Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Bethezer

Wargame (seria)

Polecane posty

Gra jest bardzo dobra, zróżnicowane misje. Mamy misje wymagające długotrwałych działań do których angażujemy wszystkie posiadane typy jednostek, oraz misje czasowe gdzie rożważnie musimy dobierać siły aby wykonać misję. Poziom tyrudności jest wysoki i dlatego to nie jest gra dla wszystkich. Złe dobranie sił powoduje duże straty a wtedy najlepiej rozpocząć misję od nowa. Gra w internecje daje sporą satysfakcje, umożliwja zdobycie punktów doświadczenia i gwiazdek dowodzenia za które odblokowujemy jednostki. Dla mnie gra jest świetna.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mylisz się, pisząc, że gra promuje tylko zręczność zamiast taktyki, podając za przykład szybkość utraty jednostek. Właśnie ten argument "przemawia" za tym, by myśleć szybko(zręcznie), a przy okazji taktycznie(zwiad, dobre ustawienie jednostek ppanc, rozstawianie pułapek, dbanie o zaopatrzenie, błyskawiczna reakcja na odpowiedzi przeciwnika). Samą zręcznością nic nie zdziałasz(może w pierwszych misjach, gdzie masz komplet jednostek, jednak w miarę postępu kampanii zauważysz,że nie możesz wystawić 3/4 swoich jednostek z prostej przyczyny - grając tylko zręcznie większość ich potraciłeś).

Każda gra, która odbywa się w czasie rzeczywistym siłą rzeczy stawia na pierwszym miejscu element zręcznościowy. W przypadku gier taktycznych po prostu premia za zręczność (szybkość wydawania rozkazów) jest mnożona przez bonusy taktyczne. Strategia nie ma nic wspólnego z taktyką.

Dalej, nie zgodzę się, że mechanizm gry opiera się na prostej zasadzie - kamień, nożyce, papier. Jeżeli tak mówisz, to powinno być: zawsze działko plot(np. szyłka) pokona helikopter, heli pokona czołg, który pokona działka p-lot. A wcale tak nie jest. Piechota, owszem, zostanie rozgromiona przez każdą jednostkę opancerzoną na otwartym polu, ale dobrze ukryta(las, miasto) rozgromi i heli i czołgi.

Grałem w RUSE, poprzedniczkę Wargame i w samo Wargame, więc doskonale zdaję sobie sprawę z tego, jak to działa. Znam gry o znacznie większym stopniu skomplikowania, więc dla mnie mechanizm jest stosunkowo prosty.

Helikoptery natomiast rozgromią źle ustawione działka plot, natomiast te p-lotki, potrafią wywołać panikę wśród czołgów, które zostaną dobite przez nawet najsłabszą jednostkę ppanc. Jeszcze raz powtórzę, że tu sama zręczność nie zda egzaminu, potrzebne jest jeszcze taktyczne myślenie.

Osobiście postawiłbym na osobę, która przy podobnym poziomie pojętności (tzn. poznania zasad gry) miałaby zręczniejsze palce.

Powracając jeszcze do szybkości utraty jednostek. Tak - w wielu pełnokrwistych grach taktycznych moment nieuwagi skutkuje utratą lwiej części jednostek. Pełnokrwiste strategie\gry taktyczne - mówię tu np. o Combat mission(np. Shock force), Achtung Panzer, czy Theatre of War. W tych grach, prócz myślenia taktycznego też liczy się zręczność, więc według Ciebie to też będą zręcznościówki, bo za szybko giną ludzie pod ostrzałem karabinów i pocisków czołgowych?

Oczywiście. Według mnie strategie (czy też gry taktyczne) powinny iść w kierunku stworzenia systemu hierarchii dowodzenia. Dowódca zajmuje się przede wszystkim wydawaniem rozkazów, koordynacją działań, a nie dowodzeniem każdą jednostką z osobna. Właśnie dlatego za przykład (zarówno w skali, jak i w systemie dowodzenia) podałem Hearts of Iron III.

No i tu też dochodzę do ostatniej kwestii - poleciłeś grę, która w ogóle nie pasuje do tego, co przedstawia Wargame. Wargame - to gra taktyczna, reprezentująca działania na poziomie taktycznym, dająca możliwość dowodzenia pojedynczymi jednostkami, natomiast Hearts of Iron to gra strategiczna, w której dowodzisz całymi teatrami działań. To są dwie różne gry.

