Skocz do zawartości

Peci

Forumowicze
  • Zawartość

    721
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez Peci

  1. Peci
    Czasami bywa tak, że mamy ochotę na lekką, kolorową i przyjemną rozrywkę. Taką, która nie wyłącza zupełnie myślenia ale i jest jakimś wyzwaniem.
    Gra jest sequelem mega popularnej w latach 80 gry Great Giana Sisters, wydanej chyba na każdą możliwą platformę. Główny mechanizm roz(g)rywki pozostał w zasadzie podobny do tego z pierwszej części czyli: cały czas w prawo. Jest jednak kilka znaczących modyfikacji.




    Teraz do dyspozycji mamy dwa wcielenia bohaterki: te bardziej mroczne i bardziej słitaśne. Manipulowanie między nimi jest konieczne, żeby nie tylko ukończyć grę, ale i zebrać jak największą ilość kryształów, dzięki którym odblokujemy nowe poziomy, grafiki itp. Że standard? No pewnie, ale i tak wciąga. Zmiana wcielenia powoduje też fajne przeobrażenie otoczenia.
    BIEGAĆ, SKAKAĆ,LATAĆ, PŁYWAĆ
    Nasza bohaterka może nie tylko pokonywać przeszkody i różnych upierdliwych niemilców klasycznie tj. skacząc i główkując , ale i odbijać się od ścian, pływać, wirować a nawet zmieniać się w kulę ognia. Nieźle. Przy bieganiu po planszach nie sposób zauważyć, że
    poziom trudności narasta stopniowo acz nieubłaganie a różne znajdźki poukrywane są w naprawdę pomysłowych miejscach.
    Tym niemniej nie można powiedzieć, żeby gra była pod tym względem jakimś hardkorem. Dla jego fanów przygotowano zresztą opcjonalny, specjalny tryb. Śmierć bohaterki nie powoduje wówczas cofnięcia się do ostatniego punktu kontrolnego, a reset całego poziomu...Ech, nic, tylko rzucać kapciem w monitor ? jak za dawnych lat.




    JAK W BAJCE
    Oprawa graficzna jest bajecznie kolorowa, bajkowa do tego stopnia, że można dostać oczopląsu z zezem włącznie. Nawet mimo dwóch wymiarów wzbogaconych modnym ostatnio pseudo 3D. Szkoda tylko, że kolejne światy gry nie są troszkę bardziej urozmaicone.
    Muzyka ? odpowiedzialny jest za nią twórca oprawy do pierwszej części. Tu można się przyczepić: połączenie puder-metalu z zagrywkami rodem z epoki Modern Talking naprawdę nie brzmi zbyt dobrze, chociaż na forach internetowych akurat taki miks się podoba. Jak mawiali starożytni: o gustach nie mówi się, no ale...Inne dźwięki towarzyszące grze są takie, jakie powinny być.
    Czy warto dać grze szansę? Pewnie, że tak. Ostatecznie jest tu masa świetnej zabawy w niezbyt wygórowanej cenie. Jeżeli nie miałeś jeszcze (sic!) okazji zapoznać się z przygodami Giany ? zrób to.
  2. Peci
    Jedzenie

    Jeszcze 45 dni.

    Nigdy nie jadłem lepiej niż podczas świąt z najbliższą rodziną i nie rodziną. Tylko wtedy człowiek nie ma żadnych gastrycznych nieprzyjemności. To lepsze niż tabletki R. To jedyna okazja, żeby zjeść prawdziwy sernik, a nie ten szajs, co to podają w restauracjach.


    Prawdziwe jedzenie to świąteczne jedzenie, wszystko inne to tylko parodia.
    Moja koleżanka gotuje gorzej niż jej babcia nieboszczka. Raz o mało mnie nie otruła zeschniętym na wiór serem.

    Kiedy jesz przy komputerze, to tak jakbyś był naraz z dwiema dziewczynami. Oczywiście trzeba później posprzątać. Te okropne okruszki wchodzą w każdą dziurę.
    Najbardziej lubię jeść jedzenie i grać w gry o jedzeniu w tym samym czasie - tych jednak nie ma zbyt dużo, niestety.
    Mógłbym być kucharzem u któegoś z redaktorów, np. u tego z największą nadwagą.
  3. Peci
    Zazwyczaj w kontekście narodzin rodzimej branży gier pada nazwisko Adriana
    Chmielarza, Janusza Pelca i Tomasza Pazdana. I chociaż nie sposób odmówić tym panom talentu i zdolności przewidywania przyszłości, to jednak nawet oni mieliłby trudności z osiągnięciem sukcesu, gdyby nie postać Lucjana Wencla.



    Lucek pod muchą
    Bez obaw można postawić go w jedynym szeregu nie tylko z wyżej wymionymi panami, ale również z osobami tak zasłużonymi dla elektronicznej rozrywki jak Jack Tramiel czy Clive Sinclair.
    Początkowo nic jednak nie wskazuje na szczególne zainteresowanie tematyką komputerów. Pierwszą miłością Wencla jest fizyka, którą pilnie studiuje pod okiem najlepszych specjalistów m. in. w Warszawie czy w Świerku, gdzie prowadzono badania nad promieniotwórczością.
    Tuż po studiach pojawia się stosunkowo rzadka w PRL możliwość odbycia wycieczki do stolicy szeroko pojętej kultury ? Londynu. Poważnym problemem okazuje się kasa ? 60 tysięcy złotych (za taką sumę można spokojnie studiować przez cztery lata). Jej zdobycie jest jednak niezbędne, by w ogóle uzyskać paszport.
    AMERYKAŃSKI SEN
    Po tym, co Wencel ogląda w Londynie jedno staje się dla niego pewne ? po co wracać do kraju, gdzie nie ma wielkich szans na lepszą przyszłość? Następnym krokiem jest dalsza podróż na zachód ? do słonecznej Kalifornii, gdzie osiedla się na stałe w 1977 r.
    Po przygodach z mało intratnymi posadami, młodemu emigrantowi udaje się znaleźć pracę w firmach komputerowych: Atari i Commodore. Rozkwit zainteresowań branżą gier a także dobyte pieniądze, wiedza i doświadczenie pozwalają w 1982 r. założyć własną firmę ? California Dreams.
    Początkowo zajmuje się ona przygotowywaniem konwersji gier na C 64, Apple II i IBM PC. Przełomem okazuje się poznanie Jacka Tramiela, który dopiero co wykupuje praktycznie za bezcen Atari. Tramiel staje się również bezpośrednim szefem Wencla, z którym łączy go pochodzenie (obaj pochodzą z Łodzi) oraz pewne cechy charakteru. Podczas jednej z rozmów pada ryzykowna propozycja poważnego wprowadzenia na odległy polski rynek komputerów 8 bitowych ? przede wszystkim w postaci Atari 800XL oraz ulepszonego AtariXE. Dystrybucją oprogramowania ma zająć się z kolei firma Karen (nazwa utworzona od imienia zony Lucjana)



