Skocz do zawartości

Dla miłośników RPG


Pzkw VIb

Polecane posty

Jestem wielkim fanem RPG a to moje podium:

1. Neverwinter Night 1/2 - jeżeli jesteś fanem RPG i nie kojarzysz tego tytułu, a na twojej półce z grami nie ma skrótu NWN to radze udać się do specjalisty albo psychiatry.

2. Fable 2 - wspaniała gra, uciecha dla oczu, wspaniała fabuła, olbrzymi rozmach produkcji to nieliczne plusy tej produkcji która rozkochała w sobie miliony graczek i gracz na całym świecie

3. Dragon Age - daje trzy Oskary.

Sweet Jesus, proszę tak nie wrzeszczeć. Normalny rozmiar wszystkim wystarczy - Rankin

Sory... :tongue: obiecuje już się drzeć nie będę

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 3,7k
  • Created
  • Ostatnia odpowiedź

A ja tobie radzę udać się do psychiatry...

Mam pytanie, chciałbym odświeżyć swoją znajomość z gatunkiem RPG, tylko nie wiem za bardzo od czego zacząć. Myślałem o zakupie Legend RPG w których znajduje się stara gwardia RPG (Planescape Torment, Baldur's Gate, Icewind Dale) lub Ognistego Trojpaku RPG w skład którego wchodzą: Loki, Legend: Hand of God oraz Drakensang. Od czego by tu zacząć?

A tobie radzę nie wyjeżdżać z takimi poradami - Rankin

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Murezor, nie podpuszczaj nas. :ninja: W 'Ognistym Trójpaku' jest jeden RPG i dwa h&s-y, które były z CD Action jako pełne wersje. Na temat Drakensanga się nie wypowiem, gdyż znajomość z Das Schwarze Auge miałem jedynie za pośrednictwem starej trylogii Realms of Arkania. W moim wypadku Loki okazało się kompletną stratą czasu, czemu dałem wyraz na odpowiednim wątku forum, a Legend to gra dość prosta i łatwa (powiedziałbyś może każualowa), ale wspominam ją jako sympatyczny przerywnik między bardziej wymagającymi grami.

Co do 'Legend RPG' - jeśli nie posiadasz jeszcze na własność Planescape: Torment, to jest to pozycja obowiązkowa. Takiej okazji nie powinieneś przegapić.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja tobie radzę udać się do psychiatry...

Mam pytanie, chciałbym odświeżyć swoją znajomość z gatunkiem RPG, tylko nie wiem za bardzo od czego zacząć. Myślałem o zakupie Legend RPG w których znajduje się stara gwardia RPG (Planescape Torment, Baldur's Gate, Icewind Dale) lub Ognistego Trojpaku RPG w skład którego wchodzą: Loki, Legend: Hand of God oraz Drakensang. Od czego by tu zacząć?

A tobie radzę nie wyjeżdżać z takimi poradami - Rankin

Trójpak RPG - tam jest tylko jeden RPG - Drakensang. Loki i Legend to hekenslesze. W Drakensanga gralłem i jest świetny, w Legend również grałem i jego nie polecam, jest kiepski. A w Loki nie grałem, ale podobno jest całkiem niezły. Jeśli jednak wolisz odświeżyć znajomość, to zacznij od starszych - Legendy RPG.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mindstrom, dałem się zwieść nazwie, a CDA nie zawsze kupuję miesiąc w miesiąc. Skłaniam się do zakupu Legend RPG skoro w OT znajdę tylko jednego porządnego RPGa... W sumie mógłbym kupić to i to, ale wolę zainwestować w DA. Będę miał cztery stare RPG z krwi i kości, a także jednego nowego abym mógł ponarzekać trochę na BioWare :P

