Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Gość Qn`ik

Warhammer 40.000: Dawn of War (seria)

Polecane posty

Swoją drogą HidesHisFace, nie wiesz czy będzie to po prostu kalka na Soul, czy może zmiany pójdą jeszcze dalej?.

Będą zmiany - klasycznie - nowe jednostki, dodane frakcje - Inkwizycja pójdzie do osobnej frakcji z siostrami bitwy, zamiast siedzenia z Gwardią Imperialną, dojdą oczywiście Mroczni Eldarzy. Wprowadzone zostaną też stosowne zmiany - dodane bedą możliwości i ograniczenia, których nie można było zrobić przy kodzie z Dark Crusade - np. ograniczenie ilości danego typu broni na oddział.

Na ten przykład - Kosmiczni Marines mają bodaj ograniczenie do jednej broni specjalnej i jednej ciężkiej - w DC takiego rozgraniczenia nie dało się zrobić.

Dalej - dojdą nowe jednostki - poprawnie działający oddział dowodzenia SM, dopracowany Chaos (planowane są większe demony każdego z bogów etc.) i inne takie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

RTSy nie polegają na microwaniu. Twierdzenie, że RTSy polegają na micro wskazuje na to, że nie wiesz do końca na czym polegają RTSy. Microwanie to pewna strategia, mająca na celu pokonanie przeciwnika. Da się jednak obejść bez niej - w teorii - i nie to stanowi o istocie RTSa. RTS to Real Time Strategy, czyli Strategia Czasu Rzeczywistego. Polega na wykorzystaniu strategii w czasie rzeczywistym. Ściślej na tworzeniu, rozwóju, przygotowaniu i wykorzystaniu sił zbrojnych dla osiągnięcia celów określonych celów. Najczęściej chodzi o anihilację przeciwnika. Do tego cele mają różne stopnie. Przykładowo jest cel taktyczny i strategiczny, samo słowo "strategia" wskazuje, że kierujemy dużymi grupami wojsk. Supreme Commander może być przykładem prawdziwej gry strategicznej (mam tu na myśli jedynkę). W porównaniu do jedynki DoW 2 stanowi pod pewnymi względami regres. Już bardziej strategiczne jest Battle for Westnoth, choć jest turowe, a nie w czasie rzeczywistym. Szkoda, że twórcy nie poszli raczej w stronę Company of Heroes.

Przecież RTS jako taki nie wymaga od jednostek posiadania umiejętności... Czy to, że podstawowe jednostki (albo nawet znaczna większość) nie posiadają niczego poza atakiem i, w niektórych przypadkach, funkcją budowniczą w jakiś sposób sprawia, że gra staje się mniej strategiczna? Niech za przykład posłuży Napoleon: Total War i Total Annihilation, gdzie większość jednostek posiada zaledwie formacje, atak wręcz i atak dystansowy oraz możliwość ruchu.

Cóż, strategia nie wskazuje na to, że muszą być to duże siły zbrojne, a tylko siły zbrojne jeśli posiłkować się strategią w rozumieniu wojskowym. Nadal kierujemy siłami zbrojnymi do osiągnięcia celu. Czepiłeś się, że powiedziałem iż "polega na micro" Jeśli to co powiedziałem było niejasne, to powiem inaczej. Micro jest istotną częścią WIĘKSZOŚCI RTSów, bez której nie da się wygrać partii Z DOŚWIADCZONYM PRZECIWNIKIEM. Poza tym, microwanie to nie sama strategia, a część strategii.

Przykro mi, ale Napoleon nie jest RTSem jeśli już się czepiamy :)

Nie wymaga, jednak w większości RTSów jednostki mają swoje zdolności, mówię o RTSach nowszych, chociaż w starszych też tak często bywało.

HidesHisFace, a ja chciałbym to zobaczyć, niestety nie mam DoWa 1 w tej chwili na kompie, jednak mógłbyś podać cenę Taktycznych Marines i opcje ich wyposażenia w modzie, no i powiedzmy kapitana? Wydaje mi się, że nie będzie tam nawet połowy tych opcji co w figurkowej wersji, a co do fluffu, ciężko jest zrobić grę komputerową zgodną z fluffem 5 edycji gry figurkowej, z których każda opiera się na kilkunastu książkach, w których informacje często się ze sobą nie zgadzają :).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nieźle. Tylko boję się że znowu bez przeróżnych buraków się nie obejdzie. Jeszcze jedno pytanie. Nie wiesz czy będą zróżnicowane regimenty IG, tak jak w przypadku SM ?.

Z pewnością będzie możliwość wybrania doktryn - na bank regiment piechoty i regiment pancerny ale może dodadzą coś jeszcze. Na Catahan, Stalowy Legion, czy Korpusy Śmierci z Krieg bym jeszcze nie liczył.

SM doczekali się Czarnych Templariuszy jako oddzielnych, bo za bardzo różnią się od typowego kodeksowego zakonu, choć przyznam, że chętnie zobaczyłbym np. odwzorowane oddzielnie Mroczne i Krwawe Anioły ;)

Na chwilę obecną, chyba Chaos wymaga najwięcej roboty oraz oczywiście nowe nacje.

Co do ceny - nie ma co podawać - bo cała ekonomia jest przerobiona pod moda - na ten przykład - pełen oddział weteranów kosztuje około tysiąca punktów rekwizycji i oczywiście zajmuje slot elirarny - taj jak w figurkowym oryginale - dwa wybory HQ, 3 elity, 6 oddziałów regularnych, 3 fast attack, 3 heavy support.

Co do strategii - cóż - jednak dużo zależy od skali - mała skala - to jest pojedyncze oddziały, maleńki wycinek frontu to skala taktyczna - tu mówi się o taktyce, nie strategii i o tym jest Dawn of War 2 - to gra taktyczna, nie strategiczna.

Dawn of War też nie miało za wielkiej skali, ale jednak - tu już można było wystawić pełne kompanie wojska, a nie kilkunastu, może kilkudziesięciu wojaków na krzyż.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nieźle. Tylko boję się że znowu bez przeróżnych buraków się nie obejdzie. Jeszcze jedno pytanie. Nie wiesz czy będą zróżnicowane regimenty IG, tak jak w przypadku SM ?.

Z pewnością będzie możliwość wybrania doktryn - na bank regiment piechoty i regiment pancerny ale może dodadzą coś jeszcze. Na Catahan, Stalowy Legion, czy Korpusy Śmierci z Krieg bym jeszcze nie liczył.

SM doczekali się Czarnych Templariuszy jako oddzielnych, bo za bardzo różnią się od typowego kodeksowego zakonu, choć przyznam, że chętnie zobaczyłbym np. odwzorowane oddzielnie Mroczne i Krwawe Anioły ;)

Na chwilę obecną, chyba Chaos wymaga najwięcej roboty oraz oczywiście nowe nacje.

Co do ceny - nie ma co podawać - bo cała ekonomia jest przerobiona pod moda - na ten przykład - pełen oddział weteranów kosztuje około tysiąca punktów rekwizycji i oczywiście zajmuje slot elirarny - taj jak w figurkowym oryginale - dwa wybory HQ, 3 elity, 6 oddziałów regularnych, 3 fast attack, 3 heavy support.

Co do strategii - cóż - jednak dużo zależy od skali - mała skala - to jest pojedyncze oddziały, maleńki wycinek frontu to skala taktyczna - tu mówi się o taktyce, nie strategii i o tym jest Dawn of War 2 - to gra taktyczna, nie strategiczna.

Dawn of War też nie miało za wielkiej skali, ale jednak - tu już można było wystawić pełne kompanie wojska, a nie kilkunastu, może kilkudziesięciu wojaków na krzyż.

Hmm, wybacz, zedytowałem posta chyba po twojej odpowiedzi. :) Jeśli patrzyć na tyranidów, to można całkiem sporo ich wystawić xD Podoba mi się pomysł z podziałem na sloty :) Co do zakonów, BT, BA i SW powinni mieć osobne armie i DA chyba też. A opcje wyposażenia marines? Są chociaż w przybliżeniu tak rozbudowane jak te z figurkowego? I Jak z mechaniką uszkodzeń pojazdów? Zostaje jak w podstawce?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czarni Templariusze, byli w wersji DC moim zdaniem lekko przegięci. Może mi się wydawało, ale ich jednostki przewyższały zdolności bojowe innych armii. Zakon bardzo klimatyczny, choć wolał bym Kosmiczne Wilki. Osobiście mam cichą nadzieję na regiment IG z Tallarn, Vestroyan lub Valhalli :D. Armagedoński Stalowy Legion pojawił się już w innym modzie, a po tym co autorzy pokazali w przypadku Marines, myślę że Gwardia też mogła by być bez problemu zróżnicowana. Pożyjemy, zagramy, zobaczymy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czarni Templariusze, byli w wersji DC moim zdaniem lekko przegięci.

Czy ja wiem? W starciach samej piechoty, np. przeciw Tau, czy eldarom, którzy nie zainwestowali w banshee, czy orkom faktycznie wymiatali, bowiem każdy marine mógł mieć ucznia, co praktycznie podwajało liczebność oddziału ale byli dość słabi w walce na dystans. Ponadto, większość ich sił w walce wręcz nosiła proste miecze łańcuchowe lub zwykłą broń do walki wręcz. To zdecydowanie zakon, który stawia na ilość. Kanonicznie liczą około 3 tysięcy wojowników, w przeciwieństwie do kodeksowego tysiąca.

Inna sprawa, ze dobrana armia chaosu zadedykowana Khornowi, Eldarowie z masą Banshee, czy nawet Gwardia z artylerią i Rusami robi z nich mielonkę, bo Czarni Templariusze jednak nie wyróżniają się pod względem uzbrojenia przeciwpancernego, zaś zmasowana piechota to łatwy cel.

Najbliższa przegięcia jest IMO Gwardia

Drużyna dowodzenia z młodszym oficerem i 4 oddziały gwardzistów (to jest pluton Gwardii Imperialnej) liczą się jako jeden "troop choice" - czyli... około 50 żołnierzy jest odpowiednikiem 10 marines.

Drużyna dowodzenia może wydawać specjalne rozkazy i być napakowana bronią specjalną. Każdy oddział gwardzistów może mieć i broń specjalną i operatorów broni ciężkiej (ciężkich bolterów, wyrzutni rakiet, autocannonów, lascannonów). Znaczy to mniej więcej tyle, że każdy pluton Gwardii może mieć siłę ognia sporo większą od oddziału dewastatorów Kosmicznych Marines.

Oczywiście, przeciętni gwardziści padają jak muchy, szturmowcy też nie są przesadnie potężni ale samo skumulowanie granatów i broni specjalnej i ciężkiej robi swoje. Dobrze okopane plutony gwardii, wsparte odpowiednio dobranymi czołgami (a odmian jest sporo!) są praktycznie nie do ruszenia.

Przy okazji - w ostatnim wydaniu pod DC kompania pancerna przestała być jedynym słusznym wyborem. ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No racja. Gwardia to potęga, ale sam w walce z nimi stosowałem jedną, banalnie prostą taktykę. W pierwszej fazie rozgrywki skupiałem się jedynie na obronie, aż mogłem wystawić przynajmniej trzy pojazdy pancerne. Potem wystarczy puścić je na umocnienia Gwardzistów. W ciągu tych kilku sekund, nim dali radę się z nimi uporać podążające z pojazdami jednostki piechoty wiązały wroga w walce wręcz. No i oczywiście oddziały z plecakami rakietowymi czasem były w stanie wyeliminować co groźniejsze czołgi. Nic odkrywczego, ale faktycznie się sprawdzało.

A swoją drogą, ciekaw jestem czy dało by się w jakimś modzie zaimplementować Tytany. Bez limitu jednostek można by toczyć bitwy na skalę Armageddonu. Niezły byłby też moim zdaniem mod, osadzony w czasach Herezji Horusa. Zwykłych dowódców można by zastąpić Primarchami :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A swoją drogą, ciekaw jestem czy dało by się w jakimś modzie zaimplementować Tytany. Bez limitu jednostek można by toczyć bitwy na skalę Armageddonu. Niezły byłby też moim zdaniem mod, osadzony w czasach Herezji Horusa. Zwykłych dowódców można by zastąpić Primarchami :D

W starusieńskim modzie starającym się osiągnąć to, co ludzie z FoK - Tabletop Roundup był w pełni wymodelowany Warhound Scout Titan - model ma chyba status wolny, bo pojawił się w kilku modach - niemniej - gdyby ktoś chciał go dodać do FoK wypadałoby zwiększyć skalę, mapy, oraz dać odpowiedniki innym rasom - Tytany Chaosu, Eldarów, Mantę dla Tau, Stompę dla orków oraz wariant Baneblade'a do niszczenia tytanów (a jakże, mają taki!). Space Marines powinni dostać też Land Raidera - wariant Terminus Ultra najeżony lascannonami etc. - za dużo roboty na obecny stan moda. Nie zapominaj, że wciąż zostało od groma roboty z obecnymi rasami - zwłaszcza Chaosem.

Ciekawe też, jak zaimplementują jednostki latające w wydaniu pod Soulstorma - jeśli w ogóle będą, wypadałoby, by miały zachowaną skalę, jak pozostałe - trochę dziwnie wyglądałyby maciupeńkie bombowce gwardii, na tle prawidłowo wyskalowanych czołgów. Możliwe, że zrezygnują z latadeł w ogóle. Wprowadzenie ich wymagałoby dania każdej rasie jednostek przeciwlotniczych - Hydr dla Gwardii na ten przykład.

Co do modu z Herezją Horusa - powstawał taki, który dodawał sprzęt i pancerze z czasów herezji i wcześniejszych. Były taż modele (fantastycznie wykonane) Horusa, Imperatora i paru innych ale te nigdy nie zostały udostępnione w grze.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ciekawe. A masz może jakiś adres, pod którym można by zobaczyć materiały z tego moda o Herezji?. Jak rozumiem prace nad nim zostały zawieszone, tak?. Aż dziwne, że ten okres w historii uniwersum nie cieszy się zbytnią popularnością.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż, strategia nie wskazuje na to, że muszą być to duże siły zbrojne, a tylko siły zbrojne jeśli posiłkować się strategią w rozumieniu wojskowym.

Jest skala taktyczna i skala strategiczna. Jeśli mamy bitwę i jej bezpośrednie następstwa to jest to skala taktyczna. Jeśli jednak mamy bitwę i zniszczenie sił wroga w danym rejonie pola bitwy sprawi, że gdzieś indziej przeciwnik nie zdoła obronić swoich pozycji to będzie to skala strategiczna. Skala taktyczna to bitwy. Skala strategiczna to wojny. Przynajmniej jeśli chodzi o skalę konfliktu. To już raczej pytanie o to czy chodzi o strategię w kontekście skali, czy wykorzystania grup jednostek.

Micro jest istotną częścią WIĘKSZOŚCI RTSów, bez której nie da się wygrać partii Z DOŚWIADCZONYM PRZECIWNIKIEM. Poza tym, microwanie to nie sama strategia, a część strategii.

Mirco lub jego brak nie świadczy o tym, że coś jest strategią lub nią nie jest. Szczerze mówiąc to mirco w stylu Starcrafta spycha grę w stronę zręcznościówki. I DoW 2 jako gra też idzie bardziej w stronę zręcznościówki, a nie strategii.

Przykro mi, ale Napoleon nie jest RTSem jeśli już się czepiamy

Jeśli Napoleon nim nie jest, to DoW 2 tym bardziej. Grasz na mapie taktycznej i strategicznej. Na mapie taktycznej kierujesz całymi oddziałami na polu bitwy w czasie rzeczywistym i nie jest to zbyt odległe od mechanizmów DoW 2, czy może bardziej adekwatnej do sytuacji jedynki. Napoleona określa się także mieszanką RTSa i strategii turowej, więc otrzyj łzy.

Nie wymaga, jednak w większości RTSów jednostki mają swoje zdolności, mówię o RTSach nowszych, chociaż w starszych też tak często bywało.

Jeśli nie wymaga to nie wymaga, więc argument o umiejętnościach jest niepotrzebny.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż, strategia nie wskazuje na to, że muszą być to duże siły zbrojne, a tylko siły zbrojne jeśli posiłkować się strategią w rozumieniu wojskowym.

Jest skala taktyczna i skala strategiczna. Jeśli mamy bitwę i jej bezpośrednie następstwa to jest to skala taktyczna. Jeśli jednak mamy bitwę i zniszczenie sił wroga w danym rejonie pola bitwy sprawi, że gdzieś indziej przeciwnik nie zdoła obronić swoich pozycji to będzie to skala strategiczna. Skala taktyczna to bitwy. Skala strategiczna to wojny. Przynajmniej jeśli chodzi o skalę konfliktu. To już raczej pytanie o to czy chodzi o strategię w kontekście skali, czy wykorzystania grup jednostek.

Micro jest istotną częścią WIĘKSZOŚCI RTSów, bez której nie da się wygrać partii Z DOŚWIADCZONYM PRZECIWNIKIEM. Poza tym, microwanie to nie sama strategia, a część strategii.

Mirco lub jego brak nie świadczy o tym, że coś jest strategią lub nią nie jest. Szczerze mówiąc to mirco w stylu Starcrafta spycha grę w stronę zręcznościówki. I DoW 2 jako gra też idzie bardziej w stronę zręcznościówki, a nie strategii.

Przykro mi, ale Napoleon nie jest RTSem jeśli już się czepiamy

Jeśli Napoleon nim nie jest, to DoW 2 tym bardziej. Grasz na mapie taktycznej i strategicznej. Na mapie taktycznej kierujesz całymi oddziałami na polu bitwy w czasie rzeczywistym i nie jest to zbyt odległe od mechanizmów DoW 2, czy może bardziej adekwatnej do sytuacji jedynki. Napoleona określa się także mieszanką RTSa i strategii turowej, więc otrzyj łzy.

Nie wymaga, jednak w większości RTSów jednostki mają swoje zdolności, mówię o RTSach nowszych, chociaż w starszych też tak często bywało.

Jeśli nie wymaga to nie wymaga, więc argument o umiejętnościach jest niepotrzebny.

Nie powiedziałem, że to o tym świadczy. Według mnie też spycha to grę w stronę zręcznościówki, jednak jest istotnym elementem RTSów- nie, nie świadczy o tym, że gra jest RTSem ale tego nigdzie nie powiedziałem.

Nie, DoW jest nim tym bardziej, ponieważ akcja ciągle opiera się na strategii w czasie rzeczywistym jak sam powiedziałeś, Napoleon jako gra jest strategią turową, gdzie bitwy rozgrywają się w czasie rzeczywistym.

Nie wymaga, jednak występuje w dużej większości, więc jest to element gier o których mówimy, może zostać użyty jako argument.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie, DoW jest nim tym bardziej, ponieważ akcja ciągle opiera się na strategii w czasie rzeczywistym jak sam powiedziałeś, Napoleon jako gra jest strategią turową, gdzie bitwy rozgrywają się w czasie rzeczywistym.

Właśnie. Bitwy rozgrywają się w czasie rzeczywistym. Dowodzimy w nich oddziałami piechoty, bateriami artylerii i kawalerią. Mamy także bitwy morskie. W czasie rzeczywistym. I nie powiesz mi, że to co się dzieje podczas bitew jest mniej strategiczne (czy może raczej taktyczne) od tego, co się dzieje w DoW 1 i 2. Napoleona da się podciągnąć pod strategię w czasie rzeczywistym bez żadnego problemu. Owszem, jest też część turowa, ale to tylko część. Bitwy o Wesnoth lub Panzer General, na przykład, nie dałoby się pod RTSa podciągnąć, choć to też gra strategiczna.

Nie wymaga, jednak występuje w dużej większości, więc jest to element gier o których mówimy, może zostać użyty jako argument.

Jeśli mówimy o tym czy gra jest strategią, czy też nie jest to nie do końca. To, że coś jest często wykorzystywane jako element strategii czasu rzeczywistego nie oznacza, że gra bez tego nią nie będzie, a skoro nie oznacza to nie ma to znaczenia dla określania gry mianem strategii czasu rzeczywistego.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie, DoW jest nim tym bardziej, ponieważ akcja ciągle opiera się na strategii w czasie rzeczywistym jak sam powiedziałeś, Napoleon jako gra jest strategią turową, gdzie bitwy rozgrywają się w czasie rzeczywistym.

Właśnie. Bitwy rozgrywają się w czasie rzeczywistym. Dowodzimy w nich oddziałami piechoty, bateriami artylerii i kawalerią. Mamy także bitwy morskie. W czasie rzeczywistym. I nie powiesz mi, że to co się dzieje podczas bitew jest mniej strategiczne (czy może raczej taktyczne) od tego, co się dzieje w DoW 1 i 2. Napoleona da się podciągnąć pod strategię w czasie rzeczywistym bez żadnego problemu. Owszem, jest też część turowa, ale to tylko część. Bitwy o Wesnoth lub Panzer General, na przykład, nie dałoby się pod RTSa podciągnąć, choć to też gra strategiczna.

Nie wymaga, jednak występuje w dużej większości, więc jest to element gier o których mówimy, może zostać użyty jako argument.

Jeśli mówimy o tym czy gra jest strategią, czy też nie jest to nie do końca. To, że coś jest często wykorzystywane jako element strategii czasu rzeczywistego nie oznacza, że gra bez tego nią nie będzie, a skoro nie oznacza to nie ma to znaczenia dla określania gry mianem strategii czasu rzeczywistego.

Tak, Napoleon ma elementy w czasie rzeczywistym i są o wiele bardziej strategiczne niż w DoW, jednak sama gra kwalifikuje się do strategii turowych (schodzimy na offtop tą dyskusją coraz bardziej :).

Wiem, że to nie jest wyznacznik strategii czasu rzeczywistego, jednak będę upierał się przy tym, że większość takowych ma te zdolności, co jest cechą dosyć typową tego gatunku.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Leopos

Hej idealny temacik dla mnie,ale do rzeczy mam takie pytanko:

Drednoty były zarezerwowane dla najszlachetniejszych z space marines,ale były ich dwa typy zwykły i dowódczy(davian thule z DOW2) więc te zwykłe mogły być słabsze od dowódczych?.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Drednot zwykły i "dowódczy" jak nazwałeś, to w zasadzie ta sama konstrukcja o podobnych parametrach. Jesli się nie mylę, chodzi o Czcigodnych. Zarezerwowane są dla Marines, którym odniesione rany nie pozwalają na dalszą służbę, lecz są zbyt cenni, by można było pozwolić im umrzeć. Oprócz czynnej służby na polu walki, są też traktowani, jako "żywe" skarbnice wiedzy. Niektóre mają kilka tysięcy lat, i pamiętają czasy życia Imperatora. Skuteczność maszyny zależy od doświadczenia zamkniętego w niej wojownika, oraz co oczywiste, od rodzaju zamontowanego uzbrojenia. Te dowódcze to po prostu bardziej zdobione jednostki, wyższe stopniem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Drednot zwykły i "dowódczy" jak nazwałeś, to w zasadzie ta sama konstrukcja o podobnych parametrach. Jesli się nie mylę, chodzi o Czcigodnych. Zarezerwowane są dla Marines, którym odniesione rany nie pozwalają na dalszą służbę, lecz są zbyt cenni, by można było pozwolić im umrzeć. Oprócz czynnej służby na polu walki, są też traktowani, jako "żywe" skarbnice wiedzy. Niektóre mają kilka tysięcy lat, i pamiętają czasy życia Imperatora. Skuteczność maszyny zależy od doświadczenia zamkniętego w niej wojownika, oraz co oczywiste, od rodzaju zamontowanego uzbrojenia. Te dowódcze to po prostu bardziej zdobione jednostki, wyższe stopniem.

Hmmm, osobiście słyszałem o jednym, który pamięta imperatora (bardziej Lemana Russa)- Bjorn The Fell- Handed.

Cóż, rodzaje drednotów jako samych pancerzy na wyposażeniu Ultramarines są 3. W DoWach mamy 2, "normalnego" i Czcigodnego. Devian Thule został Czcigodnym Drednotem. We fluffie są to teoretycznie najpotężniejsze drednoty najlepszych wojowników, tak są mocniejsze niż zwykłe drednoty. Nie różnią się wartością pancerza, jednak zasada specjalna "Czcigodny" czyni ich trudniejszymi do zniszczenia. Mogą zostać uzbrojone z tego co pamiętam (nie chce mi się zaglądać do kodeksu) w to samo uzbrojenie.

Występuje jeszcze 3 typ drednota, Szturmowy, który może być wyposażony trochę inaczej i posiada grubszy pancerz.

Inne zakony mogą mieć inne drednoty, ale jestem tylko pewny co do Blood Angels, którzy posiadają drednoty psioników.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tymi 3 typami no to racja, ale generalnie różnią się szczegółami. Tak jak napisałeś np. grubość pancerza i uzbrojenie może być jednakowe, przystosowane do warunków na polu walki. Wydaje mi się, że większa wytrzymałość przy zasadzie "Czcigodny", to jakby przełożenie skuteczności wojownika na zasady gry stołowej.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zwykły i czcigodny różnią się tylko wspomnianą zasadą Czcigodnego z tego co wiem.

Szturmowy (Ironclad) ma mocniejszy pancerz, zamiast typowej broni do walki wręcz ma młot sejsmiczny, druga broń może zaś stanowić Hurricane Bolter na ten przykład - taki sam jak w Land Raiderze - wariancie Crusader. Do tego może mieć dwie rakiety przeciwpancerne, oraz wyrzutnię granatów.

Oblężniczy ma lepszy pancerz, świder szturmowy do burzenia fortyfikacji, ciężki flamer i inferno cannon - taki jak w hellhoundzie.

Jest jeszcze wariant Hellfire - zamiast broni do walki wręcz ma wyrzutnię rakiet. Prawa broń dystansowa zaś do podwójny lascannon lub działko szturmowe.

Krwawe Anioły mają Drednoty w wariancie Furioso, który ma po prostu dwa ramiona do walki wręcz (oraz podpięty flamer lub bolter szturmowy i meltagun).

Mortis Drednot Mrocznych Aniołów ma za to po prostu dwa zaczepy na broń dystansową zamiast tej do walki wręcz.

No i zostaje jeszcze Drednot Szarych Rycerzy, ale nie wiem za wiele na temat tego wariantu - poza faktem, że mogą, jak większość jednostek Szarych stosować psioniczną amunicję.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zwykły i czcigodny różnią się tylko wspomnianą zasadą Czcigodnego z tego co wiem.

Szturmowy (Ironclad) ma mocniejszy pancerz, zamiast typowej broni do walki wręcz ma młot sejsmiczny, druga broń może zaś stanowić Hurricane Bolter na ten przykład - taki sam jak w Land Raiderze - wariancie Crusader. Do tego może mieć dwie rakiety przeciwpancerne, oraz wyrzutnię granatów.

Oblężniczy ma lepszy pancerz, świder szturmowy do burzenia fortyfikacji, ciężki flamer i inferno cannon - taki jak w hellhoundzie.

Jest jeszcze wariant Hellfire - zamiast broni do walki wręcz ma wyrzutnię rakiet. Prawa broń dystansowa zaś do podwójny lascannon lub działko szturmowe.

Krwawe Anioły mają Drednoty w wariancie Furioso, który ma po prostu dwa ramiona do walki wręcz (oraz podpięty flamer lub bolter szturmowy i meltagun).

Mortis Drednot Mrocznych Aniołów ma za to po prostu dwa zaczepy na broń dystansową zamiast tej do walki wręcz.

No i zostaje jeszcze Drednot Szarych Rycerzy, ale nie wiem za wiele na temat tego wariantu - poza faktem, że mogą, jak większość jednostek Szarych stosować psioniczną amunicję.

Czcigodny ma więcej WS i BS jeszcze niż pozostałe :).

No i Ironclad ma ruch przez osłonę :D ooo Furiaso to właśnie ten psioniczny, chyba najmocniejszy z typów ze względu na moc która za każdego zabitego w danej fazie walki daje dodatkowy atak za każdego zabitego w tej samej fazie walki (co może prowadzić do ciekawej sytuacji zabicia ze 20 boysów za 1 zamachem przy duuużym farcie). Nie mieszajmy im już w głowach ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...