Skocz do zawartości
Gość Razomak

Dark Souls (seria)

Polecane posty

Pójść gdzie chcesz, to możesz chyba w Skyrimie, a nie w Dark Souls. Tutaj masz co najwyżej kilka lokacji, które kierują cię w określonym kierunku

To do których lokacji nie mogę pójść? Nie wliczając lokacji z czterema lordami i Anor Londo, które są niedostępne bez wykonania kilku wcześniejszych zadań (takie ograniczenia są obecne w każdej grze, nawet we wspomnianym przez ciebie Skyrimie). Pomijając te kilka finałowych lokacji to cały świat jest dostępny, a to w jakiej kolejności będziesz go zwiedzał zależy tylko od ciebie. Takiego Sifa zabiłem dłuuugo przed Blighttown czy nawet Depths. Bossa którego powinienem teoretycznie zabić dopiero przed 4K.

Jak zarzucałem, że tak naprawdę nic nie ma tu wyjaśnionego, czy port jest słaby, to robiłeś z tego zalety, no bo jak ktoś śmie krytykować DS.

No bo nie masz racji i tyle. To nie jest kwestia opinii, tylko fakt że podajesz nieprawdziwe informacje, jak chociażby o tym że nie ma nic wytłumaczone. Czego nie masz wytłumaczone, konkretnie? Każdy przedmiot ma swój opis, jego pochodzenie oraz zastosowanie. Każda statystyka postaci ma swoje rozwinięcie w której jest opisane do czego i jest i co się od niej zwiększa (co zresztą możesz sprawdzić również przy awansie, bo na niebiesko ci się pojawiają awansujące statystyki). Po każdym zadaniu masz postać która nakieruje cię co zrobić dalej, więc o jakimkolwiek pogubieniu się nie ma mowy. Więc co nie jest wyjaśnione? Chyba że masz na myśli rzeczy o których pisałeś mi kiedyś na steamie (że nikt ci nie wyjaśnił że do strzelania z kuszy potrzebujesz bełty a nie strzały) to ok.

Oto właśnie cały b3rt. Mówi, że jest personalnie atakowany, a w co drugim zdaniu urządza wycieczkę osobistę "wkurzasz mnie", "wtrącasz się", "nie jesteś w stanie pojąć", "jesteś męczący".

W jakim znowu co drugim zdaniu? Gdzie? Teraz mi dopiero żyłka pękła, bo już któryś raz z kolei wtrącasz się do mojej dyskusji z Holym albo przyklaskując jemu, albo na zasadzie "lol jakie bzdury nie masz racji no pls". Więc ci powiedziałem w końcu że jesteś irytujący, to jeszcze się oburzasz że niby w "co drugim zdaniu wyjeżdżam ci osobiście". Z jednego posta, ba, jednego akapitu zrobiłeś nagle "co drugie zdanie". Ale ok, dla własnego bezpieczeństwa będę po prostu pomijał twoje wypowiedzi które uznam za zaczepliwe.

Nie pomagało mi to w żadnym stopniu we wczucie się w świat gry.

Widzisz, a mi pomogło. Bo pierwszy raz od dawna faktycznie zacząłem się zastanawiać nad tym co mówią mi inne postacie. Przestałem zakładać że zawsze mówią prawdę i że zawsze mają rację. Fakt że nie miałem nad sobą żadnego głosu z nieba który notowałby za mnie co ciekawsze dialogi i przygotowywał gotowe odpowiedzi sprawił że doświadczyłem DS dużo bardziej niż jakiekolwiek RPG w ostatnich latach. Ale to są odczucia czysto subiektywne, więc nie ma się co sprzeczać kto ma racje.

Przytaczanie całości wypowiedzi bez odnoszenia się do jej konkretnej części byłoby moim zdaniem zbytnio mylące.

Właśnie mi się wydaje że jest odwrotnie, wycinanie części mojej wypowiedzi, pojedynczych zdań jest trochę... krzywdzące dla całości wypowiedzi. Bo próbuje przez analogie do innych tytułów pokazać co jest dla mnie definicją RPG, tymczasem ty wycinasz pojedyncze zdania i pokazujesz "o, a tego w DS nie ma". A nie o to mi chodziło.

W Dark Souls momentów, gdzie coś ulega zmianie jest bardzo niewiele, a świat jaki zostawiasz po przejściu jest praktycznie identyczny.

To zależy od tego jak przejdziesz grę, i od tego jak dużą wagę przykładasz do szczegółów przy odbiorze gry. Możesz zostawić iluzję w Anor Londo, a możesz ją zniwelować, zmieniając wygląd całego miasta. Możesz zabić wilka w lesie od razu, a możesz go zabić po wizycie w przeszłości i pokonaniu Manusa, co sprawi że pierwsze spotkanie z nim (wilkiem) będzie inne (jeśli uratujesz wtedy Sifa, to on pozna cię przed walką w teraźniejszości). Możesz zabić siostrę Queelag w podziemiach, możesz ją zostawić aż sama padnie, a możesz karmić ją duszami, dzięki czemu odżyje i zacznie znów mówić. Możesz zostawić Solaire'a na moście nawet z nim nie rozmawiając, a możesz zgodzić się z nim współpracować, dzięki czemu wasze spotkania i rozmowy będą wyglądać inaczej. Gra jest najeżona właśnie takimi małymi detalami. Szczegółami, które nie dają ci bezpośrednich profitów, a które sprawiają że czujesz się częścią tego świata. Że to co robisz w jakiś sposób ma wpływ na to czego doświadczasz. Wbrew temu co się może wydawać, gracz ma dużo możliwości ingerowania w świat gry, tyle że skutki są często symboliczne albo trudno dostrzegalne (dużo wyjaśnia się przy drugim przejściu, o ile postanowisz grać inaczej).

Jeżeli te zmiany ograniczają się do tego, że ktoś nas zaatakuje lub nie w świecie, w którym znakomita większość stworów i tak chce nas zabić - chyba ktoś wcześniej wysuwał już ten argument? - to mogę tylko wzruszyć ramionami.

Często te zmiany odnoszą się do trochę innej linii dialogowej, albo innej cut-scenki, ale nie możesz zaprzeczyć że zmian nie ma. Dla ciebie może są nieznaczące, dla mnie są (bo jak pisałem wcześniej, mocno doświadczyłem tej gry i całego tego świata, więc zwracałem uwagę na każdy detal), ale są.

Wystarczy zajrzeć na dowolną wikię...

Każda wiki którą przeglądnąłem przed chwilą mówi o tym, że RPG to "gra w której sterujemy bohaterem lub drużyną, który to bohater/drużyna zdobywa doświadczenie, rozwija się z czasem i wykonuje często nieliniowe zadania". Więc?

Rozumiem o co ci chodzi, ale uważam, że to właśnie MMORPG F2P skierowany głównie do graczy i "Mistrzów Gry" ma najlepsze szanse na bycie najlepszym RPGiem w ogóle z racji swojej specyfiki.

Zgadzam się, jeśli chcielibyśmy być jak najbliżej typowego, papierowego RPG to trzeba by było wziąć na tapetę MMORPG, najlepiej takie, które nie oferują nic prócz możliwości przeżywania przygód reżyserowanych przez graczy (czyli np. MU Online). Tyle że w cRPG takie coś jeszcze długo nie będzie możliwe, bo tak długo jak podstawę fabularną będą tworzyć twórcy (a nie sami gracze), tak długo będziemy ograniczeni ich wyobraźnią i będziemy musieli rozwijać historię po ich myśli i według ich scenariusza. Dlatego wydaje mi się że jeśli mówimy o cRPG to należy przyjąć jakieś inne kryteria i inne definicje. Niektórzy przyjmują że wystarczą statystyki i rozwój postaci, ale dla mnie to za mało (bo wtedy każda FIFA byłaby teoretycznie cRPG), a typowe odgrywanie roli w obecnej formie gier jest prawie niemożliwe do zrealizowania.

I to właśnie - podejście fabularne, o ile dobrze zrozumiałem - sami twórcy chcą naprawić w Dark Souls 2.

