Skocz do zawartości
Gość Razomak

Dark Souls (seria)

Polecane posty

@Holy.Death Tak, tylko zręczność ma jakiekolwiek przełożenie na walkę (szybszy ruch, animacje picia estusa, czarowania itd.). Mi osobiście nie będzie się chciało ładować punkty w udźwig, oczywiście pod względem, że nie "sprostują" znaczenia poziomu obrony płynącego z noszenia ciężkich zbroi. Moim zdaniem odporny pancerz w jedynce i tak nie za bardzo chronił przed ciosami, i większe znaczenie miała "strefa buforowa" czyli poziom życia. Jeśli do tego jeszcze sknocą balans pomiędzy odpornością a ciężkimi zbrojami, to w ogóle PvP teraz to już będą fikołki w lewo i prawo. Oczywiście martwię się na wyrost. Zobaczymy jak będzie.

W każdym bądź razie chyba sobie odpuszczę pierwsze podejście do DS2 jako "grubasek". Pewnie wybiorę bardziej mobilnego wojownika smile_prosty.gif.

Edytowano przez ShadowNinja
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W zasadzie zwiedzam z czysto podróżniczego impulsu - miałem pójść w ten ostatni fragment bagien Blighttown (z daleka wygląda jak wzgórze naszpikowane kłami, to aktywuje mój boss sense), ale przypomniało mi się, że miałem sprawdzić moją boską włócznię w akcji. Włócznia ssała, ale się zaparłem, więc przerobiłem Morgensztern i zacząłem pchać dalej. Bogiem a prawdą mogłem iść samym Iaito, jest nawet skuteczniejsze, ale potem szkielety zaczęły wstawać.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, tylko zręczność ma jakiekolwiek przełożenie na walkę (szybszy ruch, animacje picia estusa, czarowania itd.). Mi osobiście nie będzie się chciało ładować punkty w udźwig, oczywiście pod względem, że nie "sprostują" znaczenia poziomu obrony płynącego z noszenia ciężkich zbroi. Moim zdaniem odporny pancerz w jedynce i tak nie za bardzo chronił przed ciosami, i większe znaczenie miała "strefa buforowa" czyli poziom życia.

Moim zdaniem sporo zależy właśnie od tego, jak bardzo dobrze będzie chronił "mocniejszy" (i tym samym cięższy) pancerz. Dla takich postaci powiększanie udźwigu będzie miało kluczowe znaczenie, bo zarówno Witalność, jak i Zręczność wpływają na walkę (widziałem jak ktoś zdejmował rękawice, żeby szybciej się poruszać). Teraz do pancerza doliczyć trzeba Odporność (Resistance). Inna sprawa, że wszystko sprawdzi się w praniu. Widać, że twórcy chcą poprawić to, co ich zdaniem nie działało w poprzedniku i myślę, że robią to z głową.

/odlicza czas nim przyleci Holy ktoś kto się obuży że DS to nie RPG

Nie obużę się, bo to by było niepoprawne ortograficznie. Odpowiem pytaniem: co czyni RPGa RPGiem? Suche statystyki? Czy możliwość odgrywania postaci postaci? Wiem, że są ludzie, którzy sprowadzają RPG do Dungeon Crawlerów, ale moim zdaniem to zatrzymanie się na pewnym etapie rozwoju gier RPG. Na Dark Souls patrzę raczej jak na grę akcji (slasher?) (coś w stylu Mount & Blade) z elementami RPG.

Edytowano przez Holy.Death
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie obużę się, bo to by było niepoprawne gramatycznie.

Ortograficznie.

Co do tego czy Dark Souls jest RPG czy też nie, to IMO nie ma sensu znowu zaczynać tej dyskusji, bo tak długo jak nie ma sztywnych ram w których można by było RPG zamknąć, tak długo nie dojdziemy do żadnych sensownych wniosków. Wg. mojej interpretacji RPG, Dark Souls jak najbardziej się do tego gatunku zalicza.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wg. mojej interpretacji RPG, Dark Souls jak najbardziej się do tego gatunku zalicza.

Skoro już piszemy o błędach, to przy "Wg" nie pisze się ".", bo "g" jest ostatnią literą wyrazu, podobnie w przypadku np. doktora. Wracając do tematu - skoro pojęcie RPG jest tak szerokie, to czemu każdemu kto się z tobą nie zgadza narzucasz swoje zdanie? W kontekście definicji bliżej prawdy jest jednak Holy, bo ciężko mi powiedzieć o tym, że Dark Souls to gra w Role Playing. Chociaż z drugiej strony sformułowanie RPG zaczęło żyć własnym życiem i teraz praktycznie każda gra gdzie mamy albo jakieś decyzje, albo statystyki jest już określana mianem gry RPG.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ortograficznie.

Poprawione.

Co do tego czy Dark Souls jest RPG czy też nie, to IMO nie ma sensu znowu zaczynać tej dyskusji, bo tak długo jak nie ma sztywnych ram w których można by było RPG zamknąć, tak długo nie dojdziemy do żadnych sensownych wniosków. Wg. mojej interpretacji RPG, Dark Souls jak najbardziej się do tego gatunku zalicza.

Powiem tak: jeżeli do bycia RPG wystarczy mieć garść statystyk i umiejętności (z doświadczeniem czy bez), to gier RPG jest całe mrowie. Nie widzę powodu, żeby RPG ograniczać ściśle do komputerowych wydań papierowych zasad gry (np. DnD), ale też niewiele widzę sensu w przypinaniu (prawie) każdej grze metki RPG. W dzisiejszych czasach nawet jednostki w RTSach zdobywają poziomy doświadczenia i mają swoje umiejętności.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wracając do tematu - skoro pojęcie RPG jest tak szerokie, to czemu każdemu kto się z tobą nie zgadza narzucasz swoje zdanie?

A czy ja komuś coś narzucam? To że nie zgadzam się z czyimś zdaniem nie znaczy że automatycznie narzucam mu swoje.

W kontekście definicji bliżej prawdy jest jednak Holy, bo ciężko mi powiedzieć o tym, że Dark Souls to gra w Role Playing.

Jakiej definicji? To komputerowa gra RPG ma jakąś określoną i zatwierdzoną definicję? A jak dla mnie prawda jest bardziej po mojej stronie (dziwne żebym myślał inaczej :P), bo przy tak szerokich i nie do końca zdefiniowanych zasadach jakimi określa się RPG, łatwiej jest grę w tych ramach zmieścić niż ją z nich wykluczyć.

jeżeli do bycia RPG wystarczy mieć garść statystyk i umiejętności (z doświadczeniem czy bez), to gier RPG jest całe mrowie.

