Skocz do zawartości

WTOMIGRAJ !

  • wpisy
    15
  • komentarzy
    50
  • wyświetleń
    21165

ORGIA DŹWIĘKÓW czyli JAK TO Z MUZYKĄ w GRACH BYŁO. CZĘŚĆ I.


Peci

637 wyświetleń

Stanowisk graczy wobec muzyki w grach jest mnóstwo i jeszcze trochę. Jedni z zachwytem wędrują po dźwiękowych krainach. Dla innych obowiązkową czynnością jest odptaszenie muzyki w opcjach. A jeszcze inni wydają dodatkową kasę na bajeranckie wydania z osobnymi soundtrackami. O maniakach zaś, zainteresowanych wyłącznie wyrabianiem odcisków przy produkcjach w rodzaju Guitar Hero nawet nie wspomnę....

tennis.jpg

Tennis for two czyli na początku była cisza...

I pomyśleć, że cała muzyka w grach to sprawa zaledwie ostatnich 30 lat. Zaledwie! We wczesnych tytułach typu Tennis for two czy Pong muzyki jako takiej w ogóle nie było. W późniejszych produkcjach pojawiły się pewne zalążki, ale ograniczenia sprzętowe wydawały się zbyt dużą przeszkodą. Za wszystko, co było związane z dźwiękiem odpowiadał wyłącznie główny procesor automatu czy konsoli. W latach siedemdziesiątych zabawę uatrakcyjniały więc jedynie krótkie melodie, odgrywane w zasadzie tylko na początku gry lub końcu. Tak było m. in. w strzelance Gun Fight z 1975 roku.

BASS ME UP BABY!

Wydane trzy lata później Space Invanders również nie oferowały wprawdzie muzyki towarzyszącej graczowi przez cała rozgrywkę, ale rozwój technologii pozwolił chociaż na umieszczenie w tle prostej sekwencji basowej. Ograniczenia sprzętowe w postaci coraz bardziej obciążanego procesora były wciąż zbyt dużą przeszkodą.

Producenci zaczęli więc myśleć o stworzeniu wyspecjalizowanego układu, który przejąłby na siebie cała warstwę dźwiękową gier. Prace znalazły finał w postaci wydanej w 1980 ścigałki Rally X. Tutaj rozgrywce towarzyszyła melodia z prawdziwego zdarzenia, wygenerowana przez specjalistyczny układ, nie obciążający głównego procesora automatu.

Rok 1981 przyniósł próbę wprowadzenia muzyki dostosowanej choć trochę do wydarzeń na ekranie. W kultowym już Frogerze muzyka towarzyszyła graczowi przez jakiś czas, by zmienić się wówczas, gdy następowało przejście na kolejny poziom. W grze umieszczono 11 zróżnicowanych melodii.

I WTEDY POJAWIŁ SIĘ SID

schem-970.jpg

Ten niewielki układ naprawdę dal oprawie gier niezłego kopa

W erze komputerów ośmiobitowych duże znaczenie miała premiera modelu C-64. Stworzone wcześniej przez konkurencję ZX Spectrum, z powodu ograniczeń budżetowych dysponował jedynie prostym, jednogłosowym generatorem, wbudowanym w procesor komputera. Inżynierowie firmy Commodore zaproponowali coś zupełnie innego ? układ SID o niespotykanych wcześniej możliwościach. Monofoniczne piski zostały zastąpione po raz pierwszy możliwością łączenia dźwięków w całkiem rozbudowane kompozycje.

Układ oferował również wcześniej niedostępne efekty jak klubowe appregio, czy zaskakująco niezłą możliwość syntezy ludzkiego głosu. Opracowano również współpracujący z układem moduł syntezy FM, co pozwoliło na całkiem realistycznie odtworzenie brzmienia niektórych instrumentów.

Nagle okazało się, komputery mogły zostać zaprzęgnięte do całkiem profesjonalnej współpracy z syntezatorami, ba z całym studiem nagraniowym czy nawet występującym na żywo zespołem. C-64 z powodzeniem używał popularny w latach 80 zespół Kombi, z zagranicznych wykonawców choćby elektroniczny Kraftwerk.

KOMPUTEROWY SZLAGWORT

295008.jpg

Rob Hubbard przy swoim pianinku

Wróćmy jednak do samych gier, które dostały teraz naprawdę przebojowe motywy muzyczne. Z tych ciekawszych warto wspomnieć Great Giana Sisters czy dźwięki towarzyszące Last Ninja. Warta odnotowania jest także postać Roba Hubbarda. Brytyjczyk, zafascynowany elektronicznymi brzmieniami, stworzył muzykę do wielu klasycznych produkcji (Commando, Jet Set Willy), by w 1989 r. zatrudnić się na etacie jednego z głównych speców od dźwięku w EA.

Aż do premiery kolejnych generacji układów dźwiękowych prowadzono eksperymenty z wykorzystaniem SIDA. W Lazy Jones umieszczono na przykład po raz pierwszy losowo generowaną muzykę, a w Ballblazer specjalny algorytm, który układał melodię z zapisanych wcześniej riffów i dźwięków perkusji.

Około 1983 zaczęto również myśleć o wykorzystaniu w grach nagrań muzyki pop. Najpierw na automatach: ten z grą Journey posiadał wbudowany kasetowy odtwarzacz największych przebojów zespołu o dokładnie tej samej nazwie, co gra. Natomiast w produkcji o wiele mówiącym tytule Frantic Freddy można było usłyszeć jeden z hitów zespołu Queen czy ELO. Także egranizację Pogromców duchów wyposażono w przebojowy, dobrze znany z ekranu motyw.

P.S. Przeczytałeś/aś? Masz jakieś uwagi? Dopisz się pod spodem!

3 komentarze


Rekomendowane komentarze

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...