WYMAGANIA PC
PROCESOR 2,4 GHz
RAM 1GB
KARTA GRAFICZNA 128 MB (Zalecana 256 MB)
WINDOWS XP/VISTA/7
Cena w dniu premiery: 99,90zł
Rok wydania: 2007
WSTĘP
W 1960 roku po katastrofie samolotu nad oceanem trafiamy do latarni morskiej, która prowadzi do Rapture: gigantycznego podwodnego miasta. Rapture zbudował wizjoner Andrew Ryan, by stworzyć społeczność oderwaną od świata zewnętrznego. Jak to w utopii, perfekcjonizm przywiódł ją do samozniszczenia. Naukowcy prowadzili tam badania nad ulepszeniem kodu genetycznego. Przesadne używanie tej technologii zmieniło większość mieszkańców w oszalałe bestie, które jednak zachowały sporo cech ludzkich.
PRZYGODA
Miejscowi rozmawiają ze sobą, pogwizdują, pokrzykują, a gdy nas widzą, rzucają się na nas z tym, co mają pod ręką, nieraz używając specjalnych zdolności. Nie pozostajemy dłużni, bo wzbogacamy nasz kod genetyczny o nowe umiejętności, z których korzystamy jak z giwer. Tych sztuczek zwanych plazmidami jest niemal zawsze więcej niż mamy na nie miejsca, więc rozsądnie nimi gospodarujemy. Warto dobierać je do otoczenia: jeśli okolica jest pozalewana, bierzemy rażenie prądem i smażymy każdego, kto stoi w kałuży.
ARSENAŁ, A NASI WROGOWIE
Sposobów eliminacji wroga jest wiele, ale jeśli chcemy oszczędzać energię EVE zasilającą plazmidy, walczymy tradycyjnymi pukawkami. Wybór mamy spory: poza kluczem francuskim (zawsze się przydaję) mamy rewolwer, pistolet maszynowy, shotgun, wyrzutnia rakiet czy miotacz cieczy. Do tego kilka typów amunicji - są wrogowie wrażliwi na jeden z nich, a odporni na inny. Logiczne: w wieżyczki i helikopterki obronne pakujemy pociski przeciwpancerne, przeciwko człowiekopodobnym sprawdza się amunicja przeciwpiechotna, a na (rzadkie) pociski elektryczne czuli są wszyscy.
Wrogowie są nadzwyczaj inteligentni. Podpaleni rzucają się w stronę wody, zranieni szukają stacji, by podreperować sobie zdrowie. Walczą skutecznie, współpracują i potrafią nastraszyć, bo niektórzy się teleportują, a inni chodzą po sufitach i ścianach, więc nierzadko zdarza się, że aż podskakujemy w fotelu, gdy jeden z takich przeciwników wyrasta nam przed nosem. Najbardziej imponujący typ to jednak Big Daddy (Duży tata/tatuś). Historia tych stworzeń zakutych w skafandry nurków głębinowych to jeden z mocniejszych elementów gry, dość rzec, że ich jedyne zadanie to pilnowanie małych dziewczynek (Little Sisters) zbierających z ciał poległych adam - substancję do przeprowadzania genetycznych modyfikacji. Adam przydaję się nam w rozgrywce, więc starcia z ochroniarzami dziewczynek są nieuchronne. Te pojedynki są odpowiednikami walk z bossami z innych gier. Big Daddy występuje w dwóch rodzajach: walczący wręcz i strzelający z dala, ale w obu wypadkach strategia walk z tym arcygroźnym przeciwnikiem jest jedna - chomikować wcześniej najmocniejszą znalezioną amunicję i walić do nich z broni największego kalibru. Po wygranej walce możemy pozbawioną ochrony dziewczynkę oswobodzić, zdobywając mało adamu lub poświęcić ją, zyskując go więcej. Wybór wcale nie jest łatwy, również ze względu na ciężar psychologiczny - przejmujemy się losem dzieci, ale z drugiej strony bez adamu nie stać nas na zakup umiejętności...
PIĘKNA PRZYGODA
Nie mamy poczucia walk z klonami. Przeciwnicy są poprzebierani w najróżniejsze stroje - w tym balowe. Panie mają inne suknie, różne maski, wyraźnie różnią się szczegółami strojów, to samo dotyczy mężczyzn, nierzadko przebranych w resztki fraków i surdutów. Działa to świetnie i choć w rzeczywistości jest niewiele typów przeciwników, każdego z nich taktujemy z osobna. Ta pieczołowitość i troska o zróżnicowanie dotyczy też projektów wszystkich poziomów. Co drugie pomieszczenie to arcydzieło sztuki dekoratorskiej, i nie ma tutaj słowa przesady. Stylowe biurka, eleganckie wykończenia, grube dywany - a w tym wszystkim trwa walka o życie. Poszczególne dzielnice miasta wyraźnie się różnią, więc z zaciekawieniem poznajemy kolejne miejsca. Ogrody, dzielnice mieszkalne, a nawet ulice z tramwajami: nierzadko zapominamy o tym, że jesteśmy tysiące metrów pod wodą. Przypominają nam o tym pokoje, do których wdarł się żywioł - podobno jeden z twórców pracował wyłącznie nad wyglądem wody i jesteśmy skłonni w to uwierzyć. W żadnej innej grze woda nie wyglądała tak dobrze, a walki w zalanych po kolana pomieszczeniach zapamiętujemy na długo. Gra działa zarówno w DirectX-ie 9 jak i 10. Obie są nieprawdopodobnie ładne. Każdy przeciwnik, przedmiot, wszystkie elementy są perfekcyjnie przygotowane. Ciekawie wyglądają efektowne ulepszenia giwer, na przykład pistolet z rozszerzonym magazynkiem ma przyczepioną sporą puszkę, po prawej stronie, zaś shotgun nabiera steampunkowego wyglądu dzięki licznym rurkom i trybikom.
I STRASZNA PRZYGODA
Bioshock to horror. Mocny horror. I to nie taki, w którym podskakujemy, bo coś nagle wyskakuje na ekran, ta gra jest znacznie bardziej wysublimowana, choć oczywiście raz czy dwa razy wypada na nas gość z zamkniętej szafy. Mocą Bioshocka jest przygniatający klimat budowany przede wszystkim nie za pomocą grafiki, a dźwięków. Słyszymy westchnienia, kapanie wody, jakieś buczenie, trzeszczenie elementów konstrukcyjnych miasta, wrzaski przeciwników... i co chwila zbieramy nagrania pozostawione przez mieszkańców. W ten sposób odbudowujemy wiele historii: dziewczyny zakochanej w twórcy miasta, psychopatycznego chirurga plastycznego uważającego się za Picassa albo naukowca, który zajmował się badaniami nad opracowaniem Big Daddych. Fabuła przewija się w tle, ale miejscami potrafi zaskoczyć. Zadania, które stawia przed nami gra, są logiczne i fajne, nie ma żmudnych misji, strzałki prowadzą nas do aktualnego celu, a gdy nie wiemy, co robić, podpowiedź uzyskujemy na ekranie mapy.
W pewnym momencie fabuły pojawiają się toniki, substancje poprawiające nasze umiejętności, podzielone na bojowe, techniczne oraz związane z siłą. Oczywiście znalezionych tomików mamy znacznie więcej niż miejsc na nie, więc trzeba podjąć decyzję, na przykład czy chcemy mocno atakować kluczem z zaskoczenia czy może interesuje nas podniesienie prędkości poruszania się i zamrażanie wrogów przy atakach wręcz. Decyzje są szczególnie trudne w grupie związanej z hakowaniem sprzętu - bo i to umiemy, mimo że to lata sześćdziesiąte. Przy hakowaniu w prostej grze (w dalszych etapach gry prostej, o ile tylko mamy dobre toniki) układamy rurki tak, żeby woda dopłynęła do punktu wyjścia - dzięki temu kamery wywołują alarm nie na nasz widok, ale na widok wrogów, zaś wieżyczki i helikopterki ostrzeliwują każdego przeciwnika, którego zobaczą. Co jednak z punktami doświadczenia? I o ten element zadbano: po paru godzinach gry znajdujemy aparat fotograficzny. Kiedy robimy zdjęcia przeciwnikom, rośnie nasz poziom wiedzy o nich, zaś kiedy zapełniamy symbolizujący go pasek, zadajemy wrogom danego rodzaju większe obrażenia. Czasami zyskujemy nawet nowe zdolności albo odkrywamy nowy tonik!
PODSUMOWANIE
Bioshock to prawdziwy majstersztyk, w pełni zasługuję na miano gier wiecznie żywych, i zdecydowanie zasługuję na zajęcie miejsca SystemShock'a. Jedna z najlepszych zręcznościówek ze znakomitym nastrojem, chociaż klimat tego horroru może okazać się zbyt przygnębiający, to jednak i tak warto sięgnąć po ten tytuł.
OCENA
9+/10
PLUSY
+ Klimat podwodnego miasta
+ Dźwięk
+ Grafika (a zwłaszcza woda)
+ Dużo zadań
+ Kombinacja z giwerami
+ Do tego ta fabuła
MINUSY
- Nie ma multi
- Czasami AI głupieje
P.S Pozdro dla Smuggler'a )
14 komentarzy
Rekomendowane komentarze