Wielokrotnie określałem czym dla mnie są komputerowe RPG, ale niech będzię, powtórzę się jeszcze raz. Dla mnie podstawą w dobrym RPG jest wolność wyboru, brak z góry narzuconej ścieżki którą mam podążać. To że dostaję cel, ale do tego celu prowadzą różne ścieżki, ewentualnie mogę sam cel olać i zająć się czym innym. Dlatego idealnym przykładem są dla mnie dwa pierwsze Fallouty: mogę iść pohandlować ze sklepikarzem, ale mogę go zabić i okraść. Dostaję zadanie zabicia szefa gangu, to mogę go zabić po cichu, otruć, wyrżnąć całą jego bandę, albo po prostu donieść mu że ktoś poluje na jego głowę. Mogę ocalić swoją wioskę, albo całkowicie ją olać i zająć się np. handlem narkotykami. Robię co chcę, a świat dynamicznie dostosowuje się do tego co robię. To, razem z systemem rozwoju postaci jest dla mnie wyznacznikiem RPG, a DS bardzo dobrze się w tych kryteriach mieści. W przeciwieństwie do wielu innych gier nazywanych ogólnie RPG w których jedyny wybór ogranicza się do tego, czy będę dobry czy zły, miły lub wulgarny. Ale scenariusz zawsze prowadzi do tych samych skutków.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jakiej definicji? To komputerowa gra RPG ma jakąś określoną i zatwierdzoną definicję? A jak dla mnie prawda jest bardziej po mojej stronie (dziwne żebym myślał inaczej tongue_prosty.gif), bo przy tak szerokich i nie do końca zdefiniowanych zasadach jakimi określa się RPG, łatwiej jest grę w tych ramach zmieścić niż ją z nich wykluczyć.

To jest mój zarzut - nie każda gra z elementami RPG od razu jest grą RPG, ponieważ samo istnienie statystyk nie jest sednem gry RPG. Statystyki są potrzebne, żeby stworzyć postać, którą gracz będzie impersonował i podejmował decyzje mające swoje odbicie w świecie gry. W Dark Souls te decyzje są w najlepszym wypadku marginalne. Action RPG to najlepsze określenie. Z naciskiem na Action. Człon RPG może tam w sumie być tylko po to, żeby podkreślić, że gra ma statystyki, klasy, etc. bo za nic więcej nie odpowiada. To samo ma Diablo, które pod kątem odgrywania postaci praktycznie nie istnieje, a historia jest liniowa.

Wielokrotnie określałem czym dla mnie są komputerowe RPG, ale niech będzię, powtórzę się jeszcze raz. Dla mnie podstawą w dobrym RPG jest wolność wyboru, brak z góry narzuconej ścieżki którą mam podążać. To że dostaję cel, ale do tego celu prowadzą różne ścieżki, ewentualnie mogę sam cel olać i zająć się czym innym.

Jakie różne ścieżki? Że zaliczasz lokacje i przeciwników w różnej kolejności? Z opisu wychodzi raczej sandox niż gra RPG.

Edytowano przez Holy.Death
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W Dark Souls te decyzje są w najlepszym wypadku marginalne.

Ty nie grałeś w Dark Souls, czy co, że takie bzdury opowiadasz? Już teraz wiedziałem więcej konkretnych wyborów, niż w przez całą dowolną grę Bioware. Żeby nie spoilerować - Solaire, a także Lautrec, oraz odratowanie lub zabicie kilku innych NPC, na których losy potem mamy wpływ. A nie ma cofania decyzji, trzeba żyć z ich ~konsekwencjami~.

Bo decyzje można podejmować na różne sposoby, a drzewko dialogowe jest bodajże najprymitywniejszym i najbardziej bezsensownym z nich.

Edytowano przez Rankin
  • Upvote 1
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ty nie grałeś w Dark Souls, czy co, że takie bzdury opowiadasz?

Ja wiem w co grałem. Może to ty pomyliłeś tytuł gry?

Już teraz wiedziałem więcej konkretnych wyborów, niż w przez całą dowolną grę Bioware. Żeby nie spoilerować - Solaire, a także Lautrec, oraz odratowanie lub zabicie kilku innych NPC, na których losy potem mamy wpływ. A nie ma cofania decyzji, trzeba żyć z ich ~konsekwencjami~.

Solaire? Zaspoileruj, bo jestem ciekaw jaki to "konkretny wybór" masz na myśli. Mam nadzieję, że nie chodzi o odpowiedź "tak" przy pierwszym spotkaniu, bo będę zawiedziony konkretnością tego wyboru.

Lautrec? Zrobiłem go na dwa sposoby i efekt w obu sytuacjach był ten sam (minus "nagroda"). Bardzo mnie ciekawi, co takiego ważnego ulega zmianie, że ten wybór ma takie wielkie znaczenie.

Ratowanie NPCów - Od kiedy uratowanie NPca to wybór? Mnie tam przestało na nich zależeć w którymś momencie. Siedzą w tym Firelink Shrine. Coś powiedzą. Niektórzy nawet coś sprzedadzą. I tyle z nich pożytku. Jak dzieje się coś ważnego w ich lokacji to nikt nie raczył tego zauważyć. Niby co jest ważnego w tych "decyzjach"?

Zabijanie NPCów? Dlaczego to "konkretny wybór"? Czemu zabijać? Dla zestawu przedmiotów? Jakie to ma w gruncie rzeczy znaczenie dla historii, poza tymi NPCami, z którymi można handlować i którzy podtrzymują ogniska?

Edytowano przez Holy.Death
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To jest mój zarzut - nie każda gra z elementami RPG od razu jest grą RPG, ponieważ samo istnienie statystyk nie jest sednem gry RPG.

Statystyki są warunkiem koniecznym, ale nie wystarczającym aby RPG było RPG.

Statystyki są potrzebne, żeby stworzyć postać, którą gracz będzie impersonował i podejmował decyzje mające swoje odbicie w świecie gry.

