Jump to content

Random Sanity

  • entries
    387
  • comments
    1,420
  • views
    251,672

Nieprawdopodobne Przypadki Kosmiczne Dereka K. Smart

Sign in to follow this  
Rankin

586 views

W branży gier wideo ciężko znaleźć bardziej kontrowersyjną i zarazem dłużej i, cóż, bardziej aktywną osobę od Dereka Smart, samozwańczego geniusza kodu i drama magnet. Odkąd zaczął pracować nad swoją wymarzoną grą w końcu lat osiemdziesiątych, zdobył całe mnóstwo sławy, choć może nie całkiem takiej, jaką sobie wymarzył. Jak toczyły - i toczą - się jego dzieje?

Battlecruiser 3000AD, czyli Gra Najlepsza Na Świecie ?

Wszystko zaczęło się w końcu, jak już rzekłem, lat osiemdziesiątych. Wtedy to Smart zaczął pracować nad swoją wymarzoną grą: mitycznym symulatorem "wszystkiego", a ściślej mówiąc, strategią i zarazem symulatorem bitwy w kosmosie, w powietrzu i na ziemi - wszystko w jednej grze: można by było siedzieć na mostku tytułowego krążkownika, można było latać myśliwcem, jeździć po powierzchni, co dusza zapragnie. Przypominam, to były lata osiemdziesiąte, do Frontiera realizującego choć część tych założeń (pełnowymiarowe, otwarte przed graczem planety) było jeszcze szmat czasu, a gdzie Frontierowi, duszącego systemy, na których go pierwotnie wydano (Atari+Amiga), do symulowania tak bardzo złożonego. Żeby było weselej, źródła moje podają, że w tamtych czasach Derek nie umiał za bardzo programować (czy teraz umie jest kwestią trudną do ustalenia, w każdym razie nadal programuje), ale obiecywał cuda na kiju. Ludziom choć trochę zaznajomionym z historią gier komputerowych, nawet jak jakimś cudem nie słyszeli o Battlecruserze, nie trzeba mówić, że jak autor obiecuje nie wiadomo co, najczęściej wychodzi mu wielkie nic...

Ale nie uprzedzając wydarzeń, gracze wczesnych lat dziewięćdziesiątych mieli premierę BC3K przed sobą, a tymczasem Derek Smart robił rzecz chyba bezprecedensową: jak chyba żaden dev przed nim był głęboko zanurzony we wszelkie możliwe fora, grupy usenetowe i listy mailowe i nawijał, opowiadał o grze, przedstawiał plany, nakręcał hype w dostatecznym stopniu, aby trafiać na okładki magazynów różnych pism. Gdyby jednak na promocji tylko aktywność online Smarta się kończyła, nie zdobyłby może aż takiej niesławy - o nie, Derek miał, mówiąc delikatnie, niewyparzoną gębę i tyle czasu, co na promocję, spędzał na trollowaniu i flame'owaniu innych userów, co zresztą zostało mu po dziś dzień. Wcale nie przesadzam - wyczyny Smarta w dziedzinie, pardon le mot, pyskowania są legendarne: 70 000 postów w tylko jednej usenetowej kłótni mówi samo za siebie i wcale nie poprawiał sytuacji fakt, że przynajmniej niektóre z zapewnień Smarta unosiły brwi na niejednym czole (neural network jako SI?!).

Agresywna maniera Smarta nie przysporzyła mu przyjaciół wśród ludzi biznesu. Przez lata tworzenia gry kilkakrotnie zmieniał jej wydawcę, aż w końcu trafił do Take-Two, które wówczas prawdę mówiąc nie miało na swoim koncie praktycznie nic godnego uwagi. Take Two podpisało kontrakt z Derekiem w roku 1995 i wytrzymało cały rok zanim wypuściło grę w stanie "as is". "As is" oznacza w tym wypadku kompletną katastrofę: bugi praktycznie uniemożliwiały grę, wielu obiecanych ficzerów nie było, interfejs był przekomplikowany i niewygodny, a na dobitkę podręcznik załączony do gry był tyci i nie wyjaśniał praktycznie nic. Co zrobił Derek Smart? Eksplodował (disclaimer: nie dosłownie). Oskarżył Take-Two o sabotaż gry i zaczął z nimi walczyć o prawa do gry, a także generalnie się wykłócać w niezwykle agresywny sposób - na tyle agresywny, że plotki o zdemolowaniu maszyny z napojami w siedzibie T2 noszą znamiona prawdopodobieństwa. Po jakimś czasie udało mu się wydać parę patchów i udostępnić grę za darmo, sam zaczął zresztą pracę nad Battlecruiser 3000AD 2.0, czyli nad "tą prawdziwą, serio pełną" ostateczną wersją gry. BC3K 2.0 wyszedł w roku 1998 pod szyldem Interplay i, mówiąc oględnie, szału nie zrobił. Owszem, gra była większa, mniej zabugowana, posiadała dodatkowe funkcje, ale nadal gameplay, cóż, nie powalał. Żeby umieścić premierę 2.0 w poprawnej perspektywie, gra niemal natychmiast trafiła w pełnej na cover CD polskiego Secret Service, a w taki sposób - do mnie, co prawda kilka lat później. Ja, oczarowany podwówczas przecież też zabugowanym i niedoszlifowanym First Encounters (na upartego Elite III: Frontier: First Encounters: Macie Kolejny: Dwukropek) nie zauważyłem w BC3K2.0 nic powalającego, jedynie garść bardzo interesujących pomysłów, które jednak potrzebowały jeszcze sporo, sporo pracy, oraz sporo rozwiązań zwyczajnie głupich (z brakiem kompresji czasu na czele).