Owszem i model dowodzenia jest - moim zdaniem - o wiele lepszy w Hearts of Iron III. Pamiętam, że dowodząc armiami i grupami armii doprowadziłem Front Karelski do zwycięstwa w Finlandii poprzez kilkukrotne okrążenie wojsk fińskich. Ja wyłącznie wydawałem rozkazy, a wykonywali je komputerowi generałowie (AI). Jak ktoś nie chce grać zbyt wielkim państwem to zawsze można wziąć mniejsze i przyłączyć się do jakiejś większej frakcji i działać bardziej lokalnie, na jakimś odcinku frontu.

Moim zdaniem gry strategiczne i taktyczne za bardzo polegają na klikaniu w konkretne punkty mapy, a za mało na strategii czy taktyce właśnie. Hearts of Iron III to przykład gry, która idzie w innym kierunku i robi to całkiem zręcznie. Jeśli gry naprawdę strategiczne czy naprawdę taktyczne (tzn. nie polegające na zręczności) mają jakąś przyszłość to tylko taką. W przeciwnym razie dewolucja w stronę elementów zręcznościowych będzie tylko postępować. To widzę cały czas.

A, jeszcze jedno. Ta gra powstała tylko i wyłącznie na pc'ty, tak więc gdzie tu czuć konsolami? Nie wyobrażam sobie skutecznej gry mając jako kontroler tylko pada, albo coś w stylu "move".

Interfejs. RUSE miało bardzo podobny, a było lansowane jako strategia na konsole. Moim zdaniem czuć to konsolowe dziedzictwo. Moim zdaniem interfejs jest po prostu fatalny i praktycznie nie da się dowodzić "z oddali". Wiele razy musiałem zbliżać kamerę, żeby móc trafić w wąską ścieżkę drzew, które zapewniały ochronę piechocie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Strategia nie ma nic wspólnego z taktyką.

Bez taktyki nie byłoby strategii. Oba elementy wchodzą w skład sztuki wojennej.

Grałem w RUSE, poprzedniczkę Wargame i w samo Wargame, więc doskonale zdaję sobie sprawę z tego, jak to działa. Znam gry o znacznie większym stopniu skomplikowania, więc dla mnie mechanizm jest stosunkowo prosty.

Też grałem w RUSE oraz kilka innych gier(gdzie doskonale widoczny jest schemat kpn, czy gry będące pełnokrwistymi symulatorami/grami taktycznymi). To, że twórcy stworzyli najpierw grę o takiej mechanice, nie świadczy o tym, że każda inna ich gra będzie tak samo złożona. Ja w Wargame nie zauważyłem tego, co Ty widzisz, dlatego proszę Ciebie o podanie przykładu potwierdzającego Twoje słowa. Ja, na potwierdzenie mojego stanowiska, przykład swój podałem w poprzedniej wypowiedzi. Twoja reakcja na mój argument brzmi tak:

Osobiście postawiłbym na osobę, która przy podobnym poziomie pojętności (tzn. poznania zasad gry) miałaby zręczniejsze palce.

Nie. Wygra osoba, która szybciej będzie przewidywać ruchy przeciwnika i odpowiednio reagować na sytuację na polu walki. Wygra taktyka, nie zręczność. Przykład? http://escalation.eu/index.php?viewReplay=472 jedna z lepszych bitew w trakcie 2 rundy "mistrzostw".

strategie (czy też gry taktyczne) powinny iść w kierunku stworzenia systemu hierarchii dowodzenia. Dowódca zajmuje się przede wszystkim wydawaniem rozkazów, koordynacją działań, a nie dowodzeniem każdą jednostką z osobna. Właśnie dlatego za przykład (zarówno w skali, jak i w systemie dowodzenia) podałem Hearts of Iron III.

Owszem i model dowodzenia jest - moim zdaniem - o wiele lepszy w Hearts of Iron III. Ja wyłącznie wydawałem rozkazy, a wykonywali je komputerowi generałowie (AI).

