Skocz do zawartości
Gość CRD

Fallout (seria)

Polecane posty

@Woody

Zadanie z pomnikiem Lincolna sprowadza się do eksterminacji z tym, że możemy zadecydować, którą grupę rozwalimy. Niezbyt to fajnie pomyślane. Z przebierańcami jest taki haczyk (a przynajmniej był u mnie z inteligencją, charyzmą i retoryką wymaksowaną), że można oszczędzić tylko jednego. O czym się od razu zapomina, bo, jak wspomniał sUk, to wszystko nie ma żadnego znaczenia ani na wygląd świata, ani na nic innego.

Zgadza się, jednak trochę tych wyborów się znalazło, odrębna kwestia to ich złożoność. Choć jeżeli dobrze kojarzę to z pomnikiem Lincolna sprawa jest nieco bardziej skomplikowana. Ja na tego questa trafiłem pomagając jakiejś babce w Rivet City, zaufała mi i powiedziała, że niewolnicy mają gdzieś tam swoją kryjówkę. Czyli na questa można natrafić dokonując wydawałoby się mało istotnego wyboru.

Poszedłem tam i dowiedziałem się o łowcach i całym tym zamieszaniu. Eksterminacja jednej z grup wydaje mi się tutaj logicznym rozwiązaniem, bo jakiekolwiek ustępstwa mogłyby być możliwe, ale równie możliwe jest to, że obie grupy o pokojowym rozwiązaniu nawet słyszeć nie chcą. Ta eksterminacja również jest chyba nieco bardziej złożona bo jeżeli dobrze kojarzę możemy osobiście rozwalić jedną ze stron lub wskazać łowcą kryjówkę niewolników, lub oczyścić drogę z mutantów od stacji do pomnika aby niewolnicy mieli szanse rozwalić łowców ? ale tych wariantów nie sprawdziłem więc, jak już pisałem nie wiem czy dobrze kojarzę. Wpływ na otaczający nas świat ma to znikomy (co z resztą normalne w tego rodzaju zadaniu ) bo po prostu zniknie jakaś grupka ludzi ? czy to bezpośrednio dzięki nam, czy dzięki naszej małej pomocy wyjdzie to samo, ale dobrze przynajmniej, że mamy po 2 możliwość aby osiągnąć ten cel.

A teraz tak z ciekawości powiedzcie mi o paru questach z F1, które miały znaczący wpływ na świat?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Większość nieścisłości pomiędzy trójką a poprzedniczkami jest wyjaśniona czyt. artykuł który wkleiłem ze strony krypta wiki

Że niby to:

Zniszczenie platformy wiertniczej nie oznaczało jednak końca działalności Enklawy. Nowy prezydent, John Henry Eden założył własną stację radiową, w której stara się przekonać naród, że jest w stanie odbudować dawne Stany Zjednoczone. Siedziba Enklawy znajduje się w Raven Rock, z zewnątrz wygląda jak góra skał, lecz w środku jest wiele nowoczesnych pomieszczeń, m.in. laboratoria, w których opracowano nową odmianę wirusa FEV. Tym razem środek ma za zadanie zabić każdego kto wystawił się na promieniowanie (ghuli, supermutantów, ale także zwykłych ludzi mieszkających na pustkowiach) za pomocą wprowadzenia go do oczyszczalnika wody stworzonego przez ojca głównego bohatera.

?

Jeśli tak, to niestety musze Cię zmartwić - oprócz tego, że zaspojlerowałeś fabułę trójki nie używając tagów, pokazałeś motywy, które kierowały Enklawą, ale niczego tym nie wyjaśniłeś. Czy jest tutaj napisane skąd wzięła się Enklawa? Nie. Jest tylko stwierdzenie, że po zniszczeniu platformy, Enklawa działała dalej. Klasyczne wytłumaczenie 'bo tak'. Jest, bo chcieliśmy, żeby była. A że nie mamy pojęcia jak przetrwała, to nie piskniemy o tym słówka.