A tobie radzę nie wyjeżdżać z takimi poradami - Rankin

IMO trochę przeginacie z tym podejściem do ,,obrażania'' innych userów, ale niech Ci będzie. Twoje forum.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A mnie tak naszło na przemyślenia... A mianowicie - jaka powinna być magia w komputerowych RPG? Silna i potężna, zdolna wywalać bramy miejskie i kosić wrogie legiony w czasie bitew, czy też słabsza, bardziej subtelna, dająca jako takie szanse wojownikom w bezpośrednim starciu? Jak sądzicie?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Moim zdaniem ciekawym rozwiązaniem byłoby ograniczenie magii do magicznych pozisków i czarów "wspomagających" maga (czasowe bonusy lub zdolności) i całkowite zlikwidowanie wielkoobszarowych zaklęć ofensywnych. W ten sposób owszem - mag będzie mógł odpowiednio efektownie przysmażyć lub zdematerializować przeciwnika, ale jednocześnie musiałby uważać na jego sprzymierzeńców którzy w tym czasie zdążą niebezpiecznie się przybliżyć. A jak wiadomo, jeśli chodzi o walce w zwarciu magiem przeciwko zakutemu w ciężkie blachu orkowi - może być problem. Ewentualnie można by też wydłużyć czas rzucania zaklęć.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja osobiście uważam, że magia powinna być potężna :) Fajnie jest właśnie kosić kulami ognia zastępy wrogów. Chociaż jak by tak było to wojownik walczący w zwarciu miałby nikłe szanse na zwycięstwo :P. Ale jak by tak było to zostanie magiem powinno być bardzooo trudne ;).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po pierwsze, IMO zdecydowanie nie powinno być tak jak w D&D, gdzie mag może bez wysiłku zrobić to samo co dowolna inna klasa, tylko szybciej, pewniej i łatwiej. Po drugie, tak długo jak mówimy o komputerowych RPG to podoba mi się system TESowy montowania zaklęć z podstawowych elementów, z tym że podkręciłbym go trochę, chociażby dając efekty niezgodne z innymi (np. danie obrażeń od ognia i od zimna jednocześnie da zupełnie niespodziewany wynik).

IMO trochę przeginacie z tym podejściem do ,,obrażania'' innych userów, ale niech Ci będzie. Twoje forum.

Jeśli masz jakieś uwagi, to tylko w tym temacie

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A mnie tak naszło na przemyślenia... A mianowicie - jaka powinna być magia w komputerowych RPG? Silna i potężna, zdolna wywalać bramy miejskie i kosić wrogie legiony w czasie bitew, czy też słabsza, bardziej subtelna, dająca jako takie szanse wojownikom w bezpośrednim starciu? Jak sądzicie?

Zależy. Po pierwsze, magia nie może być wszechmocna. Nie byłoby wtedy żadnego zrównoważenia, magowie szyjąc fire/iceballami roznosiliby bez litości przedstawicieli innych profesji. Prawdziwa magia powinna być dostępna tylko dla wybrańców. To znaczy, także i wojownicy mogliby korzystać w mniejszy lub większy sposób z dobrodziejstw czarów, ale uprawiana przez nich magia byłaby tylko namiastką tego co potrafią zaklęcia rzucane przez zawodowych (że tak to ujmę) magów. Mówiąc prościej całkowite przeciwieństwo tego co widzieliśmy w np. Oblivionie gdzie tępy barbarzyńca z trzymetrowym toporem obosiecznym mógł zostać znamienitym magiem.

Po drugie, aby mag mógł poprawnie rzucać dane czary niezbędny byłby trening. Absurdalna jest dla mnie sytuacja w której mag rzuca poprawnie jakieś zaklęcie zaraz po tym jak zajrzał do księgi zaklęć. Owszem, istniałaby szansa, że wszystko pójdzie jak należy, ale im krócej mag trenował dane zaklęcie, tym większe jest prawdopodobieństwo, że magiczna błyskawica zamiast spopielić wroga uderzy w rzucającego ją czarownika. Magia powinna być groźna nie tylko dla wrogów, jak to jest w większości gier cRPG. Niepoprawnie rzucone zaklęcie mogłoby mieć bardzo niepożądane (z punktu widzenia maga) efekty.