Sam napisałeś "Strategia nie ma nic wspólnego z taktyką" a porównujesz grę strategiczną do taktycznej -.- Nie przeczę tego, co piszesz o HOI, bo znam ją. Niestety system, na którym oparty jest Hearts of Iron, nigdy nie sprawdzi się w grze o niższym szczeblu operacyjnym. W HOI kierujesz całymi armiami, albo komputerowo, albo samodzielnie. A w grze taktycznej dowodzisz nie armią, a plutonem lub max batalionem żołnierzy. I wyobraź sobie, że na mapie 4x4 km, jako ten dowódca ustalasz zadanie - podbij wzgórze, następnie wezwij posiłki i zaatakuj wioskę. A teraz siedzisz przy komputerze 3-5 h patrząc na to co komputer wyprawia. Nie wydaje Ci się to nudne? Dlatego w takich gra to komputer jest "dowódcą", ustala cele, Ty natomiast masz je zrealizować.

Moim zdaniem gry strategiczne i taktyczne za bardzo polegają na klikaniu w konkretne punkty mapy, a za mało na strategii czy taktyce właśnie.

A podane przeze mnie Theatre of War, Achtung Panzer a zwłaszcza Combat Mission(shock force i nowsze)? Też polegają na klikaniu gdzie się da, a nie na dobrze przemyślanej taktyce?

Wiele razy musiałem zbliżać kamerę, żeby móc trafić w wąską ścieżkę drzew, które zapewniały ochronę piechocie.

I właśnie dlatego to nie jest gra na konsole. Potrzeba kontrolera o większej precyzji.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pozwolę sobie wtrącić się do dyskusji.

Wargame to RTS, tego nie zaprzeczymy. Jak na RTS-a przystało, gra nie jest bardzo trudna. Rządzi nią prosta mechanika rozgrywki. Sam zestaw jednostek, ich dobór, ilość. itd. wpływają na uproszczenie rozgrywki. Z drugiej strony mapy, ich wielkość, ukształtowanie i podział stref sprawiają, że wzrasta poziom trudności. Kolejny element - czynnik ludzki - wpływają po równo na ułatwienie i utrudnienie rozgrywki.

Jestem fanem serii Men of War, te gry to typowe taktyczne RTS-y. Swojego czasu byłem zapalonym graczem CM, HoI, ToW i innych strategii tego typu. Muszę jednak powiedzieć, że każda próba porównywania tych gier ze sobą jest obarczona olbrzymim balastem błędu.

CM to jednak turówka, co by dużo nie mówić, nie ma szans, aby ta gra była porównywana z Wargamem. Mimo jej sporego realizmu - zasięg, morale, sprzęt itd. podział na tury sprawia, że gra staje się zwykłą grą strategiczną.

ToW - najbliżej mu do Wargame, jednakże mechanika rozgrywki w tej grze, bliższa jest Men of War niż Wargameowi.

HoI - co to tu w ogóle robi? To jest gra strategiczna w skali makro, gdzie dowodzi się tak jak garou napisał armiami, innymi dowódcami, kiedy w Wargamie jest się właśnie tym dowódcą.

Jeśli mamy scharakteryzować Wargame, to jest to RTS w skali taktycznej, nie do końca taktyczny RTS. Problem polega na tym, że typ gier RTS jest używany do wszystkiego. Tak samo Men of War będzie RTS-em mimo, iż nawet obok nich nie leży. Wargame nazywany RTS-em też nie jest podobny do takiego Blitzkriega, Sudden Strika itp.

Czy liczy się w tej grze szybkość? Oczywiście. Zręczność? Oczywiście. Zmysł taktyczny? Oczywiście. Planowanie na skalę mini strategiczną? Oczywiście. Wargame z swoimi uproszczeniami jest moim zdaniem najbardziej przystępnym taktycznym RTS-em. Gra m sporo uproszczeń, które sprawiają, że nie można postawić tej gry obok gier rodzaju Close Combat, Theatre of War czy już tym bardziej Men of War. Z drugiej strony ta gra nie jest aż tak prosta, aby postawić ją obok Blitzkriega, Sudden Strika, Company of Heroes czy innych typowych RTS-ów, gdzie szybkość klikania ma jedyne znacznie.