Ktoś tam napisał, że Enklawa mogła mieć wiele placówek. Cóż, druga placówką było

Navarro

, które regularnie eksterminuję podczas gry, więc też nie przetrwała. ;) Ponadto przypominam sobie, że pomimo ekspansji Bractwa, ci spotkali się z Enklawą dopiero w czasach ~trwania Fallout 2, co raczej przekreśla większe rozproszenie organizacji rządowej. Poza tym sam zobacz, wystarczyło umieścić w grze kilka informacji i wszystko byłoby jasne i logiczne (powiedzmy), a nawet tego nie chciało się zrobić. :>

Istnienie tam mutantów również.

Gdzie? Grzebię, grzebię po tej stronie i nic znaleźc nie mogę, oprócz wzmianki o Krypcie 87 i o tym, że niedobitki armii supermutantów po

zabiciu Mistrza

uciekła na wschód. Fallout pierwszy kanonicznie kończy się w 2162 roku. Główny bohater z Krypty 101 wyrusza za ojcem w roku 2277. Bractwo Stali przybywa na Stołeczne Pustkowia w roku 2255. Mam wierzyć, że te supermutanty, które jak wiadomo

nie mogły się rozmnażać

, przebyły cały kontynent i po kilkudziesięciu latach (dla ułatwienia liczmy, że 90) osadowiły się na terenie Waszyngtonu, a następnie po 22 latach walk z Bractwem Stali, wciąż jest ich całe mnóstwo? Przypominam, że kadzi nie było! Nie, to nie jest wytłumaczenie, przykro mi.

Jedynie

Krypta 87 mogła być miejscem, w którym tworzyło się

kiedyś supermutantów, ale nie w takich ilościach, bo Krypta była za mała

. Zresztą w samej grze jest powiedziane o nich tylko tyle, że:

- wyglądają inaczej

- nie wiadomo skąd się biorą

- czegoś szukają

Genialne. Najprościej nic nie wyjaśniać, czego się nie da wyjaśnić. :D

EDIT:

@down

Bethesda dodała nutkę tajemnicy, bo nie wiedziała jak to wyjaśnić, a najwidoczniej stwierdziła, że supermutanty muszą być. Można dodawać do tego teorię, że zrobiła to specjalnie, ale biorąc pod uwagę osobę pana Todda - nie wierzę w to.

Edytowano przez Joneleth
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Walka z super mutantami i trzymanie ich na dystans mogły wystarczać okolicznej ludności, ale Bractwo wciąż szukało odpowiedzi na wiele pytań. Skąd te bestie się tutaj wzięły? Czemu porywały miejscową ludność? Dokąd ich zabierały? Poszukiwanie odpowiedzi na te pytania wkrótce stało się obsesją Owyna Lyonsa.

Właśnie o to chodzi że Bractwo też nie wie skąd pojawiła się następna plaga mutantów a "Odłam Ruin stolicy" chciało odkryć tą zagadkę i obronić ludność. Bethesda dodała do gry notkę tajemnicy, by gracz sam starał się domyślić w czym rzecz. Mi się podoba. :cool:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nutka nutką ale odpowiedź nie pada w grze i raczej nie padnie ... -_-

Dla mnie to jest namieszanie i niedopatrzenie a nie nutka.

Znaczy... dla mnie ta krypta z Fawksem to nie jest żadna odpowiedź na temat tego skąd się biorą bo w zasadzie nic nam to nie mówi. Nie am datadysków, tak dobrze znanych z poprzednich części i dane komputerowe też są skromne.

Edytowano przez Sciass
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Liczebność super mutantów w Waszyngtonie może mieć związek ze śmiercią ich pana i ucieczką części tych bestii na wschód

(zakończenie Fallouta 1)

A w grze jest wzmianka o tym że mutanty zaczęły porywać ludzi być może zamieniały ich w krypcie 87 jest tam pełno sal z wirusem FEV

Edytowano przez rajan1gno
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@rajan1gno

Poczytaj sobie wypowiedź Joneletha z 12:10 dnia dzisiejszego. Mutanty żyły znacznie dłużej niż ludzie, ale ten drobny czynnik w postaci ponad 20letniej wojny z Bractwem przy braku możliwości uzupełnienia szeregów powinien skutecznie zredukować ich liczbę do ok. zera sztuk.