Po trzecie, stopień zaawansowania magów powinien być przedstawiony w formie kręgów (coś w stylu Gothica). Im dany mag więcej czasu spędził nad studiowaniem zaklęć (w praktyce i teorii) powinien awansować do wyższego kręgu i mieć dostęp do bardziej zaawansowanej magii. Powinna istnieć organizacja zrzeszająca wszystkich magów, a zasilająca ją świeża krew to dzieci u których wykryto zdolności magiczne (coś na kształt Wiedźmina). Gildia roztaczałby opiekę nad wszystkimi magami i kontrolowałby wszystkie aspekty magii w danym królestwie, cesarstwie etc

Po czwarte, rzucenie zaklęcia wymagałoby minimum koncentracji i czasu na wypowiedzenie formuły (cały czas mówię o cRPG). Szybkość rzucenia zaklęcia mogłaby być w jakimś stopniu uzależniona od wprawy maga (o czym pisałem wcześniej). Wprawny w zaklęciu mag mógłby jednym fireballem spopielić szarżującego barbarzyńce, ale tylko jeśli zdążyłby wypowiedzieć formułę zaklęcia zanim wojownik rozpłatałby mu czaszkę.

Podsumowując: potężna magia w cRPG? Owszem, ale tylko w chwili kiedy mag jest wprawny, spędził sporo czasu na treningu, zna odpowiednie zaklęcia i ma odpowiednio szybki refleks (aby uniknąć sytuacji opisanej wyżej).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mi się podoba zamysł, który pojawia się czasem w książkach fantasy - przykładowo w Malazańskiej Księdze Poległych Eriksona. Magia powinna być żywiołem - o różnym charakterze, ale zawsze trudna do okiełznania i równie niebezpieczna dla użytkownika, co dla potencjalnej ofiary. Potężna zaklęcia powinny niemalże pochłaniać maga, a rzucanie ich powinno wiązać się ryzykiem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie podoba mi się tylko ułatwianie szastania magią na prawo i lewo bez ograniczeń. Magia powinna być potężna, ale i wyczerpująca, tak, aby wojownik, pomimo mniejszych zdolności ofensywnych, mógł w dłuższej perspektywie utrzymywać podobne tempo eksterminacji przeciwników. Ogólnie - magic user powinien mieć łatwiej przeciwko pojedynczym 'bossom' przerabiającym wojaków na krwawą plamę, a weapon user nie powinien obawiać się chmar 'critterów', będących utrapieniem magów.

Co do niezgodności efektów ognia i lodu w TESach - nie przeszkadza mi to. Wystarczy wyobrazić sobie kogoś przypalanego z jednej i mrożonego z drugiej strony. Taka kombinacja utrudniałaby 'fizjologiczne reakcje' (w dużym cudzysłowie) określane jako wrodzoną odporność na dany typ obrażeń.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie przeszkadza mi to

Mi też nie :). Chodziło mi o dodanie ciekawych komplikacji aby nie opłacało się robić bylejakich "1000 damage na 1000 sekund na wszystko", a nie poprawianie uwidzianych "głupot".

Magia powinna być żywiołem - o różnym charakterze

To mi podsuwa pomysł: co gdyby magia wymagała "paliwa" - przedmiotów, a ostateczny efekt zależał przede wszyskim od przedmiotu, oraz ewentualnie od celowania? Na przykład - bierzesz kamień, rzucasz zaklęcie, wróg zostaje obrzucony głazami, kamień obraca się w proch. Oczywiście efekt nie musiałby być koniecznie związany z typem i rozmiarem przedmiotu. Pozwalałoby to na fajne bądź zabawne zagrania, np. okrążony mag, nie ma już ingrediencji - zdejmuje buta albo urywa garść włosów i ma nadzieję że przeżyje :).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może ciekawe, ale przyprawiające o ból głowy przy pakowaniu plecaka. :cool: W cRPGach trudno o implementację pomysłu - nawet alchemik z Wizardry, predestynowany do niego, to zwykły caster, tyle, że odporny na efekty uciszenia. Pozostaje pytanie - a możliwe byłoby zastosowanie efektu 'rozsypania w pył' wobec np. bramy miejskiej jako źródła zaklęcia i jego celu jednocześnie?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Myślę że nic nie stałoby na przeszkodzie... Poza siłą woli - taka transformacja wymagałaby nieproporcjonalnie dużego wysiłku. Nie żebym bawił się teraz w design, ale np. gdyby koszt w lokalnych punktach many rósł wykładniczo z wymiarami albo masą użytego przedmiotu?

