Wraz z tą częścią cyklu postanowiłem przenieść się z dżungli do mrocznego, steampunkowego miasta, znanego z chyba największego klasyka wśród wszystkich skradanek - Thiefa. Ciężko zaprzyjaźnić się z złodziejem po takim okresie czasu, ale gdy już się uda, to droga do bogactwa stanie przed nami otworem.
Dawno dawno temu, dokładnie w poprzednim stuleciu, w roku 1998, kiedy to benzyna była jeszcze tania, a World Trade Center ciągle stało Looking Glass Studios postanowiło wypuścić grę dla nieco dziwnych dziwnych typków uwielbiających chować się w cieniu i bić ludzi pałką po głowach. Wtedy chyba wszyscy ciągle byli pod dużym wrażeniem pierwszego Quake'a wydanego dwa lata wcześniej, więc mało kogo interesowała gra w której zamiast biegać z gigantyczną rakietnicą i przy okazji przeprowadzając małe ludobójswto poruszaliśmy się subtelnie po kolejnych poziomach, zabójstwa były karane wirtualnym plaskaczem w twarz, a głównym celem było nie dać się wykryć, wykonać zadanie zlecone przez różne frakcje, przede wszystkim jednak wzbogacić się cudzym kosztem, jak to złodziej.
Pierwsza część Thiefa z podtytułem: The Dark Project wyszła mocno przeciw trendom na rynku gier w tamtym okresie i choć było to ryzykowne posunięcie, to opłaciło się. Głównym bohaterem jest Garrett - sierota wychowana na członka zakonu strażników mających na celu ochronę równowagi panującej w mieście. Garrett postanawia jednak nabyte umiejętności wykorzystać w zupełnie innym celu i pragnie zostać najlepszym złodziejem w mieście - prawdziwa czarna owca. Złodziejaszek jest też do bólu cyniczny, ma totalnie gdzieś wszystkie problemy poza swoimi własnymi i kieruje się wyłącznie chęcią zysku, zdarza mu się oczywiście pomagać innym, to jednak głównie dlatego, że mu się to zwyczajnie opłaca. Jednym z najbardziej charakterystycznych i rozpoznawalnych elementów całej serii pozostaje wspomniane miasto w klimacie steampunk-fantasy rozdarte pomiędzy naturą i technologią reprezentowanymi przez frakcje Pogan i Młotodzierżców/Hammerytów wokół których kręci się cała fabułą pierwszej części. Równowaga zostaje zachwiana przez pogańskiego bożka, a bohater mimo iż stara się trzymać jak najdalej od afery, ale i tak zostaje w nią wciągnięty, czemu więc się na tym nie wzbogacić?
Dziś może i wygląda co najwyżej śmiesznie, ale klimat pozostał.
Gra dla samych skradanek wsławiła się głównie tym, że wprowadziła wskaźnik ukrycia przedstawiony jako specjalny kryształ Garretta, który zależnie od stopnia swojego zaciemnienia pokazywał jak bardzo nas widać. Innym ważnym elementem był z pewnością dźwięk przestrzenny, dzisiaj już powszechny, ale wtedy był całkiem rewolucyjny. Można było dzięki niemu bardzo łatwo zorientować się w sytuacji i dowiedzieć z której strony nadchodzą kroki przeciwników, na uwagę zasługiwało też z pewnością oświetlenie. Najbardziej charakterystyczna i najlepiej wspominana pozostała jednak konstrukcja poziomów. Były rozległe, pełne sekretów, a skarbów do złupienia można było szukać w najdziwniejszych miejscach jakie bylibyśmy w stanie sobie wyobrazić. W różnych pomieszczeniach pozostawiane były często wskazówki dotyczące samego łupu. Tu złoty pierścień, tam pamiątki rodzinne i klejnoty - było czego szukać.
To zaledwie jedno piętro banku z Thief II
Ciekawostką był także poziom trudności, który zależnie od ustawienia czasem poza ilością łupu wymaganego do zaliczenia poziomu i obrażeniami zadawanymi przez strażników wyznaczał nam różne zadania i ograniczenia. Raz nie możemy nikogo zabić, bo Garrett, to całkiem honorowy złodziej, innym razem mamy natomiast ukraść dwie obrączki żeby nasz kumpel miał łatwiejszy start na nowej drodze życia. Na co jednak wydajemy zgromadzone w ten nieuczciwy sposób pieniądze? Głównie na zabawki ułatwiające przejście nam kolejnych misji: strzały wodne służące do gaszenia pochodni, mchowe do zbyt hałaśliwego podłoża, strzały z linami, aby dostać się do ciężko dostępnych miejsc albo granaty błyskowe w razie gdybyśmy znaleźli się w sytuacji wymagającej szybkiej ucieczki, co bardziej pomysłowi gracze nauczą się też szybko korzystać z nich w sposób ofensywny. W zróżnicowaniu naszych gadżetów najlepiej widać w jakim świecie się znajdujemy: strzały i nowoczesne zabawki jak miny czy granaty w jednym ekwipunku.
Druga część przygód Garretta o podtytule The Metal Age mieszała bohatera do starcia z mechanistami - przekształconym zakonem hammerytów i chorymi ambicjami ich mistrza Karrasa. Pojawiły się tam takie ciekawostki jak stampunkowe złote kamery czy mechaniczni strażnicy wygłaszający ciągłe modlitwy do swojego mistrza. Klimat był jeszcze lepszy, sama gra natomiast była ''jedynką" na sterydach i tutaj mniej więcej dla niektórych Thief osiągnął szczyt i się zatrzymał.
You've come to the wrong neighborhood
Na następną część przyszło czekać do maja 2004 roku Thief: Deadly Shadows to pierwsza część z którą miałem okazje się zapoznać i zarazem ta, która skłoniła mnie do zagrania w jej poprzedniczki. Tym razem nie pracowało nad nią Looking Glass, a Ion Storm i dla wielu fanów właśnie to stało się powodem dla którego uznają tę część jako najgorszą. Poziomy stały się nieco mniejsze, miasto niby też, niektórzy twierdzili, że była pozbawiona klimatu. Ja osobiście twierdze jednak, że mimo niektórych wad była najbardziej klimatyczną częścią. Słynne już przytulisko, które niejednemu zjeżyło włosy na głowie, dom starego marynarza, statek pełen zombie, wpisy o wiedźmie z którą przyjdzie nam się zmierzyć, można wymieniać i wymieniać. W tej części dodano także możliwość grania z perspektywy trzeciej osoby, całkiem fajny motyw dla fanów innych skradanek, łączenie niektórych rodzajów broni np. oleju i ognistej strzały, a linę zastąpiono rękawicami. Garrett nie zazna spokoju, tym razem staje się częścią przepowiedni zwiastującej nadejście mrocznych czasów i jak zwykle złodziej musi wszystko po wszystkich naprawiać i dbać o dobro miasta, bo gdzie i kogo by bez niego okradał?
Kiedyś kibole nie mieli honoru i bili się w tył głowy. Dzisiaj już wiedzą gdzie jest przód.
Do tej pory każdego roku oczekuje informacji o kolejnej części Thiefa, by w końcu powróciła i pokazała, że ze skradanek można jeszcze coś wycisnąć i żeby Eidos nie skopał sprawy. Sądząc jednak po kondycji ostatniego Deus Exa nie powinno być tak źle. Trzeba jednak pamiętać, że Thief to najbardziej pełnokrwista skradanka ze wszystkich, które tu opisywałem i nie wydaje mi się aby można było iść w jej kwestii na jakieś kompromisy. Zachęcam do zapoznania się z serią, bo mimo iż spotkanie z grafiką może być bardzo bolsene, to gdy już się przyzwyczaimy do strażników wyglądających jak kiepskie origami możemy odkryć naprawdę niezwykłego klasyka.
PS. Zobaczcie sobie intra do dwóch pierwszych gier, prawdziwe mistrzostwo.
Grudzień 2012
- 11
24 komentarzy
Rekomendowane komentarze