie) należało głównie prowadzenie rozmów. Cieszę się, że grałem Aidenem.

Z graniem w co-opie wiąże się mechanika, która ma w sobie iskrę geniuszu. Tylko kumpel mógł „przyzwać” Aidena (poza określonymi momentami) i vice versa – tylko ja mogłem „oddać” kontrolę Jodie. I dopóki tego nie zrobiłem, mogłem nawet paru ludzi zabić. Kumpel nie miał na to wpływu. To jest coś!

 

 

Beyond: Two Disconnected

 

Jak sprawował się Share Play? Różnie. Raz odbierałem grę całkiem płynnie i ładnie, raz chodziła jak szarobury pokaz slajdów. Dobrze, że nie grałem Jodie – z nią były bardziej dynamiczne sekwencje. Poza tym, Aiden jest po prostu ciekawszy. :) Inna sprawa to sterowanie. Niemal zacząłem toczyć pianę, gdy przyszło do opętywania kogoś. Na przykład, gdy chcesz otworzyć drzwi, na klamce pojawia się biała kropka. Więc klikam. Kółko. Trójkąt. Kwadrat. Krzyżyk. R1. L1. R2. L2. Co trzeba było zrobić? Odchylić prawą gałkę w odpowiedni sposób. I czasem nie wystarczy zrobić tego raz – musi być płynny ruch w odpowiednim kierunku. Powiadam, wyprowadziłoby to z równowagi nawet Buddę. Jak to dobrze, ze grałem Aidenem.

Koniec końców, Beyonda nie ukończyliśmy. Przerwaliśmy w trakcie epizodu z rodziną indiańską. Mnie osobiście jakoś nie porwał. Powodem tego może być to, że kiedy gra wyszła, miałem jeszcze w zwyczaju oglądać let’s playe i po prostu całego Beyonda sobie obejrzałem. Nie oznacza to, że o wszystkim pamiętałem. Trochę skisłem, gdy po jednej z walk Jodie powiedziała z pełną powagą, cedząc każde słowo: „Jeśli tu wrócicie… zabiję wszystkich”. No ja bym wrócił, bo kompletnie nie poczułem groźby w jej słowach.

Zatem Beyonda polecam, owszem, ale obejrzeć. Ma swoje momenty.

 

 

Beyond: Lost Legacy

 

W międzyczasie przeszedłem Uncharted: Lost Legacy. Abstrahując od tego, że jest to bardzo dobra gra, można było ją zrobić pod co-opa, trochę w stylu A Way Out (tyle że wyszedł on rok później). Gra by niewiarygodnie na tym zyskała. Główne bohaterki w zasadzie się nie rozstają, może nie zabrałoby to za wiele mocy obliczeniowej…?

O ile fajniejsza byłaby eksploracja Indii, gdyby można ją było robić w kanapowym co-opie! Wspólne strzelaniny, przerzucanie się bronią i amunicją, rozwiązywanie zagadek… Po prostu miodzio. Chloe miałaby unikalnego skilla – otwieranie zamków wytrychem, a Nadine miałaby nieco rozszerzony system walki, z racji na jej wojskowe wyszkolenie. Założę się, że wewnątrz Naughty Dog rozważano taki styl rozgrywki. Ciekawi mnie więc, dlaczego go nie wprowadzili. Głównym powodem było pewnie ukończenie produkcji jak najszybciej, żeby oddelegować ludzi do pracy nad The Last of Us Part II. Pewnie po jej premierze tego nie pożałuję, ale teraz jednak… szkoda.

Zwłaszcza że ponoć wewnątrz Naughty Dog dzieją się wielomiesięczne crunche i inne niefajne rzeczy.

Edytowano przez Przemyslav

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.


×
×
  • Utwórz nowe...