Skocz do zawartości

Dla miłośników RPG


Pzkw VIb

Polecane posty

Mógłby mi ktoś opisać jej wady i zalety?

Zalety:

Gigantyczny świat do zwiedzania

Pełna wolność w tworzeniu postaci

Klimat

Muzyka

Wady:

Łatwo się pogubić

Grafika na poziomie Diablo

Nie ma oporów przed zabijaniem gracza przy walce zręcznościowej (co prawda jest aktywna pauza)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 3,7k
  • Created
  • Ostatnia odpowiedź
W końcu sam Tictacs to porażka w porównaniu z naprawdę solidnymi taktycznymi RPGami.
Sorry, że tak odkopię, ale mógłbyś jakoś rozwinąć tę myśl? Bo jeśli się po prostu nieprecyzyjnie wyraziłeś i chciałeś rzec, że Tactics jest porażką w porównaniu z naprawdę solidnymi grami taktycznymi to nie jest to wina systemu jako takiego. Po prostu twórcy Tactics doszli do bardzo niesłusznego wniosku, że dosłowne przeniesienie systemu walki z crpg do czegoś co ma być w założeniu grą taktyczną się sprawdzi. A tak oczywiście nie było. Tym bardziej, że jedyna większa zmiana jaką wprowadzili - tj. zmniejszenie częstotliwości i siły trafień krytycznych, jest w tym przypadku zmianą na gorsze.

System walki jest dość prosty i wyraźnie widać, że nie on był głównym zainteresowaniem twórców, zwłaszcza po tym, gdy musieli wiele elementów opracować na nowo po utracie licencji na GURPS. Część elementów rozbudowano w Tacticsie, ale nie wszystkie i żaden w idealny sposób:

  • brak odwzorowania percepcji bohatera - wszystkie postacie są widoczne niezależnie od położenia. Wprawdzie Tactics wprowadza prosty system FOV, ale ma on bardzo poważne braki; noc nie ma aż takiego znacznego wpływu, zbyt łatwo jest obserwować na dalekie odległości, błysk wystrzału nie zdradza pozycji postaci, nie ma żadnego systemu dźwięków,
  • zbyt duże możliwości ignorowania obrażeń - połączenie odporności i redukcji obrażeń przez pancerze, progresywnego systemu punktów trafień i natychmiastowego działania stimpaków powoduje, że można sobie pozwolić na naprawdę poważne pomyłki taktyczne i wyjść ze starcia bez szwanku,
  • skradanie jest bliższe magicznej niewidzialności, niż rzeczywistemu kamuflażowi - oświetlenie ma spory wpływ, ale przy odpowiednich umiejętnościach można ukryć się nawet w południe na środku placu, brakuje specjalistycznego ekwipunku pozwalającego na ukrycie się, różne rodzaje terenu nie wpływają na głośność poruszania się. W efekcie zbyt łatwo przygotowuje się zasadzki,
  • przepakowanie strzałów w oczy - zbyt mała kara do szansy trafienia i brak hełmów obniżających szansę na krytyczne trafienie powoduje, że bardzo często celowanie w oczy jest ultymatywną taktyką,
  • szansa trafienia bazująca wyłącznie na odległości - schowanie się za płotem, albo w krzakach nie daje żadnego ukrycia, więc mniejsze znaczenie ma odpowiednie wybranie kierunku, z którego atakujemy,
  • AI, które po prostu szarżuje na bohatera - częściowo zaadresowane w Tacticsie w trybie turowym, ale odbyło się to kosztem ogromnego spowolnienia gry, nawet na dość potężnych komputerach trzeba bardzo długo czekać na ruch przeciwnika i granie w turach staje się niemal niegrywalne,
  • niezniszczalne otoczenie - nie można wysadzić sobie alternatywnej drogi, zaskakując tym samym przeciwnika, wszelkie zapory są barierą nieprzekraczalną dla pocisków.

Więcej grzechów nie pamiętam, pewnie coś jeszcze dałoby się wymienić, do tego dochodzi parę wad, które nie leżą w samym systemie, ale np. w projekcie poziomów. Mimo wszystko warto zagrać w Tacticsa choćby ze względu na sentyment do świata gry, ale tylko raz. Do takiego Jagged Alliance 2 można wracać wielokrotnie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czyli nie jestem sam? smile_prosty.gif

Z tego co widać, to nie. Nawet czytałem gdzieś, że fora poświęcone Risenowi całkowicie opustoszały, moim zdaniem PB, z Risena zrobiło klona Gothic 1, pod względem zakończenia gry, miejsca akcji. I chyba bohatera. I teraz chodzą plotki, jakoby PB miało wydać jakiś dodatek, coś w stylu nocy kruka do G2. Do Risena, z tego co czytałem, to pierwszego Gothica tworzyli chyba szesnastolatkowie. ? Nie no ogólnie jak na szesnaście lat to dobrze im poszło, trudno chyba zaprzeczyć. ?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Naprawdę Risen jest taki trefny? Akurat porównywanie do Gothica 1 nie jest dla mnie krzywdzące w stosunku do Risena a wręcz odwrotnie. Gothic jest dla mnie wzorem jeśli idzie o klimat brudnego średniowiecza, nie licząc Wiedźmaka który ma swoją własna kategorię pod tym wzgledem. Mimo wydziwionego sterowania, przegiętego poziomu trudności, błedów i topornej oprawy grało mi się w tegoż Gothica niesamowicie przyjemnie. W Gothicu gdy zdobywało się silniejszą broń to naprawdę odczuwało się to podczas starć. Przynależność do gildii, mimo że zmarginalizowana w późniejszym etapie gry, również wyróżniało się na tle innych gier. W Gothicach różne ugrupowania to autentycznie nienawidzące się obozy które nie stronią od walk z sobą. Nie są one typowymi questodajkami ala Oblivion.