Piszesz całkiem sporo, ale czy zastanawiałeś się, czy wszystko, co naskrobałeś, jest przynajmniej prawdopodobne? Krypta 87 ma ponad 200 lat. Same urządzenia prądotwórcze powinny już dawno odejść w niebyt. Ponadto zauważ, jak koszmarnie jest ona zniszczona. To sypiąca się ruina z pozawalanymi ścianami, brakiem podstawowych systemów podtrzymujących życie, że nie wspomnę o tak prozaicznych rzeczach jak odpowiednie przyrządy do aplikacji FEV.

No i skąd się wzięły Behemoty? Przyjaciel mi opowiadał kiedyś, gdy grał w Tactica, że był tam stwór o takiej nazwie, ale wedle jego opisu było to coś na wzór przerośniętej krowy. A krowy nie trzymają hydrantów w ręcę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Krypta 87 ma ponad 200 lat. Same urządzenia prądotwórcze powinny już dawno odejść w niebyt. Ponadto zauważ, jak koszmarnie jest ona zniszczona. To sypiąca się ruina z pozawalanymi ścianami, brakiem podstawowych systemów podtrzymujących życie, że nie wspomnę o tak prozaicznych rzeczach jak odpowiednie przyrządy do aplikacji FEV

I co? Czy ty wiesz o czym ty mówisz? W Falloucie 2:

- Krypta 13 ma ponad 200 lat i działa; WSZYSTKIE krypty mają ponad 200 lat i działają, w końcu taki jest ich zamysł

- bandyci (z małą pomocą wieśniaka, to jest gracza)

doprowadzili do stanu używalności Kryptę 8 mimo że była straszliwie zniszczona i kompletnie zasypana

- supermutki w

odkopanej Bazie Wojskowej

istnieją mimo że tam też nie ma jakichkolwiek - lol - przyrządów do aplikacji FEV. FEV się nie aplikuje - wystarczy odpowiednio długi kontakt. IIRC Master po prostu zanurzał kandydatów w kadziach, a sądząc z logów żołnierzy w F2 robotnicy zmutowali się "sami", kopiąc tunele z powietrzem wypełnionym FEV (to rodzi inne pytanie, czemu u diabła na gracza to nie działa mimo zazwyczaj że nie ma Power Armora w tym punkcie - ale przecież w F2 wszystko jest tak mocno logiczne i składne, tylko F3 się rozlatuje :/)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W falloucie 2 po zanurzeniu mutacja trwała krotko ponieważ człowiek miał bezpośredni kontakt z substancją, a w trójce gdy przemierzasz kryptę 87 w szybkim tempie wirus nie ma czasu by napromieniować Cię do tego stopnia by doszło do mutacji. A super mutanty mogły zamykać tam ludzi na kilka lat.

Tak mogły się rozmnożyć

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Akurat ten wątek z mutacją gracza jest całkiem logiczny. Pracownicy spędzali tam sporo czasu. Wizyta gracza trwa góra jeden dzień (nie mówię o spaniu tam przez tydzień aby udowodnić że można tam spędzić więcej czasu i nic się nie dzieje). Nie brałbym Fallouta Tactics jako kanonicznego więc nie ma się do niego co odwoływać.

Sprawności krypt nie komentuje. Popieram stwierdzenie Rankina w tej kwesti. Uważam jednak że ilość Supermutków jaką spotykamy w F3 przebija mocno ilość jaką miał

Mistrz

pod kontrolą, nie mam na myśli zwykłego respawnu, przy jednym przejściu miałem wrażenie jakbym zabił z 3 populacje z F1. Jedna krypta w porównaniu do fabryki mutków nie powinna mieć porównania, a tu wygląda na to że jest kilkukrotnie lepsza. Szkoda że

Mistrz

nie wpadł na wykorzystanie tej krypty. Jego plany poszły dużo szybciej :D.

Ostatnie 2 zdania są taką głupotką. Nie zwracajcie na nie większej uwagi :P

Edytowano przez Sciass
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na pewno tak było ;) I po kilku latach schron się otworzył i setki wesołych mutantów wybiegły na pustkowia... To "trochę" długotrwały proces który przedstawiłeś, więc byłby raczej nieefektywny. Zbyt dużo ich gineło by tak przebiegał ich proces "rozmnażania".