W cRPGach trudno o implementację pomysłu

Bo ja wiem? Od strony technicznej wystarczy do każdego przedmiotu dodać właściwość np. "ogień 44 damage", mniej więcej tak jak jest to z alchemią w TES3...

Hm. Ciekawa zbieżność, nie zauważyłem :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Każda "ścieżka" w cRPG z założenia powinna być mniej lub bardziej zrównoważona, a to dlatego, że w innym przypadku opcje suboptymalne są przez gros graczy lekceważone - w związku z tym nie sądzę, żeby magia dostępna dla pojedynczych graczy w cRPG powinna być przesadzona chyba, że mowa o grze koncentrującej się na zmaganiach samych magów lub też inne opcje są podobnie potężne. Natomiast magia nie jako element mechaniki, ale samego świata potrafi, zależnie od implementacji, bardzo go wzbogacić tłumacząc takie klimatyczne, acz nierealistyczne rzeczy, jak przepotężni bossowie, latające fortece, czy Święty Mikołaj. Poza tym, szczególnie w MMO, magia może tłumaczyć rozsądne mechanizmy rozgrywki, które nie przystają zbytnio do rzeczywistości, na przykład pozwalając członkom gildii przez zebranie wystarczającej ilości odpowiednich magicznych surowców odprawić rytuał w jakiś sposób nagradzający ich wspólną pracę.

Co do systemu magii w TES zgadzam się, że jest bardzo fajny i chętnie widziałbym go w szerszym użyciu, ale też ma kilka wad - po pierwsze IMO nie jest zbytnio zrównoważony (100 punktów obrażeń przez 2 sekundy kosztuje tyle samo many i ma taki sam stopień trudności jak 2 punkty obrażeń przez 100 sekund, poza tym możliwe są takie rzeczy, jak 100% kameleon, czy 100% sanktuarium...), a po drugie mam wrażenie, że zestaw efektów mógłby być nieco bardziej rozbudowany - w porównaniu z innymi grami czary w TES, chociaż jest ich wiele i są bardzo użyteczne, różnią się czasem między sobą (szczególnie w przypadku czarów ofensywnych) tylko detalami - na przykład obrażenia od zimna i od ognia to praktycznie to samo tyle, że na jedno odporni są Dunmerzy, a na drugie Nordowie. Popularne w innych grach dodatkowe efekty żywiołów takie, jak zamrożenie, ogłuszenie, obrażenia przez czas itd. mogłbyby IMO mocno wzbogacić rozgrywkę, brak też w magii TESowskiej widowiskowości - w ogóle nie przypominam sobie (może za wyjątkiem efektu skoku) niczego, co wpływałoby na fizykę świata gry - na przykład efekt odrzucający przeciwnika mógłby być bardzo użyteczny jako źródło obrażeń w okolicach klifów, lawy itp., ale nawet wykorzystany do zepchnięcia oponenta do rzeki w miejscu, gdzie brzeg jest zbyt stromy, by pozwolić na wyjście z niej, mogłoby oznaczać dla przeciwnika wyrok śmierci.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po pierwsze, system magii w Morrowindzie jest różny od tego z Obliviona. W Morrowindzie magia nie jest tak potężna jak w Obku, co oczywiście nie oznacza, że nie można czerpać przyjemności z gry czarownikiem. A co z 'brakiem ograniczeń' o którym wspomniałem wcześniej? Nikomu nie przeszkadza, że postać nastawiona na walkę bronią może zostać arcymagiem i na odwrót? Wiem, że niektórzy lubią mieć wszechstronne postacie, ale moim zdaniem to przesada. Poza tym wspomniany brak zrównoważenia, a także znikoma ilość efektów wizualnych ukazujących się wraz z rzuceniem czaru... Dlatego też system magii w Oblivionie (jak wiele innych rzeczy) został skopany.

To mi podsuwa pomysł: co gdyby magia wymagała "paliwa" - przedmiotów, a ostateczny efekt zależał przede wszyskim od przedmiotu, oraz ewentualnie od celowania? Na przykład - bierzesz kamień, rzucasz zaklęcie, wróg zostaje obrzucony głazami, kamień obraca się w proch. Oczywiście efekt nie musiałby być koniecznie związany z typem i rozmiarem przedmiotu. Pozwalałoby to na fajne bądź zabawne zagrania, np. okrążony mag, nie ma już ingrediencji - zdejmuje buta albo urywa garść włosów i ma nadzieję że przeżyje :) .