Dlatego porównywanie Risena do Gothica mimo wszystko daje Risenowi pozytywne świadectwo.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli już porównywać Risen do jakiegokolwiek Gothica, to tylko do części trzeciej. Z tym, że trzeci Gothic, mimo, że wyraźnie odstawał od poprzednich części, podobał mi się znacznie bardziej, niż Risen, który zrobił na mnie nawet dobre pierwsze wrażenie, a potem zniechęcił do tego stopnia, że jest jedną z niewielu gier na mojej półeczce, których nie ukończyłem z braku chęci i motywacji. W trzecim Gothicu i Risenie jest podobna grafika, podobny system walki, z tym, że ten w Risenie, jeśli chodzi o walkę w zwarciu jest lepszy. Co innego magia, ta w Risenie zeszła na drugi plan, sprowadza się do strzelania fireballami jak z karabinu maszynowego. Fabuła w Risenie to nic ciekawego, ani odkrywczego, ta z Gothica 3, mimo, że również zbyt udana nie była, podobała mi się bardziej. Zadania... no cóż, tutaj również wygrywa trzecia część Gothica, bo nic mnie tak nie znudziło, jak szukanie artefaktów i wybijanie jaszczurek przez 3 akty Risena. No, ale odbiegłem trochę od tematu, miałem mówić o podobieństwach między trzecią częścią Gothica, a Risenem. No cóż, na pewno rzuca się w oczy sielankowa atmosfera, którą często, choć nie zawsze odczuwało się w obu tych grach. Jak już mówiłem, system walki i grafika są bardzo podobne, aż dziw, że G3 i Risen są zrobione na zupełnie innych silnikach. System craftingu jest podobny do G3... dużo by wymieniać. Jedyne, co Risen ma wspólnego z pierwszym Gothiciem to to, że mamy zwalczające się frakcje i zamknięty teren gry. Największe wady Risena, to naprawdę kiepska fabuła, od drugiego aktu niesamowicie nudne zadania (polegające na zbieranie artefaktów i zabijaniu jaszczurek, tutaj podam ciekawostkę, że głównym celem w akcie czwartym było zebranie 5 artefaktów, po drodze oczywiście zabijając jaszczuroludzi. Natknąłem się na tylko jedno (1!) zadanie poboczne, dodatkowo polegające na... zabiciu kilku jaszczurzych generałów :D), jakiś taki nieciekawy bohater (jedyne co go łączy z Bezimiennym z Gothica, to chyba brak imienia...), brak klimatu, powtarzalność rozgrywki, i taka sobie muzyka.

Tak naprawdę nie ma sensu porównywać tych gier, mają swoje podobieństwa, ale Gothic to Gothic, a Risen to Risen. To dwie oddzielne gry, grając w Risena nie czułem w ogóle tej magii Gothica. Gdyby nie czasopisma i strony internetowe, które mówiły o "nowym Gothicu", nawet przez myśl by mi nie przeszło, że ta gra ma udawać Gothica. Ot, gra zapożyczyła kilka dobrych patentów, po czym je kompletnie spartoliła.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jakby nie patrzeć to Gothic 3 sprowadza się do zbierania Ognistych Pucharów i Artefaktów Adanosa przeplatane naparzaniem się z wrogiem więc ten argument jest jak kulą w płot wgł. mnie :)

Gothic 3 nie może pochwalić się równiez jakimiś specjalnie skomplikowanymi zadaniami. Robisz kilka zadan w stylu 'przynieś mi 50 jąder dzika abym mógł z nich wykuć miecz' aby zdobyc reputację a potem uwalniasz miasta. Niezbyt rozbudowane :icon_biggrin:

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szukanie artefaktów Adanosa przeplatane z eksterminacją nieumarłych to tylko wątek główny, a właściwie jego niewielka część. Przypominam, że najpierw trzeba było znaleźć Xardasa, co było całkiem ciekawe i klimatyczne. Zyskiwanie reputacji, i wybory, czy opowiedzieć się po stronie buntowników, czy orków, asasynów, czy koczowników, to już duże urozmaicenie. Poza tym, te niezbyt skomplikowane zadania wykonujemy w naprawdę fajnych, różnorodnych i klimatycznych miejscówkach, jak sielankowa, a jednak targana wojną

(orków z niedobitkami ludzi, jakby się kto czepiał) Myrthana, surowy Nordmar, czy równie surowy Varant. W Risenie wszystkie lokacje robione są na jedno kopyto, w dodatku nie są ciekawe, bo prawie wszędzie mamy łączki z pasącymi się na nich kretoszczurami, lub obozowiska uroczych gnomów. Mamy jeszcze "nibymroczne" podziemia, pełne szkieletów i jaskinie pełne jaszczurów, ale one również strasznie nudzą.

Ja nie twierdzę, że Gothic 3, to jakieś arcydzieło, sam się na nim zawiodłem, i to bardzo. Ja po prostu twierdzę, że Risen to kiepska gra, która nawet trzeciemu Gothicowi do pięt nie dorasta.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra, przerwa w grze w ME2 to można odpowiedzieć na nieco odgrzebane już posty. Wybaczcie zwłokę.

Mehehe... Tom się naśmiał, a com się naśmiał, to moje ^^'

A Fallout wydany PONAD rok przed BG? Zapomina się, hę? Baldur's Gate cudownym odrodzeniem RPG? Zawsze się dziwiłem czemu ta gra zyskała tak wielką popularność skoro jest taka... Nieciekawa. Jedyne co ma wspólnego z RPG to fabuła i dialogi, bo sposób rozgrywki przypomina mi bardziej strategię (z limitowaną pulą rozwijających się jednostek), aniżeli RPG. Ale rozumiem, komuś może się to podobać - zresztą sam przeszedłem obie części, choć bardziej z obowiązku bycia fanem RPG ;)

Ale umniejszać zasługi Fallout'a? Toż to dla mnie świętokradztwo. Gra zyskała przecież wielki rozgłos i popularność, więc czemu nie sądzić, że to BG sprzedało się na fali popularności F1 właśnie? Tego samego roku co BG, wychodził F2 (dokładnie 7 dni po BG), ale prace nad nim trwały od chwili wydania F1 - i druga część ukazała się lekko po ponad roku od czasu pierwszej. I był to w zasadzie kolejny sukces Interplay. Sądzisz, że w takiej sytuacji byliby gotowi zrezygnować z Tormenta jeśli BG by się nie powiodło? Szczerze wątpię - musieliby być chyba idiotami.

Nadmienię jeszcze tylko Diablo Blizzarda, które ukazało się dwa lata przed BG - i było wielkim sukcesem kasowym. W roku 1997 ukazał się wspaniały Daggerfall, cały czas ukazywała się seria Might&Magic (w 1998 wydana została VI część), zaraz na początku 1999 roku ukazało się Return to Krondor (było już dawno w produkcji, gdy BG został wydany). Sugerowanie iż BG został stworzony i wydany w czasach gdy RPG zamierało i było nieopłacalnym interesem ociera się co najmniej o ignorancję i śmieszność. BG WCALE nie był wybawicielem gatunku.*

* Nie wspominam już w ogóle o produkcjach japońskich, tzw. jRPG - Final Fantasy VII (1998). One są kompletnie oderwane od tego co się dzieje na zachodzie.