    Ten komputer był dla wielu pierwszym krokiem w stronę informatyki i pierwszych. własnych pieniążków
    KALIFORNIA, MOJA MIŁOŚĆ
    Trudności jest wiele. Dręczą choćby obawy o zbyt w kraju, gdzie średnia pensja wynosi 20-25 dolarów, nie łatwo uzyskać zgodę COCOM, organizacji skupiającej najbardziej zaawansowane technologicznie państwa świata i wydającej pozwolenia na transfer technologii do państw będących pod czułą opieką ZSRR. Mimo to upór Tramiela i Wencla decyduje o powodzeniu przedsięwzięcia.
    Nowym biznesem zarządza z Warszawy mama Lucjana, która wspólnie z synem doprowadza do podpisania umowy ze sklepami Pevexu. Mimo, iż komputery kosztują tam po 120 dolarów, zainteresowanie olbrzymie. Atari jest i tak łatwiej dostępne od droższego, importowanego zza Odry, o podobnych możliwościach C-64 czy mocno przestarzałego już ZX Spectrum, które najczęściej w pojedynczych sztukach posiadają niektóre firmy.
    NOWY WYMIAR TETRISA
    Większość debiutujących grafików, programistów szlifuje swoje umiejętności właśnie na komputerach z firmy pana Wencla, który w 1985 r. jest bardzo blisko przejęcia praw autorskich do nowej gry moskiewskiego programisty - Terisa. Kiedy to się nie udaje, Aleksander Ustaszewski i Mirosław Zabłocki - dwóch utalentowanych pracowników, wychodzi z propozycją napisania Tetrisa ale w wersji 3D. I tak w 1989 r. świat poznaje grę Blockout, przed którą można śmiało postawić znaczek PL razem ze znaczkiem jakości.






    W zasadzie była to pierwsza polska gra komputerowa, jeszcze przed Robbo

  4. Peci
    Stanowisk graczy wobec muzyki w grach jest mnóstwo i jeszcze trochę. Jedni z zachwytem wędrują po dźwiękowych krainach. Dla innych obowiązkową czynnością jest odptaszenie muzyki w opcjach. A jeszcze inni wydają dodatkową kasę na bajeranckie wydania z osobnymi soundtrackami. O maniakach zaś, zainteresowanych wyłącznie wyrabianiem odcisków przy produkcjach w rodzaju Guitar Hero nawet nie wspomnę....



    Tennis for two czyli na początku była cisza...
    I pomyśleć, że cała muzyka w grach to sprawa zaledwie ostatnich 30 lat. Zaledwie! We wczesnych tytułach typu Tennis for two czy Pong muzyki jako takiej w ogóle nie było. W późniejszych produkcjach pojawiły się pewne zalążki, ale ograniczenia sprzętowe wydawały się zbyt dużą przeszkodą. Za wszystko, co było związane z dźwiękiem odpowiadał wyłącznie główny procesor automatu czy konsoli. W latach siedemdziesiątych zabawę uatrakcyjniały więc jedynie krótkie melodie, odgrywane w zasadzie tylko na początku gry lub końcu. Tak było m. in. w strzelance Gun Fight z 1975 roku.
    BASS ME UP BABY!
    Wydane trzy lata później Space Invanders również nie oferowały wprawdzie muzyki towarzyszącej graczowi przez cała rozgrywkę, ale rozwój technologii pozwolił chociaż na umieszczenie w tle prostej sekwencji basowej. Ograniczenia sprzętowe w postaci coraz bardziej obciążanego procesora były wciąż zbyt dużą przeszkodą.
    Producenci zaczęli więc myśleć o stworzeniu wyspecjalizowanego układu, który przejąłby na siebie cała warstwę dźwiękową gier. Prace znalazły finał w postaci wydanej w 1980 ścigałki Rally X. Tutaj rozgrywce towarzyszyła melodia z prawdziwego zdarzenia, wygenerowana przez specjalistyczny układ, nie obciążający głównego procesora automatu.
    Rok 1981 przyniósł próbę wprowadzenia muzyki dostosowanej choć trochę do wydarzeń na ekranie. W kultowym już Frogerze muzyka towarzyszyła graczowi przez jakiś czas, by zmienić się wówczas, gdy następowało przejście na kolejny poziom. W grze umieszczono 11 zróżnicowanych melodii.
    I WTEDY POJAWIŁ SIĘ SID

    Ten niewielki układ naprawdę dal oprawie gier niezłego kopa
    W erze komputerów ośmiobitowych duże znaczenie miała premiera modelu C-64. Stworzone wcześniej przez konkurencję ZX Spectrum, z powodu ograniczeń budżetowych dysponował jedynie prostym, jednogłosowym generatorem, wbudowanym w procesor komputera. Inżynierowie firmy Commodore zaproponowali coś zupełnie innego ? układ SID o niespotykanych wcześniej możliwościach. Monofoniczne piski zostały zastąpione po raz pierwszy możliwością łączenia dźwięków w całkiem rozbudowane kompozycje.
    Układ oferował również wcześniej niedostępne efekty jak klubowe appregio, czy zaskakująco niezłą możliwość syntezy ludzkiego głosu. Opracowano również współpracujący z układem moduł syntezy FM, co pozwoliło na całkiem realistycznie odtworzenie brzmienia niektórych instrumentów.
    Nagle okazało się, komputery mogły zostać zaprzęgnięte do całkiem profesjonalnej współpracy z syntezatorami, ba z całym studiem nagraniowym czy nawet występującym na żywo zespołem. C-64 z powodzeniem używał popularny w latach 80 zespół Kombi, z zagranicznych wykonawców choćby elektroniczny Kraftwerk.
    KOMPUTEROWY SZLAGWORT



