Skocz do zawartości

Elano

Forumowicze
  • Zawartość

    1908
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    6

Wpisy blogu napisane przez Elano

  1. Elano
    O Jacku Dukaju słyszałem dużo dobrego. Że młody, a wydał już tyle książek. Że kreuje w swoich powieściach i opowiadaniach światy rzadko spotykane w polskiej fantastyce. Że podejmuje bardziej poważne tematy niż Pilipiuk, Sapkowski czy Komuda. Po przeczytaniu kilku opinii i wskazówek dotyczących tego, od której książki najlepiej zacząc zaznajamiać się z tym pisarzem, padło na pierwszą powieść tarnowianina - krótkiego Xavrasa Wyżryna.
    Jest rok 1996. W całej Europie Wschodniej trwa wojna. Polska jest okupowana przez Związek Radziecki od 1920 roku, bowiem Piłsudskiemu, Rozwadowskiemu, Hallerowi i innym polskim wojskowym nie udało się powstrzymać bolszewików. Polacy rusyfikowani są jeszcze bardziej, niż podczas zaborów. Nie mogą nawet oficjalnie nosić polskich imion - zamiast Andrzejów, Krzysztofów i Michałów mamy Iwanów, Dimitrijów i Wasilijów. Jednocześnie Rosjanie są zajęci walką na własnym froncie wschodnim, bowiem Chińczycy dotarli już niemal do Uralu.
    W części narodu polskiego duch jednak nie ginie. Armia Wyzwolenia Polski to organizacja, która chce wyzwolić Rzeczpospolitą spod rosyjskiego jarzma. Można ją porównać do realnie istniejących Żołnierzy Wyklętych, z tą różnicą, że przedstawieni w powieści Dukaja partyzanci dysponują realnym argumentem w walce przeciwko bolszewikom. Jest nią bomba atomowa, która ma zostać zdetonowana w Moskwie.
    Akcje utworu obserwujemy z perspektywy amerykańskiego korespondenta Iana Smitha. Po co w ogóle Jankes w pogrążonej wojną Europie? Działania tytułowego Xavrasa i pomagających mu ludzi finansuje jedna z amerykańskich stacji telewizyjnych. W zamian za gotówkę dostarczaną powstańcom, Smith może nagrywać niektóre z działań kompanii Xavrasa, które są następnie transmitowane w USA ku uciesze telewidzów. Nowy wymiar wojny, gdzie im bardziej okrutne i nieludzkie są zachowania uczestniczących w niej ludzi, tym bardziej mogą oni liczyć na kolejne przelewy gótówki pozwalające na dalszą walkę.
    Dukaj ukazuje cienką granicę dzielącą patriotyzm i terroryzm. AWP wyznaje zasadę "cel uświęca środki". Choć ZSRR stosuje propagandę, nie ucieka się od niej także Xavras. Choć ZSRR zrzucało atomówki na Polskę, Xavras sam chce użyć broni masowego rażenia, pomimo zdawania sobie sprawy z bezsensowności tego czynu. Wyżryn ucieka się też do jakże dobrze znanych z historii kłamstw na temat zbrodnii, choćby katyńskiej. Wybiela Polaków, uzwierzęcając jednocześnie Rosjan. Okrutne sceny nagrywane przez Smitha czynią z Wyżryna idola zachodniej młodzieży. Tak jak w realnym świecie popularne są koszulki z Che Guevarą, tak w wizji polskiego pisarza T-shirty z podobizną Xavrasa rozchodzą się w USA jak świeże bułeczki. Jasna i klarowna wizja dowódcy rebeliantów pociąga jednak za sobą wiele osób. Sam Smith waha się, próbuje zrozumieć motywy AWP, choć jest to trudne z powodu jego amerykańskiej, kompletnie innej mentalności. Raz Wyżryna podziwia, innym razem nim gardzi. Świat przedstawiony przez Dukaja jest niezwykle sugestywny, brutalny i ociekający zachowaniami, które w normalnym świecie uznane zostałyby za akty terroru, jednak w walce narodowowyzwoleńczej wszystkie chwyty są według Xavrasa dozwolone. Ocena poczynań powstańców pozostaje w gestii czytelnika.
    Prócz powieści, w tomie znalazły się jeszcze trzy opowiadania. "Sprawa Rydryka Z" traktuje o możliwości sądzenia za czyny kogoś, kto ich nie popełnił. A przynajmniej nie wiadomo, czy to właśnie postawiony przez sądem oskarżony jest tym prawdziwym winowajcą, choć sam przyznaje się do winy, a i świadków popierających jego zeznania jest wielu. To opowiadanie podobało mi się najbardziej. Bitwa na argumenty stoczona pomiędzy prokuratorem i oskarżonym to majstersztyk.
    W "Przyjacielu Prawdy" Dukaj opisuje słowną bitwę pomiędzy humanistką i ścisłowcem na temat Żydów. Czy potomkowie Mojżesza rządzą światem i czy to przypadek, że jest wśród wielu nich noblistów, bogaczy czy gwiazd showbiznesu - takie pytania stawia czytelnikowi autor. Najzabawniejsze z trzech opowiadań, bo historyjki przytaczane przez obie strony są kompletnie absurdalne.
    Ostatni tekst to "Gotyk". Jest znacznie mroczniejszy od poprzednich, powiedziałbym nawet, że niepokojący. Brakuje w nim jednak tego, co stanowiło o sile poprzednich tekstów - jakiejś głębszej myśli przewodniej, nad którą mógłbym się zastanowić. Dla mnie jest zbyt dziwne i oderwane od rzeczywistości, nawet jak na fantastykę.
    Pierwsze spotkanie z Jackiem Dukajem oceniam bardzo udanie. Jeśli jego pierwsza powieść jest tak dobra, to z chęcią sięgnę po inne jego książki, zwłaszcza, że są oceniane jako lepsze. Tarnowianin nie boi się skłonić czytelnika do myślenia i jeśli mam czytać akurat fantastykę, to odpowiada mi to bardziej niż kolejna bajka o smokach i rycerzach.
  2. Elano
    Idą święta, które prócz wigilijnej kolacji, prezentów i rodzinnych spotkań przynoszą także początek zimy. No, przynajmniej teoretycznie, bo w ostatnich latach śnieg widziałem tylko w postaci sztucznej na choince, a teraz oglądam go na forumowym avatarze.
    Śnieg i mróz mają w sobie coś tajemniczego, coś unikalnego, co udało się odwzorować także niektórym twórcom gier komputerowych. Chodzi o ten mityczny klimat. Nie wiem, czy to moja osobliwa przypadłość, ale większość gier rozgrywających się w zimowej scenerii jest co najmniej dobra, a bardzo często wybitna. Być może na wielkość tych tytułów, prócz skrzypiącego pod nogami białego puchu, składa się także przemyślana rozgrywka, interesująca historia czy unikatowa grafika oraz muzyka, ale zbyt dużo jest dobrych gier, w których temperatura spada poniżej 0 stopni Celsjusza, by był to przypadek. Chciałbym co nieco napisać o kilku moich ulubionych pozycjach, które wpasowują się w ten nurt.


    W dolinie lodowego wichru




    Czasy ręcznie rysowanej grafiki dawno już przeminęły. Nietrudno domyślić się czemu - ręczne tworzenie wszystkich lokacji wymaga ogromnego nakładu pracy. Oczywiście modele 3D same się nie robią, ale można skorzystać choćby z ogólnodostępnego silnika. A artyści z Black Isle Studios musieli się srogo napracować, by stworzyć lokacje, które bez zgrzytu zębów można oglądać i dziś.
    Zimowy krajobraz idealnie pasuje do gry o ekipie bohaterów, która musi się pozbyć wielkiego zła. Ośnieżone szczyty i pełne sopli groty od razu kojarzą się z czymś tajemniczym, niezbadanym, co chcę się z jakiegoś powodu ukryć przed światem. Choć sama gra przegrywa w kwestii historii z innymi tytułami stworzonymi na Infinity Engine - Planescape Torment i serią Baldur's Gate - oraz zawiera kilka upierdliwych wad takich jak legendarne już fatalne wykrywanie ścieżek, to na polu klimatyczności odwiedzanych miejsc wygrywa z wymienionymi wyżej tytułami. Lokacji takich jak Easthaven, Targos czy Łodowy Pałac w innych giercach ze świecą szukać. Swoje robi też bardzo udana polska wersja, która tylko potęguje nastrój. Intro z Henrykiem Talarem to jedna z perełek krajowego dubbingu.
    Icewind Dale to idealna gra na zimę-zimę, czyli taką, gdy śnieg leży za oknem, a my mamy wolne/urlop/jesteśmy po pracy czy szkole i z gorącą herbatą zasiadamy do zabawy. Mam nadzieję, że ferie będą białe, bo przeszedłbym wreszcie obie części do końca. Nigdy mi się to nie udało, trochę wstyd.


    Ze smoka zrodzony




    O Skyrimie napisano już wiele, na blogach w ostatnich kilkunastu dniach pojawiło się kilka wpisów poruszających temat tej gry, ale nie mogłem nie dodać czegoś od siebie.
    Z serią Elder Scrolls jestem od części trzeciej. I choć Morrowinda bardzo lubię, a Obliviona też co najmniej szanuję, to nie miały one czegoś, co ma piąta część bethesdowskiej sagi - ogromnych połaci zimowych terenów do odkrycia. Nie jestem fanem modów, ale mała poprawka, która wyłącza kompas i znaczniki powoduje, że z chodzenia po sznurku Skyrim zamienia się w wielką przygodę. Podróż 7 tysiącami stopni to chyba pierwszy moment, gdy zimowa aura gry uderza w gracza całą swą siłą. Najlepsze historie pisze się jednak samemu, zbaczając z głównej ścieżki fabularnej, by samotnie wędrować pomiędzy miastami i wioskami, odwiedzać jaskinie i lochy czy polować na giganty i mamuty. Główna opowieść właściwie się nie liczy, bo własna wyobraźnia pozwala na wykreowanie ciekawszych historii. Nie ma innego tytułu, w którym można byłoby pobawić się w łowcę, którzy poluje na zwierzynę, rozpala ogniska i żyje ze sprzedanej skóry oraz mięsa albo w poszukiwacza skarbów, usiłującego wyrwać kosztowności z łap ożywieńców, który ostatkiem sił, w śnieżnej zamieci, dociera do miasta, gdzie może odpocząć i wyleczyć rany. Gracza ogranicza tylko własna imaginacja.
    Ogólnie rzecz biorąc seria Elder Scrolls jest chyba jedyną sandboksową serią, w której dobrze się bawiłem. Inne "piaskownice" nie pozwoliły mi na aż tak mocne wsiąknięcie w świat gry. Nie miały tej nutki tajemniczości i niewiedzy o tym, co znajduje się za rogiem.


    Syberia marzeń




    Przygodówki są gatunkiem gier, który lubię, a jednocześnie znam raczej słabo. Któregoś jesiennego dnia, gdy nie miałem w co grać (choć na półce tytułów miałem mnóstwo), postanowiłem sprawdzić płytkę z CD-Action, na której zamieszczono pełne wersje obu części Syberii. O samej grze wcześniej już słyszałem, wiele dobrego zresztą, więc postanowiłem sprawdzić, o co chodzi w tym wszystkim chodzi.
    I odpłynąłem na kilka dni. Nie miałem jeszcze wtedy własnego komputera, więc kilku dób z rzędu przy dziele Midroids spędzać nie mogłem, ale każdą możliwą chwilę już tak. Już pierwsza lokacja odwiedzana przez protagonistkę gry, Kate Walker, zaskakuje tajemniczością. Miasteczko w Alpach jest niby całkiem normalne, życie toczy się tu spokojnie, a nawet tego życia prawie tam nie ma, ale w prawdziwym świecie istnieć by nie mogło - jest zbyt nienaturalne, choć nie w złym tego słowa znaczeniu. Zupełnie niepasująca do niego fabryka automatów zasiewa w graczu niepewność i powoduje, że chce on zobaczyć, do czego zmierza fabuła. O ile w pierwszej części tytułowej Syberii dużej ilości zimowych miejscówek nie ujrzymy, o tyle druga w całości toczy się na rosyjskiej prowincji.
    Pustkowia Rosji poprzetykane z rzadka niewielkimi ośrodkami będącymi jednymi z ostatnich osad ludzkich sprawiają niesamowite wrażenie. Miasteczko Romansburg, klasztor na wzgórzu czy wioska Jukoli to przykłady kilku świetnych przykrytych śniegiem i skutych lodem lokacji. Benoit Sokal, twórca stylu graficznego pozycji, wykonał kapitalną robotę. Podróż odbyta wraz z marzącym o spotkaniu mamutów Hansem i automatem-maszynistą (po Syberii poruszamy się pociągiem, bo to jedyny środek transportu, którym można gdziekolwiek dotrzeć) Oskarem zapada w pamięć na długo. Nie bardzo rozumiem, po co tworzona jest trzecia część serii i co twórcy chcą tam umieścić, bo historia wydaje się być zakończona, ale mimo wszystko czekam z nadzieją, iż nie będzie to odcinanie kuponów.
    PS. Przy okazji Syberii polecam film "Grand Budapest Hotel", w którym aż roi się od nawiązań do serii Microids.
    Mógłbym pisać o jeszcze kilku tytułach, które może w całości lub większości nie składają się z zimowych miejscówek, ale obecne w nich śnieżne lokacje również wprawiają w zachwyt. Tytuły te zasługują jednak na oddzielne wpisy (nie, żeby wcześniej wymienione nie zasługiwały), więc pozostańcie nastrojeni (tak się chyba tłumaczy stay tuned, no nie?).
    Zgadzacie się z tym, że zima w grach = geld? Jeśli nie, to napiszcie czemu. A jeśli tak, to może macie jakieś własne ulubione tytuły rozgrywające się w śnieżnej scenerii, o których chcecie wspomnieć? Podzielcie się swoją opinią w komentarzu, jeśli macie ochotę.
  3. Elano
    Od kilku dobrych lat mamy nowe Pokemony każdego roku, a od dekady co pięć lat ukazuje się remake którejś z generacji. Aby tradycji stało się zadość, w roku 2014 GameFreak wydał odświeżone wersje Pokemonów Ruby & Sapphire, które oryginalnie przeznaczone były na konsolę Game Boy Advance. Pomysł twórców na tę wersję był taki - bierzemy najlepsze rzeczy z pierwowzorów, dokładamy zalety najnowszych odsłon, czyli Pokemon X & Y i fani powinni być zadowoleni. Znów im się udało, chociaż hurraoptymizmu nie stwierdzono.
    Fabuła nowych Poksów różni się nieco od wydanych 12 lat temu pierwowzorów. Teraz kręci się bardziej wokół megaewolucji, które wprowadzono do serii dopiero niedawno oraz nowego sposobu zmiany postaci, zwanego Primal Reversion. Nadal głównym zadaniem jest jednak uratowanie świata przed grupą złych, którzy, zależnie od wersji, różnią się właściwie tylko kolorem gaci, a także zostaniem mistrzem Pokemon. Na historię nie zwracałem jednak zbytniej uwagi, bowiem jest już oklepana i mało zajmująca, a z wiekiem wydaje mi się coraz bardziej infantylna i denerwująca.
    Zacznijmy od nowinek. Oprócz zwykłego łapania stworków w trawie, do dyspozycji szybko dostajemy narzędzie zwane DexNav. Jest to rodzaj radaru, który wykrywa charakterystyczne Pokemony w trawie (mają one unikalne ataki czy umiejętności) i umożliwia podkradnięcie się do nich - w celu złapania oczywiście. Jeśli kogoś rajcuje wyszukiwanie egzotycznych egzemplarzy, to będzie to dla niego fajna zabawa. Mnie znudziła ona szybko, bo ile można szukać Pikachu czy innego Pidgeya z dziwnym atakiem, który i tak się do niczego właściwie nie przyda. Nie będzie też chyba spoilerem (a jeśli ktoś się boi, to niech przeskoczy do kolejnego akapitu), bowiem ujawniono to w trailerach, że w pewnym momencie gry możemy dosiąść jednego z Pokemonów i latać na nim po świecie gry. Z góry można dostrzec kilka lokacji, do których nie można dotrzeć normalną, lądową drogą.





    Znowu komuś się wydaje, że robi dobrze, a my musimy mu to wyperswadować

    Do remake'ów wróciły aktywności z Ruby & Sapphire, których nie było w kilku poprzednich częściach. Do najistotniejszych mogę zaliczyć Contesty, polegające na występowaniu przed publicznością i pokazywaniu ataków w celu zdobycia ich serc. Do każdego ataku przypisana jest jedna z 5 cech, tyle samo jest też kategorii, w których możemy wystąpić. Kolejna rzecz, która wydaje się fajna, ale tylko przez chwilę. Inna powracająca minigierka to Secret Bases, które można dekorować meblami, pluszakami i innym pierdołami, a potem zapraszać do nich znajomych. Ja korzystałem z nich głównie jako rozrzuconych po świecie gry sypialni, bowiem można w nich szybko postawić łóżko, uzdrowić ekipę i ruszyć dalej.
    Gra została stworzona na silniku Pokemon X & Y i siłą rzeczy mnóstwo mechanik zaczerpnięto właśnie z ubiegłorocznych odsłon. Mamy więc Pokemon Amie (głaskanie i karmienie stworków), Super Trening podnoszący statystyki i całe centrum do aktywności sieciowych. Wszystkie wymienione nie zmieniły się ani o jotę. Jest jeszcze kilka innych rzeczy, ale nie są to sprawy warte wspominania, a tym bardziej rozpisywania się. Kto grał w X i Y będzie wiedział, o co chodzi, a kto nie, ten i tak nie zauważy, by były to elementy obce.
    Świat gry jest całkiem spory i aby przejść grę, nie pędząc na złamanie karku, trzeba 25-30 godzin. W porównaniu do innych części aż roi się tu od terenów wodnych, a także podwodnych, które można eksplorować dzięki umiejętności nurkowania. Sporo tu także lasów, nie zabrakło terenów górzystych czy nadmorskich. Trochę brakuje mi za to obszarów śnieżnych/lodowych, które zazwyczaj były ciekawe i całkiem klimatyczne. Rozumiem, że nie można było zrobić rewolucji, bo to w końcu remake, ale świat wygląda na uboższy niż tez zaprezentowany w X i Y. Polecam porównać sobie chociażby Pokemon League w obu wersjach - ta z X i Y jest znacznie bardziej majestatyczna. Dobrze jednak, że zabrakło potworka takiego jak Lumiose City (dla niewiedzących o co chodzi, przypominam - centralne miasto Kalos, które jest bardzo trudne w nawigacji, bo ktoś postanowił zmienić kamerę) i największe miasto regionu Hoenn, Mauville City, jest czymś w rodzaju podziemnego centrum wszelkich atrakcji.





    Jest kilka efektownych miejscówek. Tak jak ten Gym

    O ile iksy i igreki były łatwe, o tyle rubiny i szafiry są... jeszcze łatwiejsze. Tak, to możliwe. Niemal na samym początku gry dostajemy Exp. Share, który każdemu Pokemonowi w naszej przybocznej gwardii daje połowę doświadczenia zdobytego w walce. W pewnym momencie musiałem wyłączać tę zabawkę, bo gra stawała się zbyt trywialna. Z drugiej strony, granie z zawsze wyłączonym Exp. Sharem zmusza w pewnym momencie do uporczywego grindu, którego nie lubię. Musiałem więc balansować sobie rozgrywkę samodzielnie, aby iść miarowo do przodu i jednocześnie nie zabijać każdego jednym atakiem. Twórcy idą tu trochę na łatwiznę - zamiast samemu zrównoważyć poziom trudności, zrzucają to na gracza.
    Kolejny spłycony aspekt to legendy. W początkach serii złapanie legendarnego Pokemona było czymś wiekopomnym. Trzeba było wyrzucić milion Ultra Balli, a samych legendarnych stworów było w grze co najwyżej kilka. Z każdą kolejną odsłoną liczba legend była zwiększana, a w Omega Ruby i Alpha Sapphire doszło do absurdu. Jest tu kilkadziesiąt legend! Niektórych nie trzeba nawet łapać, bo dostaje się je za darmo. Nawet jeśli trzeba stoczyć walkę, to jest ona bardzo prosta i łapanie unikatowego Pokemona, wyrzucając tylko jednego czy dwa Ultra Balle, nie jest niczym niespotykanym. Strasznie zdewaluowało to wartość najrzadszych Pokemonów. Ucierpiały też na tym walki sieciowe, gdzie mnóstwo osób używa legend zamiast samodzielnie wytrenowanych kompanów.
    Wymieniam tak te wady i wymieniam, ale to nadal Pokemony. Ten schemat po prostu wciąga jak zawsze i mimo wszystko grę warto kupić, choćby dla jednokrotnego przejścia i odsprzedaży/zmagazynowania na półce. Zwłaszcza, gdy lubi się walczyć online, bowiem gra daje dostęp do kilku nowych megaewolucji i poczwar, które mogą zmienić oblicze sieciowych starć. Nie jest to rewolucja, niewiele tu rzeczy naprawdę nowych, a te, które są, nie zawsze są warte uwagi. Gdyby ktoś chciał zacząć przygodę z serią, to gorąco Polecam Pokemon X i Y, a Omega Ruby i Alpha Sapphire mogą poczekać, jeśli ktoś złapie bakcyla. Jeśli nie, to najnowsze odsłony mu nie podejdą. Gra wygląda jak zrobiona trochę na odwal się, aby po prostu wydać jakieś Pokemony w tym roku i zarobić pieniądze.
  4. Elano
    Shovel Knight i Shield Knight byli parą rycerzy i poszukiwaczy skarbów. Cieszyli się wielką sławą. Pewnego dnia, podczas eksploracji Tower of Fate, zostali rozdzieleni w wyniku działania pewnego amuletu. Shovel Knight został otumaniony, a Shield Knight porwana. Po przebudzeniu rycerz zorientował się, że władzę we wspomnianej wieży objęła Czarodziejka, która uwięziła jego towarzyszkę. Uzbrojony w łopatę wojownik musi pokonać 8 sługusów magiczki i ją samą, by uwolnić ukochaną.
    Taka właśnie historia zostaje przedstawiona w składającym się z rysowanych plansz intrze Łopatowego Rycerza. Typowa fabułka platformerów z lat 80. i 90., no nie? Grafika i muzyka też jakaś znajoma - trochę jak DuckTales, trochę jak Mega Man. Albo inne dobrze znane gry, które są starsze ode mnie. Yacht Club Games, ludzie, którzy w innym studiu pracowali nad Shantae czy remakiem przygód Sknerusa McKwacza, chcieli zrobić tytuł, która będzie wyglądał i brzmiał jak produkcja z początku lat 90. Poszli na Kickstarter, dostali 4 razy więcej pieniędzy niż chcieli i z kilkumiesięczną obsuwą wydali wreszcie grę, która powinna zadowolić każdego fana tego typu rozgrywki.
    Główną bronią tytułowego rycerza jest łopata. Oprócz zwykłych ataków, szpadla można użyć do rozkopywania grudek, w których kryją się kosztowności czy skakania przeciwnikom po głowach, co jest fajnym nawiązaniem do wspomnianych Kaczych Opowieści. Prócz łopaty do eksploracji niezbędne są różnego rodzaju regalia, które kupujemy od spotykanego na planszach kupca. Skoro nasz protagonista walczy tak nietypową bronią, to i reszta jego ekwipunku jest mocno niestandardowa. No bo żeby rzucać w przeciwników kotwicami albo używać przenośnego koła zębatego do unikania kolczastego podłoża, to trzeba być Shovel Knightem właśnie.





    Kotwica w akcji. Elektryczna żaba żegna się z życiem.

    Kolejna rzecz, która została podpatrzona w starych gierach to mapa, wzorowana na tej z Super Mario Bros. 3. Hubem, z którego wyruszamy na wyprawy po zamkach, jaskiniach i innych lochach jest miasteczko. Można w nim zwiększyć zdrowie i manę bohatera, kupić ulepszone stylisko do narzędzia mordu oraz nową zbroję (polecam złotą, która jest najdroższa i jako jedyna nic nie daje), posłuchać muzyki i wykonać kilka pobocznych aktywności. Co jakiś czas na mapie pojawiają się "ruchome zdarzenia", których niby można uniknąć, ale po co, skoro dają możliwość zdobycia jeszcze większej ilości klejnotów. Jest też kilka miejscówek opcjonalnych, które pozwalają potrenować używanie różnych przedmiotów.
    Perłą w koronie Shovel Knighta są siedziby ośmiu wrogich rycerzy. Niektóre z nich to standardowe, pojawiające się niemal w każdej grze tego typu plansze lodowe czy ogniste, ale nie zabrakło też oryginalniejszych lokacji. Bardzo spodobały mi się choćby Żelazny Wieloryb czy Zegarowa Wieża. Nie jest to więc czyste fantasy - sporo tu także steampunkowych wstawek.
    Design plansz jest znakomity. Każdy spójny fragment kończy się checkpointem, co nie zmusza gracza do zaczynania ciągle od początku. Co ciekawe, punkty kontrolne można zniszczyć, by dostać złoto, ale to raczej opcja dla doświadczonych graczy. Aż roi się od skrytek, które mogą być malutką wnęką w ścianie, jak i kilkuekranową wyprawą. Ginie się dość często, przez około siedem godzin rozgrywki padłem niemal 200 razy, ale ile z tych śmierci wynikało z mojej głupoty i nieostrożności, to aż wstyd przyznać. W przeciwieństwie do takiego Volgarr The Viking, gdzie czasami poziom trudności oscylował na granicy obłędu i ginęło się kilkaset razy w obrębie jednego levelu, w Shovel Knightcie nie ma wielu frustrujących momentów. W niektórych miejscach można by trochę inaczej rozmieścić przeciwników, którzy zostali ustawieni tak, że niemal automatycznie po pojawieniu się na widoku spychają nas w przepaść i musimy powtarzać kilka ekranów.





    Czasem, aby wskoczyć na wysokie platformy, trzeba wykorzystać przeciwników

    Pojedynków z bossami nie zaliczyłbym do kategorii bardzo męczących. Oczywiście, raz czy dwa się zginie, bo każdy z nich ma kilka ataków, które musimy poznać, ale po spamiętaniu jak zachowuje się dany rycerz można pokonać go tracąc tylko kilka serduszek. Od razu powiem, że końcówka gry jest pod względem wyzwania bardzo satysfakcjonująca. Ogólnie rzecz biorąc - jest to tytuł trudny, ale w ten sposób, że mimo wszystko chce się podjąć wyzwanie. Nie rzuca się klawiaturą czy konsolą (ja grałem akurat na 3DS-ie), bo twórcy zrzucają nam na głowę takie wielkie pudło i nic się nie da zrobić.
    Rozwijając wątek oprawy, nie sposób nie napisać czegoś więcej o świetnych chiptunach, które wyszły spod ręki Jake'a Kaufmana (z małą pomocą Manami Matsumae, która jest autorką między innymi soundtracku do pierwszego Mega Mana). 48 utworów, ponad dwie godziny starego, dobrego brzękania. Spokojnie można tego słuchać poza grą. A, ścieżkę dźwiękową można kupić za dowolną kwotę na stronie twórcy.
    Co do grafiki - twórcy stosowali się do zasad tworzenia 8-bitowej oprawy i korzystali tylko z kolorów, które mógł pokazywać NES. Jest to jedna z niewielu gier, która naprawdę mogła by być przeniesiona w czasie 20 lat wstecz i odpalić się na konsoli Nintendo. Nie wiem, jak z rozdzielczością w wersji pecetowej, ale na małym ekranie 3DS-a wszystko wygląda jak należy. Także opcje widoku 3D działają dobrze, różnica pomiędzy pierwszym i dalszym planem jest ładnie zaakcentowana.





    Ta mandolina to oszustwo - bard gra legalne chiptuny na zawołanie

    Shovel Knight jest jednym z najlepszych indyków, jakie pojawiły się na PC, konsole i inne rzeczy w ostatnich latach. Gra jest megaprzyjemna, zabawna, odpowiednio wyważona, ma świetną grafikę, muzykę i kosztuje około 60 zł. Przygoda z nią niby nie jest długa, ale sporo dzisiejszych gier AAA wcale nie oferuje więcej, choć potrafi kosztować 2 razy tyle. Nie ma tu żadnych wypełniaczy - akcja jest skondensowana, cały czas coś się dzieje. Poza tym jest jeszcze New Game +, więc warto zagrać drugi raz. To jedna z najlepszych gier roku w ogóle, nie tylko na scenie pozycji niezależnych.
    Garść faktów:
    Twórcy: Yacht Club Games
    Zagrasz na: PC, Wii U, 3DS
    Cena: 15 dolarów PC, 60 zł Wii U, 3DS
    Wymagania wersji PC: Core 2 Duo 2.1 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 8600 lub lepsza), 200 MB HDD, Windows XP(SP2)/Vista/7/8
  5. Elano
    W grach na konsole Nintendo pojawiło się mnóstwo postaci, które zostały ikonami całego growego światka. Nie dziwi więc fakt, że już kilkanaście lat temu szefostwo japońskiego koncernu postanowiło powybierać co najciekawsze osobistości i zebrać je w jednym tytule, w którym mogłyby się okładać pięściami, bronią białą, palną i innymi cudactwami. Tak powstało Super Smash. Bros na Nintendo 64. W tym roku seria zadebiutowała także na konsolach przenośnych "Big N". Czy szybki i powodujący ataki epilepsji tytuł sprawdził się również na o wiele mniejszych niż telewizor wyświetlaczach 3DS-a?
    Żeby nie trzymać was w niepewności odpowiem od razu - tak, sprawdził się. Sora Ltd. i Bandai Namco, developerzy tego fightera, odwalili kawał dobrej roboty. Grałem na zwykłym 3DS-ie, którego ekraniki za wielkie nie są, a problemów ze spostrzeżeniem co dzieje się wyświetlaczach nie miałem żadnych. Praca kamery jest bardzo dobra, w odpowiednich momentach oddala lub przybliża widok i nie można powiedzieć, że przegrywamy przez to, że nie wiadomo co i jak. Oczywiście fajniej gra się na wersji XL konsolki, ale jak się nie ma, co się lubi...
    O co właściwie chodzi w Smash Brosach? Walczymy na różnorakich planszach w potyczkach dla maksymalnie 4 osób. Zamiast standardowych pasków zdrowia zastosowano procentowe wskaźniki zmęczenia bohaterów. Im wyższy procent, tym naszą postać łatwiej wyrzucić poza planszę, a to właśnie pozbywanie się innych bohaterów poza pole widzenia jest celem zabawy. Do dyspozycji mamy kilka ciosów standardowych, specjalnych, chwyty, rzuty i najsilniejszy atak, Final Smash, który zdobyć można poprzez zniszczenie pojawiającej się na ekranie specjalnej kuli. Na miejscach starć znaleźć można też inne przedmioty takie jak miotacz ognia, pokeballe, w których znajdują się różne stworki czy jetpacki, które pomagają wrócić na platformę po niefortunnym, źle wymierzonym skoku.





    Po tym ciose Kirby już się raczej nie podniesie

    Tu od razu powiem, że z zabawą online są problemy - lagi czasem uniemożliwiają satysfakcjonującą zabawę i nie jest to wina mojego internetu, bo problem dotyczy wielu graczy. Tytuł jest kierowany raczej do osób, które chcą pograć z kimś obok, ale wymaga to oddzielnej kopii gry dla każdego z uczestników zabawy. W kilka osób można grać w niemal wszystkie tryby, które są dostępne dla jednego gracza (prócz tych, które nie miałyby za bardzo sensu w rozgrywce dla więcej niż jednej osoby).
    Pod względem ilości dostępnych postaci twórcy ustawili poprzeczkę bardzo wysoko. Aż 51 grywalnych charakterów o często kompletnie różnych właściwościach to liczba, która nie zadowoli tylko wyjątkowych malkontentów. Oprócz postaci znanych chyba wszystkim, takich jak Mario, Link, Donkey Kong czy Pikachu, można pobawić się także bohaterami mniej popularnych w Polsce marek Nintendo. Fire Emblem, Star Fox, Animal Crossing, Metroid czy Kid Icarus - każda z tych serii ma przynajmniej jednego przedstawiciela. Szczerze mówiąc to nabrałem ochoty na sprawdzenie niektórych z tych gier, bo wcześniej znałem je słabo lub wcale, a wydają się bardzo sympatyczne. Do wyboru są zarówno postacie polegające na szybkości, takie, które są silne, acz niezbyt zwinne, inne z kolei są dość trudne w prowadzeniu, ale w rękach doświadczonego gracza są maszynkami do zabijania do wykopywania przeciwników hen za horyzont.





    Jeśli dla kogoś jeden Link to za mało, to jest też drugi, kreskówkowy, który wystąpił np. w Wind Wakerze

    Na razie wspominałem o tylko jednym trybie zabawy, a tu przecież jest jeszcze kilka innych, które są równie ciekawe albo i ciekawsze od zwykłej potyczki. Smash Run to zmagania podzielone na dwa etapy. Najpierw przez kilka minut wędrujemy po lochach, w których spotykamy przeciwników z różnych gier Nintendo. Załatwiając Shy Guyów z Super Mario Bros., zombi z The Legend of Zelda czy różne Pokemony, takie jak Gastly, zdobywamy bonusy do konkretnych cech. Kolejna część tej rozgrywki to jedno z kilku zadań - standardowa walka, dotarcie jak najwyżej w wieży najeżonej pułapkami, pokonanie jak największej liczby przeciwników i jeszcze kilka innych, których pewnie jeszcze nie widziałem, bo jest tego mnóstwo i ciągle odkrywam coś nowego. Inne ciekawe tryby to Classic, w którym wędrujemy po świecie, wybierając drogę i przeciwników albo All-Star, gdzie mierzymy się z postaciami w kolejności ich wymyślenia - zaczynamy na Pac-Manie, a kończymy na Pokemonach 6. generacji. Są jeszcze minigierki polegające na obijaniu treningowego worka, niszczeniu skrzynek bombą albo walce z setką przeciwników pod rząd. Coś jak ta horda koni wielkości kaczki.
    Jest też coś dla zbieraczy. Za każde zwycięstwo otrzymujemy złoto, które wydać można na figurki z postaciami, nowe ciosy dla bohaterów czy specjalne bronie, których można użyć we wspomnianym wcześniej Smash Runie. Cenne monety służą też do wykupywania sobie czasu w gierce zwanej Trophy Rush. Jak sama nazwa wskazuje, w tym trybie zdobyć można jeszcze więcej statuetek, które ustawić można w wirtualnym muzeum. Strasznie to wciągające, momentalnie włączyła mi się pokemonowa chęć zdobycia ich wszystkich. Dodatkowo każdej towarzyszy krótki opis, więc jest to też pewna forma zapoznania się z charakterystykami postaci, których nie znamy.





    Mario rzuca fireballem w Bowsera, który nie widzi, że na jego głowę zaraz spadnie drzewo ścięte przez Villagera. Typowy dzień w Smash Brosach

    Cała zabawa okraszona jest fenomenalną ścieżką dźwiękową. Każda plansza posiada po dwa unikalne utwory, które są albo oryginalnymi ścieżkami zaczerpniętymi z różnorakich serii na konsole Nintendo, albo zostały przearanżowane, aby lepiej wpasować się w dynamiczny styl rozgrywki. Takie rzeczy jak muzyka z Gerudo Valley, Gaur Plains z Xenoblade Chronicles albo Magicant z Earthbounda to miód dla uszu. Zresztą, żeby nie być gołosłownym, na dole strony zostawiam linki do tych utworów.¹
    Przed zakupem nie byłem przekonany do tej pozycji i chciałem ją sobie odpuścić. Wydawała mi się ona prostą bijatyką, która ustępuje złożonością "prawdziwym" fighterom jak Tekken czy Mortal Kombat. Okazało się, że... to prawda. Tylko co z tego, skoro granie w najnowsze Super Smash Bros. to czysta przyjemność, kupa radochy i bardzo silny syndrom "jeszcze jednej walki"? Po kilku dniach obcowania z tą bijatyką zrozumiałem cały ten przedpremierowy "hype". Jeśli macie 3DS-a, to jest to gra, którą naprawdę warto mieć. Nie jesteście przekonani - to do eshopu i ściągać demo. Świetny tytuł do pogrania zarówno ciągiem przez kilka godzin, jak i w drodze do szkoły/uczelni/pracy. O takie przenośne tytuły walczyłem.
    ¹ Gerudo Valley -
    Gaur Plains -
    Magicant -
  6. Elano
    Ocarina of Time to gra legenda. Gdy w 1998 roku ukazała się na konsoli Nintendo 64, nic już nie było takie samo. Może Metacritic nie jest wyznacznikiem tego, czy gra się komuś spodoba czy nie, ale 99 na 100 możliwych punktów na tym portalu daje tej odsłonie Zeldy miano najlepiej ocenianej gry w historii. Nic dziwnego, że Nintendo nie poprzestało na możliwości odbycia przygody w skórze Linka tylko na swej trzeciej konsoli - wypuszczono także wersję na Gamecuba, a potem gra trafiła do Virtual Console, dzięki czemu można ją było pobrać na Wii i Wii U. Trzy lata temu także fani przenośnych konsol japońskiego giganta dostali swoją wersję gry, który nie jest tylko zwykłym, leniwym portem. Dopiero dzięki 3DS-owi udało mi się zagrać w tę pozycję.
    Fabuła gry ponownie kręci się wokół tego typka w zielonym, przedmiotu zwanego Triforce, Zeldy i Ganondorfa. Ten ostatni to główny antagonista, który zdobył jedną z części artefaktu i poszukuje dwóch pozostałych. Przez jego niecne działania Zelda musi uciekać z zamku i nie wiadomo, gdzie się obecnie znajduje. W ostatniej chwili wrzuca jeszcze do fosy tytułową Okarynę Czasu, dzięki której Link może... no, wiadomo przecież, że przenosić się w czasie. Dzięki nowym utworom protagonista (i Navi, wróżka, która co jakiś czas przypomina, że za długo gramy) może odwiedzać kolejne lochy, w których uwalnia mędrców, niezbędnych do wdarcia się do splugowionej przez paskudnego z gęby przeciwnika warowni.
    Jeśli jestem już przy okarynie, to od razu napiszę akapit o muzyce. Świetna, naprawdę świetna ścieżką dźwiękowa wyszła spod palców Kojiego Kondo. Najbardziej kojarzy mi się ze słowem oniryczna, ale że to wyjątkowo nadużywane określenie, to dodam jeszcze, że jest często niepokojącą, buduje atmosferę i świetnie oddaje klimat gry. Zdecydowanie najbardziej spodobał mi się walnięty motyw muzyczny z Forest Temple1, ale inne też całkiem dobrze zapadły mi w moją krótką pamięć. O odgłosach jak zwykle nie napiszę wiele, są typowe dla serii. Miecz brzmi jak miecz, łuk jak łuk i tak dalej. Głosów postaci nie uświadczymy.





    Gra wygląda teraz znacznie lepiej

    Poczynania Linka obserwujemy w pełnym 3D. Tu pierwsza różnica względem oryginału - grafika została znacznie poprawiona i na ekranie konsoli wygląda naprawdę świetnie. Nie ma może uroku gier dwuwymiarowych, jej poziom PC osiągnęło dobrych kilka/kilkanaście lat temu, ale na handeldzie od Japończyków nie ma zbyt wiele lepiej wyglądających trójwymiarowych gier. Jest kolorowa, sporo miejscówek ma swój unikalny styl graficzny, bardzo dobrze wygląda też ekwipunek (można go obsługiwać dotykowo) i interefs. Jeśli komuś przy kombinacji zabawa w 3D + Nintendo 3DS zapaliła się lampka, to słusznie - sterowanie nie jest niestety idealne. Kamera czasem obraca się dobrze, a czasem nie do końca nadąża za bohaterem. Przeszkadza to zwłaszcza podczas wskakiwania do wody, gdy często nie widać, co dzieje się na dnie i spadamy wprost na potwory. Przycisk L służy do centrowania widoku i zazwyczaj działa jednak należycie.
    Podczas rozgrywki teoretycznie mamy sporo swobody, ale o otwartym świecie można tylko pomarzyć. Zawsze możemy wrócić do miasta, udać się do wioski Kakariko czy swobodnie podróżować w czasie, ale wszystkie lochy penetruje się w dokładnie takiej kolejności, w jakiej zaplanowali to sobie twórcy. Mi to nie przeszkadza, sandboxowość jest przereklamowana. Hyrule Field pełni rolę hubu, z którego dostać się możemy do innych lokacji. Na różnorodność narzekać nie można - są tereny ogniste, lodowe, wodne, mroczne i jeszcze kilka innych. Każdy dungeon jest wystarczająco charakterystyczny, by można było coś o nim powiedzieć. Jedne przypadły mi do gustu mniej, drugie bardziej, ale więcej było tych pierwszych. Problem miałem właściwie tylko ze świątynią wodną, bo jej przejście polega na obniżaniu/podwyższaniu poziomu ciekłego tlenku wodoru i szukaniu nowych przejść. Na łażeniu w te i we wte straciłem tam naprawdę sporo czasu.
    Walka to standard. Naszą podstawową bronią jest miecz, który poradzi sobie z większością potwórków. W czasie gry zdobywamy sporo ciekawych przedmiotów, które stają się niezbędne do parcia naprzód. Bomby, łuk, tarcze, buty i jeszcze kilka innych gratów stanowią dość liczną i wystarczająco zróżnicowany zestaw. Do tego dochodzi jeszcze możliwość posługiwania się kilkoma prostymi zaklęciami. Te niezbędne do przejścia gry nie są, możemy ich w ogóle nie zdobyć, ale warto to zrobić, bo pomagają w trudnych chwilach.
    Co do trudnych chwil - poziom trudności gry uważam za satysfakcjonujący. Czuć, że to pozycja mająca kilkanaście lat, a wtedy twórcy jakoś mniej dbali o zdrowie psychicznie rzucających padami graczy. O ile bossowie są w większości łatwi i wystarczy tylko odkryć schemat na ich pokonanie, o tyle dotarcie do nich to sporo kombinowania. Znacznie więcej razy ginąłem zepchnięty przez przeciwnika czy wiatrak do przepaści albo dzięki nieuważnemu skakaniu, ale właśnie - działo się to głównie przez moją nieuwagę i pośpiech. Nic na głowę nie spada i nie zabija bez przyczyny. Jeśli sobie nie radzimy, to zawsze możemy zajrzeć do Sheikah Stone, które pokazuje graczowi, co trzeba zrobić, by popchnąć fabułę do przodu.





    Rozwiązywanie raczej nietrudnych zagadek to najczęstsza rzecz, którą robimy w lochach

    Oprócz głównego wątku gry twórcy zawarli w grze kilka dodatkowych zadań i minigierek. Obie te aktywności dadzą możliwość zdobycia kilku przedmiotów, które są bardzo przydatne w dalszej rozgrywce (ale, podobnie jak z zaklęciami, można się bez nich obejść), czasem dadzą nam zarobić trochę rupii czy uzyskać ćwiartkę serduszka. Jakiś przykład? Przez całą grę poszukujemy złotych pająków, po których zabiciu dostajemy token. Zanieść musimy je do jednego z domów, gdzie znajduje się zmieniona w stwory rodzina. Odpowiednia ilość tokenów oswabadza kolejnych członków familii, którzy dają nam ciekawe przedmioty. Po przejściu gry czeka też na nas Master Quest, czyli trudniejsza wersja zabawy.
    Na początku tekstu napisałem o tym, że według wielu Ocarina of Time jest najlepszą grą w historii. Być może gdybym grał w nią te 16 lat temu podzielałbym to zdanie, a tak, to nie mogę się z nim zgodzić. Co nie znaczy, że z tym tytułem jest coś nie tak - to piękna, długa (przejście zajęło mi ponad 30 godzin, ale trochę się motałem) i satysfakcjonująca przygoda, która nawet dziś jest tytułem niezwykle wartym uwagi. Nie jest u mnie na pierwszym miejscu, ale myślę, że w TOP 10 bym ją umieścił. Jeśli macie cokolwiek od Nintendo i jeszcze w to nie graliście, to nadróbcie to.
    PS. Dawać mi tu remake Majora Mask.
    1
  7. Elano
    Sukces Facebookowego Farmville udowodnił, że ludzie potrzebują gier, w których mogą zabawić się w wirtualnego rolnika. Dla Yasuhiro Wady i jego Marvelous Entertainment to jednak żadna nowość - seria Harvest Moon, która w tym roku stała się pełnoletnia, od lat pozwala graczom uprawiać warzywa, doić krowy i wyrywać dziewczyny na dobrze prosperującą farmę. Jak wypada najnowsza odsłona serii*? Zapraszam do recenzji.
    Nowa grę Japończyków zaczynamy standardowo - jako młody chłopak, którego wygląd możemy wybrać spośród kilku dostępnych wzorów, trafiamy na farmę w kiepsko prosperującej wiosce Echo Village. Gdy do niej przybywamy, odjeżdża właśnie właściciel nierentownej gospody. W miasteczku pozostaje niewiele osób. Najważniejszą z nich jest Dunhill, burmistrz, który wygląda jak znudzony życiem szeryf z Dzikiego Zachodu. Ów jegomość postanawia wykorzystać nas do przywrócenia świetności wiosce. Realizowanie planów nakreślonych przez zarządce jest głównym celem gry.
    Początki są trudne. Farma jest zaniedbana, oprócz domu nic na niej nie ma. W mieście działa tylko jeden sklep, jest też osoba skupująca nasze towary, chłopak od zwierząt i to właściwie tyle. Oprócz możliwości posadzenia 3-4 gatunków roślin i odbycia spaceru przez okoliczne wzgórza i lasy nie mamy wiele do roboty. To spora wada, bowiem ktoś niecierpliwy może się szybko odbić od tego tytułu, co byłoby błędem. Trzeba zacisnąć zęby i przeżyć pierwszą porę roku, wiosnę. Potem z każdym dniem zaczyna robić się ciekawiej.
    Twórcy zaoferowali graczom spore możliwości customizacji otoczenia. Wszystkie obiekty na farmie jak i w mieście możemy dowolnie przenosić (co obrazowane jest kuriozalną scenką, gdy nasz bohater podnosi dom z ziemi i ustawia go gdzie indziej). Możemy zgrupować pola uprawne w jednej części terenu, stodołę i kurnik w drugiej, a ogród urządzić w jeszcze innej części gospodarstwa. Podobnie jest z miastem, gdzie budynki, do których udajemy się częściej, możemy ustawić nieco bliżej, by nie musieć do nich biegać. Istnieje limit budowli na teren, jednak nigdy nie udało mi się do niego nawet zbliżyć. Świetny pomysł, który został naprawdę dobrze zrealizowany.





    Zabawa w Pudziana

    Z czasem, gdy nastanie lato, potem jesień i zima, a my zaczniemy wykonywać zadania wyznaczone przez burmistrza, do miasta wprowadzą się różne ciekawe osobowości. Większość z nich potrzebuje domu, który musimy wybudować sami ze znalezionych lub kupionych materiałów. Niczym ekipa Extreme Makeover: Home Edition, z postawieniem chaty uwijamy się błyskawicznie. Pani architekt sprzeda nam plany różnych budowli, znany kucharz otworzy restaurację, a fryzjer i projektantka mody pozwolą na zmianę fryzury i stroju. Nie wymieniłem oczywiście wszystkich potencjalnych mieszkańców wioski, bo jest ich znacznie więcej i sam jeszcze kilku z nich nie poznałem.
    Teraz coś więcej na temat codziennej, żmudnej pracy na roli. W każdej porze roku mamy do dyspozycji kilka różnych rodzajów nasion, poza tym są też rośliny, które wykiełkują zawsze. Nie ma problemu z samodzielną budową kilku pasiek albo jeziorka, w którym hodujemy ryby. Ze zwierząt zaoferowano na początek krowę i kurę. Jeśli będziemy się nimi dobrze opiekować, to Neil, ekspert od trzody hodowlanej, zaoferuje możliwość kupna kilku innych gatunków, w tym mocno niestandardowych. Jakich? Popatrzcie na okładkę gry.
    Nie samą robotą na polu człowiek żyje. W A New Beginning powracają takie aktywności jak gotowanie potraw (przepisy kupujemy, dostajemy od kucharza albo... łowimy w rzece czy, co już jest absurdem tak dużym, że nie pasuje nawet do tak niepoważnej jak nowy Harvest Moon pozycji - wykopujemy w kopalni), możliwość uczestnictwa w różnorakich festiwalach (na najlepsze zwierzę, na najlepszy okaz kartofla i tym podobne) czy poderwania którejś z kręcacych się po wiosce dziewczyn, aby założyć z nią szczęśliwą rodzinę i spłodzić dziecko, które wykorzystamy do pracy będziemy bardzo kochać. Sposobów na zorganizowanie czasu jest mnóstwo i większość dnia spędza się właśnie na takich zajęciach, a nie na podlewaniu roślin i czyszczeniu stajni.





    Tak liczny zwierzyniec niełatwo utrzymać, ale dochody z jajek i mleka to nie byle co

    Warto dodać jeszcze kilka zdań o oprawie. Grafika jest w pełni trójwymiarowa, a grę obserwujemy w rzucie izometrycznym. Oprawa nie zachwyciła mnie tak, jak w przypadku najnowszej Zeldy na 3DS-a, ale wygląda schludnie. W przypadku dialogów, postacie prezentowane są jako dwuwymiarowe popiersia. Głosów postaci brak. Problemem jest framerate, który jest zauważalnie zbyt niski, jeśli na mapie znajduje się za wiele obiektów (a na polu i w mieście zawsze jest ich za dużo). Początkowo nieco boli te kilka klatek za mało, ale potem przestaje się na to zwracać uwagę. Muzyka jest, tyle można o niej powiedzieć. Każda pora roku charakteryzuje się inny motywem, wszystkie z nich szybko się jednak zapętlają.
    Nowy Harvest Moon nie jest grą dla wszystkich. To specyficzna seria, która z jednej strony wygląda na grę dla siedmiolatków, a z drugiej oferuje ogrom możliwości, których dzieciak z podstawówki raczej nie opanuje. Przestawianie budynków i reszty ustrojstwa to nowy i świetny aspekt, który wykorzystano należycie. Nie jest to tytuł, który odpala się na 4-5 godzin dziennie, bo fabuła jest porywająca i chcemy dowiedzieć się, jaki jest tej przygody finał, bo grać możemy do upadłego, a i tak napisów końcowych nie ujrzymy. Nie wykorzystano także potecjału dwóch ekranów. Dolny służy tylko i wyłącznie jako mapa, a aż prosi się o możliwość szybszego wybierania rysikiem potrzebnego nam elementu ekwipunku. To dobra rzecz do włączenia na godzinkę w wolnej chwili, przerobienia 3-4 dni i odłożenia na półkę, bo do zabawy szybko wkrada się rutyna - codziennie robimy właściwie to samo.
    * Ostatnią częścią, w którą miałem okazję zagrać, było fenomenalne Friends of Mineral Town, przez wielu nazywane najlepszą odsłoną serii. Kilkanaście kolejnych odsłon mnie ominęło, więc niestety nie powiem wam, co się zmieniło na lepsze i na gorsze względem The Tale of Two Towns czy Grand Bazaar, które wypuszczono na DS-a.
  8. Elano
    Wyznawcy Atlusa już od ponad roku czekają na wydanie w Europie Shin Megami Tensei IV. Sam też chciałbym wreszcie zobaczyć, z czym to się je. W międzyczasie na Stary Kontynent trafiła inna gra japońskiego dewelopera, która ukazała się w Japonii około miesiąc po wspomnianym SMT IV (więc daje nadzieję na jego przybycie do nas w tym roku). Seria Etrian Odyssey zatacza koło: po czterech kolejnych częściach zdecydowano się na remake pierwszej odsłony. Choć może remake to złe słowo - gra jest na tyle zmieniona, unowocześniona i wypełniona dodatkową zawartością, że nawet ci, którzy znają pierwszą część serii, która ukazała się w 2007 roku na Nintendo DS, nie powinni odczuwać deja vu.
    Czym właściwie jest Etrian Odyssey? W jednym zdaniu: RPG w skorupie dungeon crawlera, okraszone rysowaniem map i animcową grafiką. Poruszamy się tylko w czterech kierunkach. Seria jest nastawiona na ciągłe potyczki z potworami, które spotykamy przemierzając nie jaskinie, jak to zazwyczaj w dungeon crawlerach bywa, a wielopoziomową knieję. Początkowo nasza składająca się z maksymalnie pięciu osób ekipa wędruje po zwykłym liściastym zbiorowisku drzew, ale im dalej w las, tym ciekawiej - następna jest dżungla, a potem i inne, mniej lub bardziej dziwaczne puszcze.





    Widocznie w tle koniki morskie (czy coś takiego) nie lubią ognia

    Aby się w gęstwinie nie pogubić, twórcy dali nam możliwość rysowania map na dolnym ekranie 3DS-a. Jeśli pamiętacie kreślenie układu korytarzy na kartkach przy okazji zabawy z dungeon crawlerami z lat 90., to jesteście w domu. Tworzenie ścieżek stylusem jest bardzo wygodne. Możemy oznaczać ściany, wodę, skróty, zamknięte wrota, do których nie możemy się na danym etapie dostać czy miejsca, gdzie możemy zebrać różnorakie surowce. Czasem tworzenie map jest wymagane do popychania do przodu wątku głównego gry (który, swoją drogą, zbyt skomplikowany nie jest), ale zazwyczaj nie musimy tego robić. Co nie znaczy, że tego robić nie warto - bo warto, gdyż dzięki temu łatwiej odnaleźć się w labiryncie korytarzy. Mnie machanie rysikiem po ekranie konsoli bardzo wciągnęło i miałem sporą satysfakcję z dokładnego odwzorowania danego piętra.
    Drugim ważnym elementem gry jest walka. Została ona przedstawiona w typowy dla jRPG-ów sposób. Potyczki są losowe, przeciwników w labiryncie nie widzimy (są od tego wyjątki, ale o tym zaraz), a napotykamy ich po przejściu określonej liczby kroków. To, czy potyczka jest tuż za rogiem, czy nieco dalej, obrazowane jest na radarze, który zmienia swój kolor od niebieskiego aż do czerwonego.
    W czasie starcia z jednej strony jesteśmy my, z drugiej wróg. Walimy potwory z aksa i z różdżki, pijemy mikstury, używamy przedmiotów i tak dalej. Zarówno drużyna gracza, jak i przeciwnicy mogą być ustawieni w dwóch liniach, co dodaje rozgrywce jeszcze bardziej taktycznego charakteru. Uderzyć przednią linię wroga czy spróbować przebić się przez front jego armii i dosięgnąć znajdującego się z tyłu upierdliwego potworka - takie dylematy to w EOU:TMG codzienność. Za zwycięstwo dostajemy oczywiście doświadczenie, ale równie ważne są przedmioty wypadające z poległych antagonistów. Sprzedaż oczu, macek, nóg i innych części ciał w sklepie znajdującym się w naszej bazie wypadowej owocuje dostępem do nowych, coraz silniejszych przedmiotów.





    Pierwszy spotykany FOE

    Najcenniejsze części ekwipunku uzyskamy po pokonaniu tak zwanych "FOE". Są to znacznie silniejsi od spotykanych losowo stworów przeciwnicy, których widzimy normalnie podczas eksploracji lasu. Aby ich uniknąć (potyczka z takimi stworami tuż po pierwszym ich spotkaniu nie jest najlepszym pomysłem), trzeba obserwować sposób ich poruszania się. Niektórzy przeciwnicy przesuwają się razem z nami, inni nacierają na nas, gdy tylko znajdziemy się w ich polu widzenia, a jeszcze inni mają z góry ustalone ścieżki, z których nigdy nie zbaczają. Najsilniejszymi z "FOE" są spotykani co jakiś czas bossowie, którzy nie dość, że sami mają cholernie dużo punktów życia, to jeszcze często do pomocy ściągają pobratymców, którzy ich leczą, rzucają korzystne aury czy paraliżują naszych bohaterów. Ogólnie rzecz biorąc, potyczki są dosyć trudne i bezmyślne uderzanie wroga lodem, choć jest on na niego odporny, nie ma racji bytu, Dobrze przemyślana taktyka pozwoli jednak na pokonanie każdego przeciwnika bez uporczywego grindu. Przynajmniej na poziomie normalnym (są jeszcze dwa, początkujący i ekspert), na którym grałem.
    Największą nowością w porównaniu do pierwowzoru sprzed kilku lat jest fabularny tryb gry. W Etrian Odyssey na DS-ie samemu musieliśmy stworzyć bohaterów z listy dostępnych klas. W EOU:TMG również możemy grać w ten sposób, aczkolwiek gra sugeruje, by za pierwszym razem bawić się predefiniowaną ekipą. Według mnie to dobry pomysł. Drużyna jest dobrze zbalansowana: główny bohater to walczący włócznią highlander (góral?), a szybko do naszego protagonisty dołączają rudowłosa protector (odpowiednik tanka) Raquna, medyk Simon, alchemik Arthur, który jest właściwie magiem, oraz posługująca się pistoletami Fredericka, która okazuje się być główną postacią opowieści. Nie uniknięto tu sztampy - dziewczyna oczywiście nic nie pamięta i musimy jej pomóc w przywróceniu wspomnień.
    Dwie z wymienionych klas są możliwe do wybrania tylko w trybie fabularnym. Po pewnym czasie możemy zmienić profesje naszych bohaterów - oprócz pięciu wymienionych można wybrać jeszcze walczącego mieczem landsknechta, rzucającego klątwy hexera, barda-trubadura, ronina posługującego się katanami, survivalistę będącego odpowiednikiem łowcy, a także dark huntera, który jest najbardziej oryginalną klasą i używa do walki bicza. Rozwój postaci polega na rozdawaniu otrzymanych punktów (jeden na poziom) konkretnym umiejętnościom, które możemy podzielić na bojowe, pasywne, wspomagające oraz pomagające w łażeniu po lesie. Jeśli uznamy, że źle rozwinęliśmy postać, to w znajdującej się w mieście gildii możemy, kosztem dwóch poziomów doświadczenia, rozdysponować punkty od nowa.





    Od czasu do czasu oglądamy animowane filmiki

    O oprawie napisałem do tej pory tylko tyle, że jest animcowa, co dla niektórych może być zaletą, a dla innych wadą. Mi taki styl nie w niczym nie przeszkadza. Gra wygląda całkiem przyjemnie, choć postacie to tylko dwuwymiarowe "tekturki". Otoczenie jest trójwymiarowe i jak na możliwości konsoli prezentuje się ładnie. Szkoda trochę, że nie pokuszono się o animacje silniejszych ataków w postaci dodatkowych filmików, bo obserwujemy jedynie ciachnięcie mieczem czy kulkę ognia na wrogu. Motywy muzyczne dzielą się na spokojniejsze, których można posłuchać podczas eksploracji, oraz żwawsze, które towarzyszą walkom. O wiele bardziej spodobały mi się te pierwsze, które z jednej strony wydają się czasem nie pasować do tego, co widzimy na ekranie, ale jest to przyjemny dysonans.
    Nie wymieniłem żadnych poważnych wad nowej giercy Atlusa, bo... właściwie czepianie się byłoby szukaniem dziury w całym. Jasne, coś tam można było zrobić lepiej, coś tam usprawnić i doszlifować, ale nie brakuje mi w tej produkcji niczego. Mam na liczniku ponad 30 godzin i nie mam dość. To jeden z tych tytułów, który strasznie szybko wciąga i nie chce puścić, dopóki nie ukończymy gry. Udało mi się ją odłożyć na jakieś dwa tygodnie, ale potem powróciłem do zabawy i znów myślę o chodzeniu po lesie, rysowaniu map i zabijaniu potworków. To było moje pierwsze zetknięcie z jakąkolwiek grą Atlusa. I na pewno nie ostatnie.
  9. Elano
    The Legend of Zelda to jedna z flagowych marek Nintendo. Na 3DS-a wyszła w 2011 roku Ocarina of Time 3D, ale jest to tylko "remake" hitu z Nintendo 64. Dopiero pod koniec 2013 roku Japończycy pochwalili się światu kompletnie nową odsłoną swojej "telenoweli", która reklamowana jest jako sequel do jednej z pierwszych Zeld - A Link to the Past z konsoli SNES.
    Od razu zaznaczę pewien fakt w obawie przed zjedzeniem przez hardkorowych fanów serii (mam nadzieję, że znajdzie się jakiś!)- nigdy nie grałem w A Link to the Past, więc nie będę w stanie zbyt dobrze porównać "Linka pomiędzy światami" do produkcji z 1991 roku. Bawiłem się tylko odsłonami wydanymi na Game Boya Colora, co o tyle sprzyja tej recenzji, że Zeldy z tej konsolki są chyba najbardziej podobne do opisywanej dziś gry.
    Fabuła nigdy nie była najważniejszą częścią Zeld i tym razem jest podobnie. Ponownie protagonistą jest Link i ponownie musimy uratować tytułową księżniczkę. Sprawcą zamieszania w krainie Hyrule jest Yuga, który zamienia blondwłosą piękność i kilka innych postaci w... obrazy. Odziany w zielone ciuszki chłopak musi więc uratować zamienione w malunki persony i doprowadzić do ostatecznego starcia ze złem. Zresztą Link także ma się stać jednym z fresków, jednakże pewien zbieg okoliczności sprawia, iż główny przeciwnik nie tyle unieszkodliwia naszego bohatera, co pozwala mu zdobyć pewną umiejętność, do której nawiązałem w tytule.
    A jest to możliwość zamiany w obrazek. Dzięki temu możemy przechodzić przez portale do Lorule, bliźniaczego świata, w którym znajduje się większość lochów. Nowa zdolność pozwala także na rozwiązywanie typowych dla serii niezbyt trudnych zagadek logiczno-przestrzennych. Twórcy zmuszają nas do bardzo częstego korzystania z nowego "ficzera" i jest to bardzo dobry pomysł. Nowinka pozwoliła na stworzenie sporej ilości ciekawych łamigłówek, podczas rozwiązywania których należy umiejętnie manewrować pomiędzy pozostawaniem przyklejonym do ściany, a powrotem do ludzkiej formy. Jeden zabieg, a znacząco odświeżył nieco skostniały "gameplay" dwuwymiarowych Zeld.





    W "obrazkowej" postaci Link jest niewrażliwy na wrogie ataki

    Większość czasu spędzamy jednak w standardowej formie. Bohatera obserwujemy z góry, tak jak we wspominanym A Link to the Past czy Oracle of Seasons i Oracle of Ages. Przycisk B służy do machania mieczem, Y i X to sloty na przedmioty, R uaktywnia tarczę, a L przyspieszające ruchy buty. Co do przedmiotów, to zaszła tu pewna nowość związana z ich zdobywaniem. W innych Zeldach nowe części ekwipunku znajdowaliśmy zazwyczaj w kolejnych podziemiach. W A Link Between Worlds niemal wszystkie narzędzia są do naszej dyspozycji już na początku zabawy. Wypożyczamy je od kupca Ravio, który wprowadza się do naszego domu. Problem jest taki, że jeśli zginiemy, to tracimy wszystkie przedmioty. Po pewnym czasie gra daje nam jednak możliwość kupna gratów na stałe, co może nie jest opcją tanią, ale bardzo przydatną. Do dyspozycji mamy kilka rodzajów różdżek, bumerang, bomby, łuk, linkę z hakiem czy młot. Większość z tych przedmiotów pojawiała się już w innych częściach serii. Każdy z nich możemy ulepszyć poprzez pomoc Mamie Maiamai w odnalezieniu jej dzieci. Ośmiornicopodobna istota ma aż setkę potomstwa i za każdą znalezioną dziesiątkę pozwala nam zmodyfikować jedno z naszych narzędzi, zwiększając zasięg jego działania, siłę i tym podobne.
    Oprawa gry sprawia naprawdę dobre wrażenie. W przeciwieństwie do opisywanych przeze mnie wcześniej nowych Pokemonów, A Link Between Worlds cały czas oferuje widok w trójwymiarze. Kolory są żywe, wrogowie, wśród których znajdziemy uzbrojone świnie, rzucających bombami cyklopów czy bardziej standardowe kraby czy ptaki, wyglądają naprawdę solidnie. Nie ma też żadnych problemów z płynnością, podczas zabawy nie doświadczyłem ani jednego zaciachu. Muzyka nawiązuje do A Link to the Past. Mamy więc do czynienia z przearanżowanymi kawałkami z produkcji powstałej na początku lat 90., wliczając w to charakterystyczny główny motyw. Dźwiękom nic zarzucić nie mogę - po prostu są i pasują do sytuacji. Żadnych głosów postaci (poza złowieszczym śmiechem Yugi czy okrzykiem zdziwienia Zeldy) oczywiście tutaj nie ma, co w produkcjach na 3DS-a dziwić nikogo nie powinno.





    Ravio robi Linkowi wjazd na chatę, ale przynajmniej oferuje szereg ciekawych przedmiotów

    W przerwie pomiędzy eksplorowaniem kolejnych "dungeonów" (które, co też jest świeżynką, można zaliczać w dowolnej kolejności), możemy pobawić się kilkoma aktywnościami pobocznymi. Są to głównie minigierki, które zawierają kilka poziomów trudności. Uciekanie przed kurczakami, bieganie pomiędzy punktami na czas czy gra w coś na kształt baseballu nie są może rzeczami, nad którymi warto by się zatrzymywać na dłużej, ale zapewniają nieco zabawy. Jeśli chodzi o opcje online, to są one dość ubogie. Jedyna interakcja pomiędzy graczami to walki pomiędzy Shadow Linkami. O co chodzi? Otóż możemy przygotować własne alter ego, które wyposażamy w konkretne przedmioty, Jest ono następnie wysyłane StreetPasem, aby zmierzyło się z "Mrocznym Linkiem" innego gracza. Docierające do nas Shadow Linki gromadzą się na placu w wiosce Kakariko i w każdej chwili możemy z nimi powalczyć. Oczywiście złapanie kogoś z 3DS-em w Polsce łatwe nie jest, więc przez całą grę porywalizowałem sobie bodajże tylko trzy razy.
    Na minus zaliczyłbym bossów. Po pierwsze, to bezosobowe twory w postaci dużego robala albo przedmiotu z okiem, które ani się do nas nie odezwą, ani w pamięć nie zapadną. Po drugie, walki z nimi są zazwyczaj bardzo proste, schematyczne i dość krótkie. Szkoda, że w starciach z nimi nie pokuszono się o częstszą konieczność wykorzystania umiejętności zamiany w obrazek, o co aż się prosi - może wtedy potyczki byłyby trochę ciekawsze. Zresztą całą gra jest dość łatwa. Licznik wskazał mi siedem zgonów, z czego większość zaliczyłem wtedy, gdy miałem już wykupione wszystkie przedmioty i mogłem się pokusić o nonszalancję i nie zwracanie za bardzo uwagi na tracone serduszka. Rozwiązaniem tej sytuacji może być Hero Mode, czyli trudniejszy tryb gry odblokowujący się po ukończeniu produkcji. Wrogowie zadają w nim znacznie więcej obrażeń, co czyni zabawę sporo cięższą. Na razie nie bawiłem się w nim jednak za wiele, bo dopiero co ukończyłem podstawową przygodę i na razie chciałbym odetchnąć od Zeldy.





    Jedna z minigierek - szukanie cennych rzeczy w skrzyniach

    Uh, z tekstu łatwo wywnioskować, że gorąco polecam tę grę, ale gdyby ktoś chciał się upewnić - tak, kupujcie to. Uwielbiam Zeldy w 2D i tęvteż bardzo polubiłem. Gra jest całkiem długa (około 20 godzin, jeśli nie prze się na złamanie karku do przodu), a dodatkowo oferuje Hero Mode, w którym zmarnujemy co najmniej drugie tyle czasu. Podczas rozgrywki przypomniały mi się setki godzin spędzone w "Oraclach", ale nawet jeśli nigdy w Zeldę nie graliście, to możecie spokojnie zacząć od tej części. To fabularna całość i obejdziecie się nawet bez zrozumienia nawiązań do poprzednich odsłon serii.
  10. Elano
    Producent: Game Freak
    Wydawca: Nintendo
    Gatunek: jRPG
    Zagrasz na: Nintendo 3DS/3DS XL/2DS
    Pokemon X/Y przedstawia nam już szóstą generację kieszonkowych stworków. Może się wydawać, że Game Freak po raz kolejny chce wcisnąć graczom odgrzewany kotlet, ale jak to z grami spod szyldu Pokemonów bywa - nawet niewielkie zmiany wystarczą, aby dać graczom wiele radości. A tym razem mamy tych zmian multum, co czyni z najnowszego dzieła japońskiego studia naprawdę świetną pozycję.
    Cóż, jedno się na pewno nie zmieniło. Fabuła nadal jest prosta i stanowi tylko pretekst do obijania kolejnych trenerów, zdobywania odznak, łapania stworków i ratowania świata przed złą bandą gnojków. Tym razem jest to Team Flare - dość irytująca, jawnie zła zbieranina typków charakteryzujących się ognistymi wstawkami. Historia niczym szczególnym nie zaskakuje, ale też nie przeszkadza. Jako dzieciak lądujemy w regionie Kalos, który jest wyraźnie inspirowany Francją. Mamy więc zielone trakty, sporo plaż, a także rozległe górzyste rejony oraz mieszkańców wtrącających do swych kwestii "oui", "pardon" i inne francuskie słówka. Z ojczyzną Napoleona najbardziej kojarzy się główne miasto Kalos, czyli Lumiose City, pełne butików, sklepików, z górującą nad całym miastem niby wieżą Eiffla na czele.





    Nowy typ Pokemonów - Fairy - jest bardzo skuteczny przeciwko przepakowanym dotąd smokom

    Wszystko to wygląda obłędnie (jak na możliwości konsoli oczywiście) dzięki nowemu silnikowi graficznemu. Pokemony zostały wreszcie przeniesione w trójwymiar i gra zyskała na tym bardzo, oj bardzo. Walki również wyglądają o wiele lepiej. Pikachu i reszta to teraz modele 3D, które charakteryzują się sporą liczbą różnorodnych animacji. Także ataki zyskały na widowiskowości. Szkoda jedynie, że efekt trójwymiaru jest dość oszczędny. Obecny jest w starciach jeden na jednego, jaskiniach i niektórych nielicznych miejscówkach. Z drugiej strony jest to decyzja słuszna, bo gra wyraźnie krztusi się podczas potyczek, przez co potrafię sobie wyobrazić jak wolno działałaby, gdyby Game Freak pokusił się o pełne jej "utrójwymiarowienie". W kontekście oprawy wypadałoby jeszcze wspomnieć o muzyce, ale tak właściwie to... jest, bo jest - ani nie przeszkadza, ani nie wybija się na pierwszy plan. Nieco częściej słyszymy coś na kształt muzyki klasycznej, za to w starciach towarzyszą nam typowe dla serii szybsze utwory. Dźwięki zaliczam na plus - każdy Pokemon "daje głos", a reszta stuknięć i piknięć jest bardzo podobna do tych z poprzednich części.
    Ważną sprawą jest zupełnie nowe podejście do Pokemonów, jakie możemy złapać w grze. Dotychczas, gdy graliśmy w wersję Gold, to przez większość zabawy mogliśmy łapać jedynie stworki z drugiej generacji, a gdy graliśmy w Black, to z piątej. X/Y zrywa z tym schematem. O ile nasz stworek startowy to przedstawiciel najnowszej generacji szóstej, to już w pierwszej trawie napotykamy zarówno Pidgeya (generacja pierwsza), Fletchlinga (generacja szósta), jak i Bidoofa (generacja czwarta). Nic nie stoi więc na przeszkodzie, by, jeśli jesteśmy sentymentalni i najbardziej lubimy pierwsze 151 kieszonkowych potworów, utworzyć drużynę złożoną z Pikachu, Caterpie i innych potworków pierwszej generacji. Zabieg zdecydowanie słuszny.





    W Lumiose City kamera wędruje za plecy gracza

    Bardzo duże zmiany czekają nas też w warstwie sieciowej gry. Dolny ekran konsoli jest miejscem, które oferuje szereg internetowych aktywności. Możemy zaczepiać innych bawiących się graczy z całego świata, wymieniać się z nimi Pokemonami oraz walczyć, wspierać ich siłami O-Power, powodującymi zwiększenie szansy na złapanie stworka czy podnoszącymi siłę ataku, szybkość, obronę... mógłbym wymieniać tak długo. Oczywiście opcje te nie czynią z najnowszych "Poksów" pełnoprawnego MMO, ale w porównaniu do Blacków, Heartgoldów i innych Emeraldów, mocno postawiono na interakcję między graczami. Jeśli jesteśmy jednak zadeklarowanymi singlami, to w każdej chwili możemy całe to ustrojstwo wyłączyć i bawić się samemu. Dodatkowymi opcjami dolnego ekranu 3DS-a są Pokemon Amie i Super Training. To pierwsze jest formą zabawy z naszymi stworkami. Można je głaskać, karmić i robić inne podobne rzeczy. Rzecz raczej dla młodszych. Druga aktywność pozwala na podniesienie statystyk Pokemonów poprzez strzelanie do wielkich balonów i zdobywanie worków treningowych. Brzmi to dziwnie, wiem. Sam się tym za bardzo nie zajmowałem, bowiem...
    Gra jest bardzo prosta. Za prosta. Nie miałem absolutnie żadnego problemu z pokonaniem jakiegokolwiek trenera. Przegrałem chyba tylko raz, gdy w walce powietrznej (nowy typ starć - walczą ze sobą tylko stworki obdarzone umiejętnością latania) mojego ognistego ptaka załatwiła wodna płaszczka. Trenerów obijałem bez litości, liderów sal pokonywałem jednym stworkiem, czasem nawet jednym atakiem, a legendarnego Pokemona złapałem w pierwszego rzuconego Ultra Balla (to mógł być zwykły fart, ale w żadnej poprzedniej części czegoś takiego nie doświaczyłem). Dodatkowo w pewnym momencie uzyskujemy możliwość megaewoluowania niektórych z naszych podopiecznych, co dodatkowo ułatwia rozprawianie się z przeciwnikami. Choć gra wciąga jak diabli, to mimo wszystko bycie chodzącą maszyną do zabijania nie jest wcale takie przyjemne.
    Pozytywnie zaskakuje długość zabawy. Przejście głównego wątku, bez zbędnego obijania się i marnotrawienia czasu na aktywnościach dodatkowych, zabrało mi prawie 40 godzin życia. Jak na dzisiejsze standardy - bardzo dużo. Po ukończeniu zabawy gra się oczywiście nie kończy. Każdy może wyznaczyć sobie własne cele, które chce osiągnąć. Można dążyć do posiadania wszystkich Pokemonów (w samej grze możemy złapać około 400, resztę musimy uzyskać z poprzednich odsłon serii), można walczyć z innymi trenerami na wiele różnych sposobów (szczerze mówiąc, to sam nie wiem na ile, bo się pogubiłem - jest tego od groma), próbować rozmnażać naszych podopiecznych, aby uzyskać jak najlepsze stworki... dla każdego coś dobrego.





    Dzikie Pokemony atakują czasem w hordach

    Podsumowując - must have dla każdego posiadacza 3DS-a, a nawet gra, która może zdecydować o zakupie handhelda Nintendo. Nowe dzieło Japończyków jest grą bardzo satysfakcjonującą, długą, oferującą multum przyjemnych pierdółek. Jeśli graliście kiedyś w jakieś Pokemony, to będziecie się czuli jak ryba w wodzie, bo, pomimo zmian, to nadal kolejna część serii. Jeśli nigdy nie widzieliście żadnego tworu Game Freak na oczy, to X/Y jest świetnym miejscem na start, gdyż jest miłe, proste i przyjemne.
  11. Elano
    Miejskie legendy na temat Japonii są bardzo często przesadzone. Wszędzie stojące automaty z bielizną, masa szkół karate, zawsze mili i pomocni ludzie. Marcin Bruczkowski mieszkał w Japonii 10 lat i postanowił rozprawić się z niektórymi z popularnych mitów. A przy okazji opisać swoje przygody przeżyte zarówno w tytułowej stolicy, jak i innych miejscach Kraju Kwitnącej Wiśni.
    Od razu powiem - ta książka jest "przeterminowana". W tym sensie, że autor mieszkał w Japonii w latach 80. i 90., więc część z zawartych w niej informacji może być już mocno nieaktualna. Nie można więc traktować tej pozycji jako przewodnika dla Polaka mającego chęć wyjechać do Tokio, a raczej jako zbiór opowieści, które opisują ojczyznę sumo z perspektywy obcokrajowca. Najlepiej będzie przeczytać jakąś książkę o obecnej Japonii i skonfrontować obraz nakreślony w zapiskach Bruczkowskiego z teraźniejszym opisem tego państwa (polecam wpisy Amdarela).





    Akihabara - można tu kupić telewizory, komputery, telefony i wiele innych cudów techniki

    Bruczkowski trafił do Tokio jako student, gdy w Polsce panował jeszcze system komunistyczny, a swą opowieść kończy jako tzw. salarymen, czyli typowy pracownik dojeżdżający do dobrze płatnej pracy zatłoczonymi pociągami. Początkowe rozdziały opisują jego zagubienie, zdumienie wielgachnym i nowoczesnym miastem. Autor należy do śmiałych i ciekawskich ludzi, ma tak zwane "dobre gadane", przez co szybko porywa czytelnika w wir wydarzeń. Obcokrajowcy mają w Japonii ciężko, więc muszą się jednoczyć. Pierwszym kumplem Marcina zostaje Irlandczyk Sean, którego postać przewija się przez niemal całą powieść. W dalszych rozdziałach przewijają się inni gajdzini, tacy jak kompletnie zagubiony w japońskich realiach Mike, młody olbrzym z USA, który przyjeżdża do Tokio, aby trenować karate. Na miejscu okazuje się jednak, że w Japonii... nikt właściwie się karate nie zajmuje. Króluje bowiem kendo. Albo Dwayne, który wygląda jak rodowity Japończyk, ale jest Amerykaninem, którego dziadkowie wyjechali niegdyś do Kalifornii. I ma przez to spore problemy, bo wygląda na miejscowego, a po japońsku nie umie ni w ząb.
    Opowieści oraz opowiastek jest w tej książce mnóstwo i są one bardzo ciekawe i zaskakujące dla kogoś, kto wielkim fanem i znawcą japońskich realiów nie jest (czyli dla mnie). Bruczkowski opowiada, jak za darmo wyposażyć swój dom w urządzenia RTV i AGD, jak wygląda wizyta u lekarza albo jak to właściwie jest z pracoholizmem Japończyków. Dużo miejsca poświęca alkoholowi (Polak z Irlandczykiem - nie mogło być inaczej), dziewczynom i innym niby przyziemnym, codziennym sprawom, którego w jego wywodach wydają się być całkiem interesujące. Kilkadziesiąt stron traktuje też o wakacyjnych wypadach na Kiusiu czy Sikoku, przy okazji których autor nakreśla portrety ludzi z prowincji, jakże innych od wiecznie zabieganych mieszkańców stolicy.





    Okonomiyaki - japońska pizza. Podobno bardzo smaczna

    Podsumowując - "Bezsenność w Tokio" to ciekawe czytadło. Może i pisane prostym językiem, bez fajerwerków w postaci rozbudowanych opisów przyrody czy zabytków (które to Bruczkowski raczej omija), ale jest zbiorem sporej ilości ciekawych informacji, opowiastek i gagów, przy których można się uśmiechnąć. Nadęcia tu nie uświadczymy. Pozycja nie jest długa - około 350 stron pisanych czcionką tak wielką, że ostatni raz litery takiej wielkości widziałem w podstawówce - więc można ją spokojnie łyknąć w jeden długi wieczór. Polecam.
  12. Elano
    Wyspy Owcze. Kto z was umie powiedzieć coś na temat tego miejsca? Jeden będzie wiedział, że to archipelag położony gdzieś między Szkocją a Islandią. Inny, który uważał na lekcjach geografii w liceum, przytoczy nazwę stolicy tego kraju, Tórshavn. Znajdzie się być może ktoś, kto napomknie o zwierzchnictwie Danii nad tym terenem. I to właściwie tyle, bo po co wiedzieć więcej?
    Marcin Michalski i Maciej Wasielewski, absolwenci Uniwerystetu Warszawskiego, młode chłopaki, postanowili jednak zgłębić te wietrzne (wiatr jest jedną z głównych przyczyn braku drzew) i mokre (deszcz pada tu niemal 300 dni w roku!) wyspy. Odbyli trzy podróże w latach 2007-2009 i, w przerwach pomiędzy pracą w przetwórni ryb, opisali, co zobaczyli. A opisali to tak, że ręce same składają się do oklasków.
    Już pierwszy rozdział zapowiada ciekawą lekturę. Oto Farerka spędza wakacje w Hiszpanii i szykuje się właśnie do powrotu do ojczyzny. Gubi jednak paszport i musi stawić się na posterunku policji, aby zdążyć na lot. Mundurowy nie słyszał jednak nigdy o Wyspach Owczych i podejrzewa dziewczynę o żarty. Sytuację wyjaśnia dopiero spotkany na lotnisku nieznajomy. Udaje się z dziewczyną na posterunek, pomaga odzyskać dokumenty i ulatnia się w mig. Po latach turystka dowiaduje się z codziennej gazety, iż był to Norweg, oficer Interpolu.
    Książka pełna jest historii dziwnych, zaskakujących i przede wszystkim bardzo zabawnych. Farerowie okazują się być społecznością zupełnie inną od zglobalizowanych dziś narodów Europy. Powstanie restauracji Burger Kinga w jednym (a może i jedynym?) centrum handlowym na Wyspach Owczych poprzedzone było protestami, pikietami, artykułami w prasie i materiałami w mediach. Farerowie wiedzą, że są jednym z ostatnich zakątków świata, gdzie życie toczy się spokojnie, niespiesznie i, pomimo sprawiania pozorów nieco znudzonych brakiem atrakcji, dążą do zachowania takiego stanu rzeczy. Zawsze można przecież polecieć do Kopenhagi i tam wybawić się za cały tydzień czy miesiąc.





    Domy na Wyspach Owczych z charakterystyczną murawą na dachach.

    Niemal każdy obywatel Wysp Owczych związany jest z jakąś ciekawą historią. Niby to zwykły facet idący do sklepu okazuje się jednym z najlepszych piłkarzy w historii kraju, który kilkanaście lat temu zapewnił swojej reprezentacji tryumf w meczu z Austrią. Drugi, starszy pan z brodą, w przeszłości przepłynął z archipelagu aż do Danii w zwykłej drewnianej łódce, a jest to odległość około 1000 km! Właściwie każdy opisywany przez autorów Farer skrywa coś zaskakującego i niespodziewanego. A to był pierwszym listonoszem na wyspie, targającym na rowerze ciężki worek z listami przez trudny, pagórkowaty teren, a to rzeźbiarzem, malarzem, pisarzem. Jak na zaledwie 50000 społeczność, ilość artystów i ludzi nieprzeciętnych jest bardzo wysoka.
    Choć jest to pisarski debiut dwóch młodych Polaków, książka zaskakuje niemal na każdym polu. Z jednej strony sporo tu opisów przyrody, miejsc i ludzi, także dość licznie zamieszkałych na wyspach naszych rodaków, dzięki którym z łatwością można sobie wyobrazić krajobraz archipelagu. Z drugiej: nie brakuje rozważań na temat zmieniającego się świata. Również wśród Farerczyków dochodzi do podziału na przeciwnych zmianom starszych i garnących się do "wielkiego świata" młodych. Można to określić jako walkę tradycji z nowoczesnością. Najlepiej obrazuje to ostatni akapit książki. Nie martwcie się, to żaden spoiler: "Ostatni latarnik w kraju, Hans Peter Kj?rbo z Sumby, jako jeden z nielicznych nie chce założyć profilu na Facebooku". Większość osób zdaje sobie sprawę z tego, że nowoczesność wreszcie musi wygrać, ale moment ten jest, jak do tej pory, całkiem skutecznie odwlekany w czasie.





    Niemal cała linia brzegowa wysp wygląda właśnie tak - wysokie, skaliste klify.

    Książka podzielona jest na krótkie rozdziały. Niektóre z nich nie mają nawet strony, najdłuższe zajmują maksimum kilkanaście minut czytania. Uważam, że to świetny zabieg. Lekturę można zacząć w krótkiej wolnej chwili, a potem odłożyć książkę na półkę na tydzień, by po tym okresie czasu spokojnie wrócić do chłonięcia kolejnych historii. Ja nie byłem w stanie, bo wywody Marcina i Macieja wciągnęły mnie jak wir i z nieco ponad 300 stronicami uwinąłem się dość szybko, ale ktoś z mniejszą ilością wolnego czasu może to zaliczyć na plus. Każdy rozdział to nowa opowieść, dzięki czemu "81:1" czyta się niespiesznie i nie sposób zgubić wątku.
    Jeśli miałbym wam polecić jedną z przeczytanych przeze mnie w całym życiu książek, byłoby to właśnie "81:1. Opowieści z Wysp Owczych". Wiem, może przesadzam, nie jestem też żadnym autorytetem, ale naprawdę gorąco polecam wam tę pozycję. Zapuśćcie sobie w słuchawkach albo radiu nastrojową muzykę (polecam Sigur Ros - wiem, że to Islandczycy, ale bardzo mi pasowali do klimatu Wysp Owczych) i czytajcie. Będziecie chcieli pojechać na Wyspy Owcze, oj będziecie.
  13. Elano
    Od dawna chodziła mi po głowie pewna myśl: "Przeczytać jakąś książkę na temat piłki nożnej". Kolejne wydawane tytuły nie pozwalały mi jednak zrealizować mojego założenia. A to Andrzej Iwan opowiada, co się działo w szatni Wisły Kraków, a to Grzegorz Szamotulski sypie opisami zabawnych sytuacji ze swojej piłkarskiej kariery... jakoś mnie to nie pociągało. W październiku wydawnictwo "Wiatr od Morza" wydało tytuł, którego nie mogłem ot tak ominąć - historia Ajaxu Amsterdam, jednego z moich ulubionych klubów, w nawiązaniu do Holokaustu? Simon Kuper, prawdziwy obieżyświat, urodzony w Ugandzie, a związany głównie z Niderlandami i Wielką Brytanią pisarz i dziennikarz, podjął się tematyki, której wcześniej nie poruszył prawdopodobnie nikt. Holokaust został przemaglowany w wielu książkach czy filmach i wydawać by się mogło, że o tej tragedii powiedziano już wszystko. Okazuje się, że można spojrzeć na to wydarzenie z jeszcze jednej strony.
    Autor opisuje piłkę nożną lat 30. i 40. XX wieku. Był to sport nowy na kontynencie, a co za tym idzie amatorski. Zawodnicy nie otrzymywali za swoją grę pieniędzy, częściej dopłacali do "interesu", płacąc składki na rzecz klubu. Gra była formą spędzania wolnego czasu. Niedziele gromadziły na stadionach tysiące ludzi, dla których była to jedna z niewielu atrakcji. Ważniejsze od wyniku były zasady "fair-play", zaczerpnięte od twórców tej dyscypliny sportu, czyli Anglików. Oczywiście, miło było zwyciężyć, ale nie kosztem nieczystych zagrań czy niesportowych zachowań. Kibice nie byli wrogo do siebie nastawieni, często dopingowali obie mierzące się na murawie drużyny w równym stopniu.
    Futbol i jego otoczka jest tu głównie pretekstem do rozważań na temat tego, jak Holendrzy zachowywali się w czasie wojny. Na początku muszę nadmienić, że działania niemieckiej armii na terenie Niderlandów znacznie różniły się od tych podejmowanych na przykład w Polsce. Hitler uważał mieszkańców kraju ze stolicą w Amsterdamie za "zagubionych Niemców", ludzi tej samej co on rasy. Większość Holendrów nie doświadczyła zbyt wielu cierpień związanych z wojną. Jedynie Żydzi i członkowie ruchu oporu byli narażeni na represje. Podczas gdy około 75% holenderskich Żydów poniosło śmierć, Holendrzy żyli praktycznie tak samo, jak dawniej. Choć sami mieszkańcy Niderlandów lubią określać się mianem " tych dobrych" (hol. "goed"), liczne wywiady przeprowadzone z osobami pamiętającymi tamte czasy niszczą mit bohaterskich Holendrów, ujawniając wcale nie tak mała liczbę "foet", tych złych. Niemcy łatwo zastraszyli niemal cały naród (m.in. poprzez bombardowanie Rotterdamu, do którego... wcale nie miało dojść), a wiele osób czuje żal z powodu niepodjęcia żadnych kroków w celu pomocy wyznawcom judaizmu. Czasem wystarczyło bowiem bardzo niewiele, aby uchronić jakąś osobę przed wywiezieniem do obozu zagłady, ale zabrakło zdecydowania, odwagi, odrobiny szczęścia. Niektórym z rozmówców Kupera śmierć kolegów przez długie lata nie dawała spokoju.



    Rotterdam po bombardowaniu, maj 1940 roku
    Pisarz nie skupił się tylko na wydarzeniach mających miejsce w Holandii. Kilka rozdziałów poświęcił na opisanie historii osób, które nie były związane z Ajaxem, ale ich opowieści świetnie obrazują to, co działo się w Europie w czasach wojny. Jak to się stało, że Hitler wykorzystał piłkę w celach propagandowych? Dlaczego jedni zawodnicy nie mieli nic przeciwko grze w reprezentacji hitlerowskich Niemiec, a inni stanowczo oponowali, w wyniku czego byli narażeni na represje? Czemu Polak Ernest Wilimowski jest dziś tak chłodno wspominany w naszym kraju? Poszczególne wątki są często bardzo zaskakujące, a podjęte przez ich bohaterów decyzje wydają się z dzisiejszego punktu widzenia nielogiczne. Jak się okazuje, niekiedy działanie wbrew zdrowemu rozsądkowi pozwalało przeżyć wojenną zawieruchę.
    Ostatnie kilkadziesiąt stron zawiera opis skutków wydarzeń z lat 1939-1945. Jeden z rozdziałów jest relacją z podróży autora do Izraela i przybliża sympatię jego mieszkańców do zespołu z Amsterdamu, jak i całej Holandii. Ku zaskoczeniu Kupera, przeciętny mieszkaniec Jerozolimy czy Tel-Awiwu uznaje Holandię za kraj, który uczynił dla prześladowanych Żydów najwięcej spośród wszystkich państw na świecie. Na sam koniec dziennikarz wspomina o obecnej (czas pisania książki to początek XX wieku) sytuacji panującej w piłce holenderskiej. Czytelnik może przeczytać o napięciach powstałych pomiędzy Amsterdamem i Rotterdamem, antysemityzmie skierowanym w stronę fanów Ajaxu, nie będących w znacznej części Żydami, czy bardzo niewielkich oznakach tego, iż w Holandii kiedykolwiek doszło do Holokaustu.
    Książkę mogę polecić nie tylko osobom zainteresowanym futbolem. Kuper wykorzystał najpopularniejszy chyba obecnie sport na świecie do zobrazowania tragedii Holokaustu. Dla siebie znajdą tu coś zatem nie tylko miłośnicy piłki nożnej, ale też osoby lubiący dobrą, rzetelną literaturę faktu. Nie ma tu taniego szokowania, ale sporej dawki emocji nie można tej pozycji odmówić.
  14. Elano
    Producent: Capcom



    Wydawca: Nintendo



    Gatunek: przygodowa gra akcji



    Platforma: Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo 3DS



    Cena: aukcje (kartridż), 5,99 $ (jedna gra, Nintendo eShop)



    Wersja PL: brak

    The Legend of Zelda to jedna z najbardziej rozpoznawalnych serii na konsole Nintendo. 15 lat po premierze pierwszej odsłony Capcom uraczył posiadaczy Game Boy Colorów nie jedną, ale dwiema produkcjami opowiadającymi o przygodach Linka. Jak tym razem wypadło ratowanie tytułowej księżniczki?
    Historia jest banalna. Holodrum i Labrynna to mlekiem i miodem płynące krainy. Sielankę postanawiają popsuć Onox oraz Veran, źli czarownicy. Porywają oni wyrocznie czasu oraz pór roku ? Nayru i Din - w wyniku czego przeszłość miesza się z przyszłością, a po zimie przychodzi jesień. Nasz zielony protagonista, za namową Drzewa Maku, wyrusza w podróż, by odnaleźć osiem Esencji, które pozwolą na uwolnienie bogiń w ciałach kobiet. Aby w pełni poznać fabułę, którą przygotowali dla graczy Japończycy, trzeba ukończyć obie produkcje.
    Rozgrywka polega na eksploracji, rozmowach z napotkanymi postaciami i machaniu mieczem. Aby dostać się do lochów, gdzie spoczywają artefakty, musimy umiejętnie manipulować czasem i porami roku. Jesienią liście zasypią zapadnie, dzięki czemu będziemy mogli po nich szybko przebiec, a w przeszłości zdobędziemy rzeczy, które będą nam potrzebne w czasach teraźniejszych. W Oracle of Seasons do zmiany wiosny w lato służy Różdżka Pór Roku, a w Oracle of Ages cofniemy się o około 400 lat dzięki Harfie Wieku. Oczywiście nie dysponujemy całą mocą tych cennych przemiotów już na początku zabawy. Nowych sposobów wywijania i grania uczymy się stopniowo, w miarę postępów w zabawie.



    Co do lochów: ich przemierzanie można podzielić na dwa główne etapy. Pierwszym z nich jest konieczność odnalezienia przedmiotu, który daje nam nowe możliwości. Dzięki bumerangowi zdejmiemy wrogów na odległość, bransoletka mocy pomoże nam podnieść ciężkie przedmioty, a piórko pozwoli skakać. Do dziś zastanawiam się, jak dzięki pierzu można pokonywać dziury w podłodze. Niemniej: dzięki nowo zdobytym rzeczom, Link posiądzie nowe umiejętności.
    Druga część opiera się na wykorzystywaniu dopiero co zdobytej nowej części ekwipunku. Rozwiązujemy proste zagadki logiczno-przestrzenne, łoimy skórę minibossowi i mniejszym mobom, a pod koniec docieramy do strażnika artefaktu. Walki opierają się na wykorzystaniu określonego schematu, który może zmieniać się w trakcie potyczki. Jednego z oponentów załatwimy bombami, które sam wyrzuca, innego pokonamy dzięki manewrowaniu namagnetyzowaną kulą. Po wygranej walce, oprócz Esencji, zdobywamy serce, zwiększające ilość punktów życia. Na początku mamy jedynie trzy serduszka, z czasem Link może znieść znacznie więcej nieprzyjacielskich ataków.
    Warto wspomnieć jeszcze o dodatkowych aktywnościach. W czasie podróży możemy natknąć się na pierścienie, które musimy zidentyfikować u jubilera Vasu. Dzięki błyskotkom nasza postać będzie potrafiła zamienić się w monstrum, otrzymywać mniej obrażeń albo dalej rzucać przedmiotami. Przez niemal całą grę bawimy się też w długaśne zadanie z gatunku: ?odbierz list, daj go facetowi, który nie ma się czym podetrzeć, a on odwdzięczy się efektami swojego systemu trawiennego.?. Nie, to nie moja kiepska wyobraźnia - takich właśnie zamian dokonujemy w jednej z gier. Ostateczna nagroda za wykonanie tego ?kłesta? jest bardzo satysfakcjonująca.



    Przygodę obserwujemy w rzucie izometrycznym. Twórcy wycisnęli z kieszokonsolki Nintendo wszystkie soki. O ile dziś grafika nikomu nie imponuje, bo lepsze efekty można zobaczyć w produkcjach przeznaczonych na telefony komórkowe, to oprawa zachowała swój urok. Nie jest szpetna, nie bije pikselami po oczach. Gry są niesamowicie barwne, a zwiedzane krajobrazy bardzo różnorodne. W czasie zabawy zobaczymy takie lokacje jak podwodne miasto rybopodobnych istot, statek dawno zmarłych piratów czy tropikalną wyspę jaszczurów zwanych Tokajami. Na monotonię nie można narzekać.
    Game Boy Color nie dysponuje zbyt dobrym sprzętem do odtwarzania dźwięku. Kilkanaście lat temu nikomu to za bardzo nie przeszkadzało, jednak dziś co niektórzy mogą narzekać na ?pierdzące? audio. Pomijając ograniczenia konsolki: muzyka jest żwawa i zachęca do eksploracji, a dźwiękowcy Capcomu udanie dobrali odpowiednie utwory do akcji na ekranie. Nietrudno jest się domyślić, kiedy spacerujemy po podziemnej Subrosii, a kiedy wykańczamy ważnego oponenta. Główny motyw zapada w pamięć ? mogę go odtworzyć obudzony w nocy o północy. Tytyyy tytyrytytytyyy? - o, tak brzmi.



    The Legend of Zelda: Oracle of Seasons oraz The Legend of Zelda: Oracle of Ages to według mnie produkcje, których posiadacz któregokolwiek z handheldów (no, oprócz DS-a) nie może ominąć. Przyjemny i kolorowy wygląd, całkiem długa, kilkunastogodzinna rozgrywka? można narzekać jedynie na nieco niski poziom trudności, a niezaprawione uszy będą cierpieć z powodu niskiej jakości dźwięku. Wady są jednak niczym w porównaniu do zalet. Absolutna czołówka wśród gier na GBC.
    Plusy:
    + przyjemny gameplay
    + kolorowa grafika
    + różnorodne lokacje
    + sporo ciekawych przedmiotów
    + kilka dodatkowych aktywności, które dają frajdę
    Minusy:
    - nieco za proste
    - ?pierdu-pierdu? z czasem zaczyna drażnić
    Ocena: 5/6
    PS Znalezienie oryginalnych kartridży jest nadal możliwe (aukcje), ale istnieje też inna opcja. Można zagrać na emulatorze Nintendo udostępniło gry w swoim eShopie, dzięki czemu można je pobrać na 3DSy. Cena? Za obie produkcje zapłacimy razem 11,98 $. Tylko brać i grać.
    Źródła obrazków: www.gamefaqs.com, www.justpushstart.com
  15. Elano
    Wspaniałe jest to uczucie, gdy po latach możesz zagrać w gry, o których posiadaniu marzyłeś w dzieciństwie. Gnojkiem będąc, w okolicach 2001/2002 roku w którymś z czasopism growych, których na polskim rynku było wtedy bez liku - był to prawie na pewno albo "Click!", albo "Play" - kilkanaście razy czytałem solucję do pewnej gry. Wydawała mi się ona dojrzalszą wersją Pokemonów, otrzymanych razem z Game Boyem na komunię. Nie miałem niestety co marzyć o kupnie Game Boya Advance'a, który kosztował wtedy w Polsce tyle, że najzwyczajniej w świecie rodziców nie było go na niego stać. Potem na lata o tej produkcji właściwie zapomniałem, ale jednak gdzieś z tyłu głowy ciągle siedziała. Wreszcie niedawno udało mi się zdobyć własny egzemplarz. Nie oryginał, ale cyfrówkę na Wii U, ale to przecież nadal ta sama gra, w którą tak bardzo chciałem poznać ponad dekadę temu. No i zachwyciłem się tak, że po kilkunastu dniach mam za sobą i Golden Suna, i część drugą i czuję, że muszę coś o tych małych dziełach sztuki napisać.
    Cóż, wspomniane podobieństwo do Pokemonów może i da się tu znaleźć, ale Golden Sun jest znacznie bardziej podobny choćby do klasyków ze SNES-a, takich jak Final Fantasy IV czy Chrono Trigger, których jako dzieciak nie znałem. Mistrzowie z Camelotu, znani także z tworzenia najlepszych sportówek na konsole Nintendo (Mario Tennis i Golf), stworzyli jRPG-a wiernego klasycznym założeniom gatunku - z losowo napotykanymi przeciwnikami, turową walką, niemym protagonistą, chodzeniem po mapie świata i charakterystycznym stylem graficznym - ale mieli też kilka autorskich pomysłów, dzięki którym ich gra nie jest klonem popularniejszych serii.





    Walka to klasyka - my z prawej, oni z lewej, tury i tak dalej

    Najbardziej interesującym wkładem własnym jest kolekcjonowanie i używanie w walce Djiinów. Nie jest to co prawda osią gry, jak choćby we wspomnianych Pokemonach, ale bez istot tych zbyt daleko zajść się nie da. Cztery rodzaje Djiinów odpowiadają czterem żywiołom, na których opiera się świat Weyard, w którym przyszło nam pędzić żywot adepta jednej ze szkół - ziemi (zwanej tutaj Venus). Choć domena głównego bohatera, Isaaca, jest nam narzucona, bardzo szybko spotykamy specjalistów od innych żywiołów. Kolega z wioski, Garet, kształci się w magii ognia (Mars), zaś spotykani nieco później Ivan i Mia posiadają moce odpowiednio powietrza (Jupiter) i wody (Mercury).
    O ile walczyć można zarówno bronią taką jak miecze, topory czy różdżki, a także czarami czerpiącymi swą moc z różnych żywiołów, do pokonania najsilniejszych przeciwników niezbędne są wspomniane Djiiny. Używać możemy ich na dwa sposoby - albo aktywując je w walce, czemu towarzyszy użycie ich mocy specjalnej, albo przygotowując je do użycia jeszcze przed potyczką, narażając się jednak na spadek statystyk. Każdy Djiini w trybie "standby" lub odpoczywający po ataku obniża cechy bohatera, do którego jest przypisany. W miarę zdobywania kolejnych stworków zwiększają się możliwości użycia ich w walce. Jeden ustawiony Djiini ognia nie zrobi wielkiego wrażenia na przeciwnikach, ale już cztery umożliwią zesłanie na wrogów potężnego meteoru, który mocno nadwątli siły życiowe bossów, a zwykłych przeciwników zmiecie z powierzchni ziemi, dodatkowo zwiększając siłę naszych kolejnych czarów. Walka opiera się więc na umiejętnym kombinowaniu z używaniem różnych rodzajów ataków - kolejno aktywujemy Djiiny, używamy ich mocy, a podczas odpoczynku naszych podopiecznych rzucamy czary i siekamy standardowym orężem.





    Dowalenie komuś Meteorem zawsze sprawia kupę radochy

    Po co nam właściwie to całe zbrojenie się? Otóż pewnego dnia ktoś próbuje wkraść się do świątyni znajdującej się u podnóży góry Mt. Aleph, w której uwięziono Alchęmię - potężną siłę, której ludzie nie potrafili wykorzystać do dobrych celów. Szturm nieznanych osobników skutkuje spadkiem na wioskę ogromnego głazu, który niszczy kilka domów i zabija kilka osób. Po kilku latach Isaac, Garet i ich kumpela Jenna, wraz z uczonym Kradenem, postanawiają sami wkraść się do świątyni. Wiedzeni ciekawością doprowadzają do tragedii. Na miejscu pojawiają się ci, którzy próbowali wejść do zakazanego miejsca trzy lata temu - Saturos i Menardi, potężni adepci ognia. O dziwo jest z nimi także Felix, brat Jenny, o którym wszyscy sądzili, że zginął podczas wspomnianej katastrofy, oraz tajemniczy Alex. Czwórka niespodziewanych gości zmusza Isaaca i jego ekipę do przyniesienia im Gwiazd Żywiołów - przedmiotów, które po wrzuceniu do rozrzuconych po świecie Latarni Żywiołów uwolnią moc Alchemii. Świątynia zaczyna się jednak walić, a Saturos, Menardi i spółka postanawiają uciec z trzema Gwiazdami. Zabierają ze sobą także Jennę i Kradena jako zakładników, a potem zamykają portal za sobą. Isaac i Garet postanawiają zrobić jedyne, co im pozostało - zabrać czwartą Gwiazdę Żywiołów. W tym momencie zaskakuje ich dziwna istota, która przedstawia się jako Wise One i każe im przeciwstawić się złodziejom, zapobiegając rozświetleniu latarni. Dodatkową motywacją dla głównych bohaterów jest oczywiście chęć oswobodzenia Jenny i Kradena oraz wyjaśnienie sprawy z Felixem.
    Początkowy zarys fabuły nie przedstawia się może niezwykle oryginalnie - magia, źli ludzie, których trzeba powstrzymać i tak dalej - ale to właśnie historia jest tym, co doprowadziło do tego, że niemal każdą możliwą chwilę w ostatnich dniach spędziałem właśnie z Golden Sunem. Pełno w niej zwrotów akcji, interesujących miejscówek (miast, wiosek, jaskiń) i postaci. Oraz dialogów. Tych jest czasem aż za wiele. Kilka momentów można by swobodnie skrócić, choćby podróż na statku, która w niewiadomy dla mnie sposób trwa tak długo i pełna jest tak wielu pogadanek, będąc jednocześnie mało istotnym wydarzeniem. Podobnież wstęp dłuży się niemiłosiernie i obawiam się, że sporo osób odbiło się od gry właśnie przez przydługie wprowadzenie. Dłużyzny to jednak tylko maksimum kilka godzin rozgrywki, co przy kilkudziesięciu (60, 70, może nawet więcej) godzinach trwania całości nie jest mocno uciążliwe. Czasem trzeba po prostu przeklikać to w cholerę.





    Grafika w czasie premiery była olśniewająca (przynajmniej jak na GBA), a urok zachowała do dziś

    Ten akapit może być lekkim spoilerem co do fabuły części drugiej, także ostrzegam - jeśli nie chcecie wiedzieć, od czego zaczyna się sequel, przejdźcie do następnego akapitu. Myślę jednak, że za wiele nie zdradzę, jeśli powiem, że świetnym zabiegiem w The Lost Age jest danie graczom innej drużyny do prowadzenia. Wydarzenia obserwujemy oczami przeciwników Isaaca, bowiem tym razem głównym bohaterem jest Felix, a także Jenna i Kraden, których zadanie jest odwrotne od tego, które chciał wypełnić protagonista "jedynki" - chcą oni bowiem rozpalenia latarnii i powrotu Alchemii do Weyard. W pewnym momencie jest tu pewien właściwie nie tak zaskakujący zwrot - spodziewałem się go wiele godzin przed faktycznym pojawieniem się go - bowiem import wyposażenia postaci z jedynki do dwójki pozwala się domyślać, że... no, nie napiszę tego wprost, ale pewnie łapiecie, o co chodzi. Tak na marginesie - liczący ponad 250 znaków kod do przepisania to nie jest najlepszy pomysł, jeśli chodzi o transfer danych pomiędzy grami...
    Poza walką i fabułą trzecim elementem, który czyni z dziełka Camelotu pozycję, w którą musicie zagrać, są zagadki. Jeśli wiecie, jak to wygląda w Zeldzie albo Pokemonach, to będziecie jak w domu, bowiem są to łamigłówki podobnego typu. Te z Golden Suna są jednak trochę trudniejsze od choćby tych z serii o kieszonkowych stworkach i czasami można się zawiesić. Ogromnym uchybieniem jest także brak map latarni, pełniących tu funkcję dungeonów/świątyń, które są na tyle obszerne, że łatwo się w nich zgubić. Dodatkowo trzeba jeszcze pamiętać, że przełączenie czegoś tu aktywuje coś tam. Przyznam, że podczas grania w część pierwszą raz, dwa czy siedem spojrzałem do solucji. Głównie jednak dlatego, że po prostu chciałem brnąć dalej, chciałem poznawać fabułę, a nie męczyć się godzinę nad jednym pokojem. Cieszy, że nie są to kompletne zapchajdziury, które rozwiązuje się zawsze za pierwszym razem - co to by było za wyzwanie?
    Do rozwiązywania zagadek użyć należy różnych mocy zwanych psynergią, które zdobywa się w czasie podróży po Weyard. A to trzeba podnieść jakieś kamienie w określonej kolejności, a to zamrozić wodę, by stworzyć lodowe sople, po których będziemy mogli przeskoczyć; jeszcze innym razem musimy ustawić statuy w określonych miejscach. Oczywiście rodzajów łamigłówek i różnych zdolności, które trzeba wykorzystać jest tu znacznie więcej i im dalej w las, tym ciężej. Miłym dodatkiem jest możliwość powrotu do miejsc, w których już byliśmy, ale nie mogliśmy ich do końca zwiedzić, bo nie mieliśmy odpowiednich mocy. Na mapie, zwłaszcza w części drugiej, sporo jest kompletnie opcjonalnych lokacji, w których znaleźć można wypasione przedmioty i spotkać potężnych pobocznych bossów. Ci są chyba nawet zbyt silni, bo walczy się z nimi trudniej niż z końcowym przeciwnikiem, a to jest trochę nie po bożemu, no nie? Myślę, że gdyby tak chcieć wymaksować obie części, to 1/4, a może nawet więcej spędzonego przy nich czasu stanowiłyby zadania poboczne, które są zróżnicowane i wnoszą coś do fabuły, a nie "przenieś 10 sztuk czegoś tam".






    Profesjonalny cosplay głównych bohaterów

    Ach, jeszcze oprawa. Chyba nikogo nie zaskoczę, jeśli powiem, że oprawa gry z GBA z 2001 roku nie robi już dziś wrażenia?
    A to jednak zaskoczę, bo robi. Oczywiście piksele wybijają oczy, ale nadal obie części trzymają się naprawdę fajnie. Zwłaszcza animacje co potężniejszych zdolności wyglądają efektownie, a grafika jakby żywcem wyciągnięta ze SNES-a prezentuje się lepiej, niż twory RPG Makera. Albo kompletnie pozbawiona charakteru oprawa Golden Sun: Dark Dawn z DS-a, trzeciej odsłony serii. Na razie w nią nie grałem, ale styl graficzny nie zachęca - popatrzcie sobie na screeny i porównajcie. Muzycznie także jest tu genialnie. Motoi Sakuraba, znany także z Dark Soulsów i Smash Brosów stworzył świetny soundtrack. Utwory bitewne zagrzewają do walki, motywy z latarni przebijają wiele utworów muzycznych towarzyszących przechodzeniu dungeonów z większości Zeld, a przy Elemental Stars mam ciary. Niezłe osiągnięcie jak na 8-bitową technologię.

    Krótko mówiąc - zauroczyły mnie te gry. Za nic nie mogłem oderwać się od historii obu części. Zwłaszcza drugiej, która jest idealnym rozwinięciem jedynki pod każdym względem - więcej tu miejsc do odwiedzenia, silnych przeciwników do pokonania, a ważkość działań naszej drużyny cały czas wzrasta. Bracia Takahashi i spółka stworzyli RPG-i, które bronią się kilkanaście lat po premierze. Nie wiem, co ostatnio mnie tak wciągnęło, jeśli chodzi o dłuższe rolpleje. Na pewno było to dawno temu, pewnie jakoś w okolicach premiery Skyrima. Twórcy wycisnęli z GBA ostatnie soki i, przytaczając mniej czy bardziej dokładnie słowa któregoś z recenzentów: "nie bardzo dawali stosunek o to, że robią grę na przenośną konsolę o ograniczonych możliwościach technicznych". Oczywiście nie są to twory idealne i posiadają kilka rozwiązań, których dziś nikt przy zdrowych zmysłach w żadnej grze by nie zaimplemetował, choćby rzucający się bardzo szybko w oczy brak automatycznej zmiany celu, jeśli zabijemy jednego z przeciwników, ale dajmy spokój - przy tej opowieści nie zwraca się za bardzo uwagi na okazjonalne słabe rozwiązania. Jak zawsze jestem zdania, że pierdoły nic nie znaczą, jeśli nie przeszkadzają za bardzo w dobrej zabawie. Jeśli macie możliwość i lubicie jRPG, to zagrajcie. Nie jestem w żadnym razie żadnym znawcą ani ekspertem, ale na moje to czołówka tego gatunku i to się zapewne przez pewien czas, a może nawet nigdy nie zmieni.
    Garść faktów:
    Developer: Camelot Software Planning
    Gatunek: jRPG
    Rok wydania: 2001 (Golden Sun), 2002 (Golden Sun: The Lost Age)
    Jak zagrać: kupno oryginalnych kartridży na GBA (opcja droższa), wersje na Wii U (opcja tańsza - 28 zł każda). Jednak przy założeniu, że nie mamy żadnej z konsol, bardziej opłaca się kupić oczywiście starego handhelda + karty. Można też oczywiście zagrać na emulatorze, no ale...
    PS. Co do liczby we wpisie i tytułu zwiastującego serię: zamierzam co jakiś czas, gdy wpadnie mi coś do głowy/ogram coś ciekawego napisać o ciekawych tytułach z przeszłości, które warto według mnie sprawdzić. Będą to zapewne rzeczy głównie z konsol Nintendo, zwłaszcza z Gameboyów, bo na tym kiedyś grałem, a i teraz można w miarę tanio wyrwać niektóre hity z dawnych konsol na Wii U. I precyzując: nie chcę pisać o tym, co mnie kiedyś jarało, ale dzisiaj jest już niestrawne, a o tym, w co da się i warto dziś spokojnie zagrać i bardzo dobrze się bawić.
×
×
  • Utwórz nowe...