Wargame nie jest więc ani grą zręcznościową, ani symulatorem taktycznym. Jest to dobre połączenie tych dwóch gatunków. Liczy się w nim wszystko, mimo, iż sam mechanizm rozgrywki jest stosunkowo prosty. To czynnik ludzki, który tak jak w realnym świecie różnicuje schematy, sprawia, że ta gra może przybrać formy zręcznościówki lub gry taktycznej.

Czy gracz dobry w zręcznościówkach będzie lepszy od gracza taktycznego? Nie. Wargame wymaga skupienia. Jak to jedne z moich znajomych słusznie powiedział, ta gra wymaga "Systematycznej agresywności rozgrywki" Już sam zlepek słów wskazuje, że mamy i szybkość działania i analizę sytuacji taktycznej na mapie.

Nie ma więc co dyskutować czym jest ta gra. Najlepiej powiedzieć, że jest to gatunek sam w sobie, pomiędzy RTS-ami a grami taktycznymi.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak samo Men of War będzie RTS-em mimo, iż nawet obok nich nie leży.

Dokładnie. Seria Men Of War to gry taktyczne rozgrywane w czasie rzeczywistym, z dużym naciskiem na pojedynczą jednostkę (żołnierza) i tak zwane mikrozarządzanie. Tak bardzo szczegółowe, że możemy nawet każdemu podwładnemu napełniać i opróżniać magazynki z nabojami...

Z kolei nie jest to typowe "Real-time strategy" typu WarCraft III, bo tu nie liczy się małpia zręczność i spamowanie wroga swoim wojskiem tylko zmysł taktyczny i dobre planowanie oraz przewidywanie ruchów wroga.

W założeniach ta gra jest podobna do tytułowego WarGame: European Escalation, tylko z tą różnicą, że w tym ostatnim dzieje się to na większą skalę, a gra nie skupia się już tak bardzo na pojedynczej jednostce.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nic dodać nic ująć. Zresztą w Wargamie spam się totalnie nie opłaca. Przykładowo, ostatnio mój przeciwnik chciał mnie szybko pokonać spamem śmigłowców. Skończyło się kilkoma salwami dobrze ukrytych plotek i cały jego spam został zniszczony - mimo, że "szybko zmieniał pozycje".

Wargame daje olbrzymią ilość opcji taktycznych, mimo swoich uproszczeń, Akurat to będę powtarzał do upartego, bo pasek życia i trochę toporne sterowanie sprawiają, że gra ma dosyć uproszczony system walki. Z drugiej strony organizowanie zasadzek, kontrofensyw itd. ma tu sporo możliwych scenariuszy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z kolei nie jest to typowe "Real-time strategy" typu WarCraft III, bo tu nie liczy się małpia zręczność i spamowanie wroga swoim wojskiem tylko zmysł taktyczny i dobre planowanie oraz przewidywanie ruchów wroga.

Nie zgadzam się z tym poglądem. Grałem zarówno w W3 jak i w Wargame. Pod względem małpiej zręczności to znacznie bardziej przydaje się w tym drugim tytule. Nie jestem demonem szybkości, ale w Warcrafta grało mi się przyjemnie. Wargame zupełnie nie przypada mi do gustu. Muszę być praktycznie wszędzie, zajmować się każdą jednostką czy grupą jednostek samodzielnie, bo jedna salwa może zniszczyć ciężki czołg. Liczy się tu głównie szybkość, choć taktyka też jest ważna. Najbardziej denerwujące są wyczerpujące się zapasy. Nie można ich uzupełnić, bo amunicja z obozów kończy się tak szybko, że po kilku minutach trzeba już zamawiać dodatkowe ciężarówki/helikoptery z nowym zaopatrzeniem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bez taktyki nie byłoby strategii. Oba elementy wchodzą w skład sztuki wojennej.

Pytanie, czy rozumiem to pojęcie tak samo. Ja mam na myśli przede wszystkim skalę działań, a te można podzielić na operacyjne, taktyczne i strategiczne.