@DOWN

Wiem o tym doskonale, bo posiadałem od zawsze i komputer i jakąś konsolę (w tym przypadku PSO), ale rozmawiamy o RPG na komputer, czyż nie? ;)

No czasem to ja ludzi naprawdę nie rozumiem. Wyrywacie moje słowa z kontekstu celowo? Czy po prostu nie czytacie moich postów?

Nie zapomina się o Fallout'cie. Nawet go tam nie przyrównywałem. Porównałem jedynie BG do Tormenta, słowem nie przyrównując do tego Fallouta (jeżeli chodzi o temat RPGowej starej gwardii). Dalej, jak już nie jedna osoba, sam swój argument podcinasz. Czemu BG jest (był) cudownym odrodzeniem RPGów? (lekkie wyolbrzymienie, ale taki już mój styl wypowiedzi) Ponieważ to pierwsza gra po dłuuuuugim czasie zastoju, która zdobyła tak ogromną popularność. Ani Fallout (żaden jeden), ani Torment nigdy nie były tak popularne jak BG. Może ktoś z was się z tym nie zgodzi, ale przecież wy jesteście ludźmi, którzy gry znają i lubią mniej lub bardziej. A co z tymi, którzy za grami nie przepadają? Tacy ludzie też są. Podsumowując: wśród ogółu ludności świata największą popularność zdobył właśnie BG. Nie twierdzę, że to wszystko jedynie dzięki jej cechom i jakości (dla wielu wątpliwej). Ogromny wkład miała tutaj dobra reklama. Całkiem prozaicznie, czyż nie?

Fallout zyskał rozgłos i popularność? Racja. Nie był to jednak w połowie tak mocny sukces jak BG. Wystarczy spojrzeć na historię studia. Znakomity Fallout, świetna kontynuacja i nagle śmierć kliniczna i nieudana defibrylacja w postaci Fallout Tactics (bardziej "Tactics", niż "Fallout"). Seria umarła w zasadzie po cichu. Tak samo jak studio - niewielu ludzi obeszło, że firma stanęła na krawędzi całkowitego upadku (Interplay), a ludzie odpowiedzialni za te znakomite gry zostali na bruku (Black Isle). Saga Fallout (nie liczę tutaj "reinkarnowanej" trójki) nie zarobiła takich pieniędzy jak saga BG. Możliwe, że nie zarobiła nawet połowy. A to najlepiej świadczy o popularności. Możesz się ze mną spierać, Iskier, ale sam powiedziałeś o wielkiej popularności BG. Nie umniejszam zasług Fallouta, nawet mi o to nie chodziło. Po prostu, tak dla mnie jak i dla Ciebie (i dla wielu innych cRPGowców na FA), Fallout jest grą z Panteonu RPG. Ale my jesteśmy... hmm... wybaczcie nieskromność, znawcami gier. Dla całej reszty ta gra mogłaby nie istnieć.

Co do Tormenta - tak samo jak powyżej - produkcja gier nie jest oparta o zaufaną grupę klientów - jest ona zbyt wąska, żeby można było na niej zarobić konkretne pieniądze. Sam przyznasz, że Torment nie należy do tych prostych RPG. Gra musi zostać dobrze przyjęta przez ogól i zostać dobrze sprzedana wśród ogółu (dlatego właśnie bardzo rzadko spotykany trudne i wymagające myślenia RPGi). Z punktu widzenia finansowego - Fallout 2 nie zarobił takich pieniędzy jak jego pierwowzór (a przynajmniej nie zarobił takich pieniędzy, jak się spodziewano). Black Isle i Interplay spróbowali więc zmiany frontu - kompletna zmiana klimatu, charakteru rozgrywki, podejścia do fabuły i postaci w grze. Torment był eksperymentem tego studia - miał skupić wokół siebie jeszcze większą grupę ludzi - tych zaufanych, od Fallouta, i tych, co wolą takie właśnie klimaty. Gdyby BG (przyznacie, iż charakter rozgrywki jest, mimo wszystko, podobny), który także był wielką niewiadomą, poniósł spektakularną klapę, to podejrzewam, że Interplay w obawie przed podobnym upadkiem mógłby zrezygnować z dalszej produkcji gry. Ewentualnie całkowicie zmienił by projekt, pozostawiając jedynie sam zamysł... powiedzmy, że był to zamysł "interaktywnej książki". Oczywiście to tylko moje spekulacje, ale w branży growej, mieliśmy już do czynienia z wypadkami, gdy jakaś firma, kierowana porażką innej, sama zarzucała lub całkowicie zmieniała swój pomysł.

Co do innych wymienianych przez Ciebie gier, to jest z nimi tak jak z Falloutem - żadna nie była NIGDY tak popularna jak BG. Mówię tu cały czas o popularności światowej, a nie wśród zawodowych graczy. A Diablo to raczej bym do RPG nie zaliczał... ;]

A co do Final Fantasy - właśnie, sam powiedziałeś to, co powiedziałbym ja. jRPG to zupełnie inny standard (jeżeli można to nazwać standardem) i zupełnie inny rynek. Są też inne wymagania i inny światopogląd. Krótko mówiąc - są to gry, których ja po prostu bym nie porównywał.

Mówimy tu o grach, medium które na tle wszystkich innych wyróżnia się właśnie interaktywnością i to ona powinna być ich siłą. Nawet większość wybitnych RPGów ma dość przeciętną fabułę, mniej więcej na poziomie fantastycznego (w sensie gatunku, nie podziwu dla twórczości) fan fiction, a nawet historie najlepszych pod tym względem produkcji nie zachwycają skomplikowanymi intrygami, nieprzewidywalnością oraz ilością zwrotów akcji, stawiając raczej na budowę silnego tła w postaci postaci i świata przedstawionego oraz właśnie na interaktywność historii.

Weźmy na rozkład stawianego za wzorzec fabularny Tormenta. Wszystkie najciekawsze momenty fabularne bazują na tym, że gracz nie jest prowadzony do nich za rączkę, ale ma możliwość wykorzystania własnej dociekliwości oraz odpowiednich statystyk bohatera;

eksploracja lochów prowadząca do znalezienia pokrytej tatuażami ręki i następująca dedukcja prowadząca do odkrycia skrawków przeszłości Bezimiennego oraz Zachariasza, wykorzystanie mądrości bohatera oraz podjęcie odpowiednich rozmów z innymi postaciami w celu wyciągnięcia od Mortego prawdy o jego przeszłości czy też domyślenie się, że pewna kula jest niezwykle ważna dla Bezimiennego i późniejsze zdobycie za jej pomocą (oraz pomocą intelektu bohatera) wiedzy. Wreszcie dwa długie dialogi, które chyba każdy jest skłonny zaliczyć do ścisłej czołówki najlepszych rozmów w historii gier komputerowych, z Ravelą oraz z Istotą Wiekuistą w ogromnym stopniu opierają swoją moc na interaktywności, pierwszy ze względu na możliwość podyktowania stosunku Bezimiennego do innych bohaterów, drugi właśnie ze względu na istnienie przeróżnych sposobów na "zwyciężenie". Nie gorsze okazuje się spotkanie ze słupem czaszek, którego najlepszym momentem jest możliwość poświęcenia się dla Mortego (wybór dobry) i Rozdwojonego Języka (wybór praworządny). O ile mniejszy byłby jego impet fabularny, gdybyśmy byli zmuszeni do podjęcia takiej, a nie innej decyzji?

Co więcej, całkiem popularny jest pogląd, że to właśnie możliwość podejmowania decyzji, wyboru ścieżek i podchodzenia do problemów w zupełnie odmienny sposób, zależny od poprzednich dokonań oraz umiejętności głównego bohatera jest elementem definiującym ten gatunek gier:

BGamer: You have worked in some of the best RPG ever made. What, in your opinion, are the crucial elements for a good game of this genre?

Chris Avellone: Aside from the ability to advance your character, player choice (whether in character development or quest resolution) and world and character reactivity to these player?s choices is key.

In a good RPG, you should be able to make a good variety of starting characters and then develop them in very different ways. Your choices should affect the game in meaningful ways, both in the ongoing game and in the ending you get. Of course, the game should be fun to play and easy to interact with, but that?s true for every genre of game.

Playing a role in the CRPG context means making decisions fitting your character. Let's say you're playing a thief and you're facing a well guarded gate. A warrior may decide to fight his way through here, but a thief may decide to find another way in. That's the core difference between RPG and adventure games, for example. In adventure games you make no decisions but progress from point A to point B to point C in a very specific, set in stone way. The Monkey Island brilliant series, The Dig, Full Throttle, etc ? each playthrough is exactly the same.

Zdaję sobie sprawę z tego, że nie jest to jedyna słuszna definicja, że odpowiada bardziej nowej fali w ?RPG i tym samym wyklucza z gatunku pewne gry, które tradycyjnie uznawane były za cRPG i że istnieją także diametralnie różne, nawet sprzeczne z nią propozycje klasyfikacji (przykładowa, notabene jeszcze bardziej degradująca rolę fabuły, powinna znajdować się w mojej sygnaturce). Jednakże jednoznaczne stwierdzenie, że nie to decyduje o klasie cRPG jest grubo przesadzone.

W Baldur's Gate'ach była ona złożona w jednolitą i spójną całość, osadzona w bardzo dobrze zaprojektowanym świecie i z konkretnym konceptem na dojście do finału. Generalnie więc, choć dziś zdaje mi się nieco przesłodzona w niektórych momentach (z tym dobrym światem, dobrym bohaterem itp.), to fabuła jest co najmniej dobra. Tymczasem w Fallout'cie (szczególnie w dwójce) mamy do czynienia z sytuacją gdzie między zadaniami głównego wątku czasem występuje przepaść czasowa tak wielka (wypełniona zadaniami pobocznymi lub po prostu się błąkaniem), że gubimy wątek i nie pamiętamy, co mieliśmy zrobić.

[Percepcja]Czyżbyś zatem uważał, że główną przewagą historii w BG jest to, że gracz jest prowadzony za rączkę i nie musi wysilać swej mózgownicy, aby dotrzeć do celu?

Bo największe różnice w historii powiedzianej w obydwu grach pojawiają się właśnie na poziomie sposobu ich poznawania, przy czym rzekome wyrwy czasowe na błąkanie się nie są wcale dłuższe, niż te, które pojawiają się w BG ze względu na możliwość (czy nawet konieczność, ze względu na spore korzyści w postaci punktów doświadczenia) eksploracji dziczy. Które swoją drogą nie mają większego sensu fabularnego w kontekście jasno podanego celu oraz wagi problemów nękających Wybrzeże Mieczy, w przeciwieństwie do eksploracji w Falloucie, która jest wymuszana ograniczoną wiedzą głównego bohatera i gracza.

Obie gry opierają swoje dość nieskomplikowane historie na obecności wyrazistego antagonisty, dążącego do podboju przy wykorzystaniu napadów na szlaki handlowe oraz psucia żelaza (Sarevok) lub mutacji (Mistrz). Podczas gdy plan Sarevoka jest bardziej finezyjny, opierający się także na zdobyciu wpływów w organizacjach mających swoją siedzibę we Wrotach Baldura, działania Mistrza wcale nie są mniej ciekawe fabularnie, dzięki znacznie ciekawszej motywacji oraz imponującej ilości detali dotyczącej między innymi historii Richarda Greya, badań nad wirusem FEV i jego efektów ubocznych, rozszerzania się wpływów Dzieci Katedry oraz zależności pomiędzy BOS i powstaniem wirusa oraz sposobem, w który wszystkie te detale tworzą spójną całość.

Oba tytuły oferują też kluczowy wątek poboczny związany z pochodzeniem bohatera - wątek pomiotu Bhaala oraz wątek problemów Schronu - każdy z nich związany z dwoma zwrotami akcji umiejscowionymi mniej więcej w połowie rozgrywki oraz podczas zakończenia. W Baldur's Gate dowiadujemy się, że kim jest protagonista, w Falloucie okazuje się, że awaria chipa jest tylko jednym z zagrożeń dla schronu. Obydwa przypadki spełniają podobną rolę, czyniąc historię bardziej osobistą i elegancko wplatając się w główny wątek. Końcowy zwrot akcji w Falloucie, wygnanie bohatera z Krypty, wydaje się mieć dużo mocniejszy ładunek emocjonalny, silnie dotykając protagonisty, z którym gracz miał okazję się zżyć w ciągu rozgrywki, podczas gdy zakończenie BG nosi znamiona taniego "będzie sequel", chociaż i mu należy się pewne uznanie ze względu na zastosowanie się do pięknej zasady "show, not tell".

Siłą Fallouta I i II nie jest fabuła, tylko fantastyczny klimat stworzony przez ogólnie pojętą rzeczywistość gry - od świata przedstawionego, miejsca akcji, czasu, sprzętu, postaci, dialogów po walkę turową, której system stał się na tyle lubiany (czy wręcz kultowy), że dochrapał się gry poświęconej głównie jemu (chodzi mi oczywiście o Fallout Tactics).

Kultowy to może być system walki w Jagged Aliance 2, potyczki w Falloutach były na tyle przeciętne, że nawet najbardziej hardkorowi fani wymieniają go jako ostatni element, którego brakowało w trójce. Jasne, można było w nim zrobić jakieś ciekawe ruchy oparte na wykorzystaniu przeszkód terenowych, ale to samo tyczy się każdego systemu korzystającego z trybu turowego, punktów akcji i broni palnej a fakt, że sztuczna inteligencja nie potrafiła zareagować na takie sztuczki, rujnował cały pozytywny efekt. Właściwie jedyne, co ratowało walkę w serii to efektowne animacje, rozsądne dawkowanie potyczek, które nigdy nie były na tyle wielkie, żeby trwać zbyt długo i nie były też przesadnie często i mała ilość fillerów - random encountery były dość rzadkie, a poza nimi najczęściej walczyło się z nieanonimowymi przeciwnikami - zazwyczaj byli to jednak przedstawiciele konkretnych frakcji, bardzo często posiadający przynajmniej imię i kilka linijek dialogowych. Wszystkie te zalety wynikały jednak z samego designu gry, a nie z atutów systemu, który nie był nawet na tyle solidny, aby po znaczącym usprawnieniu konkurować z najlepszymi. W końcu sam Tictacs to porażka w porównaniu z naprawdę solidnymi taktycznymi RPGami.

Fabuła, choć też ten klimat tworzyła, miała sama w sobie znaczenie drugorzędne lub nawet trzeciorzędne. A wszak w dobrym cRPGu fabuła powinna być podstawą - nie ważne, czy każde zadanie ogranicza się do wycinania mobów, ważne jakie są tego wycinania powody.

Nie. Naprawdę niewiele jest RPGów, w których fabuła grałaby centralną rolę, za to bardzo liczne spośród najwspanialszych przygód opierają się na banalnie prostych założeniach w stylu "zły czarnoksiężnik/demon/smok/ktokolwiek zbiera ogromne siły i tylko wasza drużyna może go powstrzymać". A i to wydaje się być szczytem komplikacji w porównaniu do "tu macie niebezpieczny loch, w nim bajeczne skarby, postarajcie się je zdobyć", co nie jest wcale takim złym pomysłem na dobrą rozgrywkę (vide lochy z obydwu dodatków do serii BG - IMO najlepsze fragmenty rozgrywki).

Baldur's Gate'y i DA to sieczki? No ładnie, to Fallout pewnie był dla Ciebie strategią turową i prekursorem Heroes'ów. ;]

Polecam Ci zagrać w obie te "sieczki" na najwyższych poziomach trudności - zobaczysz wtedy, jak wiele wspólnego mają te gry z Diablo...

Czyżby na wyższych poziomach trudności rozbudowany został element eksploracji, rola dialogów została zwiększona i wybór opcji dialogowych wymagał jakiegokolwiek zastanowienia? Pojawiają się dodatkowe zagadki? W jakikolwiek zostaje rozbudowana któraś z warstw rozgrywki poza walką? Nie. Ergo; argument przeciwko tezie, że Baldur's Gate jest nastawione na walkę ma stanowić trudność potyczek. Hmm.

Jeśli pozbawić BG walki, nie pozostaje żaden interaktywny element, może poza bardzo prymitywnymi mechanizmami związanymi z kontrolowaniem postaci złodzieja. Nawet RPGi, których twórcy nie ukrywali, że ich dzieła są nastawione w większości na walkę z potworami, miewają dużo lepiej rozwinięte elementy eksploracji, ciekawe pułapki czy zagadki.

Dalej sam siebie podcinasz. Oczywiście, że "Faktem jest" - pierwszy Baldur's Gate powstał w okresie, kiedy niemal całkowicie zaniechano produkcji wszelakich cRPG a te, które wychodziły okazywały się totalnymi niewypałami. Baldur's miał być albo gwoździem do trumny tego gatunku, albo cudowną reinkarnacją. Okazał się tym drugim. Gra zdobyła ogromną rzeszę fanów i generalnie podbiła serca graczy na całym niemal świecie. To BioWare poniósł kaganek cRPGów w świat i rozdmuchał wieści o ponownych narodzinach tego gatunku. Możliwe, że gdyby nie ta gra, to nie powstałby niemal żaden dzisiejszy dobry cRPG - w tamtych czasach zaczął rozchodzić się pogląd, iż cRPG to najbardziej nieopłacalny gatunek gier, jaki można sobie wyobrazić. CO WIĘCEJ - Torment wydany został niemal idealnie rok po premierze Baldur's Gate. Wnioski? Torment sprzedał się tak dobrze na fali popularności Baldura o ogólnego zachwytu nową postacią cRPG. Śmiem nawet twierdzić, że gdyby nie BioWare, to Interplay zawiesiłby prace nad Tormentem z powodu ryzyka porażki finansowej.

Śmiem twierdzić, że gdyby nie Interplay, Bioware nigdy nie stworzyłby ani jednego cRPGa. I w moim przypadku nie jest to zgadywanie. To Interplay'owi zależało na silne postawienie na ten właśnie gatunek, to Interplay zaplanował mocniejsze inwestycje w niego tworząc własne studio jemu poświęcone i to Interplay zaproponował Bioware, żeby wykorzystali podstawy tworzonego RTSa Battleground Infinity jako bazę RPGa na licencji D&D.

Co do KoTORa "jedynki" powiem tak - jest to swoista ewolucja idei Fallouta (czyt. początek tego postu) - siłą gry jest jej znakomity klimat. Różnica jest taka, że tutaj fabuła nie ma roli drugoplanowej, lecz rolę nadrzędną - idealnie współgra z klimatem i jednocześnie go współtworzy.

Jaka fabuła? Siła historii KotORa zbyt mocno stara się opierać na jednym - moim zdaniem niezwykle mocno przewidywalnym - zwrocie akcji. Poza nim mamy banalną opowiastkę o walce dobra ze złem, tak samo banalnego jednowymiarowego antagonistę, super-hiper-duper narzędzie w rękach owego szaleńca, którego działania nawet nie starano się wyjaśnić oraz kluczową dla dobrej armii moc laski towarzyszącej głównemu bohaterowi. Jeśli to jest porządna fabuła, to równie dobrze można oglądać filmy z Bondem dla samej historii. Mogłoby być ciekawie, gdyby twórcy postanowili bardziej skupić się na wątku przeciwstawienia się decyzji rady Jedi przez Revana i Malaka, ale niestety motyw ten został potraktowany dość pobieżnie i na dobrą sprawę został rozwinięty dopiero w sequelu.

Czy "postawienie na klimat" jest w jakikolwiek sposób rozwinięciem idei Fallouta? Moim zdaniem nie bardzo, każda gra ma jakiś "klimat", a samo pojęcie niewiele znaczy wyodrębnione z kontekstu.

Wszystko zależy od upodobań i od konkretnej osoby - każdy może definiować gatunek jak chce. Mimo wszystko, jak dla mnie właśnie, ilość wyborów i możliwości dojścia do jakiegoś punktu nie definiują gatunku RPG. Dla mnie RPG definiowane jest przez ogólny zarys fabularny - mało mnie interesuje czy możliwości wyboru są czy ich nie ma. Tak jak w dobrym filmie - jeżeli fabuła, klimat, bohater i inne postacie, świat przedstawiony oraz dialogi są zrealizowane dobrze lub znakomicie to film ten przykuje mnie do telewizora (monitora?) nawet, jeżeli będę znał finał. Z grami jest podobnie - jeżeli wszystkie te elementy są zrealizowane w stopniu co najmniej dobrym, to możliwość wyborów traci swoje znaczenie - liczy się przygoda i możliwość w niej uczestniczenia.

Co do jednolitości fabularnej - specjalnie nadmieniłem, iż chodzi mi raczej o dwójkę. W jedynce było okey. Tymczasem w dwójce miałem wrażenie, że wątek główny jest niepotrzebny i w zasadzie wszystko obyłoby się bez niego. Gra była świetna, lecz to chyba nie powinno być tak, że zadania poboczne są tak ciekawe i dobrze zrealizowane, iż o głównej misji mógłbym zapomnieć? W BG jest na odwrót - gdybym mógł, to olałbym wszystkie zadania poboczne. Jasne, nie są one tak ciekawe, jak te z Fallouta 2, ale w BG po prostu historia bohatera i jego życiowe problemy (że pozwolę to sobie tak ująć) stanowią idealne dopełnienie tego świata i historii tej krainy. Wszystko bardzo dobrze się komponuje i dlatego właśnie gra w BG sprawiła mi całkiem dużą przyjemność. Zadania poboczne były tam dla mnie... hmm... czymś jak obowiązkowa praca szlachetnego bohatera na rzecz dobrej strony tego świata. ;) Co do Fallouta 1 - no cóż, to był taki cichy manewr "ominięcia" tej gry - nie chciałem przydawać wam argumentów przeciwko moim poglądom. Taki ze mnie sprytny drań. :] Do jedynki pod tym względm nie mam żadnych "ale" (Bractwo Stali rządzi!), fabuła była tam również bardzo dobra. No i fakt, że opierają się na podobnych (identycznych?), nieskomplikowanych schematach. A gra się całkiem fajnie... Czyli po prostu - prosta fabuła nie znaczy kiepska.

Co do systemu walki w Fallout'cie - okey, racja po twojej stronie. Ździebko się zagalopowałem z tym "kultowy". Może więc nieco inaczej - każdy kto w Fallouta grał, kojarzy ten system walki. Mimo wszystko i co by o nim nie mówić, to też w jakiś sposób wpływał na sposób postrzegania świata i na klimat gry. Przynajmniej w minimalnym stopniu. Zgadzam się też co do JA 2 - tu już można mówić o systemie niejako kultowym. Nie ma to jak próba strzału w głowę za wszystkie PA i pudło... Nie raz i nie dwa się chybiało. ;)

Fabuła to nie jest tylko wątek główny lecz całość zawartych przygód. Również wątki poboczne. I nie chodziło mi o to, że fabuła jest tym najważniejszym elementem gry, który sprawia, że grają w to ludzie, ale chodziło mi o fabułę jako podstawę dla wszystkiego. Każdy czyn w grze (lub przytłaczająca ich większość) ma jakieś podstawy fabularne. Nawet najbardziej prozaiczne typu wybijasz jakiś gang w celu zemsty, lub ścigasz złodzieja bo ukradł coś co jest ci potrzebne. To już są podstawy fabularne. I o to właśnie mi chodziło. Zresztą sam także mówisz, że proste podstawy wcale nie gwarantują prostackiej i nudnej rozgrywki (o czym mowa była nieco wyżej).

Gry określane mianem "sieczki" definiuję sobie tak, iż są to po prostu symulatory pracy rzeźnika, gdzie z poziomu na poziom porcjujemy na drobniutkie fragmenciki coraz to większe fragmenty mięcha. I w coraz większej ilości. Diablo jest dla mnie taką sieczką. Legend jest dla mnie taką sieczką. Sacred jest dla mnie taką sieczką. Wcale nie mówię, iż są to gry złe, to zależy, ale z pewnością sieczkami nie są BG i DA:O. W tych grach walka nie sprowadza się do wciskania jednego klawisza (no, ewentualnie dwóch). Trzeba tam trochę pomyśleć nad taktyką. Czasem trzeba odpowiednio ustawić postacie, odpowiednio dostosować kolejność zaklęć i przede wszystkim mieć wyczucie czasu. Na wyższych poziomach te gry jeszcze mniej przypominają sieczki, bo wszystko jet jeszcze trudniejsze. I tak, chodziło tu tylko o aspekt walki. Nie przeczę, iż silnikiem napędowym BG (i DA:O w sumie także) jest walka, ale nie jest to walka durna, bezmyślna i pozbawiona różnorodności.

Co do Interplay'a - przeczytaj to co napisałem wyżej o finansowym aspekcie Fallouta i BG. Bardzo możliwe, że bez Interplay BioWare nigdy nie zrobiłby żadnego cRPG. Ale to właśnie BioWare pociągnął ten wózek dalej. Dla Interplay był to czysty interes - pomagając BioWare'owi sami zarobili niezłą kasę i przy okazji zdobyli pewność, że Torment znajdzie nabywców. Proste i skuteczne.

Jak to jaka fabuła? Właśnie taka jak napisałeś. Nie ważne, że jest bardzo prosta i nieskomplikowana. I że opiera się na jednym zwrocie akcji. To właśnie JEST fabuła, jakkolwiek nie była by prosta i niegodna tego miana. Nie napisałem także, że fabuła jest "porządna" - napisałem, że fabuła jest znakomicie zintegrowana z całością i stanowi centralny element gry - bez tej historii ta gra nie miałaby prawa bytu.

Znowuż moje słowa zostały wyrwane z kontekstu. Zresztą, sam o tym wspominasz - wiem, że "postawienie na klimat" jako określenie wyrwane z kontekstu niewiele znaczy. Ja to odnosiłem do Fallouta i do KoTORa. Moim skromnym zdaniem w Fallout'cie mamy do czynienia z niezwykle klimatycznym światem - na który to klimat składają się najdrobniejsze szczegóły - który pozwala nam przeżyć niezapomnianą przygodę. Gdyby w jakiś magiczny sposób pozbawić tej gry klimatu to mielibyśmy grę, o której nikt by nie pamiętał. Potwierdzeniem mojej tezy o wadze klimatu może być to, że do tej pory każdy kto zna Fallout'a kojarzy kwestię iż "wojna się nigdy nie zmienia" ("War. War never changes") wypowiedzianą przez Rona Perlmana.

Dobra, na razie to chyba wszystko. Prawie 3 godziny pisałem tego posta. Ciężko się z wami dogadać...:D

EDIT: Wiem, nieco oderwane od obecnego tematu. No ale musiałem odpowiedzieć. Nieładnie jest zostawiać posty bez odpowiedzi... ;]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak czy tak najlepszy jest Gothic. Bezdyskusyjnie. Fabuła i muzyka są poprostu genialne. A NAJLEPSZY jest klimat w jedynce.

No patrz, a ja głupi myślałem, że to jest forum dyskusyjne, a tego typu posty dyskusję zabijają. Fabuła Gothica genialna? Hmm...

Abstrahując, ostatnio zacząłem grać w Deus Ex: Invisible War i zupełnie nie rozumiem czemu została ona w takim stopniu zjechana przez fanów pierwowzoru. Pewnie, sam nie bylem zachwycony kiedy z serii TES -a konkretniej z Obliviona- zrobili mi hack'n'slasha podlanego RPGowym sosem, ale DE: IW jest naprawdę niezły; osobiście uważam soundtrack z tej gry za jeden z najlepszych w cRPG, fabuła jest wciągająca i intrygująca, niektóre postacie barwne, a na dodatek cały czas czuć ten specyficzny mroczny klimat. Oczywiście, nie sposób pominąć kilku skopanych mechanizmów ale suma sumarum gra mi się w nią całkiem nieźle.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No czasem to ja ludzi naprawdę nie rozumiem. Wyrywacie moje słowa z kontekstu celowo? Czy po prostu nie czytacie moich postów?

Nie zapomina się o Fallout'cie. Nawet go tam nie przyrównywałem. Porównałem jedynie BG do Tormenta, słowem nie przyrównując do tego Fallouta (jeżeli chodzi o temat RPGowej starej gwardii). Dalej, jak już nie jedna osoba, sam swój argument podcinasz. Czemu BG jest (był) cudownym odrodzeniem RPGów? (lekkie wyolbrzymienie, ale taki już mój styl wypowiedzi) Ponieważ to pierwsza gra po dłuuuuugim czasie zastoju, która zdobyła tak ogromną popularność. Ani Fallout (żaden jeden), ani Torment nigdy nie były tak popularne jak BG. Może ktoś z was się z tym nie zgodzi, ale przecież wy jesteście ludźmi, którzy gry znają i lubią mniej lub bardziej. A co z tymi, którzy za grami nie przepadają? Tacy ludzie też są. Podsumowując: wśród ogółu ludności świata największą popularność zdobył właśnie BG. Nie twierdzę, że to wszystko jedynie dzięki jej cechom i jakości (dla wielu wątpliwej). Ogromny wkład miała tutaj dobra reklama. Całkiem prozaicznie, czyż nie?

Sądzę, że po prostu nie potrafisz dostatecznie jasno wyrazić swoich myśli...

Co ma popularność gry do wybawiania gatunku? Mało która przygodówka zyskuje jakikolwiek rozgłos (a co dopiero światowy), ale zauważ, że gatunek trzyma się dobrze. Call of Duty jest FPS'em, który zyskał największą popularność, ale czy to znaczy, że jest mesjaszem tego typu gier? BG może i zyskało światową popularność, ale co to ma do rzeczy gatunku? Poza tym... Czy ja wiem, czy tak dużo osób zna BG - z tych, których ja znam (a które nie są graczami), to więcej kojarzy z RPG'ów Gothica albo Fallouta właśnie (ew. Tormenta). W sumie BG zyskało dużo niesione na fali popularności D&D (chyba pierwsza gra wykorzytsująca w pełni ten system, nie?) i to właśnie dużo zyskała w oczach maniaków papierowych RPG.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@up: Przeczytaj cały mój post - gdyby ludzie odpowiedzialni za produkcję gier stwierdzili, że gra jest nieopłacalna, to by jej nie robili. A cRPG w tamtych czasach, mimo że często zdobywały sporą popularność, to kokosów nie zarabiały. Logiczne, że gdyby każda kolejna gra była coraz bardziej kosztowna w produkcji i jednocześnie przynosiła coraz mniejsze zyski (Black Isle dowodem na to) to w końcu nie było by z czego tych gier robić. Seria BG pokazała, że na tym gatunku można zbić majątek. To wszystko.

PS: No i jak mamy być szczerzy, to tak, mam problem z jasnym wyrażaniem swoich myśli. Taki tam skromny problem...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wszystko zależy od upodobań i od konkretnej osoby - każdy może definiować gatunek jak chce. Mimo wszystko, jak dla mnie właśnie, ilość wyborów i możliwości dojścia do jakiegoś punktu nie definiują gatunku RPG. Dla mnie RPG definiowane jest przez ogólny zarys fabularny - mało mnie interesuje czy możliwości wyboru są czy ich nie ma. Tak jak w dobrym filmie - jeżeli fabuła, klimat, bohater i inne postacie, świat przedstawiony oraz dialogi są zrealizowane dobrze lub znakomicie to film ten przykuje mnie do telewizora (monitora?) nawet, jeżeli będę znał finał. Z grami jest podobnie - jeżeli wszystkie te elementy są zrealizowane w stopniu co najmniej dobrym, to możliwość wyborów traci swoje znaczenie - liczy się przygoda i możliwość w niej uczestniczenia.

Dla mnie gra jest cRPG w dwóch przypadkach:

Najpierw cecha wspólna:

Gra cechuje się odpowiednio zbudowaną, interesującą fabułą. Wyróżnia się klimatem i realiami.

1. Jako gracz możemy podejmować różne decyzje stanowiące później o naszej pozycji w podanym świecie. Mamy znaczący wpływ na przebieg fabuły. Mamy większy wpływ na zachowanie naszej postaci oraz na dialogii. Gra jest bardziej otwarta. np Gothic 3

2. Gracz ciągnięty jest po sznurku nie ma wpływu na fabułę a decyzje jakie podejmuje (o ile w ogóle) mają minimalne znaczenie dla świata gry. Jest nam to zrekompensowane lepszą reżyserią gry, ciekawszymi, lepiej zbudowanymi postaciami i interesującymi dialogami (skoro idziemy po sznurku to twórcy mają większe pole do popisu w swoich skryptowych sztukach). np Mass Effect 1

Te 2 rodzaje rozgrywki sa dla mnie przeciwstawne i jakoś nie jestem sobie w stanie wyobrazić DOBRZE zrobionej gry łączące te 2 typy (stworzonej przez pracujących dzisiaj deweloperów). Jak dotąd jedynymi przykładami hybrydy obu rodzai były dla mnie Fallouty 1 i 2. Niezła fabuła połączona z sporą dozą wolności tak w pruszaniu się jak i prowadzeniu postaci.

Nie wspomniałem słowem o rozwoju postaci. Ten jest dla mnie kompletnie drugorzędny, byleby nie przeszkadzał (grrr DnD....).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Da się połączyć te oba typy, o ile się to robi umiejętnie. : ) Jeśli zrobisz wielką, otwartą grę, w której niektóre fragmenty questów są reżyserowane, to będziesz miał i świetnego, otwartego RPGa, jak i dynamiczne, trzymające w napięciu i "filmowe" zadania.

Chciałbym zobaczyć jakiegoś fantasy roleplaya od Rockstar... : )

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Miałem tego nie mówić ale. Fani z Niemiec Gothica, pracują nad grą, która ma się opierać na schematach Gothica, póki co wydali prolog jako modyfikacje do części pierwszej o nazwie. "Walka o braterstwo i dziedzictwo bogów prolog.", a prawdziwym prologiem dla tej gry, ma być "Treysoa". Ogólnie sprawa jest fajna z tą grą na motywach Gothica, co ma być w tej grze. ?

Na pewno fabuła, będzie opowiadać chyba inną wersje wydarzeń, przed powstaniem bariery w górniczej dolinie.

Będzie rozwinięty handel, czyli NP. W górniczej dolinie jak będziesz chciał coś kupić, to będziesz musiał płacić rudą, jak w G1. A jak w Khorinis, to najprawdopodobniej złotem jak w G2 NK.

Przede wszystkim, teren gry ma być podobno dwukrotnie większy, niż w przypadku G1, G2 NK a być może, nawet G3.

Nie wiem ile w tym prawdy, ale podobno w "Treysoa", ma opowiadać wydarzenia chyba, tysiąc lat przed wydarzeniami z Gothica, jedyna modyfikacja jaka do tej pory chyba opowiadała takie wydarzenia, to Jaktyl.

Mają być chyba nowe animacje walki, jak i innych mniej ważniejszych czynności.

Póki co jest trailer tylko do Treyosi, ale mam kontakt z osobą, która ma kontakt z ową grupą.

W zasadzie, jak na grę opartą na Gothicu, całkiem porządku się zapowiada, a tą grę chyba robią amatorzy.

Informacja dotyczy tylko fanów Gothica. ;)

A co do CRPG od Rockstara, nie ma szans, by oni zrobili jakiegoś CRPG'a, musiał by być koniec świata by Rockstar zmienił nastawienie do gier. :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ta. A gdzie dialogi? Poza tym w GTA jest zbyt dużo elementów zręcznościowych, a w przypadku San Andrzejas, szkółka latania to przesada dla cRPG by była. Pomijając już to, że była cholernie trudna.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jakby nie patrzeć przymiarki do cRPGa były. San Adreas czym niby jest? ;) Te wszystkie statystyczki i pierdółki, dla wielu dzisiajeszych graczy można by tę grę uznać za wzorowe cRPG.

No bez przesady, mnie się wydaje że GTASA, co najwyżej podchodzi pod kopie Simsów. co z tego że można muskuły i seksapil ulepszyć, skoro postać musi jeść by przeżyć. ? Brakuje mi tu tylko oddawania moczu w kiblu, lub ewentualnie przespania się, tak poza save. Moim zdaniem GTASA, nie miało żadnych elementów CRPG.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moim zdaniem GTASA, nie miało żadnych elementów CRPG.

A moim zdaniem ma ich więcej niż Baldur's Gate: duży, otwarty świat, statystyki skrzętnie ukryte przed okiem gracza, ale nadal obecne, oraz wiele ciekawie zorganizowanych questów.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I ma i nie ma elementów - owszem, jest otwarty świat, jest tez postać, w którą się wcielamy i którą prowadzimy. Nie ma za to praktycznie żadnej wolności w podejmowanych wyborach. Jest to, powiedzmy, uzasadnione fabularnie (bo nie odgrywamy "własnej" postaci, a jakąś konkretną, podaną przez twórców), ale jednak fajnie by było czasem komuś powiedzieć coś inaczej niż to przewiduje filmik.

Gdyby jednak do jakiegokolwiek (z tych nowszych) GTA dorzucić kilka ścieżek do wykonania zadania, można by chyba już mówić o erpegu.

I, błagam, niech mi nikt nie wyskakuje tutaj z hasłami z półki "a co ze statystykami i inventory?!?!?!"... Grałem ostatnio fantastyczną przygodę w Wampira - Mroczne Wieki, gdzie za całą mechanikę służyła nam garstka k20. I tak my - gracze - nie wiedzieliśmy co i jak rzucamy, bo kości lądowały za zasłonką Mistrza Gry i to on decydował co dany rzut oznacza.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Te gry różnią się od siebie diametralnie w każdym aspekcie. Dragon Age jest dłuższy i bardziej rozbudowany i jest jak Baldur - izometria, choć można się przełączać na TPP. Jest też sterowanie drużyną. A Risen jest jak Gothic.

Na Boga, człowieku tak trudno wejść an YouTube i zobaczyć co bardziej wolisz?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przeczytaj ze zrozumieniem a dowiesz się, że on się pytał, która gra jest lepsza dla NAS a nie, że nie wie, która bardziej się mu podoba...

Która gra jest waszym zdaniem lepsza Dragons Age Origins czy Risen????

Imo obie są słabe, ale lepszy jest Dragon Age...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...