Chciałbym zwrócić uwagę, że nigdzie nigdy nie mówiono o "naprawianiu". Naprawić można coś co nie działa, tymczasem takie a nie inne przedstawienie świata w DS było celem zamierzonym. Tak samo jak było w Demon Souls i w każdej części King's Field (poprzednie gry FS, duchowi poprzednicy DS). Obecnie celem twórców DS2 jest "stworzenie gry bardziej przystępnej dla przeciętnego gracza, przyzwyczajonego do standardowego podejścia cRPG", a nie "naprawianie" gry. Chcą się przypodobać innej grupie graczy, kosztem pierwotnej. Osobiście nie będę tego komentował, bo nie uważam że to dobrze czy też źle. Zobaczymy co z tego wyjdzie, mam duże zaufanie do FS bo jeszcze przy żadnej grze mnie nie zawiedli.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To do których lokacji nie mogę pójść? Nie wliczając lokacji z czterema lordami i Anor Londo, które są niedostępne bez wykonania kilku wcześniejszych zadań (takie ograniczenia są obecne w każdej grze, nawet we wspomnianym przez ciebie Skyrimie). Pomijając te kilka finałowych lokacji to cały świat jest dostępny, a to w jakiej kolejności będziesz go zwiedzał zależy tylko od ciebie. Takiego Sifa zabiłem dłuuugo przed Blighttown czy nawet Depths. Bossa którego powinienem teoretycznie zabić dopiero przed 4K.

Teoretycznie możesz pójść gdzie chcesz. W praktyce liczy się to jaki masz poziom i ulepszenia, bo przeciwnicy w lokacjach również mają swój przedział poziomów. Wyżej tyłka nie podskoczysz. Możesz oczywiście nabić poziomy - dzięki czemu lokacje będą prostsze - ale dalej ogranicza cię własny poziom doświadczenia kontra siła potworów. Chyba, że jest jakiś sposób eksploracji świata, gdzie nie trzeba walczyć z każdym kogo napotkasz na drodze. Do tego znacząca porada w kwestii Master Key podczas wyboru przedmiotu przy tworzeniu postaci. Ograniczenia są.

Żeby było śmieszniej to w Skyrimie przeciwnicy wraz z rozwojem gracza stają się... silniejsi. Oczywiście, dało się exploitować system - w czym przodował Nargogh, który powinien być chyba beta testerem, a nie graczem - ale to już od podejścia gracza zależało.

Nie da się ukryć, że gra kieruje gracza w pewnym kierunku (choćby poprzez opisy kluczy), także pod kątem poziomów. Mówiłem już, że na samym początku zdecydowałem się odwiedzić Cementary. Ewidentny błąd. Owszem, dałbym radę pewnie go przejść. Kwestia odpowiedniego samozaparcia i grindowania szkieletów, ale po co? Lepiej pójść do Undead Burg. Myślę, że twórcy uważają podobnie, bo druga część ma najpierw nas wprowadzić, a dopiero potem wypuścić gracza gdzie zechce się udać.

Często te zmiany odnoszą się do trochę innej linii dialogowej, albo innej cut-scenki, ale nie możesz zaprzeczyć że zmian nie ma. Dla ciebie może są nieznaczące, dla mnie są (bo jak pisałem wcześniej, mocno doświadczyłem tej gry i całego tego świata, więc zwracałem uwagę na każdy detal), ale są.

Nie mówię, że nie ma ich wcale. Mówię, że tych bardziej widocznych jest mało (np. Anor Londo), a pozostałe - jeżeli są - są w gruncie rzeczy marginalne. W najlepszym wypadku.

Każda wiki którą przeglądnąłem przed chwilą mówi o tym, że RPG to "gra w której sterujemy bohaterem lub drużyną, który to bohater/drużyna zdobywa doświadczenie, rozwija się z czasem i wykonuje często nieliniowe zadania". Więc?

Dalej rozmawiamy o Lautrecu...? Nie wiem jakie wikie przeglądałeś w kontekście RPG, ale podam z angielskiej wiki: "A role-playing game (RPG and sometimes roleplaying game[1][2]) is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting. Players take responsibility for acting out these roles within a narrative, either through literal acting or through a process of structured decision-making or character development.[3] Actions taken within many games succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines.[4]".

Tyle że w cRPG takie coś jeszcze długo nie będzie możliwe, bo tak długo jak podstawę fabularną będą tworzyć twórcy (a nie sami gracze), tak długo będziemy ograniczeni ich wyobraźnią i będziemy musieli rozwijać historię po ich myśli i według ich scenariusza. Dlatego wydaje mi się że jeśli mówimy o cRPG to należy przyjąć jakieś inne kryteria i inne definicje. Niektórzy przyjmują że wystarczą statystyki i rozwój postaci, ale dla mnie to za mało (bo wtedy każda FIFA byłaby teoretycznie cRPG), a typowe odgrywanie roli w obecnej formie gier jest prawie niemożliwe do zrealizowania.

Dlatego ja za kryteria RPG przyjmuję odgrywanie postaci, czyli produkcje, w których mogę kreować swoją postać. Nie tylko pod kątem rasy, klasy i statystyk - które są ważne - ale także zachowania. W Dark Souls nie mogę wybrać, jak się zachowa moja postać.

Chciałbym zwrócić uwagę, że nigdzie nigdy nie mówiono o "naprawianiu". Naprawić można coś co nie działa, tymczasem takie a nie inne przedstawienie świata w DS było celem zamierzonym.

Są tacy co uważają, że magia Dark Souls polegała na błąkaniu się po omacku (Covenanty, system ulepszeń, itp.). Ja tego zdania nie podzielam. Także w kontekście wątku fabularnego. Tutaj masz bezpośrednie słowa wzięte stąd:

According to directors Tomohiro Shibuya and Yui Tanimura, heavy emphasis is on "not immediately throw[ing] [players] into Dark Souls" at the start of the game, but staging an introduction that properly outlines Dark Souls 2's plot and gameplay.

[...]

"Making it more accessible to players is something that I want to express," he said. "I will follow the same concept as Dark Souls, but there were a lot of hidden story elements that some players may not have caught before and I'm hoping to make some of that a little bit more clear or directly expressed to the player as well."

Uważam, że zmieniają te elementy, które w powszechnej opinii były cierniem w tyłku (zresztą, sami to potwierdzają, na tej samej stronie), więc to nie jest tak, że to działało. Może inaczej. Nie nie działało, tylko działało nie do końca tak, jak sobie to założyli. Stąd zmiany. Mówienie, że "chcą się przypodobać innej grupie graczy" uważam za niewłaściwe.

Edytowano przez Holy.Death
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To do których lokacji nie mogę pójść? Nie wliczając lokacji z czterema lordami i Anor Londo, które są niedostępne bez wykonania kilku wcześniejszych zadań (takie ograniczenia są obecne w każdej grze, nawet we wspomnianym przez ciebie Skyrimie). Pomijając te kilka finałowych lokacji to cały świat jest dostępny, a to w jakiej kolejności będziesz go zwiedzał zależy tylko od ciebie.

Choćby, żeby pójść do Lower Undead Burg trzeba najpierw przejść przez Undead Burg. Dżungla i Sif to jest akurat dostępna trasa, bo znajduje się na rozwidleniu, ale nie ma tak jak piszesz, że każda lokacja znajduje się w osobnym miejscu, do którego prowadzi osobna droga.

To nie jest kwestia opinii, tylko fakt że podajesz nieprawdziwe informacje, jak chociażby o tym że nie ma nic wytłumaczone. Czego nie masz wytłumaczone, konkretnie? Każdy przedmiot ma swój opis, jego pochodzenie oraz zastosowanie. Każda statystyka postaci ma swoje rozwinięcie w której jest opisane do czego i jest i co się od niej zwiększa (co zresztą możesz sprawdzić również przy awansie, bo na niebiesko ci się pojawiają awansujące statystyki). Po każdym zadaniu masz postać która nakieruje cię co zrobić dalej, więc o jakimkolwiek pogubieniu się nie ma mowy.

Nie miałem na myśli opisu statystyk i przedmiotów, ale choćby tych nieszczęsnych celów, na które nas nakierowują NPC-e. Jakiś gość mówi mi w ogólnikowy sposób, że mam zabić w jakieś dzwony i tutaj pojawia się problem o którym wcześniej wspomniałem. Oczywiście możemy wierzyć mu bądź nie, ale czy można się posunąć dalej w grze nie bijąc w te dzwony? Nie możemy też przycisnąć czy dopytać delikwenta o większą ilość informacji.

Widzisz, a mi pomogło. Bo pierwszy raz od dawna faktycznie zacząłem się zastanawiać nad tym co mówią mi inne postacie. Przestałem zakładać że zawsze mówią prawdę i że zawsze mają rację. Fakt że nie miałem nad sobą żadnego głosu z nieba który notowałby za mnie co ciekawsze dialogi i przygotowywał gotowe odpowiedzi sprawił że doświadczyłem DS dużo bardziej niż jakiekolwiek RPG w ostatnich latach. Ale to są odczucia czysto subiektywne, więc nie ma się co sprzeczać kto ma racje.

Dlatego, że DS to gra dość innowacyjna na tle tego co mamy obecnie i w pewnym sensie jest powrotem do przeszłości, gdzie choćby w takim Warcrafcie 2 mieliśmy strzępki informacji, wiele rzeczy było niewyjaśnionych i łowiło się każdą wypowiedź. Zanim zarzuciłeś mi, że nic nie wnoszę do dyskusji, to moim głównym zarzutem było właśnie podkreślanie wolności w DS przejawiającej się możliwością zabijania bohaterów. Później zresztą przyznałeś mi po trosze rację przyznając, że nie jest to gra decyzyjna tak jak choćby Fallout.

W jakim znowu co drugim zdaniu? Gdzie? Teraz mi dopiero żyłka pękła, bo już któryś raz z kolei wtrącasz się do mojej dyskusji z Holym albo przyklaskując jemu, albo na zasadzie "lol jakie bzdury nie masz racji no pls". Więc ci powiedziałem w końcu że jesteś irytujący, to jeszcze się oburzasz że niby w "co drugim zdaniu wyjeżdżam ci osobiście".

Ja ci nie pisałem, że jesteś głupi/durny tylko napisałem, że piszesz bzdury. Ty napisałeś, że jestem wkurzający/irytujący. Dostrzegasz różnicę?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dark Souls jest grą niezwykłą. Ma w sobie na tyle akcji, by być grą Akcji i na tyle cech Rpg, by być grą RPG. Jednak właśnie przez to, że ma obie te cechy nigdy nie będzie grą stricte akcji czy stricte rpg. Sam rozwój postaci nie jest dowodem na to, by gra była RPG. Jednak jego stopień zaawansowania już się liczy. Możliwość podejmowania decyzji w Dark Souls jest dość ograniczona. Zaletą tej gry nie były decyzje rozumiane jako wybory moralne czy fabularne, ale swoboda eksploracji. W pewnym momencie niezależnie od naszych decyzji i tak trafimy w to samo miejsce, gdzie ten wybór znaczenia nie ma. Tak naprawdę jedynym znaczącym wyborem, jest wybór pomiędzy

Kaathe i Framptem

a jest to wybór bardzo ukryty. I tylko to wpływa na fabułę rozumianą z perspektywy gracza. Sądzę, że możliwość zabicia kogoś lub nie, bez specjalnych okoliczności to jednak zbyt mało, by nazwać to wyborem. Tak naprawdę to może 2 npc ma znaczenie w fabule gry. I zarówno zabicie ich, jak i zrobienie co sugerują pozwalają na dalszy progres.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a jest to wybór bardzo ukryty.

Nie powiedziałbym, że ukryty. Większy wpływ na to ma sposób konstrukcji gry. Gdyby tego drugiego odstawić gdzieś na boczny tor - a nie tuż obok głównego węzła podróżnego - to gwarantuję, że ten pierwszy wcale nie wydawałby się ukryty. Problemem jest także to, że np. w pierwszych spotkaniach w zasadzie nie ma sensu mówić "nie" (bo musisz dostać klucz, bo coś dostajesz) i gracz zaczyna myśleć, że tak powinno być. Powiedziałem to już wcześniej, ale powtórzę, że to nie fabuła jest tak zmyślnie opowiedziana, że gracze "wybierają" źle, tylko sposób ustawienia ważnych fabularnie postaci wprowadza w błąd. Gra cały czas wydaje się liniowa (opuścić Asylum, zabić w dzwony, zebrać dusze, itd.), więc dlaczego gracz miałby przypuszczać, że nie jest tak od początku do końca?

Głupie jest też to, że zgoda u jednego wyklucza obecność drugiego.

Edytowano przez Holy.Death
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Głupie jest też to, że zgoda u jednego wyklucza obecność drugiego.

Nie rozumiem. Głupie jest to, że musisz ponieść konsekwencje swojego wyboru? Przecież cała gra jest tak zbudowana, a oba węże (tak przynajmniej słyszałem, że to węże, dla mnie to czyiś koszmar wklejony do gry) są adwesarzami i nie ma najmniejszego sensu, we wdawaniu się w dyskusje z kimś, kto pracuje dla wroga. Dobrze (?) choć, że nie stają się w takiej sytuacji bossami.

Choć może pierwotnie miało tak być, wiele rzeczy jest niedoszlifowanych i niedokończonych w DaS.

In other news, w Anor Londo wreszcie udało mi się przejść TEN fragment z dwoma łucznikami (Spróbuj: Rozpacz, Zbliża się: Łzy). Zdecydowanie najbardziej uciążliwy segment, jaki widziałem w grze, zmagałem się z nim przez dobre kilka godzin. W zasadzie jedyne, co mogłoby być gorsze to kamienny demon w ciasnym pomieszczeniu (i, jak na zawołanie, jest kawałek dalej, dobrze choć, że już po ognisku i nieobowiązkowy). W ogóle łucznicy strzelający tymi pociskami do balisty to zdecydowanie najgorszy przeciwnik, jakiego widziałem, po walce z tymi głupimi skaczącymi demonami (3/4 razy same spadały w przepaść) ogromny kontrast widać. To już wolałem malowany świat, który odwiedziłem zupełnie przypadkiem i okrutnie się na nim obłowiłem, mimo, że był teoretycznie równie uciążliwy (ślimakozombie, toksynozombie, toksynosmok, oraz tengu, które mają instakill atak, jeśli choć na ułamek sekundy znajdą się za twoimi plecami).

Co prawda Priscillę zostawiłem w spokoju więc nie mam pojęcia, jakby się z nią walczyło.

Edytowano przez Rankin
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Walka z Priscillą jest chyba najbardziej klimatyczna smile_prosty.gif Napięcie towarzyszące wsłuchiwaniu się w kroki niewidzialnego przeciwnika i wypatrywanie śladów stóp w śniegu, by zasłonić się na sekundę przed ciosem jest niesamowite.

Dude, spoilers. Może Rankin nie chce wiedzieć jak dokładnie wygląda ta walka póki sam nie spróbuje. tongue_prosty.gif - Kawalorn

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Rankin

Przejdź jeszcze w Anor Londo parę kroków dalej, a szybko może się okazać, że będziesz musiał zweryfikować swój ranking najbardziej upierdliwych momentów w tej grze :) Co do łuczników, to najlepiej po prostu zaszarżować błyskawicznie na tego po prawej. Często sam z siebie spada z gzymsu, a jak nie, to i tak idzie go wykończyć zanim jego kolega zbierze się do kolejnego strzału.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przejdź jeszcze w Anor Londo parę kroków dalej, a szybko może się okazać, że będziesz musiał zweryfikować swój ranking najbardziej upierdliwych momentów w tej grze

Jeśli mówisz o duecie to to po prostu boss i jestem w stanie się z tym pogodzić, jeśli mówisz o hali przed duetem (twardsze giganty i przynajmniej jeden łucznik z tego co widziałem ginąc tam raz) to meh.

Co do łuczników, to najlepiej po prostu zaszarżować błyskawicznie na tego po prawej.

Generalnie moje śmierci rozkładały się tak:

  • zagapiłem się i strzała spycha mnie jeszcze zanim dotarłem do katedry (bardzo rzadko)
  • spóźniłem się albo pospieszyłem z przewrotem i dostaję serię strzał w plecy i klatę (zazwyczaj)
  • łucznik z prawej stunlockuje mnie wręcz i/lub spycha (często)
  • moja własna animacja ataku błyskawicznie zrzuca mnie z gzymsu (najczęściej przy tym drugim łuczniku, co tym dziwniejsze, że przecież tam jest mnóstwo miejsca, ale NOPE błyskawicznie zjeżdżam z centrum ścieżki w przepaść)

Przynajmniej idąc tam dziesiątki razy opanowałem do perfekcji walkę z dwoma gigantami naraz. <3 Iaito. U giganta też wycraftowałem miecz furii z falcjona i księżycową włócznię. Ten pierwszy zapowiada się ciekawie, ale najpierw muszę dusze wyzbierać na upgrade, zresztą na wypróbowanie czeka w kolejce, zaraz po biczu kolczastym, którego też chcę ulepszyć, bo chyba ignoruje tarcze.

Edytowano przez Rankin
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Laito to najsłabsza katana tongue_prosty.gif. Uchigitana jest lepsza. Laito sobie "błogosławiłem" żeby jakoś przebrnąć przez Katakumby.

@RIP1988 A co? Też się męczyłeś z duetem biggrin_prosty.gif? Pierwszy raz solo próbowałem ich pokonać w NG+, moim lekkim wojownikiem z Uchigitaną. Dwa czy nawet trzy dni się z tym zmagałem. Najgorsze było już nie to, że jednoręczne bronie ssą przy kolejnych przejściach gry, ale to, że ja wcześniej dwukrotnie przechodziłem ich z pomocą innych graczy i nawet nie zdawałem sobie sprawy jakim bólem w tyłku potrafią być (doskok Ornsteina - fuuuuu).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Laito to najsłabsza katana

iaito*.

Ale ma dla mnie najpożyteczniejsze ataki. Uchigatana jest lepsza tylko o jakieś 4 punkty dmg na poziomie +10, ma takie samo skalowanie ze zręcznością, a jej heavy ssie. Trzymałem ją na +10 tylko żeby przerobić na chaos blade a i tak ostatecznie złożyłem miecz furii. Dla odmiany Iaito niejeden raz szybko rozwiązał sprawę dzięki swojemu ciężkiemu, albo kombosowi z ciężkim, odkąd go znalazłem, używam go nonstop, poza rzadkimi okazjami, gdy wolę użyć włóczni albo łuku.

Edytowano przez Rankin
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla mnie dwaj łucznicy na gzymsie byli po prostu koszmarem. Za pierwszym razem koło 12 powtórzeń. Naprawdę. Potem gra mi zwariowała, bo wszedł patch i fix z nim się pogryzł. Po reinstallu zniknął mój save. Przy kolejnym przechodzeniu gry było już to tylko 6 do 8 prób. Pewnie największą trudność sprawiał fakt, że moją primary weapon był Zweihander. Machanie nim na tak wąskiej przestrzeni to aż prośba o upadek ^^

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie rozumiem. Głupie jest to, że musisz ponieść konsekwencje swojego wyboru?

Wybór oznacza świadomość istnienia alternatywy. Gra jest tak skonstruowana, że od razu wpadasz na pierwszego węża. Jeżeli nie powiesz mu "nie" - a nie masz po co mówić mu "nie", tak samo jak nie miałeś powodu mówić "nie" Solaire'owi czy rycerzowi z Asylum - lub go nie przegapisz, to gra usunie z gry drugą ważną fabularnie postać. Bez twojej wiedzy. W takiej sytuacji stwierdzenie, że fabuła jest tak genialna, że wprowadza gracza w błąd co do zakończenia uważam za absurd i faktycznie lepiej pod tym względem wypada właśnie Mark of the Ninja, ponieważ nie odcina gracza od ważnych dla zrozumienia fabuły wątków.

Przecież cała gra jest tak zbudowana, a oba węże (tak przynajmniej słyszałem, że to węże, dla mnie to czyiś koszmar wklejony do gry) są adwesarzami i nie ma najmniejszego sensu, we wdawaniu się w dyskusje z kimś, kto pracuje dla wroga. Dobrze (?) choć, że nie stają się w takiej sytuacji bossami.

Moim zarzutem jest to, że cała gra jest tak zbudowana, że po prostu wprowadza gracza w błąd w kontekście ostatecznego wyboru w wątku fabularnym. Może się mylę, ale nawet ten drugi wąż wcale nie mówi co trzeba zrobić, żeby spełnić kryteria drugiego zakończenia i można zupełnie niechcący uruchomić jedno bądź drugie. Zupełnym przypadkiem. Dla mnie to porażka.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Re: spoiler - sprawdziłem i według moich źródeł sprawa wygląda inaczej:

Kaathe znika dopiero jak ucementujesz swoją decyzję kładąc Lordvessel na ołtarzu Firelink. Czyli wybór jest jak najbardziej jasny, pod warunkiem, że śmiało eksplorujesz. Oczywiście nie ma żadnych BEZPOŚREDNICH wskazówek, że jest drugi wąż, ale za to jest wiele mniej lub bardziej subtelnych hintów, że Frampt i Gwyndolin/Gwynevere niekoniecznie są z nami szczerzy, co może pchać gracza do szukania dodatkowych informacji.

Dark Souls po prostu jest grą, w której wiele rzeczy jest mętnych, subtelnych, które trzeba własnymi rękami zdobyć i zadecydować, co z nimi zrobić. Dla mnie to plus, szczególnie po dziesiątkach gier z mapą z kompasem (TES), z ultramagicznym wszechwiedzącym narratorem i dziennikiem (lookin at you, Obsidian i Bioware) i powrót do starych dobrych czasów, gdzie świat był na tyle złożony, na ile uważny był gracz.

Edytowano przez Rankin
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Re: spoiler - sprawdziłem i według moich źródeł sprawa wygląda inaczej:

Sęk w tym, że nie masz jakichkolwiek powodów, żeby podejrzewać istnienia innej kluczowej postaci. Trafisz na nią zupełnym przypadkiem, niejako zawieszając wykonanie wątku głównego. Równie dobrze można stwierdzić, że wcale nie trzeba zabić w Dzwony, ale bez tego "fabuła" nie ruszy do przodu i nic na to nie poradzisz. Podobnie ma się rzecz z odzyskaniem przedmiotu, o którym dowiesz się od Frampta. Na tej samej zasadzie mogę spytać, dlaczego miałbym nie pchnąć wątku głównego. I tak to leci do końca gry. O tym, że trzeba pójść do Trzech Króli, gdzie jest Kaathe też dowiadujesz się od Frampta. Bez niego tak naprawdę jedyne co możesz to błąkać się po mapie eksplorować.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Równie dobrze można stwierdzić, że wcale nie trzeba zabić w Dzwony, ale bez tego "fabuła" nie ruszy do przodu i nic na to nie poradzisz.

Bez zabicia w dzwony nie będziesz miał dostępu do mid-lategame etapów. Nie kładąc lordvessel w Firelink IIRC niczego sobie nie blokujesz. Ja, zanim zabiłem w drugi dzwon, byłem absolutnie wszędzie, gdzie tylko można było, nie licząc głębokiego Tomb of Giants (bo ogólnie w Tomb of Giants byłem, dopóki pierwszy gigant nie zwalił mnie w przepaść kilka razy), oraz Izalith (głównie dlatego, że dźwignia do zabicia w dzwon była po drodze do Izalith) i nie uważam, żeby to było "błąkanie się".

Edytowano przez Rankin
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bez zabicia w dzwony nie będziesz miał dostępu do mid-lategame etapów. Nie kładąc lordvessel w Firelink IIRC niczego sobie nie blokujesz.

Nie popychasz fabuły naprzód. Co jest ważne dla kogoś, kto za cel w grze obrał sobie podążanie za wątkiem głównym (w sumie pozostaje albo to, albo eksploracja). Bez zabicia w Dzwony nie dowiesz się, co robić dalej. Bez zdobycia przedmiotu nie dowiesz się, co robić dalej... Poza jedną postacią (ew. dwoma) nikt ci tego nie powie. Dlatego sposób konstrukcji fabularnej uważam za co najmniej wadliwy i to jest główna przyczyna wprowadzająca graczy w błąd. Nie rzekoma misternie skontruowana sieć intryg i kłamstw.

[...] i nie uważam, żeby to było "błąkanie się".

Chodzenie bez konkretnego celu to dla mnie błąkanie się. Można mówić o eksploracji, jeżeli dla kogoś celem jest odkrywanie świata jako takiego.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jaką łatwą na początku broń warto rozwijać? Póki co mam tą ugikatane (czy coś takiego) którą pożyczyłem od handlarza ma czas nieokreślony. Robię któreś podejście do ds ostatnio doszedłem do tej ćmy czy coś takiego i po jej pokonaniu trochę zwiedzałem. A i jak sensowanie rozwijać postać?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

iaito*.

Cały czas byłem przekonany, że to Laito :D. Ale co do ciężkiego ataku to się nie zgodzę. Mi jakoś zdecydowanie bardziej pasował zestaw Uchigatany. Szczególnie w Blighttown, przeciwko zainfekowanym barbarzyńcom w początkowych etapach lokacji, gdzie czasami trudno ich zajść od tyłu. Ale to pewnie jest kwestia gustu i tego jak kto gra.

Screeny postaci prezentują się nieźle. Ciekawi mnie postać Starej Pani. Widzieliśmy i słyszeliśmy ja na Cursed trailerze. Może tym razem doczekamy się większej narracji fabularnej, prowadzonej przez tą postać. Wydaje mi się, że ta postać może być swoistym drogowskazem. Nie wiesz co, gdzie i jak - może warto porozmawiać z Old Lady? Ciekawy mnie też czy będzie możliwa i czym zaowocuje jej likwidacja.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ufff, nazbierało się trochę postów, chyba trzeba w końcu odpisać.

W praktyce liczy się to jaki masz poziom i ulepszenia, bo przeciwnicy w lokacjach również mają swój przedział poziomów. Wyżej tyłka nie podskoczysz.

Podskoczysz. Owszem, poziomy potworów są dostosowane do lokacji, tak aby - teoretycznie - kierować cię w miejsca w które powinieneś się akurat udać, ale DS jest grą w której umiejętności manualne gracza przeważają nad rozwojem postaci. Wystarczy zresztą popatrzeć na dowolny stream czy YT, gdzie ludzie przechodzą całą grę na 1 poziomie doświadczenia (czy tam lekko większym, w zależności od tego od którego klasa startuje), albo z nieulepszonym ekwipunkiem (widziałem gościa na YT który przechodził grę ze startowym ekwipunkiem i bez levelowania, co prawda z poważniejszymi bossami walczył bardzo, bardzo długo, ale da się). I IMO to jest rozwiązanie bardzo logiczne, bo braki w poziomie możesz nadrobić umiejętnościami, bez konieczności np. skalowania poziomów przeciwników (jak się to kończyło widzieliśmy np. w Oblivionie, gdzie mieliśmy zadanie zabić szczury, a się okazywało że w piwnicy siedzę Liche w świecących zbrojach, bo tak się zeskalowało).

Nie da się ukryć, że gra kieruje gracza w pewnym kierunku (choćby poprzez opisy kluczy), także pod kątem poziomów. Mówiłem już, że na samym początku zdecydowałem się odwiedzić Cementary. Ewidentny błąd. Owszem, dałbym radę pewnie go przejść. Kwestia odpowiedniego samozaparcia i grindowania szkieletów, ale po co? Lepiej pójść do Undead Burg.

Chyba nie do końca się rozumiemy. Oczywiście że jesteś kierowany na "właściwe drogi", chociażby przez opisy przedmiotów i przejścia które otwierają się dopiero po pewnym czasie (jak przejścia do czterech lordów). Chodzi mi o to że jak nie chcesz to wcale nie musisz się tam udać, możesz się zająć czymś innym. Owszem, nie ruszysz fabuły do przodu, ale są inne rzeczy którymi możesz się zająć, poboczne miejsca do odwiedzenia, bossy do ubicia czy przedmioty do znalezienia. Ja nie miałem na myśli tego, że rozpoczynamy grę i robimy co chcemy, a fabuła sama się tworzy, tylko o tym że sam świat niczym nas nie ogranicza. No, prawie niczym.

Nie mówię, że nie ma ich wcale. Mówię, że tych bardziej widocznych jest mało (np. Anor Londo), a pozostałe - jeżeli są - są w gruncie rzeczy marginalne. W najlepszym wypadku.

Owszem. Tylko to że zmiany są marginalne nie znaczy wcale że ich nie ma. Dla kogoś przyzwyczajonego do standardowego podejścia z cRPG, gdzie każde działanie musiały mieć bardzo widoczny wpływ może to być nic, ale w DS, gdzie wszystko jest kwestią indywidualnego odczucia i własnych interpretacji, proste zmiany jak np. inna cut-scenka to dużo.

Dalej rozmawiamy o Lautrecu...? Nie wiem jakie wikie przeglądałeś w kontekście RPG, ale podam z angielskiej wiki:

Wydaje mi się że rozmowa z Lautreca zeszła na definicję RPG, ale skoro tak, wydaje mi się że należy raczej przyjąć definicje cRPG, skoro o grze komputerowej rozmawiamy. Również wpis z angielskiej wiki:

"Role-playing video games use much of the same terminology, settings and game mechanics as early pen-and-paper role-playing games such as Dungeons & Dragons.[2] Generally, the player controls a central game character, or multiple game characters, usually called a party, and achieves victory by completing a series of quests or reaching the conclusion of a central storyline. Players explore a game world, while solving puzzles and engaging in tactical combat. A key feature of the genre is that characters grow in power and abilities, and characters are typically designed by the player.[1] RPGs rarely challenge a player's physical coordination or reaction time, with the exception of action role-playing games.[3]"

Wydaje mi się że przytaczanie definicji czystego, papierkowego RPG w kontekście cRPG jest bez sensu, bo papierkowe RPG ogranicza tylko i wyłącznie wyobraźnia grających, czego - przynajmniej na razie - nie uda się osiągnąć na komputerach osobistych i konsolach. Stosując twoją terminologię należałoby z grona cRPG wyciąć większość gier które są za takie uważane.

Dlatego ja za kryteria RPG przyjmuję odgrywanie postaci, czyli produkcje, w których mogę kreować swoją postać. Nie tylko pod kątem rasy, klasy i statystyk - które są ważne - ale także zachowania.

Tylko że to odgrywanie też jest bardzo często udawane i naciągane, bo zawsze jesteś ograniczony skryptem scenarzystów, i bardzo często to odgrywania ogranicza się do wybrania dobrej lub złej odpowiedzi, która i tak da nam ten sam skutek. Aby móc kreować własną postać potrzebowalibyśmy gry która nie ogranicza nas niczym: gdzie możemy wpisywać własne zdania, chociażby w formie komend, ale żeby była taka możliwość. Podobnie z zachowaniem naszej postaci, nigdy nie jesteś w stanie wyjść poza skrypt, więc IMO na komputerze - przynajmniej na razie - nie ma RPG jako takiego (pomijając MMO, gdzie w dużej mierze gracze tworzą eventy i opowieści), więc trzeba przyjąć trochę inne założenia, żeby się nagle nie okazało że koszyk o którym dyskutujemy jest pusty.

Nie nie działało, tylko działało nie do końca tak, jak sobie to założyli. Stąd zmiany.

Jakby nie działało tak jak należy, to nie byłoby 6 gier stworzonych w takim stylu. Cztery części King's Field, Demon Souls i Dark Souls, wszystkie działały na takiej samej zasadzie fabularnej i nikt nie narzekał. Dla mnie zdanie że "chcą aby gra była bardziej przystępna dla nowych graczy" jest dokładnie tym samym co "zróbmy grę łatwiejszą, więcej się sprzeda". Jakbym był złośliwy, to bym powiedział że pewnie przyszedł dyrektor FS i powiedział "Patrzcie jak się Skyrim sprzedał, dajcie do DS2 dużo smoków i zróbcie grę łatwiejszą, gracze to lubią".

Choćby' date=' żeby pójść do Lower Undead Burg trzeba najpierw przejść przez Undead Burg.

[/quote']

Takich miejsc jest więcej, np. do Demon Ruins musisz przejść przez Blighttown, a do Ash Lake przez Great Hollow. Ale wynika to z tego, że w grze nie ma "pustych" przestrzeni, tylko z jednej lokacji przechodzi się do innej. Nie ma tak jak w przytoczonym przez ciebie Skyrimie, że mamy ogromny świat z kilkoma ciekawymi punktami, tutaj wszystkie ciekawe punkty tworzą zbitą całość. Co nie znaczy że nie można przechodzić pomiędzy nimi, wystarczy poznać trochę rozłożenie świata.

Jakiś gość mówi mi w ogólnikowy sposób, że mam zabić w jakieś dzwony i tutaj pojawia się problem o którym wcześniej wspomniałem.

Jaki problem? Pierwszy gość którego spotykasz po wyjściu z Asylum mówi ci, że aby przejść dalej musisz zabić w dwa dzwony: jeden na górze, jeden na dole. Więc IMO logiczne jest to, że albo idę na górę, albo na dół, w zależności od tego gdzie akurat chcę iść (zwłaszcza że mam ścieżki i do góry i w dół). I z jednej i z drugiej strony na końcu czeka na mnie dzwon, więc co chcesz mieć jeszcze wytłumaczone?

moim głównym zarzutem było właśnie podkreślanie wolności w DS przejawiającej się możliwością zabijania bohaterów. Później zresztą przyznałeś mi po trosze rację przyznając, że nie jest to gra decyzyjna tak jak choćby Fallout.