Zgadzam się, tylko trzeba określić co uważamy za "podejmowanie decyzji". W większości obecnych RPG podejmowanie decyzji wpływa na kształtowanie charakteru postaci, ale skutki decyzji i rozmów są z reguły takie same (mogę był miły, mogę być wredny, ale główną misję i tak dostanę) a postacie ważne dla fabuły są z reguły nieśmiertelne. DS moim zdaniem jest krok dalej, bo moje decyzje (mimo że proste, bo z reguły odnoszą się do tego czy kogoś zabić, czy też nie) mają wpływ na to co się dzieje: mogę oddać kielich "niby" dobremu wężowi, a mogę go oddać temu złemu, który opowie mi o wydarzeniach z innej perspektywy. Mogę porozmawiać z księżniczką i odejść z Anor Londo, a mogę ją zabić, niwelując iluzję którą objęte jest całe miasto. Mogę uwolnić Lautreca, który później mnie zdradzi, a mogę go zostawić w celi (z której czasami sam ucieknie, a czasami nie). Każda postać jest tak samo żyjącym elementem świata, możemy z nimi rozmawiać, ale możemy też je zabić, tracąc możliwość uzyskania od nich podpowiedzi, ale jednocześnie zyskując np. przedmioty, a gra nie staje się w tym momencie nie do ukończenia, po prostu zmienia się świat. Dlatego dla mnie DS, mimo że nie jest czystej krwi RPG, to jest bliżej mojej definicji gatunku niż chociażby gry od Bioware.

Z opisu wychodzi raczej sandox niż gra RPG.

Sandboxy z reguły nie zawierają rozwoju postaci, a nawet jak już, to ten rozwój jest kosmetyczny, np. GTA SA, gdzie można pakować na siłowni czy przytyć, ale nie wpływa to na samą grę. Poza tym w sandboxach mimo wolności eksploracji świata same misje są często skryptowane i reżyserowane. Ja mówię o grach w których mam dużo opcji rozwiązywania konkretnych problemów, i związane z tymi rozwiązaniami konsekwencje. To, w połączeniu ze statystykami, rozwojem postaci i umiejętności tworzy w moim rozumowaniu grę RPG. Dlatego zaliczam do tego grona Dark Souls, a nie zaliczam np. Mass Effect 3 czy Jade Empire.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

DS moim zdaniem jest krok dalej, bo moje decyzje (mimo że proste, bo z reguły odnoszą się do tego czy kogoś zabić, czy też nie) mają wpływ na to co się dzieje:

Ja to odbierałem zupełnie inaczej. Zero interaktywności ze światem. Zero poczucia, że mogę coś zmienić, że moje wybory jakoś oddziaływują na świat (powiedziałbym, że znajdą się dwa). Nikt o nich nie wspomina. Nie widać ich. Nie da się też kształtować osi fabularnej rozgrywki, która jest - wbrew twierdzeniom - bardzo sztywna. Tak naprawdę jedyną siłą [fabularną] Dark Souls jest to, co gracze mogą sobie sami wymyślić w oparciu o lore, ale to nie ma się nijak do odgrywania postaci, bo Dark Souls to nie jest gra o odgrywaniu postaci.

Poza tym w sandboxach mimo wolności eksploracji świata same misje są często skryptowane i reżyserowane. Ja mówię o grach w których mam dużo opcji rozwiązywania konkretnych problemów, i związane z tymi rozwiązaniami konsekwencje. To, w połączeniu ze statystykami, rozwojem postaci i umiejętności tworzy w moim rozumowaniu grę RPG.

Moment. Przecież w Dark Souls nie ma "dużo opcji rozwiązywania konkretnych problemów". Z reguły sprowadza się to do zabicia kogoś - lub nie - w jakimś momencie rozgrywki. Coś ominąłem?

Edytowano przez Holy.Death
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moment. Przecież w Dark Souls nie ma "dużo opcji rozwiązywania konkretnych problemów". Z reguły sprowadza się to do zabicia kogoś - lub nie - w jakimś momencie rozgrywki. Coś ominąłem?

Bardziej chodzi o to, że do każdego starcia można podejść na multum sposobów, zależnie od tego jak rozwinąłeś postać. Osobiście bardzo to odczułem, jak najpierw grałem ciężko opancerzonym magiem, a potem ninjo-łucznikiem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Solaire? Zaspoileruj, bo jestem ciekaw jaki to "konkretny wybór" masz na myśli. Mam nadzieję, że nie chodzi o odpowiedź "tak" przy pierwszym spotkaniu, bo będę zawiedziony konkretnością tego wyboru.

Można przy odrobinie wysiłku go uratować przed opętaniem i śmiercią z naszych rąk, a jeśli pomoże nam przy finalnym starciu, osiągnie wreszcie swój cel, choć nie całkiem tak, jak by można to sobie wyobrazić.

Lautrec? Zrobiłem go na dwa sposoby i efekt w obu sytuacjach był ten sam (minus "nagroda"). Bardzo mnie ciekawi, co takiego ważnego ulega zmianie, że ten wybór ma takie wielkie znaczenie.

Zależnie od tego co zrobisz, możesz w tej linii questowej przywrócić mowę Anastacii, możesz też użyć jej duszę do własnych celów, możesz wreszcie Lautreca zostawić tam, gdzie był, jak pisze b3rt - może sam uciec, może nie.

Zabijanie NPCów? Dlaczego to "konkretny wybór"?

Dlaczego to NIE JEST wybór? To działanie, które podejmuje gracz, które ma wymierny efekt na grę (co najmniej dostępność tego NPC jako handlarza itemami, albo też posiadanie itemów, które on dropi). Czym musi się charakteryzować wybór, aby Holy.Death uznał go za... wybór?

Przecież w Dark Souls nie ma "dużo opcji rozwiązywania konkretnych problemów"

Przecież jest. Pomijając oczywistą oczywistość, jaką jest kwestia doboru ekwipunku, która ma ogromny wpływ na grę, masz na początku dwa dzwony, które muszą zabić, masz dwie alternatywne ścieżki fabularne, a reszta zależy tylko od ciebie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardziej chodzi o to, że do każdego starcia można podejść na multum sposobów, zależnie od tego jak rozwinąłeś postać. Osobiście bardzo to odczułem, jak najpierw grałem ciężko opancerzonym magiem, a potem ninjo-łucznikiem.

Dylemat czy zabić mieczem czy toporem... Czym to się różni od takiego Chivalry czy Battlefielda 3? Przecież i w tych grach można dobierać sobie ekwipunek? Rozumiem zmianę stylu walki w kontekście gry akcji (z elementami gry RPG) nastawionej na walkę, ale to jest sprowadzanie roli gry RPG (nie z elementami, a RPG) do Dungeon Crawlera.