    Rob Hubbard przy swoim pianinku
    Wróćmy jednak do samych gier, które dostały teraz naprawdę przebojowe motywy muzyczne. Z tych ciekawszych warto wspomnieć Great Giana Sisters czy dźwięki towarzyszące Last Ninja. Warta odnotowania jest także postać Roba Hubbarda. Brytyjczyk, zafascynowany elektronicznymi brzmieniami, stworzył muzykę do wielu klasycznych produkcji (Commando, Jet Set Willy), by w 1989 r. zatrudnić się na etacie jednego z głównych speców od dźwięku w EA.
    Aż do premiery kolejnych generacji układów dźwiękowych prowadzono eksperymenty z wykorzystaniem SIDA. W Lazy Jones umieszczono na przykład po raz pierwszy losowo generowaną muzykę, a w Ballblazer specjalny algorytm, który układał melodię z zapisanych wcześniej riffów i dźwięków perkusji.
    Około 1983 zaczęto również myśleć o wykorzystaniu w grach nagrań muzyki pop. Najpierw na automatach: ten z grą Journey posiadał wbudowany kasetowy odtwarzacz największych przebojów zespołu o dokładnie tej samej nazwie, co gra. Natomiast w produkcji o wiele mówiącym tytule Frantic Freddy można było usłyszeć jeden z hitów zespołu Queen czy ELO. Także egranizację Pogromców duchów wyposażono w przebojowy, dobrze znany z ekranu motyw.


    P.S. Przeczytałeś/aś? Masz jakieś uwagi? Dopisz się pod spodem!

  5. Peci
    Zazwyczaj produkcje niskobudżetowe automatycznie kojarzą się z pospolitymi kaszankami, zasługującymi na wykasowanie z twardziela w trybie turbo. Nazwanie jednak Ballance kaszanką byłoby wysoce niesprawiedliwe, zwłaszcza w przypadku niebanalnego tytułu. który znakomicie sprawdza i wyrabia zręczność, wytrwałość i logiczne myślenie.
    Idea gry, pożyczona z pewnej produkcji na automaty Atari, zawiera się w jednym zdaniu: jak najszybciej przetoczyć kulkę z punktu A do punktu B. Rzecz dzieje się na zawieszonym w dziwacznej przestrzeni torze, bardzo sprytnie zresztą skonstruowanym ? to po prostu trzeba zobaczyć. Jego pokonanie wymaga znajomości zasad fizyki, poza tym ? jak to w grach logicznych bywa, trzeba coś przełączyć, przesunąć itd. Gracz ma przy tym do dyspozycji trzy rodzaje kul (kamienna, papierowa i drewniana). Świetnie oddano specyficzne właściwości każdej z nich, co pozwoliło urozmaicić i zdynamizować zabawę.
    Grze towarzyszy całkiem przyjemna, lekko psychodeliczna muzyka, co w połączeniu ze specyficzną, odrealnioną grafiką daje ciekawe efekty. Szkoda jedynie że, gra jest krótka, choć w dzisiejszych czasach dla sporej części graczy to będzie akurat zaletą.
    Wspominając Ballance trudno nie zgodzić się z Cormaciem, który swego czasu w recenzji podkreślał wyższość dobrego pomysłu na rozgrywkę nad bajerami oprawy. Stwierdzenie to świetnie pasuje do tytułu, na którego sprawdzenie naprawdę warto poświęcić tych parę megabajtów przestrzeni dyskowej. Tym bardziej, że Ballance był dołączony do jednego z CDA, bodaj w 2007 r.
    Słówko o twórcy: Odpowiedzialne za Ballance niemieckie studio Cyparde niestety, albo i stety nazwać można autorem dosłownie jednego przeboju.





    Demo do pobrania:
    http://games.softped...?p=3258&t=4&i=1
  6. Peci
    Jeśli kiedykolwiek miałeś do czynienia z poczciwym C64 to istnieje duża szansa, że korzystałeś z efektów pracy tego pana. Jeżeli (choćby ze względu na wiek) nie dane było Ci uczestniczyć w pionierskich czasach rozwoju komputerowej rozrywki, poznaj historię tego, który do 1994 r. był jednym z najważniejszych, jeżeli nie najważniejszym dostawców gier dla maluczkich w Polsce.





    Waldemar Łysiakowski dziś (w nieco obciachowym swetrze)

    Kariera Waldemara Czajkowskiego w branży informatycznej rozpoczęła się od nocnych seansów na komodorku, około 1986 roku, przerywanych pisaniem programów na kończone w pośpiechu studia informatyczne. Ponieważ dobrze zaopatrzone sklepy z grami pozostawały w tamtym czasie w Polsce w rejonach sience fiction, wiele tytułów udawało się zdobyć wyłącznie dzięki wymianom z innymi użytkownikami. Z czasem głównym ich miejscem stała się owiana już legendą giełda przy ulicy Grzybowskiej w Warszawie.





    Przykładowa, dzienna produkcja.

