Skocz do zawartości
Smuggler

The Elder Scrolls (seria)

Polecane posty

No powracam do tematu, jeśli chodzi o dialogi to w mojej opinii nigdy nie były mocną stroną serii, na wiele ustępują chociażby tym z Gothica, za to podobało mi się rozwiązanie z Morrowinda, co prawda nie było kwestii audio, ale rozbudowane, na dodatek elementy perswazji (przekupstwo, urok, groźba itp.), i możliwość wypytania npca o prawie wszystko, oczywiście z ograniczonym zasobem informacji, narzuconych przez grę.

Co do tego nie ma raczej żadnych wątpliwości. Fakt, "dialogi" z Morrowinda były może i dość grafomańskie i, nie licząc kilku specyficznych wypadków, drętwe, ale przynajmniej dawały dużo informacji o świecie gry i pozwalały złapać klimat i lokalną kulturę.

Co innego dialogi z Obliviona - fakt iż są mówione to niewątpliwa zaleta, ale niewybaczalne jest to, że ustępują treścią nawet tym z Gothica. Na ten przykład, nawet, gdyby dało się normalnie wyłączyć "magiczną strzałkę do questów", gra stałaby się po prostu niegrywalna - prawie żaden NPC nie podawał informacji, jak dojść do celu misji, podczas gdy w Morrowindzie wszystko było dokładnie opisane. To świetny przykład tego, jak grę "obcięto" kosztem starych wyjadaczy - podczas gdy możnaby było zostawić te nieszczęsne opisy dojścia w spokoju i dodać "strzałkę" jako opcję. Obie strony byłyby zadowolone.

Twój nick idealnie pasuje do Argonianina.

Tia, taki był wstępny plan, gdy rejestrowałem się na AW - potem nick okazał się dość upierdliwy, gdy zacząłem więcej niż normalnie rysować i publikować informacje o własnym uniwersum. Ileż to ja się natłumaczyłem, że moi ukochani Shata'lin to nie Argonianie - czort, że praktycznie jedyną wspólną cechą obu ras jest gadzie pochodzenie, ludzie i tak ich mylili.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

podczas gdy w Morrowindzie wszystko było dokładnie opisane.

Oj, nie. Wiele questów jest opisanych dobrze (ale głównie dlatego, że w tamtejszej okolicy nie ma nic innego - vide grobowiec na płd-wsch. od Pelagiadu), ale równie wiele jest albo opisane okrutnie pobieżnie (chyba ikoniczne poszukiwanie obozu popielnych, jak również nieco wesołych questów w Ald-Ruhn), albo wymaga sprawdzania opisu wejścia każdej miejscówki w pobliżu (chociażby quest ze szczurami w Balmorze). Nie, stwierdzenie "wszystko" jest daleko idącą przesadą.

A całkiem osobnym przypadkiem są misje, gdzie dziennik wydyma gracza i albo zapisuje dużo mniej detali, niż dała rozmowa, albo, co gorsza, nie zapisuje nic - a wtedy łatwo można zapomnieć, że był jakiś quest do zrobienia.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tym się akurat zgodzę. Wiele miejsc w Morrowindzie trzeba było znaleźć "po omacku". Ale czy konieczność szukania, kierując się pobieżnymi informacjami, nie jest waszym zdaniem logiczniejsza, niż zastosowany w Oblivionie "GPS"?. Jeśli ktoś zleca bohaterowi odzyskanie artefaktu z jakiegoś grobowca, może powiedzieć coś w stylu "szukaj na wschodzie", a nie podawać jego położenie z dokładnością do kilku centymetrów.

@HidesHisFace tak poza tematem. Zacząłeś rysować?. Też jestem rysownikiem i stąd pytanie, czy można gdzieś obejrzeć Twoją twórczość? :)

Edytowano przez Dexter666
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Erm... Miałeś problemy ze znalezieniem domu ze szczurami? Poważnie? Co jest trudnego w znalezieniu domu "na przeciwko mostu"? Przechodzisz przez most i leziesz perfekcyjnie prosto - dosłownie wleziesz w ścianę domu pani Thelas ;)

Jeśli o obozy popielnych chodzi - czy ja wiem, czy były takie trudne do znalezienia? Droga do nich była opisana dość dobrze. Prawdę mówiąc, jakieś poważniejsze kłopoty sprawiło mi szukanie Groty Wcielonych - gadanina o "uchu igielnym" była dość zwodnicza, ale to jeden taki przypadek, który pamiętam. No i jeszcze słynna "dwemerowa kostka", ale tutaj trzeba było po prostu samodzielnie przeszukać ruiny. Troszkę problemów było też z szukaniem Szybkiego Eddy'ego ale to przez to, że zapomniałem o tym, że niektóre domy w Balmorze mają dwa piętra ;).

Dziennik poprawiono dość znacznie bodaj w Tribunalu, więc z szukaniem potrzebnych rzeczy wielkiego problemu nie było.

I tak uważam takie opisowe rozwiązanie za lepsze od strzałki prowadzącej centralnie do celu - przynajmniej czasami trzeba trochę pokombinować - no, ale w dzisiejszych czasach myślenie i gry zazwyczaj się ze sobą wykluczają.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cóż, w tym wypadku zgodzę się z HidesHisFace - choć lokalizacja znacznej części obiektów, które mieliśmy odnaleźć podczas gry, nie była określona szczególnie precyzyjnie, to odszukanie ich nie było w żadnym wypadku (a przynajmniej ja się z takowym nie spotakałem...) niewykonalne. Przypominam sobie tylko dwie sytuacje, w rzeczywiście miałem problem wynikający z lakonicznych opisów - raz ze zlokalizowaniem wspomnianej wyżej ''Groty Wcielonych'' oraz z odszukaniem pewnego Argonianina w Vivec, podczas wykonywania zadania związanego z Gildią Wojowników. Ponadto, takie rozwiązanie jest nie tylko dużo autentyczniejsze, niż oznaczanie każdej lokacji identycznym znacznikiem i bezpośrednie przemieszczanie się do niej, ale przede wszystkim zachęca do eksploracji świata gry, poznawania jego sekretów i tajemnic. Wydaje mi się również dużo ciekawsze, niż monotonne podróżowanie pomiędzy kolejnymi lokacjami. Choć oczywiście na ten temat można mieć bardzo różne obiekcje...

Edytowano przez Murezor
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Miałeś problemy ze znalezieniem domu ze szczurami?

A gdzie niby napisałem coś takiego? Pisałem, że opis jest na tyle ogólnikowy, że konkretną lokację wskazuje dopiero automatycznie odkrywany wraz z mapą znacznik wejścia, który akurat ma tyle sensu, co ów GPS. Daggerfall miał przynajmniej tyle jaj, że opis był podawany dopiero po wejściu (albo podpytaniu w przypadku zwykłych domów).

Co jest trudnego w znalezieniu domu "na przeciwko mostu"?

Zacznijmy od tego, że w Balmorze mostów jest parę :)

No i jeszcze słynna "dwemerowa kostka"

To akurat było śmiesznie proste i przyjemne, ale to może dlatego, że jestem przyzwyczajony do Multiwymiarowych Lochów Daggerfalla. Szkoda tylko, że miejsc kalibru Arkngthand jest tyle, co kot napłakał.

Wydaje mi się również dużo ciekawsze, niż monotonne podróżowanie pomiędzy kolejnymi lokacjami.

To zależy od preferencji. Dla mnie wędrówki poza Solstheimem, Gorzkim Wybrzeżem i może okolicami jeziora Odai były właśnie nieznośnym, monotonnym obowiązkiem (zaś wisienką na szczycie tortu nudy są wszelkie popielne pustynie, nawet z pominięciem nieszczęsnych skrzekaczy)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zacznijmy od tego, że w Balmorze mostów jest parę

Przy czym, jeśli mnie pamięć nie myli, Eydis mówi o środkowym moście ;). A nawet jeśli by nie mówiła - to miałbyś do sprawdzenia całe DWA domy - tak niesamowita liczba możliwych do sprawdzenia lokacji, że aż nie mogę sobie jej wyobrazić ;).

Pisałem, że opis jest na tyle ogólnikowy, że konkretną lokację wskazuje dopiero automatycznie odkrywany wraz z mapą znacznik wejścia, który akurat ma tyle sensu, co ów GPS. Daggerfall miał przynajmniej tyle jaj, że opis był podawany dopiero po wejściu (albo podpytaniu w przypadku zwykłych domów).[.quote]

Jasne, to pewien absurd, który twórcy mogliby załatwić dorabiając na drzwiach choćby tabliczki z nazwiskami lokatorów, lol - czyli nie znowu taki wielki absurd.

Zastępowanie jednej, małej głupoty drugą, dużo większą nie jest jednak pójściem w dobrą stronę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja i tak miałem największe problemy ze słynnym grobowcem, dobrze wiemy wszyscy jakim. :) Mimo wszystko, teraz znalazł bym go już bez problemów, bodaj najbardziej wysunięty punkt na południe wysepki nad światem gry i cały czas w dół, wybaczcie, ale nie pamiętam nazwy tej wyspy już, taki archipelag to bardziej był.

Ogólnie to w Oblivionie zacinałem się bardzo rzadko w porównaniu do Morrowinda, ale satysfakcja zupełnie inna rola, dlatego bardziej lubię trzecią część serii.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W Oblivionie zepsuli sprawę z tym kompasem - gdyby nie pokazywał nam dokładnej drogi do każdego punktu, to i satysfakcja z gry byłaby większa i pewnie gra starczyła na nieco dłużej. A tak jest od punktu A do punktu B - nawet nie ma co drogi wybierać, bo zawsze idziemy możliwie najkrótszą. I znalezienie interesującej nas jaskini nie sprawia żadnej frajdy, bo od razu mamy znacznik w kompasie - bo powiedzcie jak wiele frajdy sprawiało znalezienie po długich poszukiwaniach ukrytego przejścia w Morrowindzie? Fakt, czasem w stronę monitora leciały niecenzuralne słowa, ale z całą pewnością budowało to szacunek do gry :D Nie mówię, że od razu w Oblivionie musiało być identycznie, ale mogli dodać jakąś opcję typu on/off czy chcemy te żałosne znaczniki czy też nie.

No i lvl scalling... To dobiło tę grę. Zresztą jak mnóstwo rzeczy - szybkie podróżowanie, spłycony rozwój postaci, słaba fabuła, żałosne zadania (w zasadzie tylko Mroczne Bractwo było ciekawe), wielki i pusty świat. Powiedzmy sobie szczerze - jakby pewnych rzeczy nie było, a pewne zostały dopracowane mielibyśmy grę dziesięciolecia, bo tak naprawdę potencjał był olbrzymi. Wyszło jak wyszło.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Akurat długie podróże w Morrowindzie niezbyt mi pasowały. Do dziś nie znalazłem białego "czegoś" (nie pamiętam nazwy tego zwierzęcia, coś niedaleko obozu Zainab czy coś w tym rodzaju), oraz jaskini w której musiałem zabić "coś", aby uleczyć się z wampiryzmu.

Ogólnie mało z morrka pamiętam. Muszę sobie ją jeszcze raz przypomnieć :).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To zależy od preferencji. Dla mnie wędrówki poza Solstheimem, Gorzkim Wybrzeżem i może okolicami jeziora Odai były właśnie nieznośnym, monotonnym obowiązkiem (zaś wisienką na szczycie tortu nudy są wszelkie popielne pustynie, nawet z pominięciem nieszczęsnych skrzekaczy)

I właśnie takie nieliczne momenty sprawiły, że Morrowind jest dla mnie grą wyjątkową. Wędrówki w promieniach zachodzącego słońca po sielankowych Wyspach Akadyjskich, ascetycznych Popielnych Ziemiach, bagiennym i pokrytym wieczną mgłą Gorzkim Wybrzeżu czy lodowym Solstheim, których niezwykłą atmosferę podkreślała znakomicie budująca klimat muzyka, naprawdę zapadały w pamięć. Natomiast w Oblivionie żadna lokacja nie urzekła mnie w stopniu choćby porównywalnym z tym z Morrowinda... Nie zrozumcie mnie źle, podróżowanie przez bajkowe lasy Cyrodiil też było bardzo fajne, ale to jednak nie to samo...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Natomiast w Oblivionie żadna lokacja nie urzekła mnie w stopniu choćby porównywalnym z tym z Morrowinda...

Hehe, a ja miałem takie miejsce - Cheydinhal. Nie wiem w sumie dlaczego, cholernie podobał mi się styl miasta, lubiłem sobie po nim połazić :D Chyba jedyne miasto, które rzeczywiście bardzo mi się spodobało w Oblivionie. A tak poza tym, to się z Tobą zgodzę - w Morrowindzie było więcej takich miejsc - zaczynając od miast i wiosek, a na poszczególnych lokacjach kończąc. Właśnie TO można nazwać magią Morrowinda...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Morrowind i Oblivion mają w obu grach świetną muzykę. Wygrywa jednak Morek, gdyż Oblivion nie ma jakiegoś utworu który mógłby przejść do legendy - z kolei Morrowind main theme zasłyszany po raz pierwszy w menu już na zawsze został w mojej głowie, nawet sobie cicho nuciłem kiedy zwiedzałem ogromny świat Morrowinda - grafika mimo wieku jest ciągle znośna, a obecnie można sobie Morka ulepszyć choć nie jest to łatwe. Najlepszym w serii jest ogromny i starannie opisany świat. Mnóstwo ras, języki, geografia. Wszystko jest też opisane w książkach jakie możemy znaleźć w podróży - to jest dokładnie zbudowany świat. Przebija pod tym względem wiele produkcji.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W tym miejscu można obejrzeć mapę prowincji Skyrim, wykonaną na podstawie lore przez zespół Tamriel Rebuilt. Wygląd więc na to, że Rankin miał rację i szeroko rozumiana geografia tej prowincji faktycznie przypomina skandynawską - w południowej i środkowej części tej krainy dominuje tajga, zielone doliny rzek i niskie góry, natomiast na północy Skyrim pokryty jest niemal w całości lodem, śniegiem oraz masywami górskimi. Oczywiście niewykluczone jest, iż Bethesda zechce stworzyć Skyrim według swojej własnej wizji, ale ta wydaje się całkiem ciekawym rozwiązaniem...

Edytowano przez Murezor
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli lokacje rzeczywiście będą przypominały skandynawskie krajobrazy, to świetnie. Mam słabość do takich plenerów i zawsze jak biegam po śniegu to jakoś tak lepiej mi się gra. Gdyby Morrowind zamiast tych pustyń miał więcej lokacji takich, jakie są planowane w V, to byłby dla mnie najlepszą grą świata. Może to i głupie, że śnieg czy jego brak decyduje o frajdzie z gry, no ale jakoś tak mam. :wink:

I mam nadzieję, że nie będzie to przypominało graficznie Obliviona. Po grze w IV i Fallouty na tym samym silniku robi mi się niedobrze na sam widok.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie, raczej nie będzie - według oficjalnych źródeł The Elder Scrolls V bazuje na zupełnie nowym silniku, niemającym nic wspólnego z wysłużonym Gamebryo. Z jednej strony dobrze, z drugiej źle - gra zapewne będzie bardzo efektowna graficznie, obsługiwanie przez nią bibliotek DirectX 11 jest bardzo prawdopodobne; jednak zaimplementowanie nowego silnika oznacza, że do moddingu nie posłuży już znakomity edytor TES Construction Set. Ponadto nie wiadomo, kiedy i czy w ogóle Bethesda opublikuje nowy zestaw narzędzi edytorskich...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bloodmoon był świetnym i klimatycznym dodatkiem, więc rozwinięcie tego tematu mogłoby być całkiem ciekawe. W Oblivionie rozwinięto element wampiryzmu, choć lore podaje, że w Skyrim żyją tylko szalone lodowe wampiry, które polują przebijając krę i wciągając ofiary pod wodę. Może jednak pojawią się pod tym względem zmiany? Wilkołaki za to też mogłyby się pojawić. Może też jakaś aluzja do Hircyna i Polowania w którym też musieliśmy w końcu brać udział?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wilkołaki za to też mogłyby się pojawić.

>CIACH< wilkołaki, to są wyleniałe futrzaki oklepane i rozwałkowane przez szołbiznes. Czekam na zapowiedziane jeszcze w Daggerfallu niedźwiedziołaki (sam DF zresztą też miał najpierw dzikołaki, dopiero patch dodał wilczki). Akurat pod względem lore zmiennokształtnych Beth poszła w ilość i odpowiednia książka wspomina(ła) również o krokodylołakach, rekinołakach, sępołakach i paru innych -łakach... Nie ma co w kółko wałkować te same bydlęta.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@UP

Tyle tylko, że wilkołaki mają już mocną pozycję tak w kulturze masowej jak i wysokiej, więc raczej wątpię by ktoś "na siłę" kombinował z abstrakcjami pokroju krokodylołaków. Poza tym wilk ma w sobie specyficzny urok, którego osobiście nie mogę sobie wyobrazić na przykład u sępa. Oczywiście fajnie by było mieć większy wybór, ale jeśli o "łaki" chodzi, to "Lupus" jest absolutnie konieczny.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bloodmoon był świetnym i klimatycznym dodatkiem
Potwierdzam :D Wspominam go szalenie miło z racji właśnie atmosfery i dosyć ciekawej sytuacji - był taki quest

gdzie z trójką NPC szło się przez las szukając czegoś. Nagle krzyk z prawej, potem z lewej i zostajemy sami z jednym, za którym trzymałem się kilka metrów na plecach... w każdym razie wilkołaki zespawnowały mi się na głowę

;] Chętnie przywitam te bestie w najnowszej odsłonie, ale nadal liczę, że głównym antagonistą w epickim pojedynku będzie smok a co do innych... lore nie znam za bardzo więc się nie wypowiem :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Twórcy nie mogą za bardzo wciskać do gry wilkołaków i wampirów bo to nie World of Darkness. Aczkolwiek możliwość gry wampirem czy lupinem jest ciekawa i wprowadza elementy urozmaicające rozgrywkę. Mimo wad Morrowinda, uważam że stawianie przede wszystkim na grafikę było by dużym błędem bo nowe pokolenia graczy oprócz cieszących oka tekstur również wymagają znośnej fabuły i gameplay'u.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trochę się zawiodłem - liczyłem na trochę więcej zielonych łąk i lasów liściastych, a tu trzeba się będzie z zimą zmagać prawie cały czas... Osobiście mam nadzieję, iż twórcy dodadzą coś do tego świata "od siebie"...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sądzę, że Skyrim nie będzie w 100 % w śniegu. Było toby zbyt monotonne. Często będziemy też spotykać zombie, wszak zimno powstrzymuje rozkład (przeczytałem to w jakieś księdze w Morrowindzie).

BTW. Zacząłem grać w morrowinda bez cheatów. Nordem Barbarzyńcą chyba. W Seyda Neen znalazłem już 2 bugi :). No cóż, będę szukał dalej.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Osobiście mam nadzieję, iż twórcy dodadzą coś do tego świata "od siebie"...

A ja nie! Już w Oblivionie dodali "coś od siebie" i efektem było 100% cukierkowego fantasy lasku zamiast oryginalnej równikowej dżungli oraz wykastrowana kopia Minas Tirith zamiast "pseudorzymskiego Bizancjum" w środku równikowego lasu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...