Też grałem w RUSE oraz kilka innych gier(gdzie doskonale widoczny jest schemat kpn, czy gry będące pełnokrwistymi symulatorami/grami taktycznymi). To, że twórcy stworzyli najpierw grę o takiej mechanice, nie świadczy o tym, że każda inna ich gra będzie tak samo złożona. Ja w Wargame nie zauważyłem tego, co Ty widzisz, dlatego proszę Ciebie o podanie przykładu potwierdzającego Twoje słowa. Ja, na potwierdzenie mojego stanowiska, przykład swój podałem w poprzedniej wypowiedzi

Przecież w Wargame zastosowano podobny (jeśli nie ten sam) schemat, co w RUSE - przykładem niech będzie twoja piechota, która ginie w polu, ale dobrze bije się w lesie/terenie zabudowanym. Nie jest to dosłownie metoda kamień-nożyce-papier, ale zależności między jednostkami są wystarczająco oczywiste.

Nie. Wygra osoba, która szybciej będzie przewidywać ruchy przeciwnika i odpowiednio reagować na sytuację na polu walki. Wygra taktyka, nie zręczność.

Miło, że sam przyznajesz mi rację, ponieważ "odpowiednie reagowanie na sytuację na polu walki" to właśnie sprawność manualna, czyli zręczność, która sprowadza się do "odpowiedniej", szybszej reakcji podczas rozgrywki. W ostatecznym rozrachunku, w starciu dwóch podobnych graczy zwycięży szybszy.

Sam napisałeś "Strategia nie ma nic wspólnego z taktyką" a porównujesz grę strategiczną do taktycznej -.- Nie przeczę tego, co piszesz o HOI, bo znam ją. Niestety system, na którym oparty jest Hearts of Iron, nigdy nie sprawdzi się w grze o niższym szczeblu operacyjnym.

Myślę, że to kwestia zaprogramowania odpowiedniego interfejsu i mechanizmów rozgrywki tak, żeby jednostki słuchały się rozkazów, ale w inny sposób, niż obecnie.

I wyobraź sobie, że na mapie 4x4 km, jako ten dowódca ustalasz zadanie - podbij wzgórze, następnie wezwij posiłki i zaatakuj wioskę. A teraz siedzisz przy komputerze 3-5 h patrząc na to co komputer wyprawia. Nie wydaje Ci się to nudne? Dlatego w takich gra to komputer jest "dowódcą", ustala cele, Ty natomiast masz je zrealizować.

Nie, nie wydaje mi się. Powiem więcej - to było fantastyczne obserwować, jak na Froncie Dalekowschodnim nieudana próba przerwania linii zaopatrzeniowych Japończyków skończyła się okrążeniem ponad pół miliona żołnierzy pod przywództwem Koniewa, a Władywostok dostał się w ręce cesarza Hirohito. Myślę, że po prostu lubimy inne rodzaje gier, a ja inaczej niż ty rozumiem dowodzenie.

A podane przeze mnie Theatre of War, Achtung Panzer a zwłaszcza Combat Mission(shock force i nowsze)? Też polegają na klikaniu gdzie się da, a nie na dobrze przemyślanej taktyce?

Nie znam tych tytułów.

I właśnie dlatego to nie jest gra na konsole. Potrzeba kontrolera o większej precyzji.

Szkoda, że wymaga to także bardzo dużego zbliżenia, żeby trafić, a ikony jednostek na maksymalnym oddaleniu są takie wielkie, że nachodzą na siebie.

Z kolei nie jest to typowe "Real-time strategy" typu WarCraft III, bo tu nie liczy się małpia zręczność i spamowanie wroga swoim wojskiem tylko zmysł taktyczny i dobre planowanie oraz przewidywanie ruchów wroga.

Małpia zręczność dawała ci solidną przewagę nad przeciwnikiem, a spam po przekroczeniu krytycznej bariery był nie do zatrzymania, nawet gdy korzystałeś z tzw. twardych kontr. To samo można zresztą powiedzeć w przypadku StarCraft II, co mnie skutecznie do niego zraziło (zaraz obok faktu, że wymaga także bardzo dużej zręczności).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zajmowanie się wszystkimi rodzajami sił jest odzwierciedleniem rzeczywistosci. Na prawdziwym polu walki wszystkie rodzaje broni muszą współiśtnieć. Nie da wygrać się bitwy samą piechotą, czołgami....Do walki wprowadzamy jeden oddział złożony z pododdziałów. Rozpoznanie rozpoznaje, wsparcie niszczy wroga ogniem artyleri dalekosiężnej, piechota, czołgi, opl, helikoptery niszczą przeciwnika w bezpośrednim starciu. Na ekranie są setki jednostek oznaczonych piktogramami ale po zbliżeniu widzimy je rzeczywiście. Wargame to nie jest gra dla wszystkich. Liczy się taktyka, która jest współistnieje ze strategią. Dobrze dobrana taktyka powoduje że obrana strategia kończy się zwycięstwem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ustalmy kilka rzeczy.