    Pan Waldek w niedługim czasie postanowił rozpocząć tam działalność ? na razie w postaci skromnego stoliczka turystycznego, wypełnionego po brzegi tworzonymi przez siebie składankami najpopularniejszych gier. Ich produkcja odbywała się w wyjątkowo prymitywnych warunkach, za pomocą dwóch magnetofonów, co jako tako pozwalało przyspieszyć proces produkcji. W poszukiwaniu nowych tytułów Czajkowski wyprawiał się niekiedy do egzotycznych krajów w rodzaju Czechosłowacji czy NRD.
    Stopniowo biznes się rozkręcał. Bogata oferta, możliwość sprawdzenia tytułów przed zakupem na miejscu (specjalnie dla swoich klientów sprzedawca woził calutki zestaw C64 , dobry serwis ? wszystko to sprawiło, że kasety rozchodziły się jak świeże bułeczki. Wkrótce też szturmem zdobyły wrocławską giełdę (warto odnotować, że można tam było spotkać Jerzego Poprawę, skądinąd znanego raczej czytelnikom CDA ) oraz półki pierwszego we Wrocławiu sklepu komputerowego.



    Najważniejsza rzecz - reklama

    Gry pojawiły się także innych miastach, głównie za pośrednictwem hurtowni. Waldemar pracowicie rozwoził kasety samodzielnie, głównie za pomocą nieśmiertelnego pojazdu marki Trabant. Popyt znacznie wyprzedzał podaż, toteż aby podołać tak dużej ilości zamówień, trzeba było wprowadzić pewne usprawnienia: Ludzi do nagrywania taśm miałem około 10-ciu łącznie. Każdy z nich miał od 60 do 100 Commodorkowych magnetofonów podłączonych do C64, co pozwalało na produkcję nawet kilku tysięcy kaset dziennie! Pracownicy mieli ponadto osobny komputer do testowania. Pełen profesjonalizm.
    Dochody z biznesu urosły na tyle, że Pan Waldek mógł pozwolić sobie na kupno luksusowego domu oraz na stałe pożegnał się z wysłużonym już nieco Trabantem. Dochody zwiększały się zresztą dynamicznie, także dzięki zaproponowaniu klientom kolorowych okładek, wprowadzeniu poszerzonej oferty gier na Amigę oraz wprowadzeniu programów edukacyjnych.
    Słodkie Eldorado zostało przerwane w 1994 r. w momencie wejścia w życie przygotowywanej w pocie czoła ustawy o prawach autorskich: wszystkie swoje gry wycofałem ze sklepów, wymieniając je jednocześnie na oryginały z firm Avalon i Mirage. Kasety niszczyłem, żeby nie okazało się, że ktoś nagle przyjdzie do mnie i zobaczy, że mam je nadal.
    W całkowicie legalnym biznesie pan Waldemar przetrwał jeszcze do 1997, by wkrótce odpłynąć w zupełnie inne rejony. Mimo to, jak twierdzi, pionierskie czasy komputeryzacji były wyjątkowe i wciąż darzy je dużym sentymentem. Jego ulubioną grą jest podobno Pirates!
  7. Peci
    Tuż przed napisaniem tego tekstu, pod presją brutalnej przemocy mojego kuzyna w wieku podstawowym zmuszony zostałem do wspólnego wykończenia ?zajedwabistych piramindów? (cokolwiek to znaczy). Obserwowanie śliniącego się i z wypiekami na twarzy wpatrującego się w monitor małoletniego otaku minecrafta musi skłonić do refleksji: o co tu właściwie chodzi?
    Wydaje się jednak, że wytłumaczenie tego fenomenu jest prostsze niż konstrukcja myszki. Minecraft zawdzięcza przecież swoją popularność nie tylko dużej społeczności skupionej wokół niego, dostępności na różnych platformach i niskiej cenie, ale przede wszystkim umieszczeniu w nim elementów, które zdefiniowały komputerową rozrywkę już wieki temu.
    Po pierwsze więc fabuła ? zredukowana do niezbędnego minimum, jak w PacManie. W przeciwieństwie do większości starszych i dzisiejszych produkcji, nikt tu nikogo nie prowadzi za rączkę, nikt też nie stoi z zegarkiem nad głową. Za brakiem historii z tysiącem nigdy nie wykonanych questów idzie WOLNOŚĆ.
    W Minecrafcie możemy właściwie robić wszystko, a jedynym ograniczeniem jest sprawność naszych szarych komórek. Z drugiej jednak strony tysiące modów pozwala na wprowadzenie pewnych granic, dzięki czemu bezsens przepełniający rozgrywkę nieco się rozwiewa.
    Co ciekawe, niczym szefom firmy Nintendo zwłaszcza rodzicom podoba się również
    brak przemocy. Faktycznie, litrów soczystej, świeżej posoki raczej tu się nie uświadczy. A z resztą - ta posoka na nikim właściwie dziś wrażenia i tak by nie zrobiła.
    Wreszcie - umowność grafiki, bo trudno tu chyba znaleźć lepsze określenie. Niezależnie od tego, jakiego moda by się nie zainstalowało, grafika pozostanie...no, powiedzmy, że specyficzna czy raczej specyficznie pobudzająca wyobraźnię, bo innego wyjścia tu raczej nie ma.
    Minecraft jest takim dziwacznym postmodernistyczno- eklektycznym tworem, nieco (wybaczcie...) kundlowatym połączeniem gry komputerowej, klocków Lego i ?Małego Modelarza?. W świetny, i wydaje się, że przemyślany wbrew obiegowym opiniom sposób łączy to, co dawne (choćby wspominania redukcja fabuły) z tym, co nowoczesne (społeczność internetowa) Ale wydaje się, że w tym właśnie tkwi dziś sukces.
  8. Peci
    Za sterami mecha siedział z przejęciem: Peci
    Shogo MAD jest chronologicznie piątą produkcją nieistniejącego już niestety studia Monoliht, odpowiedzialnego m. in. za krwawą serię Blood czy klimatyczne Alien v. Predator. W przeciwieństwie jednak do tych typowych strzelanek, mamy tu do czynienia z nietypową kombinacją fps z tpp, i to w dodatku na bardzo specjalnych warunkach.
    Akcja rozgrywa się w okresie kosmicznej kolonizacji planet przez korporację o nazwie UCA Fabuła koncentruje się wokół poczynań wywodzącego się z niej oficera Sanjuro, którego zadaniem jest zgładzenie niejakiego Gabriela, przywódcy rebeliantów, niechętnych do sprawiedliwego dzielenia się zyskami z kolonizacji. Historia jest zresztą arcy ciekawa, pełna niespodziewanych zwrotów akcji, trzymająca w skupieniu. Co najważniejsze, pozwala też na nawiązanie autentycznej więzi między graczem a jego bohaterem.
    BIG IN JAPAN
    Ten zaś ma możliwość sterowania wielkim robotem bojowym ? kilkakrotnie w czasie gry można wybrać jeden z czterech dostępnych modeli. Ciężki pancerz takiego choćby Predatora pozwala na znaczne przedłużenie sił witalnych Sanjuro i wykonanie specjalnych misji. W Shogo nierozważny gracz może zginąć łatwo, o ile nie stosuje pewnej taktyki czy logicznego myślenia. Taki specyficzny realizm nie jest jednak zbyt męczący, raczej w przemyślany sposób uatrakcyjnia roz(g)rywkę.
    Grafika, chociaż oczywiście nie umywa się do najnowszych produkcji, utrzymana jest w całkiem przyjemnej, pozbawionej przesadyzmu mangowej konwencji. Otoczenie jest zróżnicowane, żyjące własnym życiem, a przy tym pełne smakowitych odniesień do kultury japońskiej. Niektóre są naprawdę zaskakujące ? polecam sprawdzić.
    Nieco miejsca trzeba poświęcić również spolszczeniu. Całkiem nieźle podłożone głosy (choć niestety zabrakło znanych nazwisk), przetłumaczone nieomal bezbłędnie wszystkie teksty, łącznie z tymi zawartymi na teksturach (co jest zresztą rzadkie nawet i dziś) stanowią klasę samą w sobie. Pod tym względem Shogo może być wzorem dla wszystkich gier akcji.
    Ciekawie przedstawia się również sprawa zakończenia, którego...nie zdradzę. Powiem jednak, że do wyboru są dwie równie intrygujące wersje ? w czasach premiery gry było to rzadko spotykane. Oprócz gry dla pojedynczego gracza dostępny jest również tryb multi - równie miodny co singiel.
    SHOGO COME BACK TO ME!
    Wielka szkoda, że jak dotąd nie ukazała się zapowiadana kontynuacja Shogo. Na osłodę pozostają ciekawe rozszerzenia, przygotowane przez fanów ? przygoda kończy się stanowczo za szybko. Warto również wspomnieć o całkiem licznych odniesieniach do Shogo w innych produkcjach ? FEAR 2 jest tego dobrym przykładem.
    W dobie nudnych i nijakich gier naprawdę warto odpalić Shogo. O ile nie zrazi was zbytnio oprawa, gwarantuję, że będziecie bawić się jak nigdy dotąd.
  9. Peci
    Jedna z pierwszych polskich gier przygodowych typu ?wskaż i kliknij?. Wydana przez studio LK Avalon, twórców, którzy święcili triumfy winem musującym już w latach 80 (?Robbo?, ?Fred? ? któż to jeszcze pamięta?).
    Cała historia traktowała o kłopotach sołtysa urzędującego we wsi Poraż, odpowiedniku znanego wszystkim Wąchocka. Zadaniem gracza było odnalezienie niejakiego głupkowatego Leona, siłą przymuszonego do małżeństwa z posuniętą w leciach, brzydką, otyłą i niezbyt rozgarniętą córką (Nie dziwota, że facet poszedł po rozum do głowy i zwiał już w czasie ślubu) pierwszego we wsi, tuż po księdzu zresztą.
    Rozgrywka na każdym kroku przepełniona była małomiasteczkowym, przaśnym i swojskim humorem ? mamy więc rozwijanie asfaltu na przystanku PKS, poszukiwanie zaginionej, babcinej sztucznej szczęki czy tajemniczy, życiodajny płyn, wytwarzany przez wieśniaków w małej szopce. Samo zaś odnalezienie Lewka wymagało odrobiny główkowania i sprytu.
    "Sołtys" mieścił się na pięciu dyskietkach 3,5 cala, przydawała się więc choćby odrobina wprawy w żonglerce. Ciekawie rozwiązano sprawę z muzyką ? ta zawarta była bowiem na dołączonej kasecie magnetofonowej. Ewenement - zupełnie jak pierwsza polska gra komputerowa na płycie winylowej.
    Z dzisiejszego punktu widzenia oprawa jest oczywiście więcej niż archaiczna, ale nie o to chodzi. Ważne, że gra nadal potrafi rozbawić. A to akurat możecie łatwo sprawdzić sami, bo ?Sołtys? na krótko doczekał się statusu abandonware, by wkrótce znów można go było kupić w normalnej, pudełkowej wersji w pakiecie z inną grą Avalonu "Kokomando". Oryginalna edycja przygód szefa wsi to prawdziwy biały kruk!

    A poniżej sam Sołtys - pełną gębą i postępującą próchnicą.
  10. Peci
    PRODUCENT: RockSteady Studios
    DATA WYDANIA: październik 2011
    MULTIPLAYER: niet!
    GATUNEK: akcja, akcja i jeszcze nieco akcji
    BATMAN: ARKHAM CITY
    Marzył o ponownym obiciu facjaty złemu Jokerowi: PeCI
    W przypadku stajni Rocksteady Studios nie można narzekać na obfitość ich produkcji. Te, które powstają eksploatują w zasadzie jeden temat, odnosząc jednak całkiem spory sukces. Czy tak będzie i tym razem?
    Wszystko wskazuje na to, że w czasie tegorocznej jesieni będziemy mogli cieszyć się najnowszą odsłoną przygód jednego z najsłynniejszych super bohaterów. Piętnasta już gra z jego udziałem będzie bezpośrednim sequelem poprzedniej części, w pełni licencjonowanym. Dobrą wiadomością jest również to, że zapewni przynajmniej 30 godzin zabawy (!).
    NETOPEREK GONI KRÓLICZKA!
    Tym razem przemierzać będziemy potężny obszar miasta, pogrążonego w nierządzie. Stało się tak za sprawą różnych typów spod ciemnej gwiazdy, którzy ochoczo wypełźli na światło dzienne... czy raczej nocne. W ich plewieniu, oprócz Robina i pewnej kotki, pomogą Batmanowi nowi-starzy bohaterowie: Harvey Dent i Hugo Strange. Stojące przed nami misje będą natomiast zróżnicowane. Przyjdzie m.in. śledzić pewnego obłąkanego/seryjnego w jednym mordercę, rozwiązać zagadkę tajemniczej zbrodni, a nawet wejść w krótki sojusz z wrednym człowiekiem-zagadką po to, by...a zresztą, zobaczycie sami:)
    CITY OF NIGHT(MARE)
    Wszystko to odbywać się będzie w urokliwej atmosferze grozy. Pięciokrotnie w stosunku do poprzednika powiększony obszar miasta wydaje się być wypieszczony niemal do granic możliwości. Naprawdę nieźle prezentują się wszelkie postacie, modele budynków itp. Wszystko tętni życiem i zachęca do zapuszczenia się w najciemniejsze zakamarki. Przewidziano też pewne ułatwienia dla tych, którzy zapuszczą się za daleko...
    IT?S KIND OF MAGIC?
    Magiczną liczbą twórców jest chyba 2 ? wszystkiego bowiem ma być dwa razy więcej: nowych gadżetów, umiejętności, postaci, funkcji itp itd. Zgodnie z warunkami licencji nasz super hero pozostanie wierny korzeniom, nie będzie więc strzelania laserami z oczu czy innych cudów. Na szczęście!
    W nowym Batmanie będą mogli rozsmakować się nie tylko właściciele poczciwych pieców, ale i maszynek w rodzaju XBox360 czy PS3. Pozostaje więc uzbroić się w cierpliwość ? byle do jesieni!

    Nowy Batman wygląda natomiast tak:
  11. Peci
    W takich wpisach będę od czasu do czasu próbował wam sprzedać sympatyczne polskie gry. Zatem jadziem!
    WACKI. KO(S)MICZNA ROZ(G)RYWKA
    W 1998 r. firma Seven Stars, odpowiedzialna wcześniej ze jedyną sensowną jak dotąd egranizację Kajka i Kokosza, uraczyła graczy kolejną (ostatnią zresztą w swojej karierze) przygodówką. Tym razem pokierować można było dwójką sympatycznych gostków: arbuzowatym karyplem Edkiem z fryzurką w stylu Afro oraz wysoką i chudą francą... tzn. Francem.
    Popadli oni bowiem w niezłe tarapaty. Pewnego słonecznego dzionka najspokojniej w świecie sączyli sobie pod bloczkiem.... no powiedzmy, że oranżadę, gdy nagle odwiedził ich przybysz z obcej planety ? Aargh. Okazało się że ziemianom grozi niebezpieczeństwo ? wredni terroryści zabrali obcym bardzo ważne urządzenie o nazwie ACME. Trzeba je jak najszybciej odzyskać, inaczej bowiem... W każdym razie Edek z Francem będą mogli zapomnieć nie tylko o przyjemnościach w stylu pi... tzn. oranżadzy.
    Nasi bohaterowie ruszają wobec tego w długą i niebezpieczną drogę ? pewnie i tak nie mając nic lepszego do roboty. Przemierzają polskie osiedla, odległą Krainę kukurydzy i żygburgerów czy Afrykańską wioskę (zupełnie jak Smuggler na swoim urlopie). Aby osiągnąć cel, gracz będzie musiał nauczyć się wykorzystywać uzupełniające się różnorakie zdolności obydwu, a rozgrywkę umili mu sympatyczna, stylowa choć nieco kanciasta grafika (dźwięki są poprawne, ale pozwólcie, że resztę pokryję całunem milczenia). Wszystko podlane jest całkiem niezłym humorem, opartym na rozmaitych smaczkach ? polecam na początek sprawdzić same menu gry.
    Wacki były jakiś czas temu dołączone do CDA, bodaj numer 7/99. Dostępne są też w różnego rodzaju pszczółkach i biedronkach, w cenie dosłownie nie większej,niż parę złotych. Zamiast niezdrowych wspomnianych żygburgerów, warto dać grubemu i chudemu szansę ? będziecie bawić się jak nigdy dotąd.
  12. Peci
    Dawno, dawno temu, mniej więcej w zeszły piątek, czytałem sobie o tym, jak to niejaki Tomasz Ś. próbował wytłumaczyć ogólne przyczyny dziwności (ok, niech będzie: specyficzności) kobiet. Po długotrwałym i męczącym naprężaniu zwojów mózgowych znalazł odpowiedź: wszystkiemu są winne przeciągi i wilgotne wiatry! Powodują one m. in. niespotykaną u mężczyzn, a wszechobecną u pań odporność na inne rozrywki niż, powiedzmy przedłużanie tipsów lub masochistyczne zabawy z woskiem.
    Graczka? Brzmi to co najmniej obrazoburczo. Dla większości porządnych kobiet granie ma akurat tę samą wartość co kręcenie majtkami na placu tuż po pierwszej randce. Ale są też wyjątki.
    W komputerowym światku odnaleźć można całkiem sporo kobiet płci odmiennej, które grają, ba nawet się do tego czasem otwarcie przyznając. Nasi polscy uczeni, wykorzystując badania zaprzyjaźnionych amerykańskich naukowców, podzielili je na następujące grupy:
    1. Retro-fanki: grupa ta zatrzymała się w swym growym rozwoju mniej więcej na końcówce lat 80 XX w. Retro-fanki uznają wyłącznie proste produkcje z tamtego okresu: ?Tetris?, ?Kulki?, ?Arkanoid? to ich żywioł, broń Boże coś w rodzaju ?Ścigacza DP10 w akcji? (River Raid to już szczyt). W skutek długotrwałego obcowania z tymi tytułami dochodzą w nich do nieosiągalnych wręcz dla zwykłego śmiertelnika wyników.
    2. Matki Polki ? ich domeną są Simsy, Simsy, a już obowiązkowo wszelkie dodatki do tychże. Matki Polki pomysłowością w urządzaniu wirtualnego świata zawstydzić mogą niejednego, profesjonalnego projektanta. Przypuszcza się, że sporą ich część stanowią te dziewczynki, których rodziców nie stać było w przeszłości nawet na najskromniejszy domek dla lalek.
    3.Black & girls - agresją, zaciekłością i ilością mięsa rzucanego przy rozgrywce zaskakują niejednego bywalca ZK. Total hardcore jak to mówią. Im więcej rozwałki na ekranie tym dla nich lepiej. Black & girls kochają więc wszelkie TPP, FPS jak i ostre, bezlitosne wyścigi. W celu rozładowania stresu te miłe panie niszczą zazwyczaj wszystko, co napotkają na swojej drodze, łącznie z komputerem/konsolą/facetem.
    4. Nowe romantyczki ? w grach poszukują przede wszystkim przystojnych męskich obliczy (ach ten miecz Geralta...). Zachwyca je również każda trójwymiarowa trawka, kwiatek czy inny ptaszek. Potrafią zwiedzać mapy przez wiele godzin, kontemplując przy tym piękno przyrody, także tej nadnaturalnej. Ponadto nowe romantyczki uwielbiają różnego rodzaju przebieranki, w grach RPG ze smakiem i wyjątkowo starannie kompletują ekwipunek.

    A do jakiego typu należą znane Wam dziewczyny?
  13. Peci
    Wydawcy prześcigają się w pomysłach gadżetów promujących różne tytuły. Oprócz pospolitych koszulek, czapeczek, figurek trafiają się rzeczy całkiem unikatowe.
    W okresie oszałamiającej i kompletnie niezrozumiałej dla zwykłego śmiertelnika fali popularności Pac Mana, duet dwóch brodaczy z Ohio, nagrywający dla Columbi, przygotował nowatorski album koncepcyjny. Po raz pierwszy w historii fonografii osiem utworów poświęcono w całości grom na komputery ośmiobitowe ? obok Pac Mana pojawiły się tu tak popularne tytuły jak Donkey Kong, Frogger czy Asteroids.





    Pac Man jest, Blinky jest, Pinky jest, Inky jest, Clyde też jest. A gdzie Pani Pacmanowa?

    Sam album zatytułowano krótko ? Pac-Man Fever. Taka forma nie tylko dobrze oddawała fascynację komputerami ( świetnie pokazaną w filmie War Games)i wskazywała na przebojową lokomotywę płyty. Był to również parodystyczny ukłon w kierunku albumu Cat Scrach Fever Teda Nugenta, artysty któremu wiele zawdzięczały zespoły pokroju The Beatles czy wykonawcy w osobie Erica Claptona.
    Grafiką okładki stał się oryginalny screen, pożyczony z Pac Mana, natomiast w papierowej wkładce umieszczono coś w rodzaju solucji do gry. Dostępny był również picture disk.






    A tak wygląda nieco już nadgryziona zębem czasu wkładka

    W nagraniach, oprócz typowych dla lat osiemdziesiątych motywów syntezatorowych i elektronicznego perkusisty, po raz pierwszy wykorzystano oryginalne sample z gier. Nagrywano je zresztą w dosyć chałupniczych warunkach, głównie tam, gdzie stały automaty z poszczególnymi tytułami (bary, sklep mięsny, stacje benzynowe).
    Wykrojony przed oficjalną premierą albumu singiel z piosenką o gorączce Pac Mana sprzedał się przeszło w dwóch milionach egzemplarzy. Album poradził sobie nieco gorzej, osiągając w sumie 900 tysięcy sprzedanych sztuk. W opinii specjalistów skupionych w organizacji RIAA (odpowiednik naszego Zaiksu) dzieło duetu zasłużyło na Złotą Płytę.
    W 2002 r, na prośbę fanów, K-tel International przygotowała nagraną na nowo wersję albumu. Wkrótce potem pochodzące z niego piosenki stały się dostępne w grze Rock Band, na Xboxa 360 i Playstation 3.


    A tu macie kilka kawałków z albumu:

    Pac Man Fever:
    http://www.youtube.com/watch?v=0-MONIvP6kI
    Do the Donkey Kong:

  14. Peci
    Druga część bezpośrednio po pierwszej części. Zapraszam do czytania
    Z powodu ograniczeń związanych z wielkością pamięci twórcy, zwłaszcza ze stajni Colecovision i Atari, zmuszeni zostali również do stosowania techniki zapętania krótkich fragmentów. To jednak miało się wkrótce zmienić.



    Dzięki Amisi wielu kompozytorów odetchnęło z ulgą
    ROBI SIĘ GORĄCO
    Nadeszło wyjątkowo upalne lato roku 1985. Konstrukcje ośmiobitowe wprawdzie dzielnie trzymały się na rynku, ale coraz więcej fanów zyskiwały nowości: przede wszystkim 16 bitowa Amiga i Atari ST. Przepaść między tym, co oferowały te maszyny, a co do tej pory można było usłyszeć i zobaczyć w grach na C-64 czy Spektruma, była olbrzymia.
    W przypadku Amigi działo się to nie tylko za sprawą oszałamiającej grafiki, ale również pierwszego, seryjnie montowanego w komputerach domowych układu dźwiękowego o sympatycznej nazwie Paula. Zapewniał on czterokanałowy, w pełni cyfrowy dźwięk stereo, o częstotliwości próbkowania w przedziale 22 ? 56 Hz. W połączeniu z odpowiednią ilością pamięci i specjalnym oprogramowaniem ( słynne trackery). Paula umożliwiała też zastosowanie samplingu. Przykład tej techniki można zaobserwować, a raczej usłyszeć choćby w soundtracku do Turrican 2. skomponowanym przez Chrisa Hülsbecka oraz w muzyce z Laser Squad, za którą odpowiadał Matt Furniss.





    Sampling w zasadzie otworzył drogę do wzbogacenia growej muzyki o brzmienia klasycznych, akustycznych instrumentów bez których niemożliwe byłoby tworzenie utworów przy wykorzystaniu całej orkiestry symfonicznej, znanych choćby z o wiele późniejszych TA czy MoH.
    BEZCENNY PISK MYSZY
    Amiga przez długi czas imponowała swoimi możliwościami, bijącymi na głowę wszystko, co do tej pory oferowano. Zdobywające powoli popularność komputery w typie IBM PC czy Macintosha nie stanowiły tu żadnego zagrożenia gdyż ich twórcy po prostu nie widzieli potrzeby rozwinięcia prac nad dźwiękiem w komputerach przeznaczonych w zasadzie do prac biurowych. Trudno uważać charakterystycznego dla wczesnych pecetów PC Speakera za jakiś szczególny krok na przód. Pojawiały się wprawdzie wyspecjalizowane karty dźwiękowe (przełom miał nastąpić dzięki serii Sound Blaster) ale były zbyt drogie i na ogół trudno dostępne.
    Niewątpliwym minusem Amigi był jednak brak wbudowanego złącza midi, w które wyposażone było już konkurencyjne Atari ST z chipem PSG produkcji Yamachy . Komputer ten, pod względem możliwości nieco ustępował produktowi firmy Commodore, również jednak oferując cyfrowy dźwięk stereo. Nowe możliwości standardu MIDI wykorzystano w wielu grach, ale chyba żadna nie oferowała tak sugestywnych wrażeń słuchowych jak Final Fantasy z soundtrackiem napisanym przez Nobuo Uematsu. Nastrojowe kompozycje miały stać się zresztą znakiem rozpoznawczym tej serii. Pisanie atrakcyjnej muzyki stało się łatwiejsze także dzięki dostępnemu na ST wyjątkowo udanemu oprogramowaniu, zwłaszcza w postaci Cubase i C-Lab Notator.






    Atari ST było chętnie wykorzystywane nie tylko przez twórców soundtracków. Było to również ulubione narzędzie pracy Jean Michele Jarra czy Chemical Brothers. Używał go również Czesław Niemen oraz Kazik Staszewski.

    W dalekiej Japonii tymczasem miała miejsce premiera nowej, 16 bitowej konsoli Nintendo ? NES (Nintendo Entertainment System), wyposażonej w układ Motorola 6502.. Shigeru Miyamoto, wykorzystując możliwości sprzętu skomponował wówczas melodię do świeżo wypuszczonej gry Super Mario Bross, o niespotykanym poziomie interaktywności w stosunku do poczynań gracza.





    Muzyka towarzysząca przygodom hydraulików była bardzo przebojowa i doczekała się licznych interpretacji np. symfonicznych.

    PLASTER NOWEJ RZECZYWISTOŚCI
    Istotną przeszkodą na drodze ku poprawie jakości dźwięku były nośniki pamięci. Odpowiednia jakość wymagała odpowiedniej liczny kilobajtów, których na poczciwych dyskach 3,5 cala było coraz mniej. Producenci zaczęli więc rozglądać się za nowymi możliwościami. Najbardziej obiecującą wydawała się płyta CD, mogąca pomieścić od 150 do 600 MB danych. W 1983 recenzenci zachwycali się możliwościami nowego rodzaju płyty przy okazji premiery Dragons Lair. Na Atari ST wypuszczono jako ciekawostkę dysk demonstracyjny, czemu bacznie przyglądała się firma Commodore.



    Dźwięki tego komputera mógły zrewolucjonizować rynek. Na przeszkodzie stanęła jednak niekompetencja autorów projektu.
    W 1987 gracze dostali od niej nowy-stary model ? Amigę CDTV, z wyglądu przypominającą magnetowid czy część wieży hi fi. Podzespoły? Praktycznie te same, co w Amiga 500. Kluczem do sukcesu miała być właśnie stacja CD ROM o zawrotnej prędkości x1, typu caddy ( płytkę wkładało się w specjalnym pudełku). Można było więc nie tylko odtwarzać muzykę, ale pograć w końcu w rozbudowane gry, z super muzyką i grafiką. Tych jednak było jak na lekarstwo. W większości też twórcy bardziej dbali o jakość speechów, niż melodii. A szkoda, bo możliwości tego sprzętu były spore i jego potencjał, pozbawiony większej promocji, pozostał niewykorzystany.
    Twórcy gier szukali więc nowych pomysłów o wyraźnie komercyjnym zabarwieniu. W ten sposób powstała platformówka Moonwalker, w której kierowało się postacią M. Jacksona, a w tle przygrywały jego hity w rodzaju Billy Jean czy Beat it. W podobnym tonie utrzymana była gra Beatle Quest, w której pojawiły się piosenki słynnej czwórki z Liverpoolu. Żadna z tego rodzaju produkcji nie wyznaczyła jednak nowej jakości.
    BUBU ALI ABU DIN BONI ASA FOCI SYN
    Pewne zmiany pojawiły się w wydanej pod koniec dekady Prince of Persia.
    Tutaj muzyka została wyraźnie zainspirowana arabską kulturą, pojawiły się również dźwięki łudząco podobne do sitara czy basowej szałamai - tradycyjnych arabskich instrumentów. Prince of Percia był udanym przykładem wprowadzenia do gry po raz pierwszy tzw. world music.





    World music poważnie zróżnicowała substancję muzyczną gier video Gatunek gier przygodowych, do którego obecni gracze podchodzą z rezerwą, w swoim czasie również przyłożył rękę do sprawy. W 1990 pojawiła się przygodówka Secret of Moneky Island wyprodukowana przez LucasArts. Poza smakowitą, dowcipną fabułą i niezgorszą grafiką oferowała kompletną synchronizację muzyki z tym co działo się na ekranie. Odpowiadał za nią nowatorski system iMUSE, będący częścią silnika gry. W zależności od sytuacji włączał poszczególne utwory, przyśpieszał bądź zwalniał tempo, mógł też operować pojedynczymi instrumentami, wydzielonymi z plików midi.



    Około 1992 ukazała się wersja gry na CD, zawierająca rozbudowany soundtrack
×
×
  • Utwórz nowe...