Jump to content

Kiedy gra kłamie w żywe oczy


Przemyslav

139 views

Nie, nie jest to pretekst, żeby pogadać więcej o Hellblade: Senua’s Sacrifice. Wcale. W ogóle!

Czas czytania: 12 min

 

Tylko zanim przejdziesz dalej wiedz, że poniżej znajdują się szczegóły, które mogą znacząco zmienić odbiór Hellblade’a, >Observera_, Amnesii: The Dark Descent oraz pierwszego Metal Gear Solid.

W jednym ze wczesnych etapów Hellblade’a na ręce głównej bohaterki pojawia się czarna narośl, która wędruje w stronę głowy z każdym zgonem podczas rozgrywki. A gdy tam dotrze – koniec gry i zaczynamy od nowa.

Cóż, widocznie są gry, które pozwalają graczowi popełniać błędy, a nawet chwalą go za to (Celeste!). Wygląda na to, że są też takie gry, które za częste zgonowanie gotowe są nas ukarać. A groźba skasowania save’a jest cokolwiek poważna.

Niedużo czasu zajęło dziennikarzom zweryfikowanie tej śmiałej deklaracji. Okazuje się, że jest to zwykłe kłamstwo, mające na celu zwiększenie napięcia podczas grania. Strzelam, że udało się.

Z jednej strony taki ruch może mieć sens. Całkiem nieźle oddaje to psychozę głównej postaci. Możemy to sobie wytłumaczyć tak, że Senua sama sobie zmyśliła, że umrze po zbyt wielu niepowodzeniach. Podobnie jak bugi  w grach z serii Assassin’s Creed to wcale nie bugi, lecz błędy Animusa.

Jednak nie wiem, co mnie smuci bardziej – niewywiązanie się twórców z umowy czy to, że w ogóle postanowili skłamać. Zastanówmy się, czy gra straciłaby cokolwiek na tym, gdyby twórcy nie zdecydowali się na taki ruch?

Bez wątpienia napięcie podczas walki jest dzięki temu większe. A raczej byłoby większe, gdybym już o tym nie przeczytał niecałe cztery lata temu. Jest to główna wada takiego rozwiązania – kłamstwo szybko wychodzi na jaw. Musiałbym być ślepy i głuchy przez rzeczone cztery lata albo kupić grę na premierę i problem z głowy.

A co by było, gdyby gra faktycznie usuwała save’y? Trochę żałuję, że tego nie robi, bo jest to teraz groźba bez pokrycia.

 

B14lrNn.jpg

Jak to „nie ma permadeath”?!

 

Z drugiej strony potrafię sobie wyobrazić poziom wnerwienia, gdyby po jednym wyjątkowo nieudanym uniku gra cofnęła mnie o osiem godzin. Zapewne wiele osób nie dotarłoby do zakończenia, ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów. :)

Sądzę, że najlepszym rozwiązaniem tutaj byłaby odpowiednia opcja w ustawieniach. Idealnie by było, gdyby dało się wklepać liczbę zgonów, po której odpalałby się permadeath. Może doświadczenie trochę by na tym straciło, kto wie. Jednak wtedy gracz nie mógłby się obwiniać za opcję, którą sam sobie włączył.

Mogłyby się podnieść głosy sprzeciwu. Jeśli twórcy zaprojektowaliby grę z myślą o włączonej permaśmierci, to nie jest aby herezją granie bez niej? Moim zdaniem nie.

Survival horror Soma posiada tryb „bezpieczny”, w którym ponoć nic nie jest w stanie nas skrzywdzić. Mass Effect 3 posiada tryb, w którym dialogi są wybierane automatycznie za nas. Uncharted włącza autocelowanie na najniższym poziomie trudności. Celeste (podobnie jak Forza Horizon 4 oraz seria Gran Turismo) posiada tryb wspomagania sterowania. MGS V: The Phantom Pain, choć gatunkowo jest skradanką, pozwala wchodzić do każdego obozu wroga niczym Rambo.

Owszem, nie są to „domyślne” założenia gameplayu. Nikt nam jednak nie zabrania ich włączyć i nadal świetnie się bawić. Kto boi się horrorów, a nadal chce poznać historię Somy, ma na to łatwy sposób (a i tak prawdopodobnie będzie się bał). Kto chce pooglądać sobie widoczki i nie interesuje go część strzelankowa Uncharted, ten nadal może zagrać i świetnie się bawić.

Kto nie lubi czołgać się przez każdą bazę wroga w Metal Gear Solid V, może sobie jedną wysadzić. I choć trochę mnie to boli, bo dla mnie prawdziwa radocha płynie z chodzenia na paluszkach i wysyłania nieświadomych strażników poleconym balonem (InPost, kiedy wprowadzicie taką funkcję?) do bazy, tak przecież nikomu nie zabronię grać inaczej.

 

4I5RFXS.jpg

(źródło)

 

Toteż moim zdaniem idealnym rozwiązaniem w Hellblade byłoby udostępnienie graczom opcji permaśmierci w ustawieniach. Kto chce, niech sobie włączy. Twórcy mogliby wtedy zaznaczyć, że gra została stworzona z myślą o włączonym tym ustawieniu, lecz nie broniliby wyłączenia go.

Jednak nie tylko Hellblade: Senua’s Sacrifice nas okłamuje. Winna temu jest także rodzima produkcja ze stajni Bloober Team: >Observer_.

W tej grze wcielamy się w detektywa Daniela Lazarskiego (genialnie zagranego przez Rutgera Hauera), żeby rozwikłać mroczną zagadkę jednej z kamienic w retrofuturystycznym Krakowie.

Główny bohater posiada cybernetyczne wszczepy, przez które nieustannie musi zażywać specjalne lekarstwo – synchrozynę – bo inaczej na ekranie pojawiają się artefakty i robi się dosyć nieprzyjemnie. Nie wiem, jakie skutki wywołuje niezażywanie tej substancji, lecz gra na swój sposób mówi nam, żeby tego nie lekceważyć.

Zapasy synchrozyny znajdujemy na terenie kamienicy i jest ich dosyć sporo, o jej brak raczej nie musimy się martwić. Są to jednak zapasy ograniczone, a im dłużej prowadzimy śledztwo, tym więcej lekarstwa musimy zażyć. Przez całą grę zastanawiałem się, jak jej twórcy to rozegrali. Odpowiedź jest prosta.

Nieprzyjmowanie lekarstwa nie ma żadnych nieprzyjemnych konsekwencji dla gracza poza bólem głowy, które mogą wywołać zniekształcenia na ekranie. Mechanika ta istnieje wyłącznie po to, żeby wywołać sztuczne poczucie pośpiechu i takoż sztucznie budować napięcie.

Podobnie jest w Amnesia: The Dark Descent. Jedna z podpowiedzi na początku gry głosi, ze im bardziej popadamy w obłęd, tym łatwiej będzie potworom nas znaleźć. Tyle że to kolejne kłamstwo, o czym mówił główny projektant gry, Thomas Grip.

 

n9iEYtx.jpg

(źródło)

 

Amnesia to chyba jeden z najlepszych survival horrorów w dziejach. Twórcy gry są dobrze świadomi tego, że do skutecznego straszenia najlepiej jest zaprząc wyobraźnię gracza.

Sugestywne dźwięki, mroczna historia opowiadana w wizjach i na kartkach notatek, wszechogarniająca ciemność i szaleństwo rozmywające ekran… Ten zestaw czynników w zupełności wystarcza, żebym nigdy nie poszedł dalej, niż poza menu główne.

Ponadto gra sugeruje, by dbać nie tyle o poziom zdrowia, co o poczytalność, bo im niższy jej poziom, tym łatwiej o odnalezienie przez krwiożercze monstra. Dzięki Frictional Games, dzięki Wam nigdy w życiu nie przeszedłem tej gry.

Wbrew pozorom nie okłamują gracza wyłącznie twórcy horrorów. W skradankowym klasyku Metal Gear Solid w pewnym momencie zostajemy schwytani i zdani na łaskę Revolver Ocelota, którego zadaniem jest nas przesłuchać.

 

GORiF7z.jpg

(źródło)

 

Zasady są proste: Ocelot razi nas prądem, a my musimy mashować kółko na padzie, żeby odzyskiwać zdrowie. W każdej chwili możemy się poddać, wciskając Select. Tylko po co mielibyśmy to robić? Przecież wtedy powita nas ekran pod tytułem: „Game over” i możemy spróbować ponownie, nie?

Ocelot stawia sprawę jasno, mówiąc: there are no continues, my friend. Sugeruje w ten sposób, że nie będziemy mogli wczytać zapisanego stanu gry. Co więcej, tak jest naprawdę – jeśli zginiemy podczas tortur, naszym oczom wprawdzie ukaże się stosowny ekran, lecz bez przycisku „Continue”. Tylko jedna opcja: „Exit”. Tyle że niewiele to zmienia, bo z menu i tak możemy wczytać save’a.

Tuż przed pojmaniem Snake’a Mei Ling mówi mu, żeby lepiej sobie zapisał, bo ma przeczucie, że może się to przydać. I faktycznie, przydaje się. Jeśli wczytamy stan gry od tego momentu, to pół biedy – pominiemy parę cutscenek i wracamy do gry. A nawet jeśli trafi się scena, której przewinąć się nie da, można spokojnie pójść zrobić sobie herbatę albo rozmasować obolały kciuk.

Jest to w sumie tylko ozdobnik, który spełnia swoje zadanie – zwiększa napięcie i bardziej skłania gracza do poddania się. Sam bardziej traktuję to jako ciekawostkę.

W podobnych kategoriach znajduje się sprint w Mass Effekcie, gdyż w ogóle nie przyspiesza on poruszania się postaci. Zmienia on animację i pracę kamery, lecz prędkość biegu pozostaje niezmienna.

Czasami gra oszukuje gracza, żeby mu się lepiej grało. Wiele platformówek posiada drobną mechanikę, która pozwala skoczyć z platformy, kiedy postać gracza znajduje się już parę pikseli poza nią. Nazwano to „coyote time” na cześć starych kreskówek, których bohaterowie wiszą parę sekund w powietrzu, zanim łaskawie spadną w przepaść.

Powiedzieć, że coyote time bardzo ułatwia platformowanie, to nic nie powiedzieć. Gdyby tego nie było, czasem można by posądzić grę o buga: „przecież skoczyłem, na pewno gra nie wykryła wciśniętego przycisku”. A tak, twórcy gier dają dużo szersze okienko na wykonanie skoku, znacząco poprawiając przy tym wrażenia z rozgrywki.

W internecie znajduje się masa materiałów o podobnych przypadkach subtelnych, psychologicznych czy ukrytych sztuczek twórców gier, a spisywanie ich wszystkich tutaj mija się z celem. Polecam zajrzeć do źródeł i źródeł źródeł, bo sam temat jest fascynujący. Poza tym można sobie odświeżyć parę filmów Kacpra Pitali oraz Game Maker’s Toolkit.

 

O3Trsca.jpg

ATV5ovv.jpg

Nagrody dla wytrwałych. (źródło 1) (źródło 2)

 

A jakie Wy znacie przypadki, w których gra okłamuje gracza? Dajcie znać i do następnego!

 

Źródła:

 

Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl.

Edited by Przemyslav

0 Comments


Recommended Comments

There are no comments to display.

Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...