Szybkość działania pomaga, ale to nie oznacza, że od razu gra staje się zręcznościowa. Zresztą bez odpowiedniego zmysłu taktycznego nie da się wykorzystać przewagi swojej szybkości działania. Po pierwsze trzeba zapewnić sobie widoczność, aby szybka reakcja mogła być użyta natychmiast. Po drugie jak przeciwnik uważa, że spamem wygra, można go pokonać systematycznym i uważnym rozstawieniem limitowanych sił.

Tak jak czernobyl10 napisał, to nie jest gra dla wszystkich. To jest dokładnie tak samo jak z MoW, CM czy HoI. Każda z tych gier wymaga innych umiejętności i uwagi.

W takiego CoH-a jak się potrafi szybko klikać ma się większe szanse to fakt. Ale tam nie ma możliwości wykorzystania sytuacji albo pola walki tak mocno jak w Wargamie jest to możliwe.

A tak swoją drogą, trochę odchodząc od tematu, miałem okazję podyskutować na forum Wargame o najnowszej części. Po za tym co wiemy, potwierdzony jest spory zestaw jednostek dla LWP. Gdyby więcej naszych graczy udzielało się na ich forum, to pewnie udałoby się wywalczyć jeszcze więcej. Niestety nasza społeczność jest tam reprezentowana przez kilka osób tylko.

Także myślę, że można by trochę nad tym popracować :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To nie jest problem zainteresowania. Graczy u nas jest trochę. Gorzej z ich aktywnością. Niestety na oficjalnym forum gdzie bywam teraz regularnie po przerwie jaką miałem, jest tylko kilku aktywnych polaków, którzy starają się coś zdziałać.

Gdyby było nas tam więcej, i gdyby Eugen zobaczył naszą aktywnością to pewnie byłoby lepiej. Na całe szczęście gra jest pod Steam, więc można będzie ją kupić tak czy siak.

A tu taki mały smaczek najnowszy:

unit07a.png

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@czernobyl10: To tak nie do końca działa. W dzisiejszych typowych grach RTS (nie odwołuje się chociażby do serii HoI, przywołanej przez Holy Death) my nie wydajemy rozkazów żołnierzom, a nimi bezpośrednie sterujemy. Nie ma tu żadnej AI, oprócz prostych algorytmów typu "patol", z których i tak mało korzysta, chyba, że w specyficznych sytuacjach. Bez rozumność naszych podwładnych wymusza ich ciągłą kontrolę. To jest właśnie ten element, który zabija strategie, a nawet taktykę. Tak jak powiedział Holy Death, gracze z małpią zręcznością mają dużą przewagę nad graczami z powolną reakcją, lecz z większym zmysłem strategicznym (nazwijmy to tak umownie). Po prostu dosyć dobrze ograny gracz (nie mówię tu o kimś, kogo szczyt umiejętności to wysłanie 40 takich samych jednostek w jedno miejsce) z dosyć dobrą "percepcją", będzie kontrolował gracza, którego działanie nie jest takie szybkie. Będzie go mógł atakować z kilku frontów jednocześnie, gdyż ten "wolniejszy" będzie radził sobie tylko z dwoma na raz. Reszcie będzie musiał wydawać jakieś sporadyczne rozkazy, które nie będą przemyślane. Używając twardych kontr, gracz z małpią zręcznością, może pokonać go na praktycznie każdym froncie, gdyż jego wróg będzie za wolny, aby adekwatnie odpowiadać ogniem.

Nie mogę się jednak zgodzić w pełni, że Wargame premiuje małpią zręczność. Powiedziałbym nawet, że Wargame wytworzyła swoje własna niezwykle szybkie tempo rozgrywki, w niezwykle wolnej rzece. Już wyjaśniam o co mi chodzi. Jednostki w Wargame umierają niezwykle szybko, z tym wszyscy się zgodