Skocz do zawartości

kisiel231

Urodzinowi Zwycięzcy
  • Zawartość

    780
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Reputacja

17 Neutralna

O kisiel231

  • Ranga
    Elf
  • Urodziny 02.11.1997

Sposób kontaktu

  • AIM
    35708586

Informacje profilowe

  • Płeć
    mężczyzna
  • Skąd
    Kraków

Dodatkowe informacje

  • Ulubiony gatunek gier
    RPG
  • Wyróżnienia Smugglerkowe
    [2017] Urodzinowy Zwycięzca

Ostatnio na profilu byli

6010 wyświetleń profilu
  1. kisiel231

    Fallout (seria)

    Co chwila są wyprzedaże, gdzie z wszystkimi dodatkami kupujesz za jakieś 35 złotych. Możesz też wziąć PKK, właśnie w tej cenie, to jest wersja steamowa.
  2. kisiel231

    Fallout (seria)

    Czy tak odwrotnie to bym się kłócił . Rzecz w tym, że ten system nie wymusza pożywiania się, picia i snu co 5/10 minut. Może co 20/30 minut, a to można zmienić modyfikacjami (Project Nevada chyba to umożliwiał). Dodatkowo potrzebę snu można zbić wieloma używkami - byleby bez przesady, bo można wpaść w uzależnienia - lub pożywieniem, np. NukaCola albo SunsetSarsaparilla. Oba ww. trunki walają się w świecie gry w ilościach hurtowych i można je znaleźć na trupach przeciwników. Ilość tego typu przedmiotów, respiących się na przeciwnikach, również da się ustawić w Project Nevada.
  3. kisiel231

    Fallout (seria)

    Tutaj nie chodzi o sam survival, a o wpływ dodatkowych czynników na statystyki. W starych, izometrycznych RPG łatwiej było wprowadzić współczynniki, które dodawały lub odejmowały punkty w statystykach postaci gracza. Ale w pierwszoosobowych grach akcji/RPG trudno było to w ten sposób uzasadnić, bo choroby trwałyby parę godzin maksymalnie, a leczone byłyby jedną pigułką lub wizytą u lekarza (która ani nie jest droga, ani trudna do odbycia). Stąd pomysł na "survival". Żeby umrzeć z tego powodu trzeba się mocno postarać, a dbanie o dobre nawodnienie, wyżywienie i poziom radiacji postaci nie jest trudne. "Jestem Hardkorem" rozbudowuje mechanikę gry, ale nie czyni jej trudną do opanowania. Ja sam ani razu nie zagrałem na innych trybach. Ba! Specjalnie szukałem modyfikacji, które podniosą poprzeczkę. Model strzelania jest bardzo prosty, ogarniesz po paru minutach (tylko zmiana amunicji na początku jest denerwująca, bo zajmuje ci jeden slot klawiszowy, a nie da sie tego zmienić). I powiem tak, pancerze metalowe, w tej grze, przeciwko broni palnej są OP. Dokładnie takie, jakie powinny być. Ciężkie, ale niskokalibrowa amunicja nic ci nie zrobi, bo nie przejdzie Progu Obrażeń.
  4. kisiel231

    Fallout (seria)

    Odpal na trudnym i "Jestem Hardkorem" (tak, to oficjalna nazwa tego trybu w polskiej wersji językowej, na szczęście tylko kinowej), to chyba dwa oddzielne tryby, ale może się okazać, że to "JH" jest po prostu najtrudniejszym poziomem. Inaczej gra jest za łatwa, ponieważ była projektowana na konsole, gdzie wycelowanie jest trudniejsze, w związku z czym osłabiono mocno celność botów na średnim i dużym dystansie. Na małym są zabójczy niezależnie od poziomu trudności. PN to tylko odrobinę naprawia, ale rewolucji nie ma.
  5. kisiel231

    Fallout (seria)

    Na pewno znajdźki w F:NV są dużo przyjemniejsze (bo to nie są bibeloty, tylko przydatne przedmioty, np. Medyczny Pancerz Wspomagany), a gra nie operuje skrajnościami w narracji, a wymusza na tobie dostrzeżenie szarości. Przyznam się, że głównego wątku fabularnego nie ukończyłem, ale to dlatego, że po nim nie da się grać dalej, po prostu gra się kończy. Za to dodatki zaliczyłem wszystkie - było warto. A i obowiązkowo musisz zmodować tę grę. NVSE i Project Nevada to obowiązkowe pozycje na liście gracza F:NV. Nie żeby gra była nudna sama w sobie, problem jest w słabym zbalansowaniu walki za pomocą broni palnej (o energetycznej się nie wypowiem). Project Nevada to balansuje, dzięki niemu samo strzelanie jest przyjemniejsze, a to na trybie Hardcore jest bardzo ważne (amunicja wtedy ma swoją wagę, Stimpaki leczą powoli, nie od razu, a jak rozwalisz kończynę to musisz iść do lekarza lub mieć pod ręką Torbę Lekarską). W ogóle, ta gra nie ma sensu, jeśli nie grasz na trybie Hardcore.
  6. kisiel231

    Lords of the Fallen

    Lotf nie był nmigdy dobrze zoptymalizowany. U mnie gra działała w około 40 kl/s, ale zdarzały się spadki do mniejszych wartości. Dla porównania, Dziki Gon, na ustawieniach wysokich, działał mi w płynnych 60 kl/s, z okazjonalnymi spadkami do ok. 40 kl/s w Novigradzie, nocą, gdy trzeba było generować cienie od ognisk.
  7. kisiel231

    The Elder Scrolls (seria)

    Fallout 3 był mierną grą, a jeszcze gorszym Falloutem. Za F:NV odpowiadały osoby, które pracowały przy F1 i F2, więc F:NV jest uznawany za nieoficjalną trójkę.
  8. kisiel231

    The Elder Scrolls (seria)

    @Arlekin, to o czym piszesz, to rozwój postaci z F:NV. Nie zawarłem tego w swojej wypowiedzi, ale ty spiąłeś to w klamrę - chodzi o to, żeby budowa postaci (w aspekcie osobowym i fizycznym) nie skupiała się tylko na walce. To czego zabrakło w TESV był rozwój pozabitewny, tożsamo w F4. Te dwie gry stawiały na ciągłą konfrontację. Z obu gier zapamiętałem tylko jedną postać, która przerwała walkę i ze mną porozmawiała. W F:NV większości walk, które wiązały się ze scenariuszem zadania, dało się uniknąć podczas rozmowy, wystarczyło mieć dobre inne statystyki (np. Retoryka, ale też poszczególne cechy SPECIALa, bądź znajomość jakiejś umiejetności, ale też odpowiedni towarzysz u boku). Najłatwiej napisać grę, w której stawia się na konfrontację - mam na myśli walkę. O wiele trudniej jest uwzględnić czynniki, które zniechęcą do walki, a które można wykorzystać na potrzeby rozgrywki. Podczas sesji RPG bardziej stawia się na umiejętności postaci z wąskich, a rozbudowanych, zakresów wiedzy, by drużyna wzajemnie się uzupełniała. Trudno przedstawić to w RPG komputerowym. W grach, które fabułę rozwijają w oparciu o pare postaci, stale ze sobą wchodzących w interakcje, jest to łatwiejsze. Dlatego mankamentem gier z, jednym tylko, protagonistą jest tak umiejętne rozpisanie fabuły i scenariusza zadań, by wiele buildów (niekoniecznie archetypów klasowych, może być system ze Skyrim) tej samej postaci wciąż dawało satysfakcję z rozgrywki. W końcu gramy po to, by czuć satysfakcję, by czuć się dobrze. Kiedy jedynym, dającym zabawę, typem rozgrywki jest postać nastawiona na walkę, gracz o podejsciu filozofa/dyplomaty/lekarza czuje się zawiedziony, bo nie ma czego szukać w takim tytule. Stąd bierze się moje uwielbienie dla Nowego Vegas - tam wiele wariacji rozwoju postaci miało sens; było użytecznych. Paradoksalnie, zabijaka tracił w tej grze, ponieważ nie dostawał strzępków informacji z rozmów, terminali, ani otoczenia (bo z reguły osoby grające zabijaką nie zastanawiają się nad charakterem lokacji, która dużo opowiada, choć nie używa słów).
  9. kisiel231

    The Elder Scrolls (seria)

    No właśnie, gry sandboxy Bethesdy to mają do siebie, że wciągają na paręnaście godzin. Dopiero po tym czasie coś zaczyna razić w oczy. Mnie Skyrim wciągnął, przyznaję, jak odkryłem mody to dzięki nim dorobiło się z 200+ godzin, ale i bez tego było ich sporo. Ale już taki F4 mnie męczył od 30 godziny. Ale pomyślałem "Dam szansę, może zaskoczy...". No, nie zaskoczyło. Gdyby nie fakt, że nie przepadam za szybką podróżą i wszędzie łaziłem, a napotkane lokacje czyściłem, to z 96 godzin miałbym może 50 zrobione. Jak VI wciągnie i nie będzie taka pusta i pozbawiona wszystkiego jak F4 (włączasz RPG, a dostajesz FPSa z interaktywnym, liniowym dialogiem) to będę ucieszony jak dziecko. Oczywiście na premierę nie kupuję. Ostatnią grą, którą osobiście kupiłem na premierę był Skyrim, ewentualnie Dziki Gon, ale jego nie liczę, bo złożyłem na niego preorder, już w 2011.
  10. kisiel231

    The Elder Scrolls (seria)

    Powrotu do rozbudowanego systemu rozwoju postaci już, raczej, nie uświadczymy. Jak dotąd, najlepszy system rozwoju postaci, w mojej opinii, znajduje się w F:NV. No niestety, jak chce się robić dynamiczną walkę z blokami i innymi duperelami, to rzuty kością i zwykła animacja ruchu, która nie jest odzwierciedleniem rzeczywistości, nie wystarczy. A to jest Bethesda. Oni nie słyną z dobrych scenariuszy, fabuł i modeli rozwoju postaci, który byłby przydatny w odgrywaniu scenariuszy.
  11. kisiel231

    The Elder Scrolls (seria)

    Na premierę Skyrim nie był, aż tak ubogi graficznie. Potrafił zachwycić, szczególnie, kiedy zmieniło się ustawienia monitora na tryb "GRA". Wtedy monitor ustawiał paletę kolorów pod niebieski i pomarańczowy, a to powodowało zmianę kontrastów. W ten sposób Rzeczna Puszcza wyglądała atrakcyjnie, tożsamo reszta lokacji, w których zieleń spotykała się z jaskrawymi kolorami. Południe krainy cieszyło moje oko przez długi czas, czego nie mogę powiedzieć o szarej północy. Tam nawet ENB nie pomagało. Dopiero modyfikowanie tekstur, dokładanie obiektów w niektórych lokacjach (np. skał, zwalonych i zamarzniętych drzew) wyciągało - głęboko ukryty - charakter lokacji, zawarty w opisach krainy, którymi raczyli gracza NPC w V albo IV części TES. Być może ktoś przyczepi się do tego, że dopiero po zmianie, z domyślnego, trybu pracy monitora Skyrim przestawał kłuć w oczy. Cóż, mój kontrargument jest taki - mogłem zmienić kontrasty tak, że wyglądał gorzej. Bawiąc się ustawieniami monitora mogłem korzystać z mniej zasobożernych presetów ENB, a gra wciąż, pod względem wyglądu, była zniewalająca. A mi klatki nie spadały, wtedy, poniżej 30. Grałem na GTX660Ti, ale i to nie wystarczało od pewnego momentu. dopiero R9 380 4G zaczął dawać radę, ale wtedy z kolei taktowania RAMu były za niskie (~marne 1600MHz, bo źle spojrzałem na parametr podczas zakupu płyty głównej i jestem teraz do nich uwiązany).
  12. kisiel231

    The Elder Scrolls (seria)

    Ważna sprawa: Betrhesda nie zajmuje się TESO. Tym się zajmuje inny zespół, ale też od Zenimaxa. Poza tym, przedstawienie jakiejś krainy w MMORPG różni się od tej samej krainy, ale przedstawionej w zwykłym RPG. I to nie będzie Akavir, bo mają jeszcze parę całych prowincji do przedstawienia.
  13. kisiel231

    The Elder Scrolls (seria)

    Jeśli chodzi o walkę w RPG - dla mnie walka nie powinna wyglądać tak, że zaklikam przeciwnika na śmierć. System walki powinien być nieco bardziej rozbudowany, jak w np.: M&B:W. Esencją walki nie powinno być "odhaczenie" odpowiedniej ilości trafień, ale samo trafienie. Ono powinno być najtrudniejsze, ale przez to bardzo satysfakcjonujące. W mojej opinii dobry system walki pownien zapewniać emocjonujący pojedynek, w którym walka opierałaby się na, przynajmniej, 4 klawiszach i WSAD, a nie tylko na klikaniu LPM i PPM na zmianę. W takiej konfiguracji jedno uderzenie = śmierć wcale nie jest złym zamysłem, ale jawi się jako interesująca koncepcja. Spójrzmy na to z tej strony: Punkty życia, punkty obrażeń i ewentualne progi obrażeń (do ciebie się uśmiecham F:NV) wychodzą z papierowych wersji RPG. Stosowane po to, by postaci nie umierały od "widzimisię" mistrza gry. To nadal jest obecne, ale są tytuły, które od tego odchodzą. Doskonałym przykładem jest Dishonored (odnoszę się do I, nie do II - w nią nie grałem). Tam walka wygląda podobnie do tego co opisałem powyżej. Zgoda, to wciąż LPM, PPM - ale różni się jednym: trafienie=śmierć. Zarówno w przypadku gracza, jak i przeciwnika. Też nie zawsze, ale w przeważającej większości. Ta gra, bez mocy Odmieńca też by się obroniła, bo pojedynki wreszcie mają w sobie pasję i czuć ich znaczenie. Do tego dochodzi taktyka przeciwnika, który nie stoi w miejscu, nie atakuje "w twarz", a potrafi odejść parę kroków w bok, strzelić, zastawić się, wykorzystać błąd gracza, dobrze zablokować cios. Tylko finty nie widziałem.
  14. Krótkie pytanie: Czy da się rozwinąć więcej, niż jedno miasto do poziomu Metropolii? Jak tak to co trzeba zrobić, tj. jaki jest próg mieszkańców, by miasto się rozwinęło, co trzeba zrobić by to osiągnąć itd? Cały czas, przy niecałych 30k mieszkańców, dostaję zarazę i zaludnienie mi spada. EDIT: Nieważne, poradziłem sobie. Trzeba było wsadzić generała z wysoką rycerskością (5 ikonek) do miasta, żeby podbił przyrost ludności. Temat do zamknięcia.
  15. kisiel231

    The Elder Scrolls (seria)

    Nie ma takowych. Niestety. Ale jest wiele innych, które dodają ciekawe historie, nowe miejscówki, losowe zadania. Nexus ma tego pełno.
×