Gry z półeczki Klekota: Shin Megami Tensei - Lucifers Call
I ujrzałem:
gdy otworzył pieczęć szóstą, stało się wielkie trzęsienie ziemi i słońce stało się czarne jak włosienny wór, a cały księżyc stał się jak krew. I gwiazdy spadły z nieba na ziemię, podobnie jak drzewo figowe wstrząsane silnym wiatrem zrzuca na ziemię swe niedojrzałe owoce.
Niebo zostało usunięte jak księga, którą się zwija, a każda góra i wyspa z miejsc swych poruszone.
A królowie ziemscy, wielmoże i wodzowie, bogacze i możni, i każdy niewolnik, i wolny ukryli się do jaskiń i górskich skał. I mówią do gór i do skał:
"Padnijcie na nas i zakryjcie nas przed obliczem Zasiadającego na tronie i przed gniewem Baranka, bo nadszedł Wielki Dzień Jego gniewu, a któż zdoła się ostać?"
(Apokalipsa św. Jana, rozdział 6)
Megami Tensei to zabawna rodzina. To chyba jeden z niewielu przypadków, gdy spin-offy są popularniejsze i liczniejsze od serii głównej (ogólnie cały rodowód serii to sprawa dość złożona i zabawna). O najpopularniejszej inkarnacji, Personie, już pisałem, jednak tam gdzieś na marginesie świadomości większości graczy istnieje "czyste" SMT, mające swoją grupę wiernych fanów. Seria uchodzi za nieprzystępną i ekstremalnie trudną, co odrzuca przeciętnego pożeracza RPG. W tym wypadku nie dziwi to, że Atlus stawia na prostsze i bardziej dochodowe tytuły. W końcu z czegoś trzeba żyć. Jednak nawet najbardziej zatwardziali fani serii nie mogą narzekać, gdyż ostatnio otrzymali SMT4 wydane na Nintendo 3DS.
Niewielu jednak wie, że sama główna gałąź cyklu zawitała na zachód stosunkowo niedawno. SMT1 i SMT2, wydane w zamierzchłych czasach na stacjonarki Nintendo, nigdy nie zostały przetłumaczone na bardziej zrozumiały język nie tylko z powodu swej niszowości, a także dziwacznej polityki wydawniczej Nintendo na zachodzie, które bało się wydać gry wręcz bluźniercze (w SMT2 finałowym bossem jest... judeochrześcijański Bóg, przedstawiony jako oszalały tyran. Serio.). Pod strzechę przeciętnego gracza seria trafiła dopiero w 2004r. przy okazji swej trzeciej odsłony, zwanej SMT3: Nocturne, z niezrozumiałych względów wydanej w Europie jako Lucifers Call, który to tytuł jest niezłym spoilerem. Tak więc pozwolę sobie dalej używać popularniejszego Nokturnu.
Więc, jak po dziesięciu latach od premiery broni się ostatnie SMT na konsole stacjonarne?
Hitchcock zawsze mawiał, że film trzeba zacząć od trzęsienia ziemi, a potem musi być tylko lepiej. Nocturne zaczyna się od... Apokalipsy. Wiecie, Ragnarok, św. Jan, tego typu klimaty. O dziwo, nie bronisz świata przed zniszczeniem. Ocalałeś cudem, a gdy wróciła ci przytomność zamiast znajomych ulic Tokio ujrzałeś wypalone pustkowia, pełne ruin i snujących się dusz zmarłych. Nie dane ci jednak opłakać bliskich, gdyż na gruzach Tokio ma się odbyć wojna ostateczna, w której wezmą potwory, bohaterowie i bogowie wzięci z różnych legend i mitów, zaś stawką będzie kreacja nowego świata na kształt wymarzony przez zwycięzców. Nie jesteś jednak bez szans - zostałeś zamieniony przez tajemniczego chłopca w pół-demona, istotę o demonicznym ciele, ale ludzkiej duszy, która to kombinacja gwarantuje ci specyficzny status w Świecie Odmętu (Vortex World).
Tak więc graczu, czas zakasać rękawy. Tylko dzięki umiejętnościom i uporowi zdobędziesz siłę, która najpierw pozwoli ci przeżyć, potem rzucić swych wrogów na kolana i ostatecznie dostać się na audiencję u Boga. Któremu, jak będziesz zarozumiały, możesz wręcz napluć w twarz i wypowiedzieć wojnę, bo i taką masz możliwość.
Jednak w pojedynkę nic nie zdziałasz, dlatego twoim pierwszym celem będzie stworzenie drużyny, która dobrze dobranym umiejętnościom i sprawnemu dowodzeniu będzie w stanie rozjechać niczym walec wszelkie zagrożenie. W tym celu nie chodzimy jednak po tawernach ani nie robimy questów. Drużynę kompletujemy... negocjując z wrogami. Prawie każdego napotkanego przeciwnika da się przekonać do naszych racji, czy to grzeczną rozmową, podstępem czy przekupstwem. Sam system negocjacji jest stosunkowo rozbudowany i bierze pod uwagę chociażby takie rzeczy jak płeć rozmówcy (demony płci męskiej chętniej przyłączą się, gdy uwiedziemy ich seksowną demonicą), skład drużyny i ich umiejętności czy chociażby czyny bohatera (czy oszczędzał poddających się wrogów itp.). Później zaś odblokujemy Katedrę Cieni, gdzie posiadane demony możemy łączyć w celu przyzwania ich silniejszych pobratymców. Jednak z uwagi na to, że Katedra jest kosztowną zabawą to właśnie negocjowanie będzie naszym podstawowym źródłem mięsa armatniego.
No dobra, mamy już drużynę, czas więc na zwiedzanie świata. W tym miejscu rozczaruję większość graczy - nie liczcie na wartką narrację ubarwioną soczystymi dialogami czy sandboxową swobodę. Nocturne to ekstremalnie liniowy dungeon crawler, w którym biegamy od podziemi przez bazy frakcji na skomplikowanych świątyniach kończąc, zaś po drodze rozwiązujemy proste zagadki przestrzenne i toczymy masę losowych starć. Oczywiście czasem możemy zboczyć czy natrafić na opcjonalnego bossa, ale rdzeniem gry nie jest zwiedzanie i gadanie, a walka. Ta zaś jest znakomita.
Ci, którzy grali w Personę 3 czy 4, a tym bardziej Digital Devil Sagę, poczują się zaraz w domu, gdyż całość bazuje na identycznym pomyśle - udane ataki są nagradzane dodatkowymi ruchami, a dawanie ciała tylko zwiększa przewagę wroga. Jednak jest zasadnicza różnica - obie strony walczą na przemian i mają maksymalnie dwa ruchy na członka drużyny. Ruchy te można sobie przekazywać, a także tracić w wyniku wyjątkowo nietrafionych ataków. To wszystko sprawia, że olbrzymie znaczenie ma rozpoznanie i odpowiednia taktyka - nawet największych bossów łatwo zdominować umiejętnie dobierając drużynę, zaś kiepsko dobrany skład może dostać wciry od najbardziej niepozornego wroga.
Jak już w temacie wcirów jesteśmy - Nokturn doprawdy jest trudny, ale zarazem uczciwy. Nie wybacza błędów, nie prowadzi za rękę, nie pomaga dosłownie w niczym, a czasami wręcz próbuje ciebie na siłę upokorzyć. Jednak nie ma nic z czym sprawny gracz nie dałby sobie rady. Każda klęska jest lekcją, którą należy najszybciej odrobić. Dla przykładu - Matador, boss znany ze straszenia początkujących graczy z uwagi na swoje wysokie obrażenia od wiatru i ekstremalnie skuteczne uniki, skutkujące traceniem tur. Wystarczyło jednak przygotować drużynę anulującą jego ataki i demona obniżającego zręczność. Dzięki tej kombinacji niegdysiejsze przepoziomowane monstrum zmieniło się w potulnego baranka, który szybko legł pod moimi zmasowanymi atakami. Różnego rodzaju ataków, odporności, buffów, debuffów i innych zmiennych jest cała masa, więc opanowanie systemu walki i posiadanie asa na każdą sytuację staje się bardzo szybko koniecznością.
Wędrując i walcząc staniemy się coraz poważniejszym graczem w wojnie, a inni uczestnicy zaczną się coraz bardziej interesować naszymi poczynaniami. Szkoda tylko, że większość z nich jest przerażająco płaska i właściwie służą tylko jako chodzące ulotki swoich frakcji i wizji świata. Fabuła jednak jest niezła, głównie z uwagi na klimat całej historii. Czuć, że walka o prawo do stworzenia to nie przelewki i każda ze stron jest jakoś umoczona. Będziesz więc świadkiem tworzenia swoistych obozów koncentracyjnych, masakr czy nawet składania żywcem w ofierze. Nie ma dobra i zła, są tylko ludzie i demony oraz ich ambicje, czasami chore i irracjonalne.
Złego słowa nie mogę powiedzieć o oprawie audiowizualnej. Grafika, choć surowa i oszczędna, ciągle broni się cell-shadingową stylizacją i ładnymi modelami postaci. Muzyka to zaś miód dla uszu. Shoji Meguro jak zwykle zniszczył system serwując graczom smakowitą mieszaninę ambientu i metalu, podlewając to wszystko wokalem przypominającym wycie potępieńców. To wszystko sprawia, że styl Nocturne jest niepodrabialny i miażdży większość konkurencji bez wysiłku. Szkoda tylko, że dialogi nie są udźwiękowione, ale to naprawdę nie jest żaden problem.
Szczerze? Ciężko mi polecić na ślepo Nocturne. To produkt skierowany do konkretnego odbiorcy, który jest gotowy pokornie się uczyć i poświęcić sporo czasu na samo grzebanie w systemie. Odpadną także ci, którzy nie będą w stanie zdzierżyć czasami absurdalnie wysokiej ilości starć czy tanich taktyk niektórych wrogów. Jeżeli jednak zdecydujesz się na zagranie w Nocturne i nie zrazi ciebie bardzo wymagający początek to w pełni docenisz unikatowe rolplejowe doznanie jakim jest ta gra. Oprócz odkrywczego stylu i świata będącego zręcznym kotłem filozoficzno-religijnym otrzymasz także tony zawartości, ogromne możliwości kreacji bohatera i jego drużyny a także przede wszystkim jeden z najlepszych systemów turowych jakie istnieją. A jeżeli dalej się wachasz to najpierw sprawdź któryś ze spin-offów. Jeżeli ci się spodoba koncepcja stojąca za serią to bierz w ciemno. Naprawdę warto, choćby dla morderczego berka z Dantem w trzeciej Kalpie
15 komentarzy
Rekomendowane komentarze