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mi się tam Fallout 3 podobał. Według mnie jednak największe wady to:

-wkurzająca "otwartość" świata (tzn. niby jest otwarty, ale miałem taką sytuację, że musiałem dotrzeć do pewnego miejsca i mapa pokazywała mi, że jestem już bardzo niedaleko. Gdy ją wyłączyłem i poszedłem dalej okazało się, że przede mną jest sterta śmieci i musiałem spędzić kilka minut na cofnięciu się i obraniu innej drogi)

-za łatwa!! Grając

ominąłem etap wejścia do rozgłośni Galaxy News, gdy "niechcący" dowiedziałem się, że ojciec był w Rivet City i poszedł do sterowni projektu Oczyszczenie. Jakież było moje zdziwienie, gdy po kilku(nastu?) godzinach skończyłem grę na (uwaga) 11. levelu! I muszę przyznać, że nie miałem z tym problemu (pomocna okazała się Paladyn Cross, którą wysyłałem na walki z kilkoma supermutantami naraz. Po skończonej walce życie się jej całkowicie regenerowało, więc następna rzeź i następna, i następna...)

-cholernie mało amunicji (pod koniec podróży z jej braku walczyłem deską) i stimpaków (chociaż to mi tak bardzo nie przeszkadzało)

-grafika(to znaczy jest ładna, ale gdy w trybie kamery z pierwszej osoby popatrzymy w dól to nie widać nóg, a ja wolę raczej grać człowiekiem, niż lewitującym duszkiem)

-drobne błędy (np. wpadłem do szczeliny między dwiema stertami śmieci i jedynym wyjściem był LOAD)

Fallout 3 to (co by nie mówić) świetna gra, chociaż lepiej byłoby, gdyby do wyboru była również kamera z lotu ptaka, w której nie używa się klawiatury, a jedynie klika w to miejsce, gdzie ma pójść nasza "gwiazda"(vide F1&2).

Fallout 3 to udana kontynuacja, chociaż mogło być lepiej(wielkim plusem jest to, że łatwiej ulec teraz napromieniowaniu, więc mamy poczucie tej wojny nuklearnej).

Ale to tylko moje zdanie...

Myślę, że po moim (i setkach innych) poście wojna między zwolennikami i przeciwnikami Fallouta 3 będzie trwać w tym temacie nadal... a jak wiadomo

War never changes

:)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja to sobie wyobrażam tak, droga nie była łatwa i wielu mutantów poniosło śmierć w podróży podczas wyczerpujących walk z Bractwem. Gdy znaleźli się na terenach Waszyngtonu mogli spokojnie pacyfikować osady nie było tam żadnych jednostek paramilitarnych. Gdy odkryli kryptę mogli porywać ludzi i wsadzać ich do komór 10 na salkę, może gdzieś po 5 latach pojawiła się więc następna fala i tak dalej i dalej. Aż pojawiło się bractwo.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To się popisałeś, Rankin. Nie jestem idiotą, żebym nie potrafił skojarzyć faktów. Krypta 87 była osamotniona, nikt nie zajmował się ani jej konserwacją, ani naprawą, a z wielu komputerów możemy się dowiedzieć, że krypty na SP miały problemy natury architektonicznej, tj. zły projekt wentylacji, kwestia wód podziemnych i podobne. Krypta 13 była zamieszkana, tj. dbano o to, by tynk nie sypał się na podłogę.

Co ma wspólnego z rzeczą to, że krypty dało się przywrócić do stanu używalności? Badania były prowadzone na jej mieszkańcach, jej zniszczenie nastąpiło później. To, że w krypcie są pomieszczenia z FEVem nie ma nic wspólnego z tym, że mutanty prowadziły swoje badania/przemianę- robili to ludzie. No i w mojej wersji F2, bandyci nic nie robili z Kryptą 8. I, niestety, muszę tu przyznać, że wiem, co piszę.

Mutanci w Bazie, wedle mojej pamięci, to górnicy. Jasne, przebywanie w środowisku zakażonym wystarczy. Ale FEV się nie aplikuje? Podczas badań był aplikowany obiektom doświadczalnym, a nie przypominam sobie, bym w informacjach w F1 czytał, że polegało to na rozpylaniu w wentylacji.

