Skocz do zawartości

Gutek90

Forumowicze
  • Zawartość

    3342
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    2

Wpisy blogu napisane przez Gutek90

  1. Gutek90
    JOWISZ



    Dostępne bezpośredniej obserwacji wzrokowej są tylko zewnętrzne warstwy chmur Jowisza. Ich szczegółowe zdjęcia pokazują struktury pasowe i wirowe. Zamarznięty amoniak tworzy zewnętrzną, cienką powłokę chmur, przez którą można rozpoznać drugą, położoną głębiej warstwę. Obie warstwy obracają się z różnymi prędkościami. Najciekawsza jest odkryta w 1664 r. przez Roberta Hooke'a tzw. wielka czerwona plama, gigantyczny stacjonarny cyklon o średnicy 13 800 km (Ziemia zmieściłaby się w nim bez żadnych problemów). Jowisz posiada słaby pierścień pyłowy w odległości 1,8 promienia od centrum.



    Wewnątrz tego pierścienia zostały odkryte dwa małe księżyce - Adrastea i Metis - o średnicach 10 i 15 km. Z 16 jowiszowych księżyców największymi są: lo (średnica 3632 km), Europa (średnica 3126 km), Ganimedes (5276 km) i Callisto (4820 km). Ganimedes to największy księżyc w Układzie Słonecznym, a lo jest najbardziej aktywnym ciałem wulkanicznym.


    średnica: 143 000 km
    masa: 318-krotność masy Ziemi
    gęstość: 1,3 g/cm3
    skład: wodór, hel
    średnia odległość od Słońca: 5,20 UA = 778 000 000 km
    okres obiegu: 11 lat ziemskich i 315 dni
    średnia prędkość na orbicie: 13km/s
    okres rotacyjny widocznej powłoki chmur (syderyczny): 9h 50min
    księżyce: 16





    SATURN



    Saturn jest drugą pod względem wielkości planetą Układu Słonecznego. Ma najmniejszą gęstość i największe spłaszczenia biegunowe (spowodowane szybką rotacją). Jądro Saturna tworzą krzemiany, tlenki metali i przypuszczalnie także lód (zamarznięta woda, amoniak i metan), a otacza je kilka powłok zewnętrznych. Najbardziej charakterystyczną cechą Saturna jest jego pierścień, będący systemem wielu pojedynczych pierścieni zbudowanych z miliardów cząsteczek minerałów i lodu (przypuszczalnie wody i metanu), o średnicach od kilku milimetrów do kilku metrów. System pierścieni składa się (patrząc od zewnątrz) z pierścienia A, oddzielonego od jasnego pierścienia B szeroką na 2,5 tys. km przerwą Cassiniego, i dużo słabszego (mniej wyraźnego) wewnętrznego pierścienia C. System pierścieni zaczyna się około 7 tys. km ponad granicą chmur. Poza pierścieniem Saturna widać jedynie najwyższą warstwę jego chmur, złożoną w przeważającej części z amoniaku. Tworzą ją trwałe pasy chmur przebiegające równolegle od równika. Struktury szczegółowe, np. stacjonarny cyklon, nie są tak trwałe jak w atmosferze Jowisza. Największymi z 18 księżyców (według rosnących promieni orbit) są: Janus (średnica 200 km), Mimas (średnica 390 km), Enceladus (500 km), Tethys (1050 km), Dione (1120 km), Tytan (5120 km), Hyperion (400 km), lapetus (1500 km) i Phoebe (200 km). Tytan jest jedynym księżycem o gęstej atmosferze w Układzie Słonecznym.


    średnica: 120 tys. km
    masa: 95-krotność masy Ziemi
    gęstość: 0.7 g/cm3
    skład: wodór, hel
    średnia odległość od Słońca: 9,54 UA = 1 427 000 000 km
    okres obiegu: 29 lat ziemskich 168 dni
    średnia prędkość na orbicie: 9,64 km/s
    okres rotacyjny górnej warstwy chmur (syderyczny): 16 h 11-18 min.
    księżyce: 18





    URAN



    Uran odkryty w 1781 r. przez Wilhelma Herschela różni się budową od Jowisza i Saturna. Jego gorące jądro (przypuszczalnie 7000oC, ciśnienie 20 mln atmosfer, średnica 7500 km) z krzemianów i metalu (przeważnie żelaza) otacza 10 000-kilometrowa warstwa płaszcza lodowego (woda, metan, amoniak) oraz powłoka gazowa z wodoru, helu i metanu. Średnia temperatura na widzialnej górnej granicy atmosfery wynosi -213oC. Na poziomie równika Uran otacza system pierścieni utworzony z odłamków skalnych i cząsteczek pyłu. Największe z 15 księżyców Urana to (według rosnącej orbity): Miranda (średnica 242 km), Ariel (580 km), Umbriel (595 km), Tytania (805 km) i Oberon (775 km).


    średnica: 50 800 km
    masa: 14,54-krotność masy Ziemi
    gęstość: 1,2 g/cm3
    skład: wodór, hel, ślady metanu
    średnia odległość od Słońca: 19,2 UA = 2 870 000 000 km
    okres obiegu: 84,01 lata ziemskie
    średnia prędkość na orbicie: 6,81 km/s
    okres rotacyjny górnej warstwy atmosferycznej (syderyczny): 16 h 48 min
    księżyce: 17





    NEPTUN



    Neptun jest bardzo podobny do Urana pod względem wielkości i budowy. Ma bardzo gorące skalne jądro, otoczone lodowym płaszczem wody, amoniaku i metanu, oraz atmosferę z wodoru, helu i metanu (średnia temperatura widocznej górnej granicy wynosi -220oC). Bladoniebieska atmosfera Neptuna pozwala rozpoznać pewne struktury przypominające Jowisza: różnorodne zabarwione strefy równoległe od równika, formacje chmur i plamy. Szczególnie charakterystyczna wielka ciemna plama to ogromne zawirowanie atmosfery, której obrót w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara trwa 16 dni ziemskich. Plama ta pozwala zajrzeć głębiej w atmosferę planety, dlatego miejsce to wydaję się znacznie ciemniejsze. W atmosferze Neptuna, równolegle do równika, krążą podłużne chmury typu cirrus, które rzucają cień na położoną niżej warstwę chmur. Neptun jest otoczony słabym systemem 4 pierścieni. Znanych jest 8 księżyców Neptuna. Obok Trytona (średnica 2720 km) i Nereidy (średnica 400 km) planeta ta ma jeszcze sześć mniejszych satelitów o średnicach od 50 do 200 kilometrów.


    średnica: 49 500 km
    masa: 17,2-krotność masy Ziemi
    gęstość: 1,7g/cm3
    skład: wodór, hel, ślady metanu i etanu
    średnia odległość od Słońca: 30,06 UA = 4 497 000 000 km
    okres obiegu: 164,79 lata ziemskie
    średnia prędkość na orbicie: 5,43 km/s
    okres rotacji najwyższej warstwy atmosferycznej (syderyczny): 6 h 16 min
    księżyce: 8
  2. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR 450 MHz (ZALECANY 700 MHz)
    RAM 128 MB
    KARTA GRAFICZNA 16 MB
    WINDOWS 98/Me/2000/XP/VISTA/7
    ROK WYDANIA: 2002
    CENA W DNIU PREMIERY: 129 ZŁ
    OBECNA CENA: DARMOWA! (WYMAGANE KONTO ORIGIN)
    PRODUCENT: EA Games






    Wciągająca strzelanina sieciowa z kampanią



    Jako szeregowiec trafiamy na pola słynnych bitew drugiej wojny światowej i toczymy walki z drużyną przeciwną, nie tylko strzelając i rzucając granatami, ale także uczestnicząc w szturmie shermanów albo bombardując wrogą bazę z takiego bombowca jakim jest B-17.



    Battlefield 1942 to gra stworzona do rozgrywek sieciowych. Kampania w grze jest bardzo słaba i kiepska, pozwala ona tylko zapoznać się z ogólnymi regułami, obejrzeć przygotowane mapy do podboju w sieci, oraz skorzystać ze wszelkiego sprzętu. Dlaczego więc tak dużo piszę o tej sieci/graniu w sieci? Bo prawdziwa zabawa rozpoczyna się, gdy się właśnie z nią łączymy, i trafiamy na pola bitew - bombowce zrzucają bomby na pędzące czołgi, gdzieś przebija się na tyły oddział w nie uzbrojonym jeppie, a sprytnie schowane stanowisko samobieżnej artylerii punktuje raz po raz szturmującą piechotę. Gra nie jest łatwa, trzeba trochę czasu aby zapoznać się z nią na początku do ostatniego guzika, gdyż nawet takich piechociarzy jest aż pięć rodzajów.



    Zwykli szturmowcy mają kilka granatów i niezły karabin maszynowy, i to nimi właśnie gra się najbardziej klasycznie. Ciekawsze są również inne rodzaje: saper rozkłada miny przeciwpancerne i naprawia pojazdy, medyk leczy rannych, a w jego wyposażeniu jest pistolet maszynowy, snajper jak snajper, poszuka sobie odpowiedniego, mało rzucającego się w oczy miejsca, i bez stresu będzie odstrzeliwał wrogów, a grenadier trzymający bazookę podkrada się do czołgu wroga, aby celnie w niego trafić. Naszym celem jest przejście określonej liczby flag - czyli strategicznych punktów na mapie. Gdy to robimy, liczba punktów naszej drużyny przestaje spadać - a przegrywa ten, kto pierwszy dochodzi do zera. Flaga służy jednocześnie za punkt, w którym odradzają się pokonani żołnierze.






    Broń w dłoń, i na front!



    Prostota zasad nie oznacza jednak banalnej rozgrywki. Kluczem do sukcesu jest współpraca wszystkich graczy. Jeśli widzimy, że myśliwiec gonią dwa samoloty wroga, od razu pędzimy do działka przeciwlotniczego, i za wszelką cenę próbujemy zestrzelić, albo podziurawić przeciwników. Po rozpoczęciu zabawy najlepiej samemu popróbować, jaka rola nam najbardziej odpowiada i w którym pojeździe najlepiej sobie radzimy. Muszę jednak przyznać, że na początku miałem trudności z opanowaniem latania. Częściej się rozbijałem, niż zestrzeliłem chociaż jednego wroga. Model jest zręcznościowy, ale należy pamiętać, że nie latają tutaj F-16, tylko najlepsze maszyny lat 40 XX wieku. Jazda czołgiem jest już dużo łatwiejsza, ale należy wiedzieć jak celnie strzelać pociskiem, więc tu też należy sobie poćwiczyć owe strzelanie, bo pocisk nie leci po prostej. Niemal w każdym pojeździe możemy zająć jedno z paru miejsc. Weźmy do przykładu takiego B-17 - pilot i bombardier to ten sam gracz, ale już strzelców pokładowych może być kilku. Gdy oberwiemy, a nasza maszyna stanie w płomieniach, należy jak najszybciej z niej wyskoczyć, jeśli to zrobimy to nie zginiemy, ponieważ można użyć spadochronu (chociaż raz udało mi się przeżyć bez spadochronu wskakując do oceanu
    ), oczywiście podczas lotu również jesteśmy narażeni na odstrzał ze strony wroga, więc lepiej sobie wybrać dobre miejsce do lądowania.





    This is not game, this is War!



    Jednym z najważniejszych atutów Battlefielda 1942 jest niesamowite zróżnicowanie map. Każda kładzie nacisk na coś innego: pod Kurskiem liczą się czołgi i samoloty, zaś piechociarze tu jak muchy. W Stalingradzie z kolei ścierają się ze sobą snajperzy i zwykli strzelcy, a czołg w ciasnych uliczkach jest narażony na częste ataki grenadierów, więc długo sobie nim tutaj nie pojeździmy. Na mapach związanych z kampanią USA przeciwko Japonii najważniejsze są statki - atak na Wake Island nie udaję się, jeśli nie ma wsparcia z morza, tak samo desant na Iwo Jimę. Statki to najpotężniejsze jednostki, w większości wypadków jednocześnie sterujemy nimi i strzelamy z głównej baterii dział. Wrażenia są niesamowite, ale trzeba pamiętać o olbrzymiej bezwładności tych jednostek. Okręt, który utknął na mieliźnie, szybko staję się ofiarą myśliwców i łodzi podwodnych. Dla miłośników bitew morskich przygotowano jedną mapę, na której piechota ma marginalne znaczenie - w bitwie na Morzu Koralowym biorą udział dwa lotniskowce.



    Grafika jak na dzisiejsze czasy jest niestety paskudna, w dniu premiery gra chwaliła się takimi smaczkami jak wspaniałe modele pojazdów, czy otoczenie. Jednak słabe są animacje żołnierzy. Wybuchy i strzały do dziś brzmią świetnie. Niestety gra nie jest w polskiej wersji językowej (mowa, napisy), ale to ma małe znaczenie. Gdy gramy po stronie aliantów, posługujemy się właśnie ich językiem, jeśli będziemy po stronie niemieckiej, usłyszymy komendy właśnie w tym języku itd. System poruszania się i strzelania wymaga godzin treningu, bo jest bardziej bezwładny, niż w innych grach. Trzeba również pamiętać o strzelaniu z odpowiednim wyprzedzeniem. Program gry liczy tor lotu pocisku.






    Na koniec warto wspomnieć o tym, że na 10-lecie gry, możemy ją pobrać za darmo! Wystarczy mieć tylko konto Origin. Gra waży nieco ponad 2 gb, więc na dzisiejsze łącza to nie jest jeszcze tragedia. Nie wiem jak wy, ale ja postanowiłem do niej wrócić, i powiem wam, że gra się nic nie zestarzała ze swojej rozgrywki - zabawa jest równie zacna jak to było ponad 10 lat temu. Kilka razy w tygodniu zamiast spać, zagrywam po sieci w tą znakomitą strzelankę. I szczerze mogę wam ją polecić, bo nadal jest godna uwagi, i do tego jeszcze za darmo. Dziś w nocy gram, nie ma mowy

    OCENA 9+/10
    PLUSY
    + Świetny multiplayer (do 64 osób)
    + Dźwięk
    + Dobrze zaprojektowane mapy
    + Jest za darmo!
    MINUSY
    - Nijaka kampania
    - Animacja żołnierzy
    - Sterowanie samolotem (Ale tylko na początku, potem można dostać wprawę)




  3. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR 2,4 GHz
    RAM 1GB
    KARTA GRAFICZNA 128 MB (Zalecana 256 MB)
    WINDOWS XP/VISTA/7
    Cena w dniu premiery: 99,90zł
    Rok wydania: 2007






    WSTĘP



    W 1960 roku po katastrofie samolotu nad oceanem trafiamy do latarni morskiej, która prowadzi do Rapture: gigantycznego podwodnego miasta. Rapture zbudował wizjoner Andrew Ryan, by stworzyć społeczność oderwaną od świata zewnętrznego. Jak to w utopii, perfekcjonizm przywiódł ją do samozniszczenia. Naukowcy prowadzili tam badania nad ulepszeniem kodu genetycznego. Przesadne używanie tej technologii zmieniło większość mieszkańców w oszalałe bestie, które jednak zachowały sporo cech ludzkich.



    PRZYGODA



    Miejscowi rozmawiają ze sobą, pogwizdują, pokrzykują, a gdy nas widzą, rzucają się na nas z tym, co mają pod ręką, nieraz używając specjalnych zdolności. Nie pozostajemy dłużni, bo wzbogacamy nasz kod genetyczny o nowe umiejętności, z których korzystamy jak z giwer. Tych sztuczek zwanych plazmidami jest niemal zawsze więcej niż mamy na nie miejsca, więc rozsądnie nimi gospodarujemy. Warto dobierać je do otoczenia: jeśli okolica jest pozalewana, bierzemy rażenie prądem i smażymy każdego, kto stoi w kałuży.



    ARSENAŁ, A NASI WROGOWIE



    Sposobów eliminacji wroga jest wiele, ale jeśli chcemy oszczędzać energię EVE zasilającą plazmidy, walczymy tradycyjnymi pukawkami. Wybór mamy spory: poza kluczem francuskim (zawsze się przydaję) mamy rewolwer, pistolet maszynowy, shotgun, wyrzutnia rakiet czy miotacz cieczy. Do tego kilka typów amunicji - są wrogowie wrażliwi na jeden z nich, a odporni na inny. Logiczne: w wieżyczki i helikopterki obronne pakujemy pociski przeciwpancerne, przeciwko człowiekopodobnym sprawdza się amunicja przeciwpiechotna, a na (rzadkie) pociski elektryczne czuli są wszyscy.






    Wrogowie są nadzwyczaj inteligentni. Podpaleni rzucają się w stronę wody, zranieni szukają stacji, by podreperować sobie zdrowie. Walczą skutecznie, współpracują i potrafią nastraszyć, bo niektórzy się teleportują, a inni chodzą po sufitach i ścianach, więc nierzadko zdarza się, że aż podskakujemy w fotelu, gdy jeden z takich przeciwników wyrasta nam przed nosem. Najbardziej imponujący typ to jednak Big Daddy (Duży tata/tatuś). Historia tych stworzeń zakutych w skafandry nurków głębinowych to jeden z mocniejszych elementów gry, dość rzec, że ich jedyne zadanie to pilnowanie małych dziewczynek (Little Sisters) zbierających z ciał poległych adam - substancję do przeprowadzania genetycznych modyfikacji. Adam przydaję się nam w rozgrywce, więc starcia z ochroniarzami dziewczynek są nieuchronne. Te pojedynki są odpowiednikami walk z bossami z innych gier. Big Daddy występuje w dwóch rodzajach: walczący wręcz i strzelający z dala, ale w obu wypadkach strategia walk z tym arcygroźnym przeciwnikiem jest jedna - chomikować wcześniej najmocniejszą znalezioną amunicję i walić do nich z broni największego kalibru. Po wygranej walce możemy pozbawioną ochrony dziewczynkę oswobodzić, zdobywając mało adamu lub poświęcić ją, zyskując go więcej. Wybór wcale nie jest łatwy, również ze względu na ciężar psychologiczny - przejmujemy się losem dzieci, ale z drugiej strony bez adamu nie stać nas na zakup umiejętności...



    PIĘKNA PRZYGODA



    Nie mamy poczucia walk z klonami. Przeciwnicy są poprzebierani w najróżniejsze stroje - w tym balowe. Panie mają inne suknie, różne maski, wyraźnie różnią się szczegółami strojów, to samo dotyczy mężczyzn, nierzadko przebranych w resztki fraków i surdutów. Działa to świetnie i choć w rzeczywistości jest niewiele typów przeciwników, każdego z nich taktujemy z osobna. Ta pieczołowitość i troska o zróżnicowanie dotyczy też projektów wszystkich poziomów. Co drugie pomieszczenie to arcydzieło sztuki dekoratorskiej, i nie ma tutaj słowa przesady. Stylowe biurka, eleganckie wykończenia, grube dywany - a w tym wszystkim trwa walka o życie. Poszczególne dzielnice miasta wyraźnie się różnią, więc z zaciekawieniem poznajemy kolejne miejsca. Ogrody, dzielnice mieszkalne, a nawet ulice z tramwajami: nierzadko zapominamy o tym, że jesteśmy tysiące metrów pod wodą. Przypominają nam o tym pokoje, do których wdarł się żywioł - podobno jeden z twórców pracował wyłącznie nad wyglądem wody i jesteśmy skłonni w to uwierzyć. W żadnej innej grze woda nie wyglądała tak dobrze, a walki w zalanych po kolana pomieszczeniach zapamiętujemy na długo. Gra działa zarówno w DirectX-ie 9 jak i 10. Obie są nieprawdopodobnie ładne. Każdy przeciwnik, przedmiot, wszystkie elementy są perfekcyjnie przygotowane. Ciekawie wyglądają efektowne ulepszenia giwer, na przykład pistolet z rozszerzonym magazynkiem ma przyczepioną sporą puszkę, po prawej stronie, zaś shotgun nabiera steampunkowego wyglądu dzięki licznym rurkom i trybikom.






    I STRASZNA PRZYGODA



    Bioshock to horror. Mocny horror. I to nie taki, w którym podskakujemy, bo coś nagle wyskakuje na ekran, ta gra jest znacznie bardziej wysublimowana, choć oczywiście raz czy dwa razy wypada na nas gość z zamkniętej szafy. Mocą Bioshocka jest przygniatający klimat budowany przede wszystkim nie za pomocą grafiki, a dźwięków. Słyszymy westchnienia, kapanie wody, jakieś buczenie, trzeszczenie elementów konstrukcyjnych miasta, wrzaski przeciwników... i co chwila zbieramy nagrania pozostawione przez mieszkańców. W ten sposób odbudowujemy wiele historii: dziewczyny zakochanej w twórcy miasta, psychopatycznego chirurga plastycznego uważającego się za Picassa albo naukowca, który zajmował się badaniami nad opracowaniem Big Daddych. Fabuła przewija się w tle, ale miejscami potrafi zaskoczyć. Zadania, które stawia przed nami gra, są logiczne i fajne, nie ma żmudnych misji, strzałki prowadzą nas do aktualnego celu, a gdy nie wiemy, co robić, podpowiedź uzyskujemy na ekranie mapy.



    W pewnym momencie fabuły pojawiają się toniki, substancje poprawiające nasze umiejętności, podzielone na bojowe, techniczne oraz związane z siłą. Oczywiście znalezionych tomików mamy znacznie więcej niż miejsc na nie, więc trzeba podjąć decyzję, na przykład czy chcemy mocno atakować kluczem z zaskoczenia czy może interesuje nas podniesienie prędkości poruszania się i zamrażanie wrogów przy atakach wręcz. Decyzje są szczególnie trudne w grupie związanej z hakowaniem sprzętu - bo i to umiemy, mimo że to lata sześćdziesiąte. Przy hakowaniu w prostej grze (w dalszych etapach gry prostej, o ile tylko mamy dobre toniki) układamy rurki tak, żeby woda dopłynęła do punktu wyjścia - dzięki temu kamery wywołują alarm nie na nasz widok, ale na widok wrogów, zaś wieżyczki i helikopterki ostrzeliwują każdego przeciwnika, którego zobaczą. Co jednak z punktami doświadczenia? I o ten element zadbano: po paru godzinach gry znajdujemy aparat fotograficzny. Kiedy robimy zdjęcia przeciwnikom, rośnie nasz poziom wiedzy o nich, zaś kiedy zapełniamy symbolizujący go pasek, zadajemy wrogom danego rodzaju większe obrażenia. Czasami zyskujemy nawet nowe zdolności albo odkrywamy nowy tonik!






    PODSUMOWANIE



    Bioshock to prawdziwy majstersztyk, w pełni zasługuję na miano gier wiecznie żywych, i zdecydowanie zasługuję na zajęcie miejsca SystemShock'a. Jedna z najlepszych zręcznościówek ze znakomitym nastrojem, chociaż klimat tego horroru może okazać się zbyt przygnębiający, to jednak i tak warto sięgnąć po ten tytuł.

    OCENA
    9+/10
    PLUSY
    + Klimat podwodnego miasta
    + Dźwięk
    + Grafika (a zwłaszcza woda)
    + Dużo zadań
    + Kombinacja z giwerami
    + Do tego ta fabuła
    MINUSY
    - Nie ma multi
    - Czasami AI głupieje



    P.S Pozdro dla Smuggler'a )
  4. Gutek90
    Wymagania
    Procesor 1,4GHz (Zalecany 2GHz)
    Pamięć RAM 256MB (Zalecana 512MB)
    Karta Graficzna 32MB (Zalecana 128MB)
    Producent: People Can Fly
    Rok wydania 2004
    Cena w dniu premiery: 19,90zł


    Poprzednio podałem wam wybór, który miał określić, jaka następna gra pojawi się w kolejnym moim wpisie "Gry wiecznie żywe", wasze głosowanie zakończyło się tak: Padło na polską produkcję, czyli Painkiller. Mówisz i masz, teraz przejdźmy opisu gry.



    Panie, o czym to jest?



    Daniel Garner nie pożył długo. Miał ok. 30lat (tak plus minus) tego feralnego ulewnego wieczoru, gdy jego sportowy wóz zderzył się czołowo (auć!) z ciężarówką. Daniel wkrótce potem stanął przed obliczem jednego z aniołów i otrzymał niezwykle odpowiedzialne zadanie. Musi obronić niebo przed armią piekła. Chłop zgodził się bez mrugnięcia okiem. Wcielenie się w pogromcę potworów z piekła rodem nie jest trudne, ponieważ fabuła Painkiller'a jest tak umowna, jak to tylko możliwe. Motywy działania Daniela są bardzo proste - chcę odzyskać kobietę, która wraz z nim w wypadku straciła życie. A niebiosa chcą go wykorzystać do walki, której samotnie wygrać nie mogą. Wszyscy są uradowani owocną współpracą, a najbardziej my, kierując losami naszego bohatera.






    Idź do przodu, i wal kolego na całego!



    Piekielne hordy Lucyfera stają nam na drodze przez 25 poziomów. Na każdym z jednakową nieludzką determinacją próbują odebrać nam życie. Każdy poziom jest z zupełnie innej bajki, a autorzy chwalą się, że żadna z tekstur nie została wykorzystana dwa razy. Rzeczywiście kolejne poziomy stanowią całkowicie odrębne, nie związane ze sobą całości. Nie ma w tej grze żadnej ciągłości wydarzeń ani podążania za prezentowaną w przerywnikach filmowych fabułą. Liczy się tylko i wyłącznie strzelanie z coraz grubszej rury do coraz większych hord przeciwników i podziwianie ciekawych architektonicznie plansz. Aby przejść poziom, nie szukamy kluczy ani tajnych przejść i nie rozwiązujemy zagadek logicznych. Wystarczy po prostu wejść do pomieszczenia lub obszaru, uziemić wszystko, co się rusza, a następnie podążyć we wskazanym kierunku do przejścia i powtórzyć operację. Kompas wyświetlany u góry ekranu pomaga nam w orientacji na mapie. Strzałka pokazuje nam kierunek, w którym należy się udać w celu odnalezienia kolejnych przeciwników. Gdy otacza ją czerwona obwódka, to znak, że wszystkie potwory są już zabite i możemy przejść do punktu kontrolnego, znajdującego się na granicy nowego obszaru do oczyszczenia. System ten zazwyczaj sprawdza się doskonale, jednak zdarzają się chwile, gdy strzałka jest nieruchoma, wszystkie drzwi pozamykane, a punktu kontrolnego nie widzimy. Spędzamy wtedy przez kilka minut lub dłużej na poszukiwaniu przeciwnika, którego ominęliśmy, tocząc pianę z ust i przeklinając złośliwych autorów. Na szczęście takie sytuacje występują niezwykle rzadko, pod koniec gry. Po każdym zabitym przeciwniku pozostają do zebrania ich dusze, po zebranie 66 dusz zamieniamy się w demona odpornego na wszelkie ciosy przeciwnika, a naszą bronią jest potężna fala, która powala każdego mięśniaka.



    Moje giwery na diaboły



    Do naszej dyspozycji oddano pięć rodzajów broni, z których każda ma dwa tryby prowadzenia ognia. W przeciwieństwie do innych strzelanin tryby te nie używają tej samej amunicji. Kołkownica jest połączona z granatnikiem, wyrzutnia rakiet z minigunem, spawarka strzela też shurikenami (te gwiazdki ninja), a strzelbą można zamrażać wrogów i rozbijać ich na małe kawałki, po oddaniu jednego strzału. Przełączanie broni odbywa się niezwykle szybko, dzięki temu gra czasami jest wręcz nieprawdopodobnie szybka, i dobrze, bo przynajmniej nie zmienia to tempa akcji w tle.






    Krwisty wygląd, soczysty dźwięk



    Grafika stała na bardzo wysokim poziomie (na tamte czasy), nie odbiegając najnowszych strzelanin. Autorzy chwalą swój program PAIN, twierdząc, że jest on w stanie wyświetlić sto razy bardziej złożone efekty graficzne niż programy innych firm. Obserwując tłumy przeciwników i gigantyczne, niknące w chmurach figury bossów, trudno się z nimi nie zgodzić. Największe wrażenie robią perfekcyjnie wykonanie postaci wrogów. Każdy z nich inaczej się porusza, wygląda i atakuje. Większość ma słabe punkty lub jest nieodporna na jeden typ broni. Naszym zadaniem jest odkrycie ich pięty achillesowej i wykorzystanie jej. Oprawa dźwiękowa gry jest dobra. Strzały są czyste i soczyste, okrzyki bojowe przeciwników jeżą włosy na karku, ale muzyka nie zawsze pasuje do akcji. Na szczęście daje się ją wyłączyć. Gra wykorzystuje standard dźwięku EAX, nie ma jednak trybu surround, szkoda. Sterowanie może być proste albo rozbudowane, zależnie od tego, jak chcemy grać. W trybie pojedynczego gracza wystarcza zapamiętać kilka podstawowych klawiszy: strzał, drugi tryb prowadzenia ognia, zmiana broni i poruszanie postacią. Jeśli jednak chcemy grać z żywymi przeciwnikami w sieci, konieczne jest zapoznanie się ze znacznie liczniejszymi opcjami.



    Przypisujemy wygodny klawisz każdej z broni z osobna, ustalamy priorytet ich podnoszenia i tak dalej. Autorzy przewidzieli nawet możliwość przypisania różnych klawiszy dwóm rodzajom skoków na rakiecie!



    Piekielny język



    Gra ukazała się w tak zwanej kinowej wersji polskiej: menu i komunikaty podczas gry są wyświetlane zawsze po polsku, jednak głosy postaci w przerywnikach filmowych popychających fabułę naprzód po ukończenie całego epizodu nagrane są w języku angielskim. Polskie napisy wiernie odzwierciedlają dialogi, jakość tłumaczenia jest dobra i nie przeszkadza w rozkoszowaniu się urokami strzelania do wykręconych potworów.






    Podsumowanie



    Bardzo szybka i nieskomplikowana akcja dostarcza wielu godzin znakomitej rozrywki, nie przerywanej żadnymi ćwiczeniami mózgu w rozwiązywaniu zagadek logicznych. Tu liczy się przede wszystkim szybki nadgarstek i celne oko. Każdy, kto wsiąknie w klimat Painkiller'a, będzie mógł sprawdzić się na internetowych serwerach.

    Ocena
    8+/10
    PLUSY
    + Oprawa graficzna
    + Dźwięk
    + Tempo akcji
    + Bardzo krwista
    + Do tego to polska gra
    + Cena!
    MINUSY
    - Liniowa
    - Wygląd przerywników filmowych
    - Mogłaby być dłuższa (tryb single)
  5. Gutek90
    WYMAGANIA
    PROCESOR: 2GHz ( Zalecany 2,6 GHz )
    PAMIĘĆ RAM: 512MB ( Zalecana 1GB )
    KARTA GRAFICZNA 128 MB ( Zalecana 256MB )
    Windows 98/Me/2000/XP/Vista/7
    Rok wydania: 2007
    Cena w dniu premiery: 99,90zł


    Ostatnio tak się rozpędziłem z tymi wpisami na swoim blogu, że przeoczyłbym kolejny wpis w temacie " Gier wiecznie żywych ". Postawiłem więc dać w kolejnej części takiego kozaka, jak pierwsza część STALKERA, czyli " Cień Czarnobyla ". ( Aragornix: Obiecałem, więc proszę
    ).


    Przenieśmy się więc do Ukrainy, a dokładniej do znanemu wielu miejsca, jakim jest " mroczny " Czarnobyl. Nasz główny bohater, o nieznanej tożsamości, stracił pamięć. W PDA ma tylko jedną misję do wykonania, wokół której kręci się cała gra. Ale to koniec sztampy, reszta jest oryginalna. Nim odzyskamy tożsamość, uczymy się, jak przeżyć w skażonej strefie pełnej walczących frakcji, mutantów i zabójczej anomalii. Rozmawiamy z ponurymi mieszkańcami zony i wykonujemy dla nich zadania, by potem zdobyć lepszą giwerę, jedzenie, czy lepszej jakości kombinezony, które będą nas chronić przed niebezpiecznym promieniowaniem.






    Obszerna strefa wzorowana jest na autentycznych miejscach i budynkach pozostałych wokół zniszczonej elektrowni, ale z dodatkiem niesamowitej atmosfery - szaleją burze, zmienia się pogoda, jak ze słonecznej w deszczową, ale również pory dnia. Po rozległych równinach grasują zmutowane zwierzęta i zmienieni w potwory ludzie, jak np. snork, który rzuca się na nas, i za wszelką cenę chce nas rozerwać na strzępy. Walka z taką grupą mutantów, to czysta przyjemność. Wciąż prześladują nas dziwne odgłosy dochodzące z nie wiadomo skąd - po chwili obraz się rozmazuję, lub uderza nas potężna fala ultradźwiękowa, co negatywnie działa na nasz mózg, to już pewne - gdzieś w okolicy czai się na nas Poltergeist, najsilniejszy mutant w tej edycji zony. Ten świat żyje - gdy widzimy ludzi jakiejś frakcji szykujących zasadzkę na wroga, mamy też szanse ujrzeć walkę, jeśli zajrzymy w to miejsce za jakiś czas.



    W grze pozostawiono oryginalny Rosyjski język, który dobrze buduje klimat Czarnobyla. Tym co różni tą grę od innych, jest wstawienie polskiego lektora. Pan Mirosław Utta spisał się świetnie, nie raz mamy wrażenie, że uczestniczymy w jakimś filmie, jest jednak mały minus, dialogi nie raz są skrócone, w stosunku do polskich napisów. Spluw tu dużo, a wszystkie są realistyczne, od pistoletów przez kałasze i śrutówki po ciężkie granatniki. Amunicję występującą często w różnych wersjach trzeba szanować: nie ma jej wcale dużo. Niestety nie mamy autentycznych nazw broni, z czego np. Karabinek MP5 nazwano Viper 5 itd. Warto zaznaczyć, że broń w kluczowym momencie potrafi się znienacka zaciąć. Realistyczne są też obrażenia, zawsze należy mieć zapas bandaży, apteczek, odtrutek i dziwnych artefaktów, które dając pewne korzyści, maja też prawie zawsze wady, jak promieniowanie.






    Misje polegają zwykle na znalezieniu czegoś lub kogoś albo wyeliminowaniu celu. Niektóre dostajemy automatycznie i jeśli nie śledzimy pilnie komputera, łatwo je zawalić. Gra bacznie obserwuje poczynania gracza, na podstawie wielu czynników podnosząc i obniżając zaufanie różnych frakcji. Grę S.T.A.L.K.E.R: Cień Czarnobyla rozwijano przez siedem lat, no i niestety to widać. Grafika wygląda trochę topornie, ale nie razi, choć wtedy już wymagania gry były ciut za wysokie. Na szczęście, po jakimś czasie wychodziły różne poprawki do gry, i rozwiązało to wiele poważnych błędów. Do dzisiaj fani non stop wymyślają jak najrozmaitsze mody, dzięki temu możemy zobaczyć nowe scenerie, nowe bronie, czy sam wygląd gry na ładniejszy. Sterowanie jest skomplikowane i uciążliwe, bo różnorakie skróty zajmują ponad połowę klawiatury. Nie jest to też dopracowana gra przygodowa - niektóre misje nie udają nam się nie wiadomo dlaczego, zaś za inne dostajemy zupełnie niepotrzebne nagrody. Często nie jesteśmy w stanie sobie powiedzieć, dlaczego stało się tak, a nie inaczej? System pieniężny też nie został przemyślany, bo właściwie bez większych starań możemy się dorobić małej fortuny, ale i tak jeśli wydamy na wszelkie bajery, to zostaje nam jeszcze w kieszeni nie mała sumka, i co z nią zrobić? Na pewno nie wydamy ich na pamiątki ze zony, gdyż nie ma tam sklepikarzy z pamiątkami.






    Gra ma jeden minus, lub raczej można byłoby go nazwać plusem, gdy już zaczniemy wykonywać kilka pierwszych zadań, to nie sposób się oderwać od komputera, gra bardzo trzyma klimatem, nawet o kiepskiej jakości grafice szybko zapominamy. Wprawdzie nie jest to gra idealna, nadal ma błędy, które nie naprawi już żadna łatka. Ale atmosfera jest zupełnie niepowtarzalna, idziesz gdzie chcesz, robisz co chcesz. Nikt cię nie zmusza, aby pchnąć fabułę do przodu, możesz znaleźć sobie najbliższą górkę, i z niej odstrzeliwać najbliższych wrogów. Jeśli znajdziemy artefakt, możemy go użyć, albo sprzedać u kupca. Jednak warto poznać fabułę gry, gdyż ma ona kilka zakończeń.

    Ocena 8+/10


    Jaka będzie kolejna gra w " Grach wiecznie żywych " ?, to już wam daję wybór moi drodzy. W ankiecie wybrałem trzy gry godne polecenia. Ta która otrzyma najwięcej głosów, będzie opisana w kolejnej części. Tak wiem, można samemu wybrać grę i ją opisać, ale że jest tego pełno, i człowiek waha się którą wybrać, tak aby to była właśnie kolejna gra, daję teraz wam wybór
    . Trzymajcie się ciepło!
  6. Gutek90
    Wymagania
    Procesor 1GHz ( Zalecany 2GHz )
    Pamięć RAM 256MB ( Zalecana 512 MB )
    Karta Graficzna 64MB ( Zalecana 128MB )
    Rok Wydania: 2005
    Cena w dniu premiery: 259zł


    Po długiej przerwie przyszedł czas na opis kolejnej gry na miano " Gier wiecznie żywych ". Ale po kolei, Carl Johnson urodził się w Ganton, najgorszej dzielnicy Los Santos. Gangsterzy chodzą tu z bronią po ulicach, a strzelaniny wybuchają co chwila. Jego młodszy brat zginął w wojnie gangów, a CJ ( jak nazywają go przyjaciele ), uciekł do Liberty City, miasta dobrze nam znanego z GTA III oraz GTA IV. 5 lat później dowiaduję się, że jego matka została zamordowana przez nieznanych sprawców. Czas więc wrócić na stare plenery, i zemścić się na zabójcach.



    TE MOJE SZTUCZNE ŻYCIE



    San Andreas to zmyślony stan na zachodnim wybrzeżu USA. Na jego obejmującym 36 km kwadratowych terenie leżą 3 wielkie miasta, Los Santos ( odpowiednik Los Angeles ), Las Venturas ( Las Vegas ), oraz San Fierro ( San Francisco ) oraz liczne małe miejscowości. Przejechanie z jednego końca mapy na drugi trwa tu kilkanaście minut. W czasie gry zdobywamy środki lokomocji, które pozwalają nam skrócić ten czas. Zaczynamy w Los Santos. CJ od razu wpada w kłopoty. Zatrzymany przez policję, ograbiony i wrobiony w przestępstwo, od początku jest zależny od trzech skorumpowanych gliniarzy. W Ganton okazuję się że przyjaciele CJ-ja uważają go za tchórza i zdrajcę. Jego starszy brat Sweet nawet w ogóle nie chcę z nim rozmawiać. Odzyskanie ich zaufania to pierwsze zadanie. Nim nam się to udaje, czeka nas wiele trudnych misji. Z początku nie ogarniamy ogromu tej gry. Rozpoznanie w najbliższej okolicy i wschodniej części miasta to zadanie na kilka godzin. Przed wyruszeniem na podbój świata poznajemy zasady panujące w sąsiedztwie. Ten sztuczny świat żyje - ludzie spotykają się ze sobą i rozmawiają, dilerzy sprzedają narkotyki, zdarzają się wypadki, do których przyjeżdża policja, straż czy karetka. Pogoda zmienia się i zależy od okolicy, w której się znajdujemy. W Los Santos przeważnie jest ciepło, a w San Fierro często zalega gęsta mgła i pada deszcz. Można jeździć godzinami, oglądając różne scenki, szukając ukrytych przedmiotów czy zadań i zwiedzając. Wzorem gier fabularnych wykonywanie czynności sprawia, że rośnie naszemu bohaterowi zdolność w danej dziedzinie. Jeśli dużo strzelamy z pistoletu maszynowego, nasz bohater uczy się szybciej go przeładowywać i celniej strzelać. Dużo jeżdżąc na motocyklu staje się mistrzem, który nie spada z siodełka nawet po stłuczce z samochodem. Do tego aby żyć, CJ musi jeść, ale gdy je nieodpowiednie produkty, tyje. Pokłady tłuszczu spalamy na siłowni, przy okazji budując masę mięśniową, która przydaję się w walce wręcz, dając większą siłę uderzenia. W sklepach z ubraniami przebieramy naszego gangstera tak, by wyglądał oryginalne. We wczuciu się w bohatera pomaga ciekawe tło. Nasz rodzinny gang Grove Street Family przeżywa zapaść. Część członków nałogowo ćpa, inni zginęli, brakuje mu prawdziwego lidera i broni. W siłę rosną rywale, gang Ballas, który kręci lewe interesy ze skorumpowanymi gliniarzami. Wychodzenie poza Ganton jest niebezpieczne, zwłaszcza w kolorach naszego gangu - wrogowie nie przejmują się patrolami policji i otwierają ogień w naszą stronę, gdy tylko nas zauważą. W tak niesprzyjających warunkach zaczynamy pracować na naszą reputację. Podobnie jak poprzednio akcja jest nieliniowa. Prawie zawsze jest parę miejsc, w których dostajemy zlecenia, a jeśli nie mamy ochoty, jeździmy po okolicy i poznajemy świat gry. Początkowo robimy za kierowcę, ale szybko pojawiają się ważniejsze zadania. Konstrukcja misji to istna poezja. Każda z nich jest dobrze przemyślana i rzadko zdarzają się podobne do siebie. Większość składa się z paru etapów łączących różne elementy rozgrywki, które razem układają się w jakąś scenę. Na przykład: jedziemy spotkać się z kolegami. Na miejscu okazuje się, że mamy odebrać kumpla wychodzącego z więzienia. Ten chce się zemścić na współwięźniu, który ośmieszał go w kiciu. Kiedy tylko ofiara nas widzi, zaczyna uciekać. Karkołomny pościg na motocyklach przez pół miasta kończy się na placyku, gdzie czekają inni gangsterzy. Wybucha strzelanina - nagrodą za wygraną jest wzrost zaufania kolegów. Liczne strzelaniny i pościgi urozmaicają też bardziej wymyślne misje: jest wśród nich taka, w której na wózku widłowym grabimy magazyn wojskowy, przy okazji bacząc na naszego nieporadnego ziomka, który tylko teoretycznie ochrania nas przed strażnikami.



    TEN MÓJ WIELKI ŚWIAT



    Kolejne misje w przystępny sposób uczą nas zasad rozgrywki oraz zapoznają z minigrami, których w San Andreas jest prawdziwe zatrzęsienie. Bierzemy tu na przykład udział w nielegalnych wyścigach ulicznych, gramy w koszykówkę czy bilard, jeździmy wyczynowo na rowerze i skaczemy na spadochronie. Do tego w klubie nocnym tańczymy ze spotkanymi dziewczynami, rytmicznie naciskając klawisze i wykonując skomplikowane figury. Znalazło się też miejsce na drugą grę taneczną, różni się ona od tamtej tym że tańczymy samochodem. Nasz lowrider dzięki specjalnemu systemowi hydraulicznemu żwawo skacze w rytm muzyki, a my zarabiamy pieniądze na wygranych zakładach. Dzięki takim dodatkom można spędzić długie godziny, w ogóle nie posuwając akcji do przodu. Oczywiście w pewnym momencie warto wykonać kilka misji, bo często odblokowują one nowe możliwości, a na samym początku gry w ogóle nie wolno nam opuszczać Los Santos. Po pewnym czasie wydostajemy się z pierwszego miasta i zaczynamy odkrywać świat dookoła. Scenariusz gry prowadzi nas wtedy najpierw do mglistego i deszczowego San Fierron a niedługo potem do spalonego słońcem Las Venturas. Każde miasto różni się od pozostałych wyglądem i atmosferą. Los Santos często spowija smog, jest tu gorąco i parno. Położenie na wzgórzach San Fierro pełne jest ciasnych uliczek, po których ścigamy się z policją, walcząc jednocześnie ze słabą widocznością i wyboistymi drogami. Otoczone pustynią Las Venturas jest z kolei płaskie jak patelnia. Szerokie ulice oddzielają od siebie liczne kasyna, w których do wygrania lub przegrania są całe fortuny. Prawdziwy klimat Ameryki najbardziej wyczuwamy w małych prowincjonalnych miejscowościach znajdujących się pomiędzy głównymi miastami. Niska zabudowa, wszędzie terenowe samochody i łażący tu i tam ludzie w szerokich kapeluszach - country pełną gębą.



    TA MOJA JAZDA



    Do podróżowania pomiędzy miastami wykorzystujemy najrozmaitsze środki lokomocji. do znanych nam z poprzednich części samochodów, motorów, łodzi, helikopterów doszły jeszcze rowery. Wprawdzie nie pędzimy na nich tak szybko jak przeciętnym motorze, to sprawdzają się dobrze do przemieszczania się w ruchu ulicznym oraz przeciskania się przez wąskie przejścia niedostępne dla innych pojazdów. Każdy znajduje tutaj coś dla siebie, bo każdą maszynę prowadzi się tutaj inaczej. Symulacja praw fizyki rządzących mechaniką ruchu została dopracowana. Co prawda model jazdy nadal jest zręcznościowy, ale kierowanie wymaga od nas niemałych umiejętności, zwłaszcza gdy goni nas czas lub kilka policyjnych radiowozów. Prawdziwą gratką są zaś pojazdy specjalne, takie jak wielki monster truck i terenowy quad. Niełatwo je znaleźć, ale przebijanie się przez korki za kierownicą samochodu przejeżdżającego innym po dachach warte jest zachodu.



    I TE MOJE PIĘKNO



    Gra jest ogromna i działa płynnie, ale grafika w dniu premiery nie była pierwszej świeżości. Wzbudza zresztą sprzeczne odczucia, bo są tu zarówno elementy fatalne, jak i bardzo widowiskowe. Na przykład ręce wyglądają skandalicznie źle, ale już twarze wyglądają znacznie lepiej. Każda z nich błyskawicznie określa dana postać, widać mimikę, a synchronizacja ruchu ust jest przyzwoita. Rozdzielczość tekstur została na pececie podniesiona w stosunku do wersji konsolowej. Prostymi metodami udało się osiągnąć też dobre warunki pogodowe - tropikalne burze, smog czy upał, w którym powietrze faluję z gorąca.



    Seria GTA słynie z świetnej oprawy dźwiękowej i nie inaczej jest w tym wypadku. Słuchamy miedzy innymi Tupaka czy Red Hot Chili Peppers. Oczywiście można wrzucić swoja muzykę, i słuchać jej jako radia w grze. San Andreas to gra otwarta. Można skupić się na wątku fabularnym albo bawić się w rozwijanie naszej postaci. Nie nudzimy się tutaj ani przez sekundę, ale także nie czujemy się przygnieceni ogromem gry. Nawet po ukończeniu głównego wątku jest tu tyle rzeczy do zrobienia, że gramy jeszcze przez długie godziny.



    Moja ocena: 9/10

    Podobne gry: Saints Row, Driver
  7. Gutek90
    SŁOŃCE



    Na początek przejdźmy do Słońca, jest ono olbrzymią, gorącą kulą gazową, składającą się głównie z wodoru, która skupia 99% całej masy Układu Słonecznego. W jego wnętrzu zachodzą reakcje jądrowe, podczas których wytwarza się energia, jaką Słońce oddaje częściowo w postaci widzialnego światła. Ogień atomowy Słońca "płonie" już od 5 miliardów lat i będzie płonął przez kolejne pięć. Kiedy zużyje się wodór z jądra, Słońce zakończy żywot gwiazdy i jak się kończy, decyduje w dużym stopniu jej masa.



    Nasze Słońce i wszystkie inne gwiazdy powstały z obłoków międzygwiazdowych. Są to chmury z gazu i pyłu, a także częściowo z popiołu wcześniejszych pokoleń gwiazd. Pod wpływem siły ciążenia oraz zjawisk z zewnątrz, np. eksplozji supernowych, chmury kurczą się coraz bardziej i tworzą pojedyncze "zarodki" nowych gwiazd. Gwiazdy rzadko powstają samotnie, niemal zawsze są to gwiezdne grupy, jak np. plejady w gwiazdozbiorze Byka. W "zarodkach" nowych gwiazd, protogwiazdach, temperatura tak znacznie rośnie, że rozpoczynają się reakcje termojądrowe. Najpierw wodór, z którego w większości składają się gwiazdy, ulega przemianie w hel. Uwalniane są przy tym ogromne ilości energii. Słońce dzięki temu może wytwarzać energię przez wiele miliardów lat, dopóki nie wyczerpie się wodór z jego jądra. Gwiazdy o dużej masie, które szybciej zużywają wodór "dożywają" zaledwie kilka milionów lat. Na skutek reakcji termojądrowych we wnętrzu gwiazdy we wszechświecie powstają również cięższe pierwiastki.



    Czerwone olbrzymy, białe karły i czarne dziury



    Rodzaj śmierci gwiazdy zależy od jej masy. Gwiazdy podobne do Słońca puchną do rozmiarów czerwonego olbrzyma, a następnie kurczą się w białego karła. Cięższe gwiazdy kończą swój żywot w eksplozji supernowej. Ich zewnętrzne warstwy zostają zdmuchnięte z ogromną prędkością. Pozostaje jedynie gwiazda neutronowa lub w wyjątkowym przypadku czarna dziura. Te niemal martwe gwiazdy są niezwykle gęste. Gwiazdy neutronowe mają masę do 1 miliarda ton na 1 cm3. Czarne dziury są tak gęste, że nie wydostaje się z nich nawet światło.



    Jaki koniec czeka nasze Słońce?



    Słońce jest zupełnie przeciętną gwiazdą. Jej ciężar nie wystarcza, aby zakończyć żywot w eksplozji supernowej. W chwili obecnej Słońce znajduję się mniej więcej w połowie swojego trwającego 10 miliardów lat życia. Przed śmiercią powiększy się, a jego powierzchnia ulegnie schłodzeniu. Przemieni się w czerwonego olbrzyma i być może pochłonie Ziemię wraz z jeszcze istniejącym na niej życiem.


    średnica: 1 392 000 km
    masa: 1,96x1030 kg
    gęstość: 1,41 g/cm3
    okres rotacyjny na równiku słonecznym: 25 dni
    skład: wodór, hel
    wydajność promieniowania: 3,90x10/33 erg/s
    temperatura widocznej powierzchni: 5770oC
    typ gwiazdy: G2V


    MERKURY







    Planetę położoną najbliżej Słońca, Merkurego, trudno obserwować. Merkury jest zbudowany podobnie jak wszystkie planety wewnętrzne - ma gorące jądro z żelaza i niklu, którego warstwa wewnętrzna jest twarda, a zewnętrzna płynna, płaszcz złożony przeważnie z krzemianów oraz cienką skorupą skalną. Powierzchnia Merkurego przypomina powierzchnie naszego Księżyca - jest usiana licznymi kraterami powstałymi w wyniku uderzeń meteorytów. Merkury z powodu częściowo wysokiej temperatury powierzchni i względnie małego ciężaru nie jest w stanie wytworzyć lub zatrzymać grubszej powłoki gazowej - istniejące ewentualnie cząstki gazowe umykają w kosmos.


    średnica: 4880 km
    masa: 1/20 masy Ziemi
    gęstość: 5,4 g/cm3
    temperatura powierzchni: od - 150 do +426oC
    atmosfera, powłoka gazowa: brak
    średnia odległość od Słońca: 0.39 UA = 58 000 000 km
    okres obiegu: 88 dni ziemskie
    średnia prędkość na orbicie: 48km/s
    okres rotacyjny (syderyczny, czyli w odniesieniu od innych gwiazd stałych): 59 dni ziemskich
    księżyce: brak


    WENUS






    Wenus jest planetą, która na swojej orbicie najbardziej zbliża się do Ziemi (38,8 mln km, czyli ok. 1 średnicy orbity ziemskiej). Po Słońcu i Księżycu jest najjaśniejszym obiektem na niebie. Jako gwiazda poranna pojawia się na nieboskłonie maksymalnie 4 godz. po zachodzie Słońca. Obserwowana przez lunetę wykazuje, podobnie jak Merkury, istnienie faz odpowiadającym fazom Księżyca. Zdjęcia radzieckiego próbnika kosmicznego Wenus 13 i 14 z 1981 r. pokazują płaską powierzchnię z otworami pochodzenia wulkanicznego. Zawsze gęsta pokrywa chmur przeszkadza bezpośredniemu przyjrzenia się powierzchni planety, na której panują ekstremalne warunki: trująca dla nas powłoka gazowa składa się w przeważającej części z dwutlenku węgla i azotu, z niewielkim udziałem dwutlenku siarki. 5% dochodzącego światła słonecznego jest absorbowane w atmosferze, co powoduje wyraźny efekt cieplarniany. Życie w takiej formie jak na Ziemi jest niemożliwe.


    średnica: 12 100 km
    masa: 0,82-krotność masy Ziemi
    gęstość: 5,25 g/cm3
    temperatura powierzchni: od +380 do +460oC
    atmosfera, powłoka gazowa: głównie dwutlenek węgla i azot
    średnia odległość od Słońca: 0,72 UA = 108 200 000 km
    okres obiegu: 224,7 dni ziemskich
    średnia prędkość na orbicie: 35,03 km/s
    okres rotacyjny (syderyczny): 243 dni ziemskie
    księżyce: brak


    MARS







    Powierzchnia Marsa zawiera tlenek żelaza, dlatego planeta widoczna jest na niebie w kolorze czerwonym. Mars ma bardzo cienką atmosferę (na powierzchni panuje tylko sześć tysięcznych ziemskiego ciśnienia atmosferycznego), z ograniczoną możliwością tworzenia się chmur. Na Marsie występują pory roku podobne do ziemskich. Śniegowe lub lodowe pokrywy biegunów rosną lub topnieją w zależności od okresu. Składają się one z zamarzniętego dwutlenku węgla i wodnego lodu. Trwałą warstwę tworzy na biegunach wieczna zmarzlina z lodu wodnego. Na Marsie występują burze piaskowe umiarkowane porami roku, które zmieniają zabarwienie powierzchni, a w skrajnych przypadkach okrywają całą planetę pyłem. Wcześniej wierzono, że Mars jest podobny do Ziemi i spodziewano się na nim istnienie życia. W ostatnich latach dokonano za pomocą sond pomiarów próbek gleby na planecie. Dodatkowo zbadano kilka znalezionych m.in. na Antarktydzie meteorytów pochodzących z Marsa.


    średnica: 6800 km
    masa: ok. 1/10 masy Ziemi
    gęstość: 3,93 g/cm3
    temperatura powierzchni: od - 168 do + 22 oC
    atmosfera, powłoka gazowa: przeważnie dwutlenek węgla, azot i argon
    średnia odległość od Słońca: 1,52 UA = 228 000 000 km
    okres obiegu: 686,7 dni ziemskich
    średnia prędkość na orbicie: 24, 13 km/s
    okres rotacyjny (syderyczny): 24 godz. 37 min
    księżyce: 2




  8. Gutek90
    OKO NA KOSMOS



    W bezchmurną noc widać na niebie gwiazdy - świecące, pozornie niezliczone punkty rozrzucone po nieboskłonie, które za dnia nie są widoczne, gdyż dominuje światło Słońca. Wszystkie gwiazdy obserwowane na nocnym niebie są, podobnie jak nasze Słońce, świecącymi, rozżarzonymi kulami gazowymi. Na niebie, którego z Ziemi widać zawsze połowę, gołym okiem można dostrzec 6 tys. gwiazd, które są tak odległe, że nawet przez teleskop widzimy je tylko jako punkty.






    GWIAZDOZBIORY



    Już wcześniejsze cywilizacje, np. Babilończycy przed ok. 4 tys. lat, dzieliły niebo na gwiazdozbiory. Nazwy gwiazdozbiorów północnej półkuli sfery niebieskiej wywodzą się przeważnie z mitologii greckiej. Południowe gwiazdozbiory zdefiniowano dopiero w XVII i XVIII w., gdy w epoce wielkich odkryć geograficznych ta półkula nieba stała się dostępna obserwacji. Noszą one nazwy różnych zwierząt, instrumentów naukowych lub urządzeń technicznych.



    Obecnie niebo jest podzielone na 88 gwiazdozbiorów - każdy oznacza określony obszar nieba i spełnia podobną funkcję jak kwadraty siatki topograficznej na mapie. Dwanaście z nich, czyli gwiazdozbiory zodiaku, rozdziela te strefy pierścieniowe na niebie, w których poruszają się Słońce i planety. Roczny ruch Ziemi wokół Słońca powoduje zmianę położenia gwiazdozbiorów, które znajdują się akurat po przeciwnej stronie Słońca ( nocna strona Ziemi ) i dlatego nocą są dla nas niewidoczne.



    GWIAZDY STAŁE



    W czasie krótkiej obserwacji nieba nie można zauważyć zmiany pozycji gwiazd względem siebie, dlatego mówimy o gwiazdach stałych - ich pozycja jest pozornie stała. Nie chodzi tu o planety, tj. Słońce i Księżyc, bo one poruszają się na tle gwiazd stałych. W ciągu kilkudziesięciu tysięcy lat również i gwiazdy stałe wyraźnie zbliżają się do siebie, jednak w dostępnym człowiekowi horyzoncie czasowym nie odgrywa to żadnej roli.



    BARDZO JASNE, JASNE, NIEBIESKIE I CZERWONE GWIAZDY



    Gwiazdy widoczne na nieboskłonie różnią się wielkością, intensywnością emitowanego światła i odległością od Ziemi. Mają różne temperatury, a przez to i różne barwy. Jasność, z jaką gwiazda pojawia się na niebie, zależy od siły jej światła i odległości. Gorące gwiazdy, których temperatura powierzchni sięga od ok. 10 tys. do ponad 50 tys. stopni Celsjusza są niebieskawe, te o temperaturze między 5 a 10 tys. stopni przybierają bardziej od żółtej do białej, natomiast najchłodniejsze, między 1,5 a 5 tys. stopni - od czerwonej do pomarańczowej. Do niebieskich gwiazd zalicza się Rigel w gwiazdozbiorze Oriona. Żółtą gwiazdą jest Capella w Woźnicy, do czerwonych należy Betelgeuse z Oriona. Najjaśniejszą gwiazdą jest Syriusz.






    TOR CIAŁ NIEBIESKICH



    Ciała niebieskie - Słońce, Księżyc i planety - poruszają się po ekliptyce na tle nieba usianego gwiazdami stałymi. Ruchy te można rozpoznać jedynie w dłuższych okresach - dni, tygodni czy wręcz miesięcy. Słońce przemierza raz w roku konstelacje zodiaku. Ponieważ oś rotacji Ziemi jest nachylona o 23,5 stopnia do trasy jej obiegu ( płaszczyzny ekliptyki ), Słońce znajduję się raz po północnej, raz po południowej stronie równika niebieskiego.



    ZIEMIA I JEJ KSIĘŻYC






    Ziemia jest naszą kosmiczną ojczyzną - jednym ciałem niebieskim w Układzie Słonecznym, na którym mogło rozwinąć się życie. Jak wszystkie inne ciała Układu Słonecznego, Ziemia i Księżyc nie świecą własnym światłem, tylko są oświetlane przez Słońce. Dzięki temu, że są w stałym ruchu, zmieniają się ich warunki oświetleniowe, i tak powstają pory roku, fazy Księżyca i zaćmienia. Działanie siły ciążenia Księżyca jest przyczyną przypływów i odpływów morza.



    ZIEMIA



    Powstanie życia uczyniło z Ziemi wyjątkową planetę. Widziana z kosmosu ma kolor niebieski dzięki otaczającej jej atmosferze i oceanom, które zajmują 71 % powierzchni Ziemi, a swoje istnienie zawdzięczają umiarkowanym, średnim temperaturom panującym na naszej planecie. Znajdujemy się akurat tak daleko od Słońca, że woda w morzach nie wrze, a także raczej nie zamarza. Zewnętrzna warstwa Ziemi, litosfera, jest cienką warstwą minerałów okrywającą roztopiony płaszcz Ziemi. Jądro planety składa się przypuszczalnie z żelaza i niklu.



    Pole magnetyczne Ziemi bierze początek w prądach materii we wnętrzu Ziemi i w pewnego rodzaju efekcie dynama. Jako magnetosfera sięga daleko w przestrzeń i chroni życie na Ziemi przed naładowanymi elektrycznie cząsteczkami wiatru słonecznego. Przy silnej aktywności Słońca wzrasta liczba cząsteczek solarnych. Te przekazywane są przez pole magnetyczne Ziemi na strefy biegunowe i tam wnikają głębiej w atmosferę, gdzie tlen i azot pobudzają je do świecenia. W ten sposób powstają zorze polarne.






    PRZYPŁYWY I ODPŁYWY



    Księżyc i Ziemia obracają się wokół tego samego punktu ciężkości. Znajduje się on wewnątrz Ziemi i jest oddalony o 4750 km od środka naszej planety. Powstająca na skutek tego ruchu siła odśrodkowa powoduje wraz z siłą przyciągania Księżyca występowanie pływów: odpływów i przypływów morza. Zarówno na zwróconej do Księżyca, jak i odwróconej od niego stronie Ziemi następuje spiętrzenie wody. Dzięki obrotowi Ziemi spiętrzona woda okrąża w ciągu 24 godzin jednokrotnie naszą planetę. Pływy hamujące rotację Ziemi i Księżyca, w przypadku Ziemi jest to jednak bardzo powolny proces. Natomiast w przypadku Księżyca obrót został tak dalece zahamowany, że teraz jest on zwrócony ku Ziemi wciąż tą samą stroną. Druga strona satelity pozostawała zupełnie nieznana do 1959 r., kiedy to próbnik kosmiczny Łuna 3 okrążył po raz pierwszy Księżyc.



    KSIĘŻYC



    Księżyc jest jedynym satelitą Ziemi. Główną cechą wszystkich księżyców jest to, że okrążają planetę i są z nią związane siłą grawitacji. Razem ze "swoimi" planetami poruszają się również wokół Słońca - przez to ich ruch jest dość skomplikowany. Jak wszystkie księżyce, nasz satelita jest dużo mniejszy, a przez to lżejszy od planety, do której należy. Jego średnica stanowi 0,27 średnicy Ziemi, a jego ciężar zaledwie 1/81 jej masy. W trakcie jednego okrążenia Ziemi, Księżyc obraca się raz wokół własnej osi, co powoduje, że z Ziemi widoczna jest zawsze ta sama jego strona.


    ZIEMIA
    Średnica: 12 756 km
    Ciężar: 59,75x1029 kg
    Gęstość: 5,5 g/cm3
    Temperatura powierzchni:
    od -51 do +48oC
    atmosfera, powłoka gazowa: azot, tlen
    Średnia odległość od Słońca: 1 astronomiczna jednostka (UA) = 149 600 000 km
    Okres obiegu wokół Słońca:
    365,2422 dni
    Średnia prędkość na orbicie:
    29,79 km/s
    Okres rotacyjny ( gwiezdny ):
    23,9345 godz.

    KSIĘŻYC
    Średnica: 3476 km
    Ciężar: 7,3x1022kg
    Gęstość: 3,34 g/cm3
    Temperatura powierzchni: od -70 do + 120oC
    atmosfera, powłoka gazowa: brak
    Średnia odległość od Ziemi: 384 400 km
    Okres obiegu ( gwiezdny ): 27,32 dni


    NASZ UKŁAD SŁONECZNY






    NA POCZĄTKU BYŁA CHMURA GAZU I PYŁU



    Nasz układ słoneczny składa się z gwiazdy centralnej, Słońca, dziewięciu planet ( Merkury, Wenus, Ziemia, Mars, Jowisz, Saturn, Uran, Neptun Pluton - Choć ostatnio Plutona wykluczono z planet, gdyż okazało się, że jest Księżycem ), wielu księżyców różnej wielkości krążących wokół planet i mniejszych ciał niebieskich. Te maleńkie planety - albo planetoidy - są nieregularnie zbudowanymi ciałami o średnicy od kilkudziesięciu metrów do kilkuset kilometrów. Poruszają się głównie między orbitami Marsa i Jowisza, w pasie planetoid.



    Astronomowie przypuszczają, że istnieje jeszcze wiele małych ciał niebieskich, przede wszystkim po przeciwnej stronie orbity najbardziej zewnętrznej planety, Plutona, w pasie Kuipera i w obłoku Oorta. Pojedyncze komety wciąż przedostają się stamtąd do wnętrza Układu Słonecznego. Rozmiary Układu Słonecznego poznajemy po czasie, w jakim przebywa drogę światło słoneczne. Osiąga ono Ziemię w 8 minut, najbardziej zewnętrzną planetę, Plutona, w 5,5 godz., a kolejną gwiazdę (Proxima Centauri) w 4,3 lata. Dla porównania: w ciągu sekundy światło przemierza odległość 7,5-krotnego obwodu Ziemi.



    POWSTANIE UKŁADU SŁONECZNEGO



    Układ Słoneczny ukształtował się według dzisiejszego wyobrażenia (teoria akrecji) z wielkiego obłoku gazu i pyłu. Obłok ten, złożony z materii resztkowej (popiół) wcześniejszych pokoleń gwiazd, zagęścił się, zaczął się obracać i spłaszczać - z powodu siły odśrodkowej - w tarczę. Części składowe obłoku zderzyły się ze sobą przez wiele miliomów lat i łączyły w pierwsze większe ciała. W ten sposób powstały planety. Dzięki dalszym kolizjom cząsteczek tworzyły się coraz większe ciała, które w końcu osiągały takie wysokie temperatury wewnętrzne, że się topiły. Cięższe materiały zbierały się w centrum, lżejsze wznosiły się na powierzchnię. Wskutek takiego podziału utworzyła się powłoka zewnętrzna, jaką znamy z Ziemi.



    CIĘŻKIE MATERIAŁY WEWNĄTRZ, LEKKIE NA ZEWNĄTRZ



    Obłok, z którego utworzyły się planety, składał się przede wszystkim z wodoru i helu. Silny prąd naładowanych elektrycznie cząsteczek - wiatr słoneczny - wyparł ( po powstaniu Słońca ) resztki lekkich gazów z centralnej części układu planetarnego. W planetach wewnętrznych pozostały przede wszystkim ciężkie minerały i metale. Oddalone od Słońca planety zatrzymały natomiast lekkie gazy i dlatego składają się przede wszystkim z atmosfery gazowej. Na obrzeżach systemu powstały ciała z lodu, wśród nich także komety i małe planet lodowe. Jeszcze przez ponad miliard lat po powstaniu planet niezliczone meteoryty krążyły wokół Słońca, zderzyły się wciąż z planetami i ich satelitami, także z naszym Księżycem, i tworzyły na ich powierzchni kratery.



    JĄDRO KOMET



    Szczególnie zadziwiającymi zjawiskami na niebie są komety. Jądra komet to lodowe kule wypełnione pyłem, które przybywają z obrzeży Układu Słonecznego po rozciągniętych eliptycznych orbitach. Istnieją dwa typy komet: jednopojawieniowe i długookresowe, które pochodzą z obłoku Oorta, kulistej chmury jąder kometowych. Orbity " śnieżnych kul " są do tego stopnia zakłócane przez przypadkowo przelatujące obok gwiazdy, że albo zostają wyrzucone z naszego Układu Słonecznego albo są wciskane głęboko w jego wnętrze. Tutaj, zanim powrócą po swoich orbitach do obłoku Oortona, dają często niezwykłe przedstawienie. Jednopojawieniowe komety występują częściej. Pochodzą przypuszczalnie z pasa Kuipera, skąd przedzierają się po swoich eliptycznych orbitach do wnętrza Układu Słonecznego. Czasami komety przelatują obok jednej z większych planet mogą zostać zmuszone do zawężenia orbity i skrócenia czasu obiegu.










    CDN...





  9. Gutek90
    Wymagania
    Procesor 1,5ghz ( zalecany 3ghz klasy PIV )
    Pamięć 256mb ( zalecana 1Gb RAM )
    Karta graficzna 64mb ( zalecana 256mb )
    Rok wydania: 2004
    Producent: Crytek
    Wydawca w Polsce: Cenega Poland
    Fragment recenzji
    Najpierw zajmijmy się szybko tym, co najsłabsze - scenariusz to jedna wielka kopia. To kalka kalki
    zrobionej zrobionej na podstawie znanego schematu. Mamy archipelag kilku wysp w egzotyczniej
    Mikronezji , gdzie zła korporacja kierowana przez szalonego naukowca zainstalowała na nich
    swoje gigantyczne laboratoria. W nich prowadzone są badania nad genetycznym wzmacnianiem
    naczelnych. I tu kolejna niespodzianka - obiekty badań wymykają się spod kontroli.
    Do tego dodajmy głównego bohatera gry, prawdziwego twardziela o pospolitym imieniu Jack
    Carever.
    Jack jest byłym komandosem. A teraz prowadzi własny interes jako kapitan niewielkiej łodzi
    ( jachtu ? ). Na niej pojawia się pewnego pięknego dnia młoda i powabna dziewczyna -
    dziennikarka, która chce się dostać na wysepkę o nazwie Cabatu. Spokojna wycieczka nagle
    zostaje przerwana rakietą wystrzeloną z brzegu wyspy. Nasz bohater traci przytomność, cudem
    unika śmierci, i ląduje w zupełnie innym miejscu, jakim sobie zamarzył. Nie ma żadnej broni,
    pancerza i zielonego pojęcia, co się właściwie stało.
    Przewidzenie, jak potoczy się dalsza historia, nie jest trudnym zadaniem - Jack'owi pomoże
    nieznajomy, Jack ocali dziennikarkę, dziennikarka okaże się kimś innym, niż przypuszczał, świat
    zostanie uratowany, i wszyscy żyli długo i szczęśliwie. I tak dalej, i tak dalej. Skąd my to znamy?
    Sekret gry leży w jej otwartości. Oto lądujemy w nieznanym terenie i wiemy jedynie, dokąd mamy
    się dostać.
    Teren świata gry jest naprawdę gigantyczny i wprost naszpikowany niebezpieczeństwami. Sposób
    dotarcia do celu zależy tylko od nas. Możemy więc zaczaić się na przejeżdżający patrol,
    wystrzelać wszystkich z zasadzki, a następnie porwać upragniony pojazd. Możemy wspiąć się na
    jedno z ponad stumetrowych wzgórz, gdzie przeważnie znajduję się tam lotnia ( kolejny cichy
    środek transportu ). Jeśli nie brak nam odwagi, wywabiamy jeden z licznych patroli wodnych na
    brzeg, a po rozstrzelaniu gostków wsiadamy do łodzi i płyniemy, gdzie tylko chcemy.
    W ostateczności pozostaje nam uciążliwy spacer przez dżunglę. Z czasem poznajemy kolejne
    elementy całej historii, przy okazji wysadzając różne miejsca i pozbawiać życia przeciwników.
    Na początek naszym głównym zmartwieniem będą świetnie wyszkoleni najemnicy na usługach
    szalonego doktorka, których liczne bazy porozmieszczane są po całej okolicy. Najemnicy to
    wyjątkowo sprytne bestie. Gdy nas odkrywają, uspokaja ich dopiero widok zwłok naszego Jack'a.
    Co gorsza jeśli któryś nas zauważa, najczęściej powoduje to alarmu w całej okolicy. A to ściąga
    posiłki, które ruszają na gigantyczne polowanie najczęściej kończące się naszą śmiercią.
    Wrogowie umieją nie tylko sprawnie nas tropić, ale też świetnie koordynować ataki. W trakcie
    starcia niektórzy z nich kryją się za przeszkodami i przygniatają nas do ziemi ciągłym ogniem,
    podczas gdy inni na rozkaz dowódcy starają się nas zajść z boku i zastrzelić z zaskoczenia.
    Ranni wycofują się z pola walki, to samo dotyczy pojazdów gdy zestrzelimy strzelca. Czasem
    mamy wrażenie, że walczą z nami żywi wrogowie, nie boty sterowanie przez komputer.
    A przychodzi nam z czasem walczyć z przeciwnikami znacznie bardziej niebezpiecznymi od
    najlepiej wyszkolonych najemników komandosów. Potwory różnią się od siebie taktykami w
    zależności od rasy, z której zostały wymutowane.
    Pierwsze TriGeny ( bo tak się one nazywają ) to szybkie małpiszony, które atakują zwykle w
    grupach, kilka ciosów i człowieka powalają na ziemię. Im więcej gramy, tym straszniejsze
    napotykamy potwory, np. Pudzian-TriGen ( tak go nazwałem ) ma wyrzutnie rakiet zamiast ręki,
    koleś jest bardzo odporny na nasze strzały, albo zmutowani komandosi, skaczą na kilkadziesiąt
    centymetrów lub chowają się za pomocą pola maskującego.
    Trzeba przyznać że autorzy wybrali idealne miejsce na zaprezentowanie mocy swojego silnika
    graficznego. Uroda dżungli odbiera mowę. Gdziekolwiek idziemy, widzimy trawy, drzewa, krzewy,
    kwiaty. Poruszane wiatrem palmy chwieją się spokojnie, a morze leniwie obmywa plażę.
    Widoczność przestrzeni sięga kilku kilometrów przy zachowaniu większości szczegółów ( ja np.
    palm, czy wzgórz ).
    Ogólnie mówiąc grafika zapierała dech w piersiach w dniu premiery, Cryengine zrobił swoje.
    Oprawa dźwiękowa jest o klasę gorsza od grafiki. Np. pozycjonowanie dźwięku jest
    niedopracowane, trudno zatem ocenić na słuch, w jakiej odległości znajdują się przeciwnicy.
    Słychać ich także w sytuacjach, kiedy jest to normalnie niemożliwe. Odgłosy broni są za mało
    wyraziste i za ciche. Wystrzał z Desert Eagle brzmi jakby był przytłumiony.
    W dniu premiery polska wersja gry była po prostu tragiczna, głos Jack'a brzmiał jakby był od
    raczkującego amatora. Kreiger i najemnicy brzmią znacznie lepiej, na szczęście poprawiono to
    po kilku latach. Niemniej jako strzelanina Far Cry spisuje się świetnie. Po prostu zasługuję na
    miano gier wiecznie żywych.


    Moja ocena
    9+/10
    Podobne gry: Half Life 2, DOOM 3

    W kolejnym częściach m.in. Half Life, Need for speed Most Wanted ( 2005 ), Painkiller,
    Grand theft auto San andreas, oraz wiele wiele innych
  10. Gutek90
    WYMAGANIA PC
    PROCESOR: 800MHz ( Zalecany 1GHz )
    RAM : 256 MB
    KARTA GRAFICZNA: 32mb ( Zalecana 64mb )
    Cena w dniu premiery : 99zł
    Rok wydania: 2004


    Jedna z trzech najlepszych części serii Colin McRae ( Pozostałe to świetna 2.0, oraz nowsza DIRT 2 ). Minusem poprzedniej części był tryb kariery, w którym zasiadaliśmy tylko i wyłącznie za kółko jednego samochodu. Tą część można nazwać poprawioną " trójką ", która właśnie tak powinna wyglądać. Jednak przejdźmy do opisywanej dzisiaj gry.



    Głównym punktem programu jest tryb mistrzostw świata. Rajdów jest tylko osiem, dlatego umieszczono w grze system ulepszeń i nagród, które odblokowujemy po osiągnięciu wyznaczonego celu. Wszystkie tryby gry, samochody i trasy nie są od razu dostępne. Aby wziąć udział w mistrzostwach na wyższym poziomie, najpierw wygrywamy je w klasie początkujących. Dzięki temu gra nie nudzi się i zawsze jest po co jeździć dalej i urywać sekundy z rekordowych czasów. Karierę najlepiej zacząć od aut przednionapędowych, które są wolniejsze, ale łatwiejsze w prowadzeniu. Po ich opanowaniu przesiadamy się na szybką klasę WRC z napędem na cztery koła. Najtrudniejszym sposobem gry, jest tryb eksperta, w którym jeździmy wyłącznie z widokiem z kabiny i na ekstremalnie wysokim poziomie zniszczeń. Zwycięstwo w mistrzostwach jest wtedy nadzwyczaj trudne, na pierwszy rzut oka wręcz prawie niemożliwe. Inaczej niż w trzeciej części, nareszcie wybieramy wóz, którym ścigamy się w mistrzostwach. Bryk jest ponad 20. Dzielą się na przednionapędowe kitcary z silnikami o mocy ok. 200 koni, czteronapędowe 300 konne WRC, 500 konne grupę B oraz auta bonusowe. Wśród tych ostatnich są samochody z dawnej epoki rajdów, jak np. Citroen 2CV, który posiada moc 50KM, rozwijanej z dwóch silników mających po niecałe pół litra pojemności. Innym kuriozum jest dwutonowy dostawczy Ford Transit. Samochodów WRC jest tylko pięć: Ford Focus, Citroen Xsara, Peugeot 206, Mistubishi Lancer, oraz Subaru Impreza. Każdy inaczej się prowadzi, inaczej wygląda, oraz co najważniejsze brzmi.






    Jeździ się bajecznie. Czuć każdy, nawet najmniejszy wybój na drodze. Podczas skoków na hopach pot zalewa oczy, a ręce mocniej zaciskają się na kierownicy. Po przekroczeniu 200KM/h wydaje się, że maszyna zaraz wyciągnie skrzydła, i poleci jak samolot. Duży wpływ na świetne wrażenia z jazdy mają doskonale zaprojektowane i różnorodne trasy. Niektóre rajdy są łatwe, inne bardzo trudne, ale przecież takie powinny być rajdy, czyż nie? Zachowanie się aut na drodze drastycznie zmienia się wraz ze zmianą warunków atmosferycznych - wystarcza odrobina deszczu na angielskim błocie, żeby zrobiło się lodowisko, na którym nawet najlepsi kierowcy stukną, albo w drzewko, albo barierkę. Niesamowite wrażenia robią odcinki specjalne rozgrywane o świcie lub zachodzie słońca. Bladoniebieskie mgły w fińskim lesie i złotego kurzu w górach Grecji nie da się zapomnieć.



    Niestety autorzy z uporem maniaków ustawiają przy drodze niezniszczalne znaki drogowe i reklamy. Niezależnie od prędkości zderzenia, nie da się ich nawet drasnąć. Zdarzają się też przykre wpadki, kiedy to kamień wielkości piłki do nogi zatrzymuje w miejscu rozpędzoną kupę żelastwa ważącą dobrze ponad tonę. Należy uważnie słuchać pilota, który informuję o takich zasadzkach. Skoro o pilocie mowa - znów zmiana na lepsze. Zwiększono nieco wyprzedzenie dyktowanych zakrętów, więc nie występują już niespodzianki znane z drugiej części, kiedy o rodzaju zakrętu dowiadywaliśmy się dopiero na jego początku.






    Wielki atutem Colina 04 jest powracający po przerwie ( w trójce go nie było ) tryb wieloosobowy. Wyszukiwanie gier jest bardzo łatwe dzięki wbudowanej w przeglądarce serwerów. Interfejs jest prosty i elegancki, a jakość gry sieciowej zadowalająca. Szkoda tylko, że nie ma trybu, w którym dałoby się stukać swoim autem w samochód przeciwnika.



    Dzięki ograniczeniu liczby fajerwerków graficznych animacja jest zadziwiająco płynna nawet na komputerach, które spełniały wymagania minimalne. Dobrą nowiną jest bezproblemowe działanie gry na kartach tak starych, jak pierwszy GeForce. Jednocześnie właściciele lepszych jak na tamte czasy kartach, zobaczą na niektórych odcinkach specjalnych piękne efekty świetlne spowodowane odbijaniem się słońca od asfaltu lub kałuż zalegających spore fragmenty deszczowego rajdu Japonii. Dźwięk jest świetny. Trudno co prawda orzec z całą pewnością, czy odgłosy silników i wydechów aut różnych marek są identyczne z prawdziwymi, ale na pewno różnią się znacznie między sobą. Można tak polubić odgłos brutalnego wbijania biegów w Lancerze, że wybierzemy właśnie ten samochód, mimo słabszych osiągów. Bardzo dobrze wykonano efekt Dopplera, czyli zmianę wysokości dźwięku podczas szybkiego mijania punktu, z którego odbiega. Słychać go, gdy śmigamy obok hałasujących kibiców. Odgłosem, który robi największe wrażenia na kierowcy, jest bardzo krótkie szurnięcie o karoserię ilości drzew lub krzewów rosnących obok znaków drogowych. Brzmi jak strzał z bicza i wywołuję gęsią skórkę. Jeśli słyszymy ten dźwięk, to wiemy, że chwilę wcześniej byliśmy dosłownie milimetry od śmierci. Sterowanie w menu mogłoby być wygodniejsze. Kolejny raz musimy się przyzwyczaić do konsolowego sposobu obsługi, ale to chyba każdy fan Colina zdążył już to dawno przeboleć. Kontrolowanie auta za pomocą kierownicy jest jak zwykle najlepszym sposobem na wykręcenie rekordowych czasów. Autorzy gry pamiętają również o graczach grających przy użyciu klawiatury. Dla tych mniej fanatycznych wirtualnych kierowców stworzyli bardzo dobrze przemyślany sposób sterowania. Jeśli chodzi o głosy pilotów, polska wersja jest bogatsza od poprzedniej. Słyszymy w grze oryginalne nagrania pilotów, jak również trzech nowych polskich głosów. Dzięki temu nie tylko jeździmy z Nickym Gristem i Derekiem Ringerem, ale też z Krzysztofem Hołowczycem lub Martyną Wojciechowską.



    Werdykt taki, jeśli potraktować trzecią część gry jako wypadek przy pracy, czwórka jest niemal doskonałą kontynuacją serii świetnych gier rajdowych. Firma Codemasters po raz trzeci zdołała stworzyć piękną, niezwykle wciągającą i dającą mnóstwo satysfakcji symulacje tego sportu. Czwarta część Colina to zdecydowanie najlepsza z gier rajdowych, zamiast męczyć się z grą WRC 2, lub nawet ta najnowszą trzecią częścią, wolę odpalić już starego, ale jarego Colina 04, i zobaczyć jak wygląda prawdziwa gra rajdowa.




    MOJA OCENA
    9/10
  11. Gutek90
    Witajcie, dzisiaj niecodzienny wpis. Napiszę o tym jak dostać pracę, na pewno wielu z was słyszało o powiedzeniu " Żadna praca nie hańbi ", więc postaram się w tym w małym stopniu pomóc. Zacznijmy więc tak. Zarobienie własnych pieniędzy, jest dużo lepsze niż siedzenie na garnuszku rodziców, i trzepanie ciężko zarobionych pieniędzy od nich, warto podjąć obojętnie jaką robotę, nawet iść dorobić sobie do gospodarza. Nie, to nie jest wstyd, tym bardziej że w dzisiejszych czasach trudno o dobrą robotę, czy to masz wyższe wykształcenie, czy nawet podstawowe, więc lepiej ruszyć sobie te cztery litery, i zacząć myśleć o swojej przyszłości, a nie być rozpieszczonym, i patrzeć na mamę, babcię itd. Zaznaczam, że wpis ma charakter pomocniczy, i został zaczrepnięty z poradnika o pracę. Wpis ten kieruję przede wszystkim do pełnoletnich, i tych co skończyli szkołę, ale mają problem z podjęciem pracy.






    WSTĘP



    Rynek pracy staję się coraz bardziej wymagający. Jest to spowodowane przede wszystkim postępem technologicznym, rosnącą konkurencją na rynku towarów i usług oraz ciągle wysoką stopą bezrobocia, która powoduje, że niekiedy pracodawcy stawiają kandydatom do pracy wyższe wymagania niż wynikałoby to z potrzeby danego stanowiska.



    Bardziej wymagający rynek pracy to bardziej skomplikowane procedury rekrutacji i selekcji pracowników. Coraz częściej, nawet na najprostsze stanowiska fizyczne, trzeba składać komplet dokumentów aplikacyjnych, a praktycznie każdy kandydat do pracy przechodzi bardziej lub mniej sformalizowaną rozmowę kwalifikacyjną. Dlatego też, każda osoba poszukująca ( lub zamierzająca poszukiwać ) pracy powinna zapoznać się z podstawowymi zasadami rekrutacji i selekcji pracowników na rynku pracy. Pozwoli to maksymalnie zwiększyć prawdopodobieństwo odniesienia sukcesu ( znalezienia odpowiedniej pracy ) oraz zminimalizuje ryzyko poniesienia porażki. Znalezienie pracy wymaga dużo czasu, wysiłku i sprytu. Nie wolno zrażać się niepowodzeniami, trzeba być wytrwałym i konsekwentnym. Jeśli poszukiwanie pracy jest dla nas podstawowym zajęciem to powinniśmy przeznaczyć na nie przynajmniej 7 - 8 godzin dziennie - tak jakbyśmy normalnie pracowali. Z poszukiwaniem pracy nie należy zwlekać. Najlepiej rozpocząć je od zaraz. Należy mieć bowiem na uwadze, że na rynku pracy pojawia się coraz więcej osób o tych samych lub zbliżonych kwalifikacjach. Jeśli się nie pospieszymy to po prostu ktoś inny dostanie " naszą " pracę.



    TO DO ROBOTY MŁODE KOTY!



    1. Dlaczego warto wiedzieć, jak szukać pracy?



    Na rynku: w księgarniach, w internecie, a nawet w supermarkecie, znaleźć można wiele podręczników wyjaśniających, w jaki sposób szukać pracy, jak przygotować dokumenty aplikacyjne, jak przygotować się do rozmowy kwalifikacyjnej, jak pracować nad pozytywnym myśleniem i jak osiągnąć sukces. Zdarza się, że opracowania te zawierają błędy. Część - zwłaszcza pozycje autorstwa pisarzy amerykańskich, zupełnie nie odpowiada rzeczywistości na polskim rynku pracy. Poszukiwanie pracy to samo w sobie " ciężka praca ". Warto więc skorzystać z doświadczenia osób zajmujących się procesami rekrutacji i doradców zawodowych. Znajomość podstawowych technik tworzenia dokumentów aplikacyjnych, świadomość, że istnieją różne możliwości oraz techniki poszukiwania ofert pracy, wiedza na temat tego, jak przygotować się do rozmowy kwalifikacyjnej itp. są przydatne - zwłaszcza dla osób, które przystępują do szukania pierwszej swojej pracy. Jeśli wiesz, gdzie szukać nie marnujesz czasu na błądzenie i wyszukiwanie przypadkowych ofert. Jeśli wiesz jak przygotować dokumenty aplikacyjne - unikniesz błędów, które spowodują, że Twoja oferta nie zainteresuje pracodawcy. Jeśli wiesz, jak należy przygotować się do rozmowy kwalifikacyjnej - masz większe szanse na to, że to właśnie Ty otrzymasz tę pracę.



    2. Zanim przystąpisz do szukania pracy...



    Przed przystąpieniem do poszukiwania odpowiednich propozycji pracy, a następnie poddania się procesowi rekrutacji, należy uwierzyć w siebie i własne siły. Bez tego nawet największy wysiłek nie przyniesie zadowalających efektów. Przygotowując się do szukania pracy przeprowadź analizę własnej osoby. Określisz w ten sposób, jakimi ofertami pracy jesteś zainteresowany, a także o jaka pracę możesz się starać. Pomogą Ci w tym poniższe pytania:


    - Kim jesteś?
    - Jakie masz cele zawodowe?
    - Jakie posiadasz wykształcenie?
    - Co potrafisz - jakie są Twoje najważniejsze umiejętności i kwalifikacje?
    - Co możesz wnieść do firmy?
    - Czy potrafisz rozmawiać z ludźmi?
    - Jakie są twoje plany: te krótko i te długoterminowe?
    - Jakie są Twoje zalety i wady?
    - Czym się interesujesz? Jaka wiedza, umiejętności, uzdolnienia i doświadczenie wynikają z Twoich zainteresowań?
    - Jak przebiegała Twoja dotychczasowa praca zawodowa? Na jakich stanowiskach pracowałeś/aś? Na czym polegała wykonywana przez Ciebie praca?
    - Jakie masz predyspozycje fizyczne i zdrowotne?
    - Jeśli nie pracowałeś/aś zawodowo - może posiadasz doświadczenie w pracy społecznej lub wolontariackiej?
    - Jaką pracę wykonywałeś/aś w organizacjach pozarządowych, stowarzyszeniach - zastanów się nawet nad prostymi zadaniami, które wykonywałeś/aś.

    Postaraj się dopasować swoje wykształcenie, umiejętności, wiedzę i uzdolnienia do konkretnych stanowisk pracy, próbując określić listę pracodawców, którymi byłbyś zainteresowany.



    Kolejnym krokiem, który należy wykonać przed przystąpieniem do poszukiwania ofert pracy jest określenie priorytetów, którymi będziesz kierować się przy wyborze pracy. W ten sposób zmniejszysz ryzyko podjęcia niewłaściwej decyzji lub marnowania czasu na przeglądanie niewłaściwych ofert. Zastanów się, które z poniższych cech charakteryzujących miejsce pracy mają dla Ciebie największe znaczenie: dobra atmosfera w pracy, stabilność zatrudnienia, odpowiedzialność, samodzielność i kreatywność w wykonywanej pracy, kontakt z klientami, możliwość używania języków obcych, kontakt z nowoczesnymi technologiami, praca samodzielna - tzn. na samodzielnym stanowisku albo praca w grupie, zdobycie doświadczenia zawodowego, czas pracy, szybki awans, prestiż społeczny związany z wykonywanym zawodem lub zajmowanym stanowiskiem, zarobki i przywileje.



    Oprócz określenia priorytetów związanych z danym stanowiskiem, warto zastanowić się także nad tym, jakiego rodzaju pracodawcy szukasz. Czy jest to:


    - duża firma z jasno zhierarchizowanymi strukturami
    - mała firma bez sprecyzowanych możliwości awansu, a może
    - praca w urzędzie - administracja rządowa lub samorządowa?

    3. Uwaga nieuczciwe oferty!!



    Wśród licznych ofert pracy, z którymi zetkniesz się poszukując właściwej dla siebie oferty, znajdziesz także te nieuczciwe. Zainteresowanie się taką ofertą i odpowiedzenie na nią może wiązać się ze ze znacznymi kosztami materialnymi moralnymi, ale w żaden sposób nie przybliży Cię do zdobycia pracy. Najczęściej nieuczciwe oferty pracy są związane z adresowaniem kopert, składaniem długopisów itp. Często wymagają one wpłacenia określonej sumy pieniędzy lub przesłania nienaklejonych znaczków, sam natknąłem się raz na ten sposób, i gdybym nie przeczytał o tej ofercie w internecie, co sądzili poszkodowani, zostałbym goły i wesoły bez pieniędzy. Na szczęście straciłem tylko kilka zł na list, niż kilka stówek. Ostatnio trzeba także uważać na tzw. oferty pracy, w których prosi się o kontakt pod numerem telefonu, rozpoczynającym się od cyfr ( 070) 0 xxx xxx, sugerując, że jest to zwykła rozmowa zamiejscowa. Tak naprawdę chodzi o pułapkę, czyli rozmowę, z której nic nie będzie wynikało, a zapłacisz wysokie rachunki telefoniczne. Każda wiarygodna firma, która poszukuje pracownika, poda w ogłoszeniu przynajmniej swoje oczekiwania oraz adres kontaktowy, na który należy złożyć odpowiednie dokumenty ( może to być np. adres firmy prowadzącej rekrutację, adres gazety, skrytki pocztowej itp. ).



    4. Gdzie szukać pracy?



    W związku z rosnącą konkurencją na rynku pracy, znalezienie pracy wymaga dużo czasu, cierpliwości i samozaparcia. Zdarzają się osoby, które na poszukiwanie pracy poświęcają osiem godzin dziennie traktując samo poszukiwanie pracy jako swoją pracę w pełnym wymiarze godzin. Jest to jednak zajęcie bardzo wyczerpujące zarówno psychicznie, jaki i fizycznie. Żeby usprawnić swoje działania, najlepiej jest określić zakres zadań, które muszą zostać wykonane oraz wykonać i konsekwentnie trzymać się przygotowanego harmonogramu. Cdn...



    Jak widać, poszukiwanie odpowiedniej do siebie pracy wcale nie jest takie łatwe. Jeśli ten poradnik okazał się przydatny, i chcecie wiedzieć dalsze rzeczy o podjęciu pracy, to piszcie. Ja opiszę np. korzystanie z pomocy znajomych, umieszczanie własnych ogłoszeń prasowych, biura karier czy jak bezpiecznie podjąć pracę za granicą.



    Pozdrawiam

  12. Gutek90
    Wymagania
    Procesor 2GHz ( zalecany 2,6GHz )
    Ram 512MB ( zalecane 1GB )
    Karta graficzna 128MB ( zalecana 256MB )
    Rok Wydania: 2006
    Cena w dniu premiery: 99,90zł


    W dniu premiery Call of Duty 2 stał się najlepszą grą wojenną na pecetach. Pokonał wszystkie edycje świetnej serii Medal of Honor ( Choć Wojna na Pacyfiku równie jest godna polecenia ), pierwszą część CoD z dodatkami, oraz Brothers in Arms. Na trzech frontach przeżywamy losy trzech żołnierzy. Zaczynamy, broniąc Stalingradu, potem trafiamy do północnej Afryki, a na koniec na brzeg Francji, gdzie ma miejsce słynne D-Day. Każda kampania jest inna - tu nie ma miejsca na nudę, a misję nie są do siebie podobne. W Stalingradzie poznajemy podstawy poruszania się i strzelania. W czasie szkolenia Niemcy atakują naszą dzielnicę. Od pierwszej chwili otacza nas chaos. Pokryte śniegiem zrujnowane miasto pełne podziurawionych budynków, barykady z gruzu i wraków, zawieja, która dezorientuje i oślepia - warunki do wdrożenia się w grę nie są najłatwiejsze. Na szczęście Call of Duty 2 ma najlepszy system komunikacji między graczem a innymi żołnierzami. Nasi kompani, widząc Niemców, krzyczą i sygnalizują ich pozycje, informują o liczbie wrogów, a nawet uzbrojeniu. Słyszymy np. ze snajper jest w oknie na trzecim piętrze, ze wzgórza strzela CKM'em itp. Działa to w jedną stronę, my ich nie ostrzegamy. Ale nie ma takiej potrzeby, bo nasi myślą samodzielnie i są bardzo spostrzegawczy. Polska wersja ma przełożone tylko napisy, a nie głosy, i dobrze, bo można się wczuć w klimat amerykańskiego filmu wojennego. Jednak jeśli nie znamy anglika, komunikaty te nie są zrozumiałe. Aby jeszcze poprawić orientację na polu bitwy, na podręcznym radarze oprócz celu misji i naszych żołnierzy widzimy też ( na czerwony kolor ) zauważonych wrogów. Dzięki temu gra jest przystępna także dla amatorów.






    GRISZA, JA NIE PANIMAJU



    W kampanii rosyjskiej walczymy głównie w mieście, czyszcząc pomieszczenia, przedzierając się przez ostrzeliwane zaułki i eliminując kolejne punkty oporu. Niestety mało tu walki na dystans. Kilka misji jest niezwykle ciekawych. Np. przechodzimy przez wiszącą nad miastem rurę, w której tu i tam zieją dziury. Likwidowanie z takiego ukrycia okopanych faszystów jest naprawdę sycące. Po chwili jednak rura zaczyna być ostrzeliwana i musimy zacząć uważać. Inna emocjonująca misja to zmasowany szturm tłumu krasnoarmiejców na wielki gmach, coś w stylu ataku na plażę Omaha z innych gier. Są tu też misje bardziej typowe: czyszczenie budynków czy obrona pozycji. Po zimowej kampanii rosyjskiej czas na podróż na front afrykański. Ma ona dwa bardzo dobre momenty. Pierwszy i najciekawszy to bitwa pancerna. Siadamy za sterami brytyjskiego czołgu, i radzimy sobie z ciężkozbrojnymi niemieckimi panzerami. W kampanii pustynnej ciekawe są też misje nocne. Wysadzamy składy paliwa, atakujemy bunkry oraz patrząc przez lornetkę, zsyłamy artyleryjską nawalę na nadjeżdżające czołgi. Jest tu też dużo chodzenia po miastach, choć raczej na otwartej przestrzeni. Spotykamy więcej wrogów z cięższym sprzętem, a na końcu ( qńcu? ) kampanii z działa przeciwlotniczego strącamy atakujące samoloty. Niestety wkrada się tu mały błąd związany z systemem zapisu gry. Jest on dokonywany co chwila automatycznie przez grę, przeważnie w dobrych momentach. Ale w tym wypadku zdarza się, że gra zapisuję się, gdy nasze działo jest odwrócone tyłem do nalotu. Po wczytaniu nie zdążymy się odwrócić, a nasze stanowiska są bombardowane, i przegrywamy misję, i tak w koło Macieju, aż nie zwyciężymy.






    A NAJLEPSZE NA KONIEC



    Ostatnia kampania zaczyna się we Francji. W jednym jej rozdziale jako żołnierz amerykański lądujemy w Normandii, w drugim działamy w głębi kraju jako brytyjski komandos, ten sam, którego poznaliśmy w Afryce. Ta kampania ma najlepsze misje w całej grze, do tego dość nietypowe. Zaczyna się desantem na plaży Omaha. Wspinamy się po klifie z innymi oddziałami za pomocą lin i haków, po czym szturmujemy bunkry i okopy. A po ich zdobyciu dzieje się coś niespotykanego. Zamiast naciskać na Niemców, atakować kolejne pozycje, zaczynamy... odwrót przed wrogą kontrofensywą. Potem przychodzą wielkie szturmy, np. na wzgórze 30. Świetne są też walki w Niemczech. Tam wojna się kończy - bez efektownego finału, po niczym nie wyróżniającej się misji.



    PIĘKNO WOJNY



    W dniu premiery największe wrażenia robiły efekty zadymienia. Po każdej eksplozji chmury pyłu i dymu rozwijają się, tworząc przestrzenną, dotykalną niemal masę pochłaniającą kolejnych ludzi i przedmioty. Efekt jak w filmie, zwłaszcza w nocy, gdy punktowe reflektory podkreślają kłębiaste kształty na tle granatowoszarej pustyni.



    Oprócz tego ładnie wyglądały zachmurzone krajobrazy Francji, w której aż przyjemnie szturmuje się kolejne wzgórza i wioski. Pustynia też trzyma poziom, szczególnie gdy jadąc czołgiem, podziwiamy pomarańczowe paski łączące się na horyzoncie z błękitem nieba. Do tego dochodzi animacja przeciwników i naszych żołnierzy. Nie dość że ruszają się jak prawdziwi ludzie, to jeszcze potrafią nas zaskoczyć swoim zachowaniem. Ranni wrogowie leżą nieruchomo na ziemi, a gdy podchodzimy do nich, wyciągają pistolet, i resztkami sił strzelają do nas.



    PODSUMOWANIE



    Call of Duty 2 to godny następca poprzedniej pierwszej części, każdy miłośnik klimatów wojennych powinien sięgnąć po ten tytuł. Nie wiem jak wy, ale ja tam z przyjemnością zagram w tą część, niż sięgać po takiego najnowszego Medala. Gra zasługuję na miano gier wiecznie żywych, szczerze polecam!

    OCENA 9+/10
  13. Gutek90
    Uważam że kolejny Need for speed jaki doczekamy w tym miesiącu okaże się kolejną klapą. Patrzę tak na gameplay, czy to multi, czy single i uważam że tegoroczna edycja zostanie śmiało postawiona koło takich wtop jak Undercover, czy The Run.






    Jeszcze pamiętam jak jakieś 5-6 lat temu EA twierdziło że do 2012 roku zakończy tą znakomitą serię gier. I tu proszę jednak życie idzie do przodu, trzeba czerpać pomysły z innych tytułów. Tak mam na myśli to że tegoroczny NFS jest wzorowany ( tak jak wielu z was uważa ) do serii Burnout, np. Burnout Paradise.






    Podobieństw do Burnouta w nowym nfs jest dużo, ten styl rozgrywki, no i te skoki,



    ostatnio mieliśmy okazję obejrzeć kolejny filmik z gry, powalił mnie ten skok na dach. Chłopaki z Citerion pytam się was: Do premiery jeszcze kilka tygodni, a może tak wstawić do gry armatę, zamontować w nim naszego pupila, i wystrzelić w kosmos? dobry pomysł? nie? to po cholerę daliście ten styl z Burnouta? Nie można było wziąć stylu ze znakomitego Most Wanted rocznik 2005? A teraz bardziej poważnie. Pewnie, aż tak źle przecież nie jest Citerion nie jest zły w produkcji w stosunku do Black Box (Underground, Undercover, The Run), w końcu zrobili udanego Hot Pursuit, a najnowszy MW wypadnie najlepiej w spośród Undercovera i The Run'a . Jakie są wasz opinie na temat nowego MW? Oczywiście że nie dorówna starszemu, może się od niego jeszcze wiele nauczyć, trzeba tylko bardziej się przyłożyć do pracy jeśli bierze się pod uwagę taki tytuł jakim jest " Najbardziej Poszukiwany". Strach pomyśleć co to będzie za rok, jaki będzie kolejny nfs? Underground+ Wesołe miasteczko? EA robi sobie jaja z graczy, czy serio tak ma prowadzić dalej tą serię?






    Jestem ciekaw waszych opinii moi drodzy przyjaciele na temat tej odsłony, powiedzcie ale serio: Czy nowy MW ma jakieś pozytywne szanse aby trafić do gustu graczy? A może jednak będzie kolejną kaszaną tak jak napisałem wcześniej?



    STARY MOST WANTED RZĄDZI I NA NIM SKOŃCZYŁA SIĘ SERIA NFS.

×
×
  • Utwórz nowe...