Pomysł sam w sobie brzmi nieźle, ale cięższe byłoby zastosowanie go w praktyce. I trzeba by to ograniczyć stopniem ''wtajemniczenia maga'' aby ilość uzyskiwanej energii (że tak powiem) była adekwatna do jego umiejętności.

A tak przy okazji postu Rankina o, tutaj znajduje się ciekawy temat otworzeniu własnych zaklęć w TESIII.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ostanio chodzi mi po głowie fajny pomysł na mechanikę cRPGa. Zawierałaby w sobie dużo elementow gry ekonomicznej, jednak dostępne byłyby one tylko komputerowi sterującemu miastami. Wszystkie inne elementy jak fabuła, questy, ekwipunek, dialogi byłaby jak w innych rpgach. Komputer steruje poczynaniami npcetow odzworowująć realną ekonomię, stawiając budynki. Jeżeli wzrosnie zapotrzebowanei w miescie na np drewno, to pc wysyła budowniczych, ktorzy tworza tartak w lesie, potem, drwali, a potem jucznie konie ktore przewoziłyby drewno. Jeżeli pod tartak podejdą wilki pc wysyła strażnika aby go bronił (lub gracza, tutaj wchodzi mozliwosc generowania questow). Każdy budynek da się zniszczyc. Jeśli gracz podpali i zniszczy kilka farm, wtedy w mieście zapanuje głod. Liczba żołnierzy w posiadaniu danego państwa też jest zalezna od ekonomii. Atak na kużnie może osłabic jej siły. Wybicie oddziału w lesie czy gdziekolwiek indziej osłabia ich liczebność. Ilość przeciwniko z ktorymi walczysz w niektroych questach zależy od ilości ludzi w posiadaniu komputera, więć wybijanie żołnierzy pomiędzy questami osłabia liczebność przeciwnikow w ich trakcie. Wykonanie zadań w stylu np pomoc kowalow, w rzeczywisty sposob poprawia sytuację zleceniodawcy. Wykonanie takiej mechaniki nie jest karkołomnym wyzwaniem , gdyż jest obecna w wielu grach, chociaż trzeba byłoby stworzyc naraz jakby 2 gry : ekonomiczna i crpga. Wszytkie decyzje ekonomiczne podejmowane są przez komputer, gracz może wpływac na nie tylko pośrednio.

Zalety: olbrzymi wzrost siły ukochanych przez wielu graczy "wyborow i konsekwencji "

Wady: Możliwosc wystąpenia setek dziwacznych bugow.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie sądzisz, że wyszedłby bardziej ekonomik z elementami RPG niż cRPG i ekonomik obok siebie? To dokładnie tak samo, jak kiedyś prowadzona przeze mnie sesja, na żywo, z dużym ładunkiem polityki. W pewnym momencie gracze mogli co najwyżej z dnia na dzień zbierać raporty o aktualnej sytuacji, miast zajmować się przygodą.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W sumie mógłby wyjść z tego nawet jakiś RTS z elementami RPG...

Mistrz Jedi Radek, z technicznego punktu widzenia to co opisałeś byłoby możliwe (co innego, że trudne i pracochłonne). Takowy system zwie się podajże Radiant AI. Poza tym, owe ,,konsekwencje'' szybko doprowadziłby do sytuacji w której gracz koncentrowałby się aby kogoś tam nie zabić (lub nie dać zabić. Ten system działa w obie strony, no nie?), a nie zajmował by się rozgrywką.

Wybicie oddziału w lesie czy gdziekolwiek indziej osłabia ich liczebność. Ilość przeciwniko z ktorymi walczysz w niektroych questach zależy od ilości ludzi w posiadaniu komputera, więć wybijanie żołnierzy pomiędzy questami osłabia liczebność przeciwnikow w ich trakcie.

Tak, a gdy już pozbędziesz się wszystkich bandytów/strażników/potworów to będziesz musiał czekać ileś tam lat żeby porodziły się nowe? Wiesz, opisana przez Ciebie ''wolność'' powinna iść w parze z realistycznością skoro chcesz tworzyć taki świat.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A tak BTW, gdy mówiłem o magii TESowej to bardziej miałem na myśli to co było w Daggerfallu. Najważniejsza różnica jest taka że było więcej efektów do wyboru i można było je mieszać z większą (do)wolnością. Ponadto w Daggerfallu - w przeciwieństwie do TES3 - wprawa w szkole magicznej wpływała również na koszt i na szansę zadziałania każdego efektu z osobna (IIRC).

Tam też był ten fajny bajer z silnymi soulgemami: o ile słabsze stworzenia dawały "samą" pojemność to soulgem takiego Daedra Lorda automatycznie dodawał szereg magicznych właściwości, niekoniecznie pożytecznych a odpowiadających charakterowi istoty (taki DL to m. in. ranienie postaci na świętej ziemi).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, a gdy już pozbędziesz się wszystkich bandytów/strażników/potworów to będziesz musiał czekać ileś tam lat żeby porodziły się nowe? Wiesz, opisana przez Ciebie ''wolność'' powinna iść w parze z realistycznością skoro chcesz tworzyć taki świat.

Ale moj system zakłada dużą liczbę armii kilkaset conajmniej wraz z mozliwością szybiej mobilizacji wsrod chłpostwa, co z kolei osłabia gospodarkę. Fabuła powinna być w miarę elastyczna. Jeżeli jedno państwo upada jego miejsce zajmują zwyciężcy.

Nie sądzisz, że wyszedłby bardziej ekonomik z elementami RPG niż cRPG i ekonomik obok siebie? To dokładnie tak samo, jak kiedyś prowadzona przeze mnie sesja, na żywo, z dużym ładunkiem polityki. W pewnym momencie gracze mogli co najwyżej z dnia na dzień zbierać raporty o aktualnej sytuacji, miast zajmować się przygodą

Moja idea jest taka, że gracz ma tylko pośredni wpływ na ekonomię, ktora jest tylko jakby takim tłem, częscią świata w jakim rozgrywana jest gra. Powiedzmy że mamy Gothica 2 w ktorym Onar naprawdę zarabia, czasem wybuduje nowy budynek, wyszkoli nowych ludzi. Jeżeli karawany z transportem zboża zostaną regularnie przejmowane ten sam Onar słabnie, być może jeden z jego odleglych budynkow tartak zostaje opuszczony, osiedlają się w nim pozniej bandyci.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fabuła powinna być w miarę elastyczna. Jeżeli jedno państwo upada jego miejsce zajmują zwyciężcy.

I tu się pojawia problem, bo w cRPG czegoś takiego, bez oskryptowania nie zrobisz na tę chwilę. Musiałbyś zaprząc potężny komputer oraz skomplikowane algorytmy, by w miarę realistycznie to wypadło. To nie Knight of Honor, gdzie powstać może jedno państwo z innego (najpewniej na bazie procentowych szans i skryptu), tylko symulator. Bardzo rozbudowany z tego, co tutaj piszesz.

Co więcej jeśli model ekonomii jest tak uwypuklony, to nawet przez pośrednie działania gracz spędzi masę czasu właśnie w kwestiach gospodarczych. Wpierw pójdzie do tego tartaka, by wyciąć w pień bandytów, potem pewnie pomoże poprzedniemu właścicielowi w odbudowie, następnie przyczyni się do uzbrojenia następnych karawan, wreszcie załatwi sprawę z klientami. W zamian będą tańsze łuki. Nie zmienia to jednak faktu, że uwypukla to mocno element ekonomii, a jednocześnie odsuwa na bok kwestie erpegowe. Bo trudno jest zrobić erpega komputerowego pełną gębą, gdy sporo pary idzie też w inne elementy. Dlaczego w takim Baldurze organizacje są przedstawione dość skromnie, także własne gildie? Ano pewno dlatego, że nadmierne rozbudowanie tej opcji uczyniłoby z niej nie ciekawostkę i smaczek, a kolejny filar gry, nad którym siedziałoby się dłużej, niżby wypadało. Taka gra wewnątrz gry.

Nie mówię, że to ma być zaraz źle, pfe i w ogóle, ale jakoś mało przekonywająco to brzmi.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...