Cała dyskusja wzięła się z tego, że staracie się z Holym udowodnić że DS nie jest cRPG, z czym ja się nie zgadzam. Bo IMO jest. Nie jest wybitnym przedstawicielem swojego gatunku, nie jest grą która może być stawiana za wzór, ale nie można jej odmówić że cRPG nie jest. A zwłaszcza nie idąc takim tropem, że możliwośćc zabicia ważnego NPC'a czy wolność w eksploracji świata w pokrętnej kolejności jest decyzją mniej znaczącą niż wybór jednej z dwóch opcji dialogowych. Oczywiście że nie jest do cRPG pokroju Fallouta czy Tormenta, nawet bym się nie odważył postawić tych dwóch gier obok siebie na zasadzie równości jakościowej (w kwestii cRPG oczywiście), ale nie znaczy to wcale że nagle gra jest grą zręcznościową.

Sęk w tym, że nie masz jakichkolwiek powodów, żeby podejrzewać istnienia innej kluczowej postaci.

Z tym że Kaathe nie jest kluczową postacią. Kluczową by była, jakby bez niej nie dało się ukończyć gry. Spotkanie z nim po prostu naświetla ci całą sytuację z nieco innej perspektywy + dostajesz możliwość wstąpienia do jego covenantu. Co nie zmienia faktu że przy pierwszym przejściu właśnie jego spotkałem, i jemu dałem lordvessel. Dlatego, że eksplorowałem (w poszukiwaniu itemów i przy okazji innych postaci), albo jak ty to mówisz, błądziłem bez celu.

Bez zabicia w Dzwony nie dowiesz się, co robić dalej. Bez zdobycia przedmiotu nie dowiesz się, co robić dalej... Poza jedną postacią (ew. dwoma) nikt ci tego nie powie.

Ale od kogo się chciałeś dowiedzieć o Kaathe? Od Frampta? W którego najlepszym interesie byłoby to, żebyś nigdy go nie spotkał? Od osiadających w Firelink, którzy pewnie też nie wiedzieli o istnieniu drugiego wężą (byli zaskoczeni pierwszym)? Od Ingwarda dowiadujesz się że Abyss jest źródłem Darkstalkers, że musisz uważać, po czym dostajesz klucz. Mi to wystarczyło żeby się tym zainteresować i tam zejść. Bo uważałem że nie ma sensu ufać Framptowi, chyba że nijak nie uda mi się inaczej popchać fabuły do przodu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Podskoczysz. Owszem, poziomy potworów są dostosowane do lokacji, tak aby - teoretycznie - kierować cię w miejsca w które powinieneś się akurat udać, ale DS jest grą w której umiejętności manualne gracza przeważają nad rozwojem postaci. Wystarczy zresztą popatrzeć na dowolny stream czy YT, gdzie ludzie przechodzą całą grę na 1 poziomie doświadczenia (czy tam lekko większym, w zależności od tego od którego klasa startuje), albo z nieulepszonym ekwipunkiem (widziałem gościa na YT który przechodził grę ze startowym ekwipunkiem i bez levelowania, co prawda z poważniejszymi bossami walczył bardzo, bardzo długo, ale da się).

Sam przez dłuższy czas chodziłem w podstawowym ekwipunku, bez jakichkolwiek ulepszeń. Da się, ale to bez sensu. Bez sensu w tym znaczeniu, że można pójść gdzieś indziej - gdzie poziomy przeciwników są znacznie bardziej zbliżone do poziomu bohatera - i stoczyć już nie bardzo nierówną, a wymagającą walkę.

I IMO to jest rozwiązanie bardzo logiczne, bo braki w poziomie możesz nadrobić umiejętnościami, bez konieczności np. skalowania poziomów przeciwników (jak się to kończyło widzieliśmy np. w Oblivionie, gdzie mieliśmy zadanie zabić szczury, a się okazywało że w piwnicy siedzę Liche w świecących zbrojach, bo tak się zeskalowało).

I potem mamy rozpowszechniany przez wszystkich mit, że Dark Souls to gra dla masochistów.

Chyba nie do końca się rozumiemy. Oczywiście że jesteś kierowany na "właściwe drogi", chociażby przez opisy przedmiotów i przejścia które otwierają się dopiero po pewnym czasie (jak przejścia do czterech lordów). Chodzi mi o to że jak nie chcesz to wcale nie musisz się tam udać, możesz się zająć czymś innym. Owszem, nie ruszysz fabuły do przodu, ale są inne rzeczy którymi możesz się zająć, poboczne miejsca do odwiedzenia, bossy do ubicia czy przedmioty do znalezienia. Ja nie miałem na myśli tego, że rozpoczynamy grę i robimy co chcemy, a fabuła sama się tworzy, tylko o tym że sam świat niczym nas nie ogranicza. No, prawie niczym.

Już wcześniej stwierdziłem, nie wiem czy zauważyłeś, że zupełnie inaczej rozumiemy wolność. Miałeś na myśli eksplorację. Z tym, że jest to eksploracja jednak ograniczona (mniej lub bardziej), a dodatkowo poza eksploracją (która sprowadza się do walki) nic więcej w grze zrobić nie można.

Wydaje mi się że rozmowa z Lautreca zeszła na definicję RPG, ale skoro tak, wydaje mi się że należy raczej przyjąć definicje cRPG, skoro o grze komputerowej rozmawiamy. [...] Wydaje mi się że przytaczanie definicji czystego, papierkowego RPG w kontekście cRPG jest bez sensu, bo papierkowe RPG ogranicza tylko i wyłącznie wyobraźnia grających, czego - przynajmniej na razie - nie uda się osiągnąć na komputerach osobistych i konsolach. Stosując twoją terminologię należałoby z grona cRPG wyciąć większość gier które są za takie uważane.

Nie chodzi mi o kopiowanie mechanizmów papierowych gier RPG - te z powodzeniem może zastąpić sama gra - tylko o najważniejsze filary gry RPG: odgrywanie postaci (najlepiej stworzonej przez gracza) oraz podejmowanie decyzji.

Tylko że to odgrywanie też jest bardzo często udawane i naciągane, bo zawsze jesteś ograniczony skryptem scenarzystów, i bardzo często to odgrywania ogranicza się do wybrania dobrej lub złej odpowiedzi, która i tak da nam ten sam skutek.

Już mówiłem, że nie uważam gier w stylu Mass Effecta 1 za gry RPG. Trzeba czegoś więcej niż "tak" i "nie", żeby wybór miał znaczenie. Trzeba wprowadzić wielopoziomowe dialogi oraz możliwość kontekstowych zachowań postaci. Mass Effect 2 uważałem za krok w dobrą stronę, bo właśnie poszerzał możliwości postaci o zachowania kontekstowe, obok poszerzenia możliwości wypowiedzi. SWTOR dawał już wielostopniowe dialogi oraz możliwość wyłączenia kompasu "dobra" i "zła".

Jakby nie działało tak jak należy, to nie byłoby 6 gier stworzonych w takim stylu.

Po pierwsze - Dark Souls jest pierwszą grą w uniwersum Dark Souls.

Po drugie - sami twórcy otwarcie przyznali, że chcą wywalić lub zmienić rzeczy, które nie sprawdziły się w poprzedniku. Nie wiem czy czytasz informacje dot. dwójki, ale już ewidentnie nie rozumiesz tego, co chcę przekazać, a wydaje mi się, że piszę bezpośrednio, o co mi chodzi.

Dla mnie zdanie że "chcą aby gra była bardziej przystępna dla nowych graczy" jest dokładnie tym samym co "zróbmy grę łatwiejszą, więcej się sprzeda". Jakbym był złośliwy, to bym powiedział że pewnie przyszedł dyrektor FS i powiedział "Patrzcie jak się Skyrim sprzedał, dajcie do DS2 dużo smoków i zróbcie grę łatwiejszą, gracze to lubią".

...

Czyli nie czytasz. Może to będzie nowina, ale twórcy już parę razy wyjaśniali, że nie chcą stworzyć gry "przystępniejszej" poprzez zmniejszanie poziomu trudności. Poziom trudności zostaje. Bardziej przystępne mają być te rzeczy, które mnie - i wielu innym - nie podobały się w jedynce, a które parokrotnie już wymieniałem w tym temacie, więc chyba nie muszę się powtarzać.

Jaki problem? Pierwszy gość którego spotykasz po wyjściu z Asylum mówi ci, że aby przejść dalej musisz zabić w dwa dzwony: jeden na górze, jeden na dole. Więc IMO logiczne jest to, że albo idę na górę, albo na dół, w zależności od tego gdzie akurat chcę iść (zwłaszcza że mam ścieżki i do góry i w dół). I z jednej i z drugiej strony na końcu czeka na mnie dzwon, więc co chcesz mieć jeszcze wytłumaczone?

Przede wszystkim to, że "w górę" i "w dół" jest bardzo ogólnym terminem. Gracz jest zmuszony działać mocno po omacku, próbując dojść do miejsca, w którym fabularnie powinienen się znaleźć. Najzabawniejsze w tym wszystkim jest to, że gdy chciałem dokładniejszych wskazówek czy wyjaśnienia po co mam coś robić - w końcu mam do tego prawo - to mój bohater gęby nie otworzy.

Cała dyskusja wzięła się z tego, że staracie się z Holym udowodnić że DS nie jest cRPG, z czym ja się nie zgadzam. Bo IMO jest. Nie jest wybitnym przedstawicielem swojego gatunku, nie jest grą która może być stawiana za wzór, ale nie można jej odmówić że cRPG nie jest.

Można. Dużo zależy od tego, co rozumiesz poprzez grę RPG. Dla niektórych bedzie to stricte mechanika (np. Drakensang), dla innych możliwość (nie) zabicia kogoś i eksploracji, dla jeszcze innych możliwość odgrywania postaci w głębszym tego słowa znaczeniu.

A zwłaszcza nie idąc takim tropem, że możliwośćc zabicia ważnego NPC'a czy wolność w eksploracji świata w pokrętnej kolejności jest decyzją mniej znaczącą niż wybór jednej z dwóch opcji dialogowych.

Nie idę takim tropem. To jest coś, co sam sobie wymyśliłeś, że ja powiedziałem, że to czyni z gry RPG, choć wspomniałem już - przed tym postem, żeby nie było - że dla mnie Mass Effect 1 to kiepska gra i niesmaczny żart, a nie dobre RPG... W innych słowach, ale jednak.

Oczywiście że nie jest do cRPG pokroju Fallouta czy Tormenta, nawet bym się nie odważył postawić tych dwóch gier obok siebie na zasadzie równości jakościowej (w kwestii cRPG oczywiście), ale nie znaczy to wcale że nagle gra jest grą zręcznościową.

Przecież jest. Action z elementami RPG.

Z tym że Kaathe nie jest kluczową postacią. Kluczową by była, jakby bez niej nie dało się ukończyć gry.

Dla fabuły jest kluczową postacią.

Dlatego, że eksplorowałem (w poszukiwaniu itemów i przy okazji innych postaci), albo jak ty to mówisz, błądziłem bez celu.

Nie jesteś nawet w stanie odróżnić błądzenia bez celu od eksploracji? I to pomimo tego, że wyjaśniłem to w poście do Rankina? Jeżeli eksplorujesz, to chodzi, żeby odkrywać świat. Jeżeli nie masz celu lub nie potrafisz do niego dojść, to błądzisz. Błądziłem dopóty, dopóki nie zdecydowałem się sprawdzić w Internecie, co mam dalej zrobić i przy okazji dowiedziałem się, że klucze mają opisy. Od tego momentu było już z górki.

Ale od kogo się chciałeś dowiedzieć o Kaathe?

Ależ ja nie chciałem się dowiedzieć niczego o Kaathe. Ja chciałem się dowiedzieć, co mam dalej robić, żeby pchnąć wątek fabularny do przodu i szedłem tym torem. NG+ mógłbym przejść dokładnie w ten sam sposób, bo stwierdziłem, że gra jest zaprojektowana w liniowy sposób (pod kątem fabularnym).

Cały problem polega na tym, że pchnięcie wątku fabularnego w pewnym momencie blokuje dostęp do drugiej ważnej fabularnie postaci, bo ta jest mocno na uboczu. Jest to o tyle żenujące, że to co ma do powiedzienia ma więcej wspólnego z tytułem gry niż ma do powiedzenia jakakolwiek inna postać. Jasne, można na nią wpaść, jeżeli się eksploruje, ale to nie usprawiedliwia postawienia jednej postaci tam, a drugiej tu i automatycznie podważa argumenty o wspaniałości fabuły.

Mi to wystarczyło żeby się tym zainteresować i tam zejść. Bo uważałem że nie ma sensu ufać Framptowi, chyba że nijak nie uda mi się inaczej popchać fabuły do przodu.

Już powiedziałem, że na podobnej zasadzie należałoby wystrzegać się bicia w Dzwony. Gra jest tak skonstruowana, że gracz nie ma świadomości, że może zrobić coś innego, a sam pytań zadawać nie może, bo za postać dostał niemowę. To też wcale nie pomagało mi wczuć się w postać.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a dodatkowo poza eksploracją (która sprowadza się do walki) nic więcej w grze zrobić nie można.

O tym też już mówiliśmy, że można chociażby zadecydować o losie kilku NPC. Eksploracja zresztą nie sprowadza się do walki, bo walka w większości przypadków jest elementem opcjonalnym. W wiele miejsc można się dostać nie przebijając przez tuzin pustych, a obserwując uważnie teren i podejmując śmiałe kroki. Vide chociażby powrót do Azylu, a także wiele, często niezwykle pożytecznych, itemów, skrótów, itd.

odgrywanie postaci (najlepiej stworzonej przez gracza) oraz podejmowanie decyzji.

To też było już udowadniane. Postać można odgrywać (ja np. gdy dowiedziałem się od Lautreca, że Petrus zdradził swoją podopieczną, do czego on sam potem się przyznał, zarżnąłem zdrajcę. A nie musiałem. I miało to nawet konsekwencje, a mianowicie pewna inna osoba przeżyła. Wybór. Konsekwencja. Wow.

Trzeba wprowadzić wielopoziomowe dialogi oraz możliwość kontekstowych zachowań postaci.

Wyboru dokonuje się czynem, nie słowem. Dialogi mogą najwyżej dać flavor.

Po pierwsze - Dark Souls jest pierwszą grą w uniwersum Dark Souls.

Nieprawda. Demon Souls to to samo uniwersum, a są podstawy, żeby Kings Field również umieścić w tym świecie.

Przede wszystkim to, że "w górę" i "w dół" jest bardzo ogólnym terminem.

Jest jednocześnie doskonale wystarczającym terminem.

Błądziłem dopóty, dopóki nie zdecydowałem się sprawdzić w Internecie, co mam dalej zrobić i przy okazji dowiedziałem się, że klucze mają opisy.

Nie rozumiem, jak można się błąkać, jeśli nie omija się umyślnie bossów. Przepraszam, myślałem, że akurat z tym nie powinno być u nikogo problemu, myliłem się.

Już powiedziałem, że na podobnej zasadzie należałoby wystrzegać się bicia w Dzwony.

No ja się wystrzegałem. W oba zadzwoniłem w sumie przypadkiem, za drugim razem myślałem, że aktywuję windopodobny obiekt obok.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Eksploracja zresztą nie sprowadza się do walki, bo walka w większości przypadków jest elementem opcjonalnym. W wiele miejsc można się dostać nie przebijając przez tuzin pustych, a obserwując uważnie teren i podejmując śmiałe kroki. Vide chociażby powrót do Azylu, a także wiele, często niezwykle pożytecznych, itemów, skrótów, itd.

Eksploracja sprowadza się do walki, ponieważ pomijając garstkę postaci z każdym napotkanym stworem gracz będzie musiał się bić. Walka jest niejako wpisana w rozgrywkę i akurat w tym nie ma niczego dziwnego. Dziwne są natomiast próby udowadniania, że wcale nie trzeba się bić...

Wyboru dokonuje się czynem, nie słowem. Dialogi mogą najwyżej dać flavor.

Ten "czyn" ogranicza się do niemego machania mieczem. Przypomina mi się zadanie ze Forswornami w Makarath w Skyrimie. Po ataku straży przemknąłem się do Thane'a, ale u niego nie mogłem nic powiedzieć, ponieważ scenariusz nie przewidywał, że się nie poddam i dostanę się do władcy grodu. Wyboru w tym zadaniu też można "dokonać czynem", co nie przeszkodziło mi uznać to zadanie za jedno z najgorszych, z jakim zetknąłem się w Skryrimie. Nie, żeby Skyrim oferował bardzo bogaty wybór zachowań (co też uważałem za jego wadę).

Nieprawda. Demon Souls to to samo uniwersum, a są podstawy, żeby Kings Field również umieścić w tym świecie.

Dowody?

To też było już udowadniane. Postać można odgrywać [...]

Ja bym chciał mieć więcej opcji - znacznie więcej - nie mniej. To, że gra nie jest kompletnie liniowa (tzn. możesz kogoś zabić, ale nie musisz) jeszcze nie znaczy, że jest RPGiem, ani zabicie tej postaci (lub nie) nie oznacza, że odgrywasz postać. To znaczy, może ty inaczej rozumiesz odgrywanie postaci, ale w takim przypadku nie mamy o czym rozmawiać, bo to taka dyskusja głuchego ze ślepym.

Edytowano przez Holy.Death
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Da się, ale to bez sensu. Bez sensu w tym znaczeniu, że można pójść gdzieś indziej - gdzie poziomy przeciwników są znacznie bardziej zbliżone do poziomu bohatera - i stoczyć już nie bardzo nierówną, a wymagającą walkę.

Nie rozmawiamy teraz o tym czy to ma sens, czy też nie ma, ale o samym fakcie możliwości. A możliwość jest, co sporo graczy już udowodniło. Sam przy drugim przejściu postanowiłem zacząć od Blighttown, może bez sensu, ale dano mi taką możliwość i z niej skorzystałem, mimo że było o wiele trudniej.

odgrywanie postaci (najlepiej stworzonej przez gracza) oraz podejmowanie decyzji.

Jak już mówiłem wcześniej, nie możemy mówić o odgrywaniu postaci w momencie w którym jesteśmy ograniczeni scenariuszem, mamy ograniczoną ilość opcji dialogowych i nie mamy możliwości zrobienia tak banalnych rzeczy jak "wystrzelanie po gębie" naszemu rozmówcy. Rozumiem dlaczego w twojej definicji DS nie jest cRPG, ale tym samym wiele gier również powinno być z tej grupy wykluczone, razem z klasykami pokroju BG na czele.

Już mówiłem, że nie uważam gier w stylu Mass Effecta 1 za gry RPG.

Ja akurat nie mówię teraz o ME1, tylko ogólnie o grach cRPG. Bo większość wydanych tytułów jest bardzo ograniczona, a fakt "odgrywania postaci" jest mocno iluzoryczny. Bo zawsze coś nas ogranicza. Zawsze są rozmowy czy sytuacje w których nie możemy zrobić tak jakbyśmy w rzeczywistości zrobili. Albo fakty których my, jako gracze, nie zauważamy, a nasza postać w dziwny sposób je zauważa. Dlatego trzeba przyjąć jakieś ograniczenia, jakieś sensowne ramy co do wyborów które dokonujemy. Dlatego nie rozumiem dlaczego w tym kontekście wybór pomiędzy "zabić a nie zabić" jest niżej niż "pomóc chętnie czy pomóc niechętnie", jak to jest chociażby w Dragon Age czy Jade Empire.

Po pierwsze - Dark Souls jest pierwszą grą w uniwersum Dark Souls.

Tak, inne uniwersum, ale same gry są tworzone przez tych samych ludzi, na tych samych zasadach przedstawiania świata/bohatera i nawet zawierają odniesienia względem siebie samych (np. zbroje czy imiona postaci).

Po drugie - sami twórcy otwarcie przyznali, że chcą wywalić lub zmienić rzeczy, które nie sprawdziły się w poprzedniku.

Twórcy może ci sami, ale dyrektor główny produkcji się zmienił, a to on ma ostateczne zdanie na temat wyglądu i działania gry. A jak on postanowi inaczej to nie można mówić o "tych samych twórcach".

Bardziej przystępne mają być te rzeczy, które mnie - i wielu innym - nie podobały się w jedynce, a które parokrotnie już wymieniałem w tym temacie, więc chyba nie muszę się powtarzać.

Wiem co ma być przystępniejsze, umiem czytać ze zrozumieniem. I o ile zgodzę się do np. zasad działania coventantów, o tyle bezpośrednie prowadzenie fabuły już niekoniecznie mi się podoba. A z rozmów z twórcami wynika że będzie mniej miejsca na własne domysły i interpretacje, a więcej na cut-scenki i bezpośrednie prowadzenie fabuły.

Dla fabuły jest kluczową postacią.

Przecież przed chwilą pisałeś że DS nie ma fabuły.

Jeżeli eksplorujesz, to chodzi, żeby odkrywać świat. Jeżeli nie masz celu lub nie potrafisz do niego dojść, to błądzisz.

To w takim razie ja eksplorowałem. Bo chciałem poznać świat i znaleźć różne fajne przedmioty. Błądziłem tylko raz, kiedy nie wiedziałem jak zejść do Depths. I nie wiedziałem nie dlatego że nikt mi nie powiedział, tylko zapomniałem o tych jednych drzwiach przy czerwonym smoku. Poza tym nie zdarzyło mi się błąkać bez celu.

Gra jest tak skonstruowana, że gracz nie ma świadomości, że może zrobić coś innego

Gra jest skonstruowana tak, że już po kilku pierwszych etapach gracz powinien być świadomy tego, że jak sam na coś nie wpadnie, albo sam czegoś nie znajdzie, to nikt tego za niego nie zrobi. Cała gra się tak toczy: nikt ci dokładnie nie powie gdzie są dzwony, że będziesz potrzebował pierścienia do walki z 4K, że możesz wrócić do Asylum itd. Nikt tego nie mówi, a jednak gracze to znajdują, więc jak to jest? Może jest tak jak pisałem wielokrotnie wcześniej, i trzeba zmienić swoje podejście do gry? Zacząć się faktycznie zastanawiać nad tym co się robi?

Ten "czyn" ogranicza się do niemego machania mieczem.

Albo do odpowiedzi TAK/NIE, która to odpowiedź potrafi nieco zmienić cały przebieg gry. Nie samo zakończenie czy wyniki wydarzeń, ale samą treść rozgrywki, co przytoczyłem wcześniej na przykładzie rozmowy z Solairem.

  • Upvote 1
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dlatego nie rozumiem dlaczego w tym kontekście wybór pomiędzy "zabić a nie zabić" jest niżej niż "pomóc chętnie czy pomóc niechętnie", jak to jest chociażby w Dragon Age czy Jade Empire.

Nie rozumiesz, że "pomóc chętnie czy pomóc niechętnie" to dokładnie to, co "oferowano" graczom w Mass Effect 1?

Tak, inne uniwersum, ale same gry są tworzone przez tych samych ludzi, na tych samych zasadach przedstawiania świata/bohatera i nawet zawierają odniesienia względem siebie samych (np. zbroje czy imiona postaci).

Duchowy spadkobierca, tworzony w tym samym stylu, ale mimo wszystko niektóre rzeczy ulegają zmianom i jasno powiedziano co i dlaczego. Ty z kolei przedstawiasz hipotezę, że twórcy zmieniają, żeby przypodobać się masom, ale nigdzie nie widzę potwierdzenia twojej teorii.

Twórcy może ci sami, ale dyrektor główny produkcji się zmienił, a to on ma ostateczne zdanie na temat wyglądu i działania gry. A jak on postanowi inaczej to nie można mówić o "tych samych twórcach".

Możesz wskazać, kto odszedł z ekipy tworzącej pierwsze Dark Souls? Mówisz, że dyrektor główny produkcji się zmienił, ale on - w sensie osoby - dalej sprawuje opiekę nad tytułem. Nie wiem, może masz lepsze informacje i wewnętrzne dojścia i wiesz, że to tylko figurant?

A z rozmów z twórcami wynika że będzie mniej miejsca na własne domysły i interpretacje, a więcej na cut-scenki i bezpośrednie prowadzenie fabuły.

Lore będzie składane w taki sam sposób, co w jedynce.

Przecież przed chwilą pisałeś że DS nie ma fabuły.

Linia fabularna gry jest szczątkowa (na tyle, że ciężko mi mówić o wątku fabularnym, ale używam tego terminu, żeby nie komplikować sprawy bardziej, niż jest to potrzebne).

Cała gra się tak toczy: nikt ci dokładnie nie powie gdzie są dzwony, że będziesz potrzebował pierścienia do walki z 4K, że możesz wrócić do Asylum itd. Nikt tego nie mówi, a jednak gracze to znajdują, więc jak to jest?

Jest tak, że się otwiera wikipedię. Nie ja jeden to robiłem. Mnie nie bawi walenie w każdą napotkaną ścianę tylko po to, żeby przekonać się czy aby nie jest ona iluzją (bo być może).

Kojarzysz portret? Mnie bardzo irytowało to, że "da się coś z tym zrobić", ale już nie było żadnych wskazówek co z tym fantem zrobić. Co zrobiłem? Oczywiście zajrzałem do wikipedii. Stamtąd też dowiedziałem się, że do Azylu da się powrócić. W przeciwnym wypadku nigdy bym do tych lokacji nie zajrzał. Kto byłby na tym bardziej stratny? Ja czy ci, którzy te lokacje zaprojektowali?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...