Jump to content

WTOMIGRAJ !

  • entries
    15
  • comments
    50
  • views
    21,158

ORGIA DŹWIĘKÓW czyli JAK TO Z MUZYKĄ w GRACH BYŁO. CZĘŚĆ DRUGA


Peci

1,355 views

 Share

Druga część bezpośrednio po pierwszej części. Zapraszam do czytaniadaje_kwiatka.gif

Z powodu ograniczeń związanych z wielkością pamięci twórcy, zwłaszcza ze stajni Colecovision i Atari, zmuszeni zostali również do stosowania techniki zapętania krótkich fragmentów. To jednak miało się wkrótce zmienić.

profile_amigamer.jpg

Dzięki Amisi wielu kompozytorów odetchnęło z ulgą

ROBI SIĘ GORĄCO

Nadeszło wyjątkowo upalne lato roku 1985. Konstrukcje ośmiobitowe wprawdzie dzielnie trzymały się na rynku, ale coraz więcej fanów zyskiwały nowości: przede wszystkim 16 bitowa Amiga i Atari ST. Przepaść między tym, co oferowały te maszyny, a co do tej pory można było usłyszeć i zobaczyć w grach na C-64 czy Spektruma, była olbrzymia.

W przypadku Amigi działo się to nie tylko za sprawą oszałamiającej grafiki, ale również pierwszego, seryjnie montowanego w komputerach domowych układu dźwiękowego o sympatycznej nazwie Paula. Zapewniał on czterokanałowy, w pełni cyfrowy dźwięk stereo, o częstotliwości próbkowania w przedziale 22 ? 56 Hz. W połączeniu z odpowiednią ilością pamięci i specjalnym oprogramowaniem ( słynne trackery). Paula umożliwiała też zastosowanie samplingu. Przykład tej techniki można zaobserwować, a raczej usłyszeć choćby w soundtracku do Turrican 2. skomponowanym przez Chrisa Hülsbecka oraz w muzyce z Laser Squad, za którą odpowiadał Matt Furniss.

Sampling w zasadzie otworzył drogę do wzbogacenia growej muzyki o brzmienia klasycznych, akustycznych instrumentów bez których niemożliwe byłoby tworzenie utworów przy wykorzystaniu całej orkiestry symfonicznej, znanych choćby z o wiele późniejszych TA czy MoH.

BEZCENNY PISK MYSZY

Amiga przez długi czas imponowała swoimi możliwościami, bijącymi na głowę wszystko, co do tej pory oferowano. Zdobywające powoli popularność komputery w typie IBM PC czy Macintosha nie stanowiły tu żadnego zagrożenia gdyż ich twórcy po prostu nie widzieli potrzeby rozwinięcia prac nad dźwiękiem w komputerach przeznaczonych w zasadzie do prac biurowych. Trudno uważać charakterystycznego dla wczesnych pecetów PC Speakera za jakiś szczególny krok na przód. Pojawiały się wprawdzie wyspecjalizowane karty dźwiękowe (przełom miał nastąpić dzięki serii Sound Blaster) ale były zbyt drogie i na ogół trudno dostępne.

Niewątpliwym minusem Amigi był jednak brak wbudowanego złącza midi, w które wyposażone było już konkurencyjne Atari ST z chipem PSG produkcji Yamachy . Komputer ten, pod względem możliwości nieco ustępował produktowi firmy Commodore, również jednak oferując cyfrowy dźwięk stereo. Nowe możliwości standardu MIDI wykorzystano w wielu grach, ale chyba żadna nie oferowała tak sugestywnych wrażeń słuchowych jak Final Fantasy z soundtrackiem napisanym przez Nobuo Uematsu. Nastrojowe kompozycje miały stać się zresztą znakiem rozpoznawczym tej serii. Pisanie atrakcyjnej muzyki stało się łatwiejsze także dzięki dostępnemu na ST wyjątkowo udanemu oprogramowaniu, zwłaszcza w postaci Cubase i C-Lab Notator.

ataristmusic.jpg

Atari ST było chętnie wykorzystywane nie tylko przez twórców soundtracków. Było to również ulubione narzędzie pracy Jean Michele Jarra czy Chemical Brothers. Używał go również Czesław Niemen oraz Kazik Staszewski.

W dalekiej Japonii tymczasem miała miejsce premiera nowej, 16 bitowej konsoli Nintendo ? NES (Nintendo Entertainment System), wyposażonej w układ Motorola 6502.. Shigeru Miyamoto, wykorzystując możliwości sprzętu skomponował wówczas melodię do świeżo wypuszczonej gry Super Mario Bross, o niespotykanym poziomie interaktywności w stosunku do poczynań gracza.

SuperMarioBrosSuperShow.jpg

Muzyka towarzysząca przygodom hydraulików była bardzo przebojowa i doczekała się licznych interpretacji np. symfonicznych.

PLASTER NOWEJ RZECZYWISTOŚCI

Istotną przeszkodą na drodze ku poprawie jakości dźwięku były nośniki pamięci. Odpowiednia jakość wymagała odpowiedniej liczny kilobajtów, których na poczciwych dyskach 3,5 cala było coraz mniej. Producenci zaczęli więc rozglądać się za nowymi możliwościami. Najbardziej obiecującą wydawała się płyta CD, mogąca pomieścić od 150 do 600 MB danych. W 1983 recenzenci zachwycali się możliwościami nowego rodzaju płyty przy okazji premiery Dragons Lair. Na Atari ST wypuszczono jako ciekawostkę dysk demonstracyjny, czemu bacznie przyglądała się firma Commodore.

AmigaCDTV.jpg

Dźwięki tego komputera mógły zrewolucjonizować rynek. Na przeszkodzie stanęła jednak niekompetencja autorów projektu.

W 1987 gracze dostali od niej nowy-stary model ? Amigę CDTV, z wyglądu przypominającą magnetowid czy część wieży hi fi. Podzespoły? Praktycznie te same, co w Amiga 500. Kluczem do sukcesu miała być właśnie stacja CD ROM o zawrotnej prędkości x1, typu caddy ( płytkę wkładało się w specjalnym pudełku). Można było więc nie tylko odtwarzać muzykę, ale pograć w końcu w rozbudowane gry, z super muzyką i grafiką. Tych jednak było jak na lekarstwo. W większości też twórcy bardziej dbali o jakość speechów, niż melodii. A szkoda, bo możliwości tego sprzętu były spore i jego potencjał, pozbawiony większej promocji, pozostał niewykorzystany.

Twórcy gier szukali więc nowych pomysłów o wyraźnie komercyjnym zabarwieniu. W ten sposób powstała platformówka Moonwalker, w której kierowało się postacią M. Jacksona, a w tle przygrywały jego hity w rodzaju Billy Jean czy Beat it. W podobnym tonie utrzymana była gra Beatle Quest, w której pojawiły się piosenki słynnej czwórki z Liverpoolu. Żadna z tego rodzaju produkcji nie wyznaczyła jednak nowej jakości.

BUBU ALI ABU DIN BONI ASA FOCI SYN

Pewne zmiany pojawiły się w wydanej pod koniec dekady Prince of Persia.

Tutaj muzyka została wyraźnie zainspirowana arabską kulturą, pojawiły się również dźwięki łudząco podobne do sitara czy basowej szałamai - tradycyjnych arabskich instrumentów. Prince of Percia był udanym przykładem wprowadzenia do gry po raz pierwszy tzw. world music.

Multicultural.jpg

World music poważnie zróżnicowała substancję muzyczną gier video

Gatunek gier przygodowych, do którego obecni gracze podchodzą z rezerwą, w swoim czasie również przyłożył rękę do sprawy. W 1990 pojawiła się przygodówka Secret of Moneky Island wyprodukowana przez LucasArts. Poza smakowitą, dowcipną fabułą i niezgorszą grafiką oferowała kompletną synchronizację muzyki z tym co działo się na ekranie. Odpowiadał za nią nowatorski system iMUSE, będący częścią silnika gry. W zależności od sytuacji włączał poszczególne utwory, przyśpieszał bądź zwalniał tempo, mógł też operować pojedynczymi instrumentami, wydzielonymi z plików midi.

250px-The_Secret_of_Monkey_Island_artwork.jpg

Około 1992 ukazała się wersja gry na CD, zawierająca rozbudowany soundtrack

 Share

0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...