Edytowano przez Paguł
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To się popisałeś, Rankin

^__^

Spieprzyłem tylko jeden argument: krypta 8 to

Vault City

. Chodziło o kryptę 15

Nie jestem idiotą, żebym nie potrafił skojarzyć faktów.

Czy ktoś nawet sugerował takie coś?

Krypta 87 była osamotniona, nikt nie zajmował się ani jej konserwacją, ani naprawą,

And? Placówka militarna pod

Toxic Caves

poza sfajczonym generatorem windy działa doskonale. Kto niby miałby ją konserwować? Dodam że ten sfajczony generator może IIRC naprawić wieśniak prosto z Arroyo, jeśli tylko wziął repair na tag - "straszliwe" uszkodzenia :/

z wielu komputerów możemy się dowiedzieć, że krypty na SP miały problemy natury architektonicznej, tj. zły projekt wentylacji, kwestia wód podziemnych i podobne.

Jeśli mówisz o błędach umyślnych w ramach Vault Experiment - nie wszystkie takie miały. Na przykład 87, która służyła badaniom nad FEV. Albo 8. Albo LA Vault. Albo 76. Albo...

Co ma wspólnego z rzeczą to, że krypty dało się przywrócić do stanu używalności?

To znaczy że również co inteligentniejsze supermutki mogłyby sobie z tym poradzić, a to było odnośnie "rozsypujących" się generatorów itd.

No i w mojej wersji F2, bandyci nic nie robili z Kryptą 8.

15. Nic nie robili bo

jeszcze nie naprawili generatora. Za to może naprawić go wieśniak z Arroyo.

Ale FEV się nie aplikuje?

Jak już mówiłem, jeśli dobrze pamiętam to Master

radził sobie spokojnie zanurzaniem ludzi w kadziach

. Można też się bawić strzykawkami. Czego jeszcze chcesz - jakiej specjalistycznej aparatury?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

sfajczonym generatorem windy
Nigdy nie zrozumiałem tego uproszczenia i sam pomysł zakopanego pod ziemią magazynu militarnego, dziesiątki kilometrów od choćby szczątków jakiejś bazy militarnej, wydawał mi się zbyt naciągany, bym mógł się wypowiedzieć na temat motywów jego powstania.

Albo...
... miały błędy nieumyślne, wynikające z prostej zasady, że nic nie trwa wiecznie. W kryptach w F3 można znaleźć informacje o problemach ich mieszkańców, niektóre całkiem przyziemne, z reguły coś poważniejszego, znikający ludzie, awarie systemowe. Sprzęt się psuł, ściany przeciekały (poziom reaktora pewnej krypty w F3 jest zalany wodą) i o ile ta nieszczęsna winda pod tonami skał mogłaby ulec potwornej korozji, ale przetrwać, o tyle podziemny kompleks narażony na działanie czynników zewnętrznych przez dłuższy okres czasu (co sugeruje wygląd krypt) nie powinien się nadawać do późniejszego wykorzystania.

co inteligentniejsze supermutki
Czy to nie było tak, że FEV prawie że upośledzał intelekt? Nawet zakładając, że istniał w armii Mistrza niewielki procent osobników, które były rozumne, przez 90 lat wędrówki przez setki kilometrów, a następnie przez 20 lat walk większość uległaby eksterminacji. Ale teraz to już gdybanie o prawdopodobieństwie.

Przyrządy do aplikacji FEV? Odpowiednie środowisko zamknięte dla bezpieczeństwa, ewentualny monitoring obiektu, przyrząd = coś stwarzającego odpowiednie warunki do przemiany kontrolowanej. Chyba, że można sobie pozwolić na wypadki przy pracy i olać całą tę zabawę, wpuszczając do grupki więźniów zakażone powietrze.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

... miały błędy nieumyślne, wynikające z prostej zasady, że nic nie trwa wiecznie.

Ósemka, LA Vault i parę innych takich problemów zdawały się nie mieć. Jasne, krypta może ulec zniszczeniu. Ale czy to oznacza że jej przetrwanie jest niewiarygodne? Nie takie rzeczy się zdarzają in real life, a ja uważam że do wykonania krypty w której tworzy się superżołnierzy przyłożonoby się nieco bardziej niż zwykle.

Czy to nie było tak, że FEV prawie że upośledzał intelekt?

Na moje

Richard Grey, Marcus, Harold, Frank Hoorigan i paru innych

wcale nie wyglądają na upośledzonych. Innymi słowy, to sprawa indywidualna.

Odpowiednie środowisko zamknięte dla bezpieczeństwa, ewentualny monitoring obiektu, przyrząd = coś stwarzającego odpowiednie warunki do przemiany kontrolowanej.

Ot chociażby, wymyślone przeze mnie na poczekaniu: zamykasz gościa w szczelnym pomieszczeniu z kamerami lub nawet szybą, przez wentylację wprowadzasz do powietrza FEV w wysokim stężeniu. Wirusa pozbywasz się również przez wentylację. Ta-da?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

-cholernie mało amunicji (pod koniec podróży z jej braku walczyłem deską) i stimpaków (chociaż to mi tak bardzo nie przeszkadzało)

Mało amunicji i stimpaków?!? Jeśli się gra "jedną słuszną bronia" może być mało, ale choćby 2-3? Mi się amunicja nigdy nie kończyła. A stimpaki? 2 razy kończyłem grę i zawsze pod koniec miałem koło 100.

-grafika(to znaczy jest ładna, ale gdy w trybie kamery z pierwszej osoby popatrzymy w dól to nie widać nóg, a ja wolę raczej grać człowiekiem, niż lewitującym duszkiem)

O nie! Co za oburzająca niedoróbka! Jak oni mogli!

Fallout 3 to (co by nie mówić) świetna gra, chociaż lepiej byłoby, gdyby do wyboru była również kamera z lotu ptaka, w której nie używa się klawiatury, a jedynie klika w to miejsce, gdzie ma pójść nasza "gwiazda"(vide F1&2).

A nie sądzisz żeby musieli robić właściwie 2 gry w jednym? Nie powiesz mi że choćby walka "z ptaka" nie musiała by wyglądać inaczej. Bo skakanie ciągle od lotu, do trybu celowania? Bez sensu. Właściwie tak by można tylko spacerować i to po mieście bo po co mam sobie odbierać możliwość patrzenia na horyzont albo gdzie tam daleko.

A tak pytanie : czy te addony będą wydane w Polsce np. jako jedna paczka z dodatkami?

Edytowano przez DzikuXXX
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tego co pamiętam inteligentne mutanty brały się z tond że wcześniej miały kontakt z wirusem FEV to znaczy że jeśli człowiek pierwszy raz miał kontakt z wirusem i od razu był zanurzony w kadzi wychodził debil, ale jeśli wcześniej przebywał w skażonych terenach których w powietrzu unosił się wirus organizm się uodporniał i wychodzili Ci mądrzejsi

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To z inteligentnymi mutantami jest dokładnie odwrotne, przynajmniej według teorii z F1, który jest uznawany za najbardziej oficjalny. Im czystsi ludzie tym lepsze mutanty, dlatego Mistrzowi tak zależało na poznaniu lokacji Krypty, bo mniej skażonych by się nie znalazło.

Teorie były dwie.

Według Mistrza kluczowe było promieniowanie, im mniejsze i mniej związanych z nim zmian tym inteligentniejszy mutant i cały proces ogólnie lepiej przebiegał. Pisał o tym w holodysku.

Drugą teorię miał szef bazy wojskowej. Właśnie o tym uodporniającym FEV w powietrzu. Było to mniej więcej tak, że po uderzeniu bomb, FEV z pękniętych zbiorników dostał się do powietrza i został zmieniony przez promieniowanie i inne skażenia. Ten zmieniony nie miał żadnych wartości mutujących, tylko działał jako forma szczepionki na zwykłe FEV ze zbiorników. Im więcej obiekt przebywał na powietrzu ze śladami zmienionego wirusa tym bardziej był odporny przez co mutacja przez zanurzanie miała słabsze efekty. Ogólnie w tej teorii też wychodziło na to, że też lepsze mutanty wychodziły z czystszych ludzi.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Masz racje sorry trochę mi się na motało, już nie pamiętam kiedy ostatni raz grałem w jedynkę

Ale w takim razie większość super mutantów z Waszyngtonu powinna być inteligentna bo jaki Ci porywani i mutowani ludzie mogli mieć wcześniejszy kontakt z wirusem

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

do wykonania krypty w której tworzy się superżołnierzy przyłożonoby się nieco bardziej niż zwykle.
Zakładając, że tworzono w niej super żołnierzy/był taki projekt. Czytając zapiski można się dowiedzieć, że były tam prowadzone tylko badania tej materii i na tym chyba poprzestano.

wcale nie wyglądają na upośledzonych
Jak wyjaśnił Mortation, niekoniecznie.

Ot chociażby, wymyślone przeze mnie na poczekaniu
O tym przecież pisałem. Tyle, że coś takiego równie dobrze można było przeprowadzić w dowolnym miejscu, co klasyfikuje zdewastowaną Kryptę jako miejsce niezbyt atrakcyjne. Pod warunkiem, że zbiorniki z FEVem dałoby się przenieść.

Ale w takim razie większość super mutantów z Waszyngtonu powinna być inteligentna bo jaki Ci porywani i mutowani ludzie mogli mieć wcześniejszy kontakt z wirusem
Co oznacza, że Twoja teoria na temat porywania ludzi z Krypt i przeprowadzania na nich eksperymentów jest błędna, ponieważ mutanci na SP nie są inteligentni. Co oznacza, że albo zamieniali ludzi, którzy żyli od lat na pustkowiu = bezmyślni mutanci (co wydaje się mało prawdopodobne, ponieważ ten łańcuch musi mieć punkt zaczepny, tj. potrzebny był mutant, który nie dość, że cechował się inteligencją, to jeszcze winien mieć ambicję odtworzenia gatunku (?)), albo to mutanci z Zachodniego Wybrzeża, albo Beth się nie postarała.
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak dla mnie krypta 87 jest właśnie niezwykle atrakcyjnym miejscem chociażby dlatego że wszystko naokoło jest napromieniowane więc super mutanty moją dobrą ochronę nawet przed Bractwem, po drugie jaki jest sens przenosić zbiorniki z wirusem.

No a z tym porywaniem ludzi to faktycznie jest coś nie tak, bo nawet ludzie zamieszkujący pustkowia nie mieli wcale kontaktu z wirusem więc mutanty nie musiały by nawet atakować krypt. A i tak wychodzą upośledzeni, no chyba że jest różnica działania wirusa na organizm pomiędzy zatopieniem w kadzi a przebywaniem w pomieszczeniu w którym wirus unosi się w powietrzu.

A super mutanty na pewno chciały kontynuować swój rodzaj nawet po upadku mistrza, a w Waszyngtonie nadarzyła im się najlepsza okazja

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale sposób mutowania i porywanie ludzi z krypty czy pustkowi miał wpływ tylko w teoriach z F1 i 2. W F3 prawie wszystkie mutanty są po równo głupie, bo musiała na nich działać inna odmiana wirusa. Dlatego maja inny wygląd, ich różne wersje znacznie bardziej różnią się od siebie niż te z okolic bazy wojskowej, dodatkowo jeszcze wcześniej nawet nie wspomniane behemoty. Jedyne co może wpływać na wynik mutacji to siła, zdrowie i wytrzymałość obiektu a nie czystość, bo w 1 miejscu mutanty dyskutowały, że mają rozkazy porywać tylko takich ludzi, a ostatnio trafiało im się dużo słabych na których wirus marnie działa.

A Krypta 87 taką idealną bazą raczej nie jest. Goście z Bractwa przecież dokładnie wiedzą jak się tam dostać, ale nie pójdą nawet gdyby nie trzeba było iść na około, bo są zbyt przyciskani w samym mieście i jeszcze mają wewnętrzne spory. Enklawa to raczej desanty na strategiczne cele i obrona tego co im zostało, szczególnie po F2 nie powinni mieć wystarczająco ludzi, sprzętu i ochoty na duże bitwy z mutantami. A na poszukiwaczy złomu i bandytów i łowców niewolników to chyba lepsze łatwe wejście, im więcej ich się dostanie to więcej obiektów do zmiany bez tropienia i porywania.

Poza tym jeszcze w temacie krypty, czy nie jest głupie że pod samym nosem supermutantów mieszka spora grupa zupełnie przez nich ignorowanych dzieciaków?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...