Można przy odrobinie wysiłku go uratować przed opętaniem i śmiercią z naszych rąk, a jeśli pomoże nam przy finalnym starciu, osiągnie wreszcie swój cel, choć nie całkiem tak, jak by można to sobie wyobrazić.

Ja tam w ogóle go nie spotkałem i jego egzystencja nie ma najmniejszego wpływu na świat czy grę. Najmniejszego. Chyba, że uważasz drop za taką strasznie ważną rzecz w grze RPG, ale w takiej sytuacji dowolny przeciwnik może coś zrzucić. Jego też możesz zabić. Ot i cały wybór oraz jego straszliwe konsekwencje. Mark of the Ninja jest lepszym RPGiem pod tym kątem, a to nie jest gra RPG. To chyba dobitnie świadczy o tym, za jak fantastycznego RPGa uważam Dark Souls.

Zależnie od tego co zrobisz, możesz w tej linii questowej przywrócić mowę Anastacii, możesz też użyć jej duszę do własnych celów, możesz wreszcie Lautreca zostawić tam, gdzie był, jak pisze b3rt - może sam uciec, może nie.

Są określone kryteria ucieczki Lautreca z celi. Być może b3rt po prostu o tym nie wie. Są też ściśle określone kryteria, według których zabije Anastacię. Wybór pozostawienia go w celi niczego nie zmienia. Tak naprawdę jedynym sposobem powstrzymania Lautreca jest zabicie go bez powodu, co dla niezorientowanego gracza, który nie zna "fabuły" będzie bez sensu. Wybór dla zwykłego gracza sprowadza się li do sposobu wykorzystania duszy. Ma to "wpływ na świat". Taki, że traci się kluczowy punkt nawigacji oraz odnowy życia. Niestety, nikt tej okoliczności nie skomentuje jednym słowem, a ja miałem wokół tego ogniska zebraną już sporą grupkę. Idiotyzm, który tylko pogłębił moje poczucie oderwania się "fabuły" od świata gry.

Miałem przeczucie, że to będzie nadmiernie nadmuchany balonik i widzę, że się nie pomyliłem. To dobrze, bo już myślałem, że mnie coś ważnego ominęło. Jak już powiedziałem, wpływ decyzji gracza na świat jest w najlepszym wypadku marginalny, o ile w ogóle jest. Ja go zwyczajnie nie odczułem.

Dlaczego to NIE JEST wybór? To działanie, które podejmuje gracz, które ma wymierny efekt na grę (co najmniej dostępność tego NPC jako handlarza itemami, albo też posiadanie itemów, które on dropi).
Przecież jest. Pomijając oczywistą oczywistość, jaką jest kwestia doboru ekwipunku, która ma ogromny wpływ na grę, masz na początku dwa dzwony, które muszą zabić, masz dwie alternatywne ścieżki fabularne, a reszta zależy tylko od ciebie.

Czytałem - bo mocno zainteresowałem się dwójką - żale jednego z dziennikarzy, że nie był w stanie zabić handlarki w początkowej lokacji udostępnionej w Dark Souls 2 (teraz jest to już możliwe). Strasznie biadał jaki to ważny wybór odebrano graczom. Ja zrobiłem kółko na głowie.

Myślę, że zupełnie inaczej rozumiemy sens słowa "wybór". Dla mnie wybór to sposób wyrażania poglądów postaci, którą prowadzę. Zarówno w czynach, jak i w słowach. Wybór sprowadzający się do "tego zabiję, a tego nie" to słaby wybór. Może tobie to wystarcza, ale ja uważam, że gry aspirujące do miana RPGów powinny mierzyć wyżej i pod tym względem nawet gry BioWare biją na głowę Dark Souls, choć nie jestem wielkim fanem ich twórczości. Najlepiej wypadł SWTOR i to nie w ramach fabularnych skleconych przez twórców, a w ramach happeningów organizowanych przez graczy. I to pomimo ograniczonych możliwości (ale tutaj działała już gra wyobraźni).

Dlatego dla mnie Dark Souls jako action-RPG, tak (w sumie tylko dlatego, że zawiera pewne elementy charakterystyczne dla gier RPG), ale jako RPG, nie.

Edytowano przez Holy.Death
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dlaczego to NIE JEST wybór? To działanie, które podejmuje gracz, które ma wymierny efekt na grę (co najmniej dostępność tego NPC jako handlarza itemami, albo też posiadanie itemów, które on dropi). Czym musi się charakteryzować wybór, aby Holy.Death uznał go za... wybór?

Rankin, please... Stwierdzenie, że zabicie NPC-a jest równoznaczne z wyborem jest po prostu śmieszne.

Przecież jest. Pomijając oczywistą oczywistość, jaką jest kwestia doboru ekwipunku, która ma ogromny wpływ na grę, masz na początku dwa dzwony, które muszą zabić, masz dwie alternatywne ścieżki fabularne, a reszta zależy tylko od ciebie.

Kwestia doboru ekwipunku... Już nie będę się powtarzał po bracie, ale w takim Far Cry też możesz sobie dowolnie dobierać ekwipunek, podobnie w GTA. Użyję RPG (ha i found connection!) a może Kałasznikowa. W takim znaczeniu każdy FPS jest grą RPG.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co innego "użyć kałasza albo rakietnicy" a co innego "rozwinąłem tanka więc podejdę to tego jako tank" lub "rozwinąłem łucznika więc podchodzę do tego jako łucznik".

Pamiętajcie że RPG to nie tylko dialogi i decyzje, ale tez podejście do problemów, co jest największą przewagą RPG papierowych nad komputerowymi.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moment. Przecież w Dark Souls nie ma "dużo opcji rozwiązywania konkretnych problemów". Z reguły sprowadza się to do zabicia kogoś - lub nie - w jakimś momencie rozgrywki. Coś ominąłem?

Wolałbym żebyś odniósł się do całości wypowiedzi, a nie wycinał poszczególne zdania i czepiał się szczegółów, bo w ten sposób do niczego nie dojdziemy. Chodzi mi o to, że w DS jestem wrzucony do świata gry i robię co chce. Mogę zgodnie z zaleceniami pierwszego NPC'a iść bić w dzwony, a mogę iść gdzie indziej, zwiedzać świat, zabijać bossów których teoretycznie miałbym zabić później, odkrywać dziwne i ukryte miejscówki. Jestem żyjącą postacią w żyjącym świecie, i to czy będę podążał ścieżką narzuconą przez fabułę, czy robił cokolwiek innego zależy tylko ode mnie.

Ja tam w ogóle go nie spotkałem i jego egzystencja nie ma najmniejszego wpływu na świat czy grę. Najmniejszego.

To zależy czy przez "wpływ na świat czy grę" rozumiesz rzeczywiste zmiany w samym świecie, czy występowanie (bądź nie) niektórych zdarzeń. Pomijając Solaire'a odcinasz się całkowicie od możliwości przyzywania duchów do pomocy, a sam Solaire nie będzie się już więcej pojawiał, a jak już go spotkasz, to nie poprosi cię o pomoc, bo uzna że skoro raz mu nie pomogłeś to więcej też tego nie zrobisz. Jeśli zgodzisz się mu pomagać, to dostaniesz white soapstone dzięki któremu będziesz mógł zostać wezwany na pomoc, i samego Solaire'a też będziesz mógł wielokrotnie przyzywać, ewentualnie spotkać podczas swojej wędrówki, gdzie zawsze będzie służył ci radą. Jeśli pomożesz wystarczającej liczbie osób, to zaprosi cię on do swojego covenantu i podzieli kilkoma informacjami o sobie i tego dlaczego szuka słońca. Poza tym w pewnym momencie możesz pomóc mu znaleźć przejście przez podziemia, dzięki czemu uzyskasz jego pomoc przy walce z ostatnim bossem, przy okazji pomagając mu spełnić swoje marzenie. Jeśli mu nie pomożesz w tym momencie, to gość oszaleje i będziesz musiał z nim walczyć. Owszem, w samym świecie te zdarzenia niewiele zmieniają, jednak w zależności od naszego nastawienia do postaci zmieniamy lekko to co nas spotka podczas gry. Chociaż trzeba przyznać że jest to bardziej granie na odczuciach grającego niż rzeczywiste zdarzenia, ktoś kto nie jest zżyty ze światem gry za bardzo nie doświadczy tych zmian.

Są określone kryteria ucieczki Lautreca z celi.

Jakie kryteria? Jeśli go nie uwolnisz to czasami sam ucieknie i przyjdzie do Firelink, a czasami nie. Co prawda nie jest powiedziane czy jest to bug czy ficzer, ale wielu graczy donosiło że pozostawiony Lautrec znikał z celi ale nie pojawiał się w Firelink, nie zabijał Anastaci, za to można było znaleźć jego zbroję w Anor Londo, co wg logiki gry znaczyłoby że gdzieś zginął. Sami twórcy nie odnieśli się do tego faktu, także przez wielu jest to uważane za błąd w grze, ale jednocześnie może też znaczyć że Lautrec ucieka z celi i po prostu ginie po drodze.

Wybór sprowadzający się do "tego zabiję, a tego nie" to słaby wybór.

Dla mnie to dużo sensowniejszy wybór niż "bardzo chętnie ci pomogę" a "niechętnie, ale ci pomogę", który to wybór doprowadzi do dokładnie tych samych skutków i przebiegu zdarzeń, a przedstawi tylko naszą postać w takim a nie innym świetle.

gry BioWare biją na głowę Dark Souls, choć nie jestem wielkim fanem ich twórczości.

Które gry Bioware? Jedyne znaczące konsekwencje naszych decyzji są w ME2, bo tam możemy doprowadzić do śmierci głównych bohaterów albo nawet do niepowodzenia misji. Swoją drogą, wszystkie te decyzje w magiczny sposób stają się nic nie warte w ME3, bo zawsze występuje jakiś zwrot fabularny który i tak doprowadzi do takiego samego finału. Jedyna różnica która wyniknie z naszego postępowania w grach Bioware jest taka, że albo uratujemy świat jako good guy, albo uratujemy świat jako bad guy. Dla mnie trochę marnie.

Najlepiej wypadł SWTOR i to nie w ramach fabularnych skleconych przez twórców, a w ramach happeningów organizowanych przez graczy.

Chciałbym się w tym miejscu jednak odciąć od MMORPG, bo te gry rządzą się innymi prawami, i praktycznie cała otoczka jest tworzona przez graczy. Jeśli mielibyśmy wchodzić na tereny MMORPG to ja najlepsze RPG'owe akcje miałem w MU Online, grze która na dobrą sprawę jest Diablo 2 pozbawionym wszystkiego prócz zabijania potworów, a przeżywaliśmy takie przygody ze znajomymi że niejedna gra by się zawstydziła. Dlatego proponowałbym jednak zostać przy grach singlowych.

Stwierdzenie, że zabicie NPC-a jest równoznaczne z wyborem jest po prostu śmieszne.

To może wytłumacz dlaczego nie jest? O ile jestem w stanie zrozumieć i przyjąć do wiadomości punkt widzenia Holy'ego (który argumentuje bardzo sensownie), o tyle twoje wtrącenia kompletnie nic nie wnoszą do tej dyskusji.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To może wytłumacz dlaczego nie jest? O ile jestem w stanie zrozumieć i przyjąć do wiadomości punkt widzenia Holy'ego (który argumentuje bardzo sensownie), o tyle twoje wtrącenia kompletnie nic nie wnoszą do tej dyskusji.

Zastanawiam się, co twoje wnoszą, bo wg mnie absolutnie nic. Już drugi raz podejmujesz wątek wielkich decyzji i to w jaki sposób można zmieniać świat w DS i jako główny argument wolności wyboru podajesz możliwość zabijania NPC-ów. Grałem w Baldury, Tormenty, Wiedźminy, i wiele innych gier. Przykro mi, że grając bohaterem-niemową, który podczas swojej podróży tylko wysłuchuje tego co mają mu dopowiedzenia inne postacie i zamiast odezwania się do nich choćby słowem może ich po prostu zaszlachtować, nie uznałem tego za przejaw wolności. Może to jest jakiś wybór, ale nie czyni z tego od razu RPG-a, którego moglibyśmy wychwalać pod względem decyzyjności.

Wydaje mi się, że zupełnie źle podszedłeś do tematu. Jak tylko pojawiła się krytyka DS to zamieniłeś się w naczelnego ideologa, który postanowił atakować każdego, kto nie śpewa pochwalnych pieśni na temat tej gry. Zamiast wychwalać jej pozytywne strony, ty zacząłeś z wad czy niedoróbek robić zalety. Choćby koszmarny port na PC, którego nie trzeba było bronić ty argumentowałeś, że "dobrze, że w ogóle jest".

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zastanawiam się, co twoje wnoszą, bo wg mnie absolutnie nic.

A mimo to odpisujesz, ciekawe.

Już drugi raz podejmujesz wątek wielkich decyzji i to w jaki sposób można zmieniać świat w DS i jako główny argument wolności wyboru podajesz możliwość zabijania NPC-ów.

Jakich wielkich wyborów? Czy ja mówię że są wielkie. Nie, nie są wielkie, wielkie decyzje miałem w pierwszym Falloucie, gdzie miałem wyrzuty sumienia że nie ocaliłem swojej wioski bo wolałem mordować bandytów na pustkowiach i sprzedawać dragi handlarzom. Ale mimo ich "niewielkości" są IMO piętro wyżej niż decyzje z gier pokroju Dragon Age, które w ogólnym rozrachunku nie zmieniają kompletnie nic. Może dla ciebie to nic, ale dla mnie możliwość zrobienia tego co chcę, zabicia kogo chcę i pójścia gdzie chcę to więcej niż decyzja czy uratuje świat jako gbur czy bohater. Możesz się z tym nie zgadzać, ale jak na razie nie podałeś żadnych argumentów że nie mam racji, prócz zaczepek osobistych.

Przykro mi, że grając bohaterem-niemową, który podczas swojej podróży tylko wysłuchuje tego co mają mu dopowiedzenia inne postacie i zamiast odezwania się do nich choćby słowem może ich po prostu zaszlachtować, nie uznałem tego za przejaw wolności.

Czyli wolisz opcję z innych gier, w których gra narzuca ci 2-3 opcje dialogowe do wyboru, które prowadzą zawsze do tych samych wyników (nie licząc fenomenów pokroju Tormenta, bo tam akurat rozmową można było zdziałać wszystko)? Co to za "odgrywanie postaci" gdzie nie mogę dać rozmówcy w mordę, tylko muszę wysłuchać co ma mi do powiedzenia, i zgodzić się z nim jedną z trzech opcji dialogowych?

A fakt że bohater jest niemową i tylko wysłuchuję to co inni mają do powiedzenia jest stworzony w innym celu. Dlatego żebyś bardziej wczuł się w świat i zastanowił się nad swoimi czynami. Jak zapewne zauważyłeś, w grze nie ma żadnego narratora, nie ma wszechwiedzącego głosu który zapisuje ci w dzienniczku co ciekawsze fakty, zapisuje za ciebie questy, podpowiada ci co robić itd. Musisz zdać się na to co usłyszysz, i przy okazji zastanowić czy to co słyszysz jest prawdą. Czy może jednak wszyscy tobą manipulują żebyś zrobił to co chcą abyś zrobił. Gra przedstawia inny sposób interpretacji gry, nastawiony bardziej na swoje doświadczenia i swoje interpretacje. Oczywiście można przejść grę "na pałę", nie rozmawiając z nikim, nie czytając opisów i nie zastanawiając się nad tym co się robi, ale z tego rodzą się później takie kwiatki jak "nie wiedziałem że mam tam iść, DS nie ma fabuły, nikt nic nie tłumaczy 1/10".

Jak tylko pojawiła się krytyka DS to zamieniłeś się w naczelnego ideologa, który postanowił atakować każdego, kto nie śpewa pochwalnych pieśni na temat tej gry.

Wkurzasz mnie, naprawdę. Czy ja komuś coś narzucam? Czy ja kogoś atakuje? Czy napisałem np. Holy'emu że nie ma racji? Nie, przedstawiam swój punkt widzenia, ale jednocześnie zgadzam się z tym co mówi Holy. Bo tak długo jak nie ma podręcznikowej definicji RPG, tak długo żadna ze stron nie będzie miała racji. A poglądami zawsze możemy się powymieniać, czego ty nie jesteś w stanie pojąć, bo za każdym razem musisz wtrącać swoje trzy grosze że ja się niby rządzę i szarogęszę. Tak jak pisałem wcześniej, dyskusja z Holym jest naprawdę satysfakcjonująca i przyjemna, bo w przeciwieństwie do ciebie podaje sensowne argumenty i rzetelnie przedstawia swój punkt widzenia (z którym niekoniecznie się zgadzam, ale go rozumiem i szanuje). Ty nie potrafisz wyjść poza zaczepki osobiste pokroju "co się rządzisz?" i jesteś przy tym naprawdę męczący.

Choćby koszmarny port na PC, którego nie trzeba było bronić ty argumentowałeś, że "dobrze, że w ogóle jest".

Bo port na PC wcale nie jest taki zły jak go niektórzy opisują. Jedyna naprawdę uprzykrzająca życie wada to fakt, że bez fixów jest praktycznie niegrywalna na klawiaturze (tzn. dla mnie to nie jest wada bo mam pada od X360, ale rozumiem graczy przyzwyczajonych do grania na klawiaturze że może to być problem). Tyle. Prócz tego gra jest całkowicie grywalna, nie ma problemów z bugami, z jej ukończeniem, z glitchami, ze spadkami fps, z niczym. Nie jest to może wzór do naśladowania, ale prócz sterowania problemów nie ma żadnych. Jak chcesz zobaczyć zły port to odpal sobie Deadly Premonition, gdzie mimo serii patchy (oficjalnych i fixów, swoją drogą tego samego gościa który zrobił fixy do DS) niektórzy dalej nie są w stanie gry uruchomić, jak już uruchomią to osiągają max 10 klatek na sekundę, gra nie działa jak jest podłączony pad, sterowanie czasami przestaje odpowiadać i pozostaje restet, i jest jeszcze miliard innych rzeczy które wręcz uniemożliwiają grę. To jest zły port, DS to przykład średniego przeniesienia gry na PC.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A mimo to odpisujesz, ciekawe.

Jeśli ktoś wpisuje bzdury, to zostawienie tego, to tak jakbym się z tymi bzdurami zgadzał. Poza tym, ty też odpisujesz, a pierwszy zacząłeś pisać, że to ja nic nie wniosłem. Pokrętna ta twoja logika.

Możesz się z tym nie zgadzać, ale jak na razie nie podałeś żadnych argumentów że nie mam racji, prócz zaczepek osobistych.

Podałem, trzeba było uważniej czytać. Zresztą naprawdę widzisz drzazgę w cudzym oku, a w swym belki nie dostrzegasz. Najpierw powiedziałeś, że nic nie wnoszę swoimi postami, jak ja odpowiedziałem, że ty nic nie wniosłeś, to jest atak personalny. b3rt ukraść krowę dobrze, b3rtowi ukradli - źle. To, że dla ciebie jest to więcej nie czyni z tej gry RPG. Pójść gdzie chcesz, to możesz chyba w Skyrimie, a nie w Dark Souls. Tutaj masz co najwyżej kilka lokacji, które kierują cię w określonym kierunku

Wkurzasz mnie, naprawdę. Czy ja komuś coś narzucam? Czy ja kogoś atakuje? Czy napisałem np. Holy'emu że nie ma racji? Nie, przedstawiam swój punkt widzenia, ale jednocześnie zgadzam się z tym co mówi Holy. Bo tak długo jak nie ma podręcznikowej definicji RPG, tak długo żadna ze stron nie będzie miała racji.

Przypomnij sobie, że jak kiedyś napisałem co nieco w temacie, to od razu pojawiły się kpiące uwagi b3rta. Jak pisałem o braku jakiejkolwiek mapy, ty odpisywałeś, że od razu potrzeba wielkiej strzałki gdzie iść. Czy pokazanie prostej mapy z lokacjami jest równoznaczne z malowaniem strzałek "idź tędy"? Jak zarzucałem, że tak naprawdę nic nie ma tu wyjaśnionego, czy port jest słaby, to robiłeś z tego zalety, no bo jak ktoś śmie krytykować DS. W skrócie: tak, atakujesz osoby, które nie zgadzają się, że DS to gra idealna.

Ty nie potrafisz wyjść poza zaczepki osobiste pokroju "co się rządzisz?" i jesteś przy tym naprawdę męczący.

Oto właśnie cały b3rt. Mówi, że jest personalnie atakowany, a w co drugim zdaniu urządza wycieczkę osobistę "wkurzasz mnie", "wtrącasz się", "nie jesteś w stanie pojąć", "jesteś męczący".

ale prócz sterowania problemów nie ma żadnych.

A słaba rozdzielczość czy choćby błędy w czcionce z napisami, które trzeba było fiksować?

To jest zły port, DS to przykład średniego przeniesienia gry na PC.

To, że ktoś zrobił jeszcze gorszy port, nie jest argumentem na korzyść portu DS.

A fakt że bohater jest niemową i tylko wysłuchuję to co inni mają do powiedzenia jest stworzony w innym celu. Dlatego żebyś bardziej wczuł się w świat i zastanowił się nad swoimi czynami. Jak zapewne zauważyłeś, w grze nie ma żadnego narratora, nie ma wszechwiedzącego głosu który zapisuje ci w dzienniczku co ciekawsze fakty, zapisuje za ciebie questy, podpowiada ci co robić itd.

Nie pomagało mi to w żadnym stopniu we wczucie się w świat gry.

Czyli wolisz opcję z innych gier, w których gra narzuca ci 2-3 opcje dialogowe do wyboru, które prowadzą zawsze do tych samych wyników (nie licząc fenomenów pokroju Tormenta, bo tam akurat rozmową można było zdziałać wszystko)? Co to za "odgrywanie postaci" gdzie nie mogę dać rozmówcy w mordę, tylko muszę wysłuchać co ma mi do powiedzenia, i zgodzić się z nim jedną z trzech opcji dialogowych?

Nie wolę. Tylko to nie temat o ME, żebym zabierał się za jego krytykę. O błędach tej gry pisałem już w swoim czasie. Tutaj pisałem o swoich spostrzeżeniach odnośnie DS. W sposób jaki ty to przedstawiasz, to gra narzuca ci jakieś opcje dialogowe, z których musisz wybrać jedną. W DS gra nie narzuca mi żadnych opcji dialogowych, bo w tej grze dialogów po prostu nie ma. Jest tylko wybór czy kogoś wysłuchasz czy go zaszlachtujesz.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pamiętajcie że RPG to nie tylko dialogi i decyzje, ale tez podejście do problemów, co jest największą przewagą RPG papierowych nad komputerowymi.

Tyle, że w tym przypadku to podejście do problemów sprowadza się wyłącznie do stylu zabijania. Dla mnie wybór klasy postaci to jeden z czynników RPG, ale wcale nie najważnieszy. Skoro Dark Souls jest nastawione na walkę to jest uzasadnione twierdzenie, że to action-RPG, a nie RPG. Przynajmniej ja tak do tego podchodzę.

Wolałbym żebyś odniósł się do całości wypowiedzi, a nie wycinał poszczególne zdania i czepiał się szczegółów, bo w ten sposób do niczego nie dojdziemy.

Skupiam się na tym, co uważam za istotne. Przytaczanie całości wypowiedzi bez odnoszenia się do jej konkretnej części byłoby moim zdaniem zbytnio mylące.

Chodzi mi o to, że w DS jestem wrzucony do świata gry i robię co chce. Mogę zgodnie z zaleceniami pierwszego NPC'a iść bić w dzwony, a mogę iść gdzie indziej, zwiedzać świat, zabijać bossów których teoretycznie miałbym zabić później, odkrywać dziwne i ukryte miejscówki. Jestem żyjącą postacią w żyjącym świecie, i to czy będę podążał ścieżką narzuconą przez fabułę, czy robił cokolwiek innego zależy tylko ode mnie.

Możesz dowolnie eksplorować świat, ale to wcale nie oznacza, że jesteś żyjącą postacią w żyjącym świecie. Taki był Skyrim, gdzie świat rzeczywiście ulegał przemianom, a ludzie komentowali najnowsze wydarzenia czy działania gracza. W Dark Souls momentów, gdzie coś ulega zmianie jest bardzo niewiele, a świat jaki zostawiasz po przejściu jest praktycznie identyczny. Nawet identyczni przeciwnicy odradzają się w identycznym miejscu w identycznej lokacji. Możliwość nieliniowej eksploracji świata nie czyni z gry ani RPGa, ani go nie ożywia. Bardziej "żywy" był świat PROTOTYPE i - posługując się tymi samymi kryteriami - bardziej pasował pod określenie gry RPG. Choć dla mnie to był sandbox + gra akcji.

To zależy czy przez "wpływ na świat czy grę" rozumiesz rzeczywiste zmiany w samym świecie, czy występowanie (bądź nie) niektórych zdarzeń. [...] Owszem, w samym świecie te zdarzenia niewiele zmieniają, jednak w zależności od naszego nastawienia do postaci zmieniamy lekko to co nas spotka podczas gry. Chociaż trzeba przyznać że jest to bardziej granie na odczuciach grającego niż rzeczywiste zdarzenia, ktoś kto nie jest zżyty ze światem gry za bardzo nie doświadczy tych zmian.

Jeżeli te zmiany ograniczają się do tego, że ktoś nas zaatakuje lub nie w świecie, w którym znakomita większość stworów i tak chce nas zabić - chyba ktoś wcześniej wysuwał już ten argument? - to mogę tylko wzruszyć ramionami. Podałem już przykład "spostrzegawczości" NPCów w grze. Ba, jak zniknęła ta grupa z kobietą, co "miała swoje zadanie do wykonania" to nawet nie mogłem się spytać co się stało i czy np. mogę pomóc. Ostatecznie wzruszyłem ramionami, bo gra jest pod tym względem wybitnie toporna i mało responsywna, więc uznałem, że tak ma być. Ot, skończyły się ich kwestie dialogowe, więc pod koniec gry całkowicie przestali mnie interesować. Nie wiem nawet dlaczego ktokolwiek miałby się tymi NPCami przejąć. Japończycy mają dryg do opowiadania wzruszających historii, ale tutaj - moim zdaniem - raczej się nie popisali.

Jakie kryteria?

Wystarczy zajrzeć na dowolną wikię...

Dla mnie to dużo sensowniejszy wybór niż "bardzo chętnie ci pomogę" a "niechętnie, ale ci pomogę", który to wybór doprowadzi do dokładnie tych samych skutków i przebiegu zdarzeń, a przedstawi tylko naszą postać w takim a nie innym świetle.

Ależ ja uważam Mass Effecta 1 za straszliwe nieporozumienie pod kątem bycia grą RPG (jedyne ciepłe słowa mogę skierować do przeniesienia zapisów gry do dwójki). Mass Effect 2 wypadł tutaj o wiele lepiej - choć były potknięcia - a Mass Effect 3 to już powrót do korzeni. Dlatego nie zawaracałem sobie nawet głowy kupnem Mass Effecta 3.

Które gry Bioware?

Z ostatnich, które kojarzę to Mass Effect 2 i SWTOR. Ze starszych to Baldur's Gate II: Cienie Amn, ale dziś nie jestem pewien na ile ta gra nie była zasługą Black Isle. Inna sprawa, że w dowolnej ich produkcji więcej jest odgrywania postaci (nawet na fatalnym poziomie, co sam podkreślałem wielokrotnie) niż Dark Souls. Pod kątem "postępu w fabule" Dark Souls wcale nie wypada lepiej od gier BioWare.

Chciałbym się w tym miejscu jednak odciąć od MMORPG, bo te gry rządzą się innymi prawami, i praktycznie cała otoczka jest tworzona przez graczy. Jeśli mielibyśmy wchodzić na tereny MMORPG to ja najlepsze RPG'owe akcje miałem w MU Online, grze która na dobrą sprawę jest Diablo 2 pozbawionym wszystkiego prócz zabijania potworów, a przeżywaliśmy takie przygody ze znajomymi że niejedna gra by się zawstydziła. Dlatego proponowałbym jednak zostać przy grach singlowych.

Rozumiem o co ci chodzi, ale uważam, że to właśnie MMORPG F2P skierowany głównie do graczy i "Mistrzów Gry" ma najlepsze szanse na bycie najlepszym RPGiem w ogóle z racji swojej specyfiki. Kwestia zapewnienia dostępu do narzędzi za pomocą których możliwe byłoby tworzenie dowolnych scenariuszy dla graczy. Niestety, ostatnią taką próbą było chyba Neverwinter NIghts, o ile dobrze kojarzę. A szkoda.

Oczywiście można przejść grę "na pałę", nie rozmawiając z nikim, nie czytając opisów i nie zastanawiając się nad tym co się robi, ale z tego rodzą się później takie kwiatki jak "nie wiedziałem że mam tam iść, DS nie ma fabuły, nikt nic nie tłumaczy 1/10".

Dark Souls nie ma fabuły. Jest lore. Nikt nic nie tłumaczy. Wszystkiego musisz się domyślać. I to właśnie - podejście fabularne, o ile dobrze zrozumiałem - sami twórcy chcą naprawić w Dark Souls 2. I dobrze. Pamiętasz, że to ty pierwszy stwierdziłeś sarkastycznie, że Dark Souls to nie gra RPG, więc nie trzeba czytać? Owszem. Nie trzeba. Wystarczy tylko wiedzieć, gdzie zaczyna się następny punkt "podróży", gdzie zabija się potworki na mniej-więcej twoim poziomie. I tyle. Jakby Dark Souls było grą RPG to bym to zauważył, bo jednak jakieś doświadczenie w tym gatunku mam.

To jest zły port, DS to przykład średniego przeniesienia gry na PC.

Moim zdaniem ten port to przykład kompletnej fuszerki, bo dopiero modderzy załatali grę do znośnego poziomu. Inna sprawa, że gracze sami się o to prosili.

Pójść gdzie chcesz, to możesz chyba w Skyrimie, a nie w Dark Souls. Tutaj masz co najwyżej kilka lokacji, które kierują cię w określonym kierunku

Pretty much.

A słaba rozdzielczość czy choćby błędy w czcionce z napisami, które trzeba było fiksować?

To był akurat mój kaprys. Poprawiłem czcionkę na lepszą, bo oryginalna była fatalna. Nie trzeba było poprawiać, ale skoro i tak trzeba było ten port łatać to uznałem, że od razu ulepszę do "porządnego" poziomu.

Rankin nam gdzieś zginął...

Edytowano przez Holy.Death
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rankin nam gdzieś zginął...

Postaram się odpisać jutro lub pojutrze, bo posty coraz większe się robią i coraz dłużej trzeba stukać.

In other news, zwiedzam fortecę Sena. Chyba jestem trochę przelevelowany, bo jedynym problemem dla mojej postaci są pułapki, a ściślej głazy, a i to nie same, a połączone z atakiem jaszczurów.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...