Battlecruiser Millenium: Chłopaki, To Wcale Nie To Samo! Korzystamy z DX8!

Następne parę lat Derek Smart spędził na tworzeniu kolejnej gry Battlecruiser, nazwanej Battlecruiser Millenium, którą wydał poprzez własną firmę, nazwaną równie kreatywnie, "3000AD". Gra łaziła już natywnie pod Windows, korzystając z DirectX 8.1, a poza tym to w niemal to samo, co 3K, jedynie w minimalnie nowocześniejszej oprawie. Nie zrozumcie mnie źle - ewolucja jest, Millenium nie jest jedynie portem 3K: są dostępne zróżnicowane tryby karier (m.in. pilot myśliwców), interfejs JEST w pewnym stopniu wygodniejszy, podręcznik jest przeogromny i wyczerpujący, ale w sumie różnic jest może nawet mniej niż między GTA a GTA2. W sumie Millenium jest całkiem znośną grą, tak gdzieś 7/10, jeśli ktoś lubi space simy, ale poza dokładnie oskryptowaną kampanią cierpiącą bardzo na zwyczajną nudę: kompresji czasu nadal nie ma, co oznacza, że krótkie momenty, w których "coś się dzieje" przedzielane są dosłownie godzinami nudy i gapienia się na autopilot prowadzący nasz statek z A do B i czekania całe dnie aż kompetencja załogi wzrośnie do poziomu gwarantującego jakąkolwiek sprawność. Piloci myśliwców i podobnych statków mają nawet gorzej: są przykuci do baz kosmicznych i muszą dosłownie czekać w czasie rzeczywistym w jej pobliżu aż się wydarzy - cokolwiek. Obiecanego przełomu nadal ani śladu, ale Smart wcale nie okazywał mniejszego zapału do bronienia swojej produkcji...

Universal Combat: Na Pewno Się Uda Do Trzech Razy Sztuka Edition

Smart nie należy do ludzi, którzy by się łatwo poddawali (70 000 postów kupoburzy!...), więc oczywiście spróbował po raz kolejny, biorąc licencję na silnik Serious Sama na potrzeby Kolejnego Sequela BC, nazwanego wstępnie Battlecruiser Generations. Gra miała w ostatecznym rozrachunku kłaść większy nacisk na szybką akcję, a wydawcą został Dreamcatcher, znany m.in. z Arx Fatalis, Hegemonii i Starmageddona (a później - Painkillera). Przeorientowanie gry na akcję sprawiło, że dostała nowy tytuł - Universal Combat. Wszystko byłoby pięknie i sielankowo, gdyby Smart znowu nie zawalił pierwotnie ustalonego terminu (święta 2003). Dreamcatcher postawiło na swoim, wydając grę w roku 2004, za to za pół ceny. Smart w takiej sytuacji już się nie cackał i nie bawił w demolkę, a poszedł prosto do sądu, pozywając Dreamcatcher o sabotaż i działanie na szkodę finansową jego firmy. Sprawa ciągnęła się dłuższy czas, aż zakończyła się ugodą na nieznanych warunkach.

UC w ostatecznym rozrachunku okazał się być po prostu starym Battlecruiserem w minimalnie nowej oprawie i trybem FPS-owym obok trybów symulacyjnych. Plusy zostały te same, minusy też te same, interfejs IIRC praktycznie się nie zmienił. Tytuł nikogo nie powalił, oceny zebrał w okolicach 5/10, dostał parę rozszerzeń-sequeli, które też nie wywróciły branży do góry nogami. Na dzień dzisiejszy to chyba zresztą ostatnia iteracja BC.

Lata późniejsze

Co się działo z naszym bohaterem po Universal Combat? Sporo krzyku i hałasu rozległo się na wieść, że miał rzekomo w 2007 nabywać prawa do marki Freespace, hałasu, który przynajmniej w pewnych kręgach był głośniejszy od równoczesnego nabycia przez Bethesdę praw do Fallouta, ale w ostatecznym rozrachunku nic z tego nie wynikło, przypuszczalnie na lepsze (Dostała mu się za to rola głównego złego w jednej z userowych kampanii do FS2/FSO). 3000AD natomiast zaczęło produkować nowe tytuły, Galactic Command, All Aspect Warfare, All Angle Attack i Line of Defense. Ciężko mi znaleźć jakiekolwiek pewne informacje na temat tych tytułów, z niejasnych opisów na ich stronach wnioskuję, że GC jest strzelanką, AAA jest space simem-strzelanką, AAW i LoD natomiast to ~chyba~ jakieś miksy strategia-RPG. Sam Smart nie jest ani trochę mniej wygadany niż kiedyś, nadal postuje dużo, dosadnie i wszędzie, nie szczędząc nikogo i niczego, również na swoim twitterze. Cokolwiek by nie powiedzieć o jego charakterze, trzeba mu przyznać jedno - Smart jest najstarszym aktywnym i może w ogóle pierwszym indie devem, i choć jego historia może nasuwać skojarzenia z pewnym rybim kanadyjczykiem, porównania te są trochę niesprawiedliwe, choćby dlatego że Derek radzi sobie bez sponsoringu i potrafił zrobić więcej jak jedną grę.

Sign in to follow this  


1 Comment


Recommended Comments

Pamiętam że miałem BC3000 właśnie z SS, i przede wszystkim, że nigdy nie udało mi się jej uruchomić. O ile pamiętam to był nawet dość pokaźny tutorial w piśmie w którym opisywano co i jak należy pozmieniać w systemie, co doinstalować itd. żeby grać. A że wtedy byłem komputerowym laikiem to sobie odpuściłem.

  • Upvote 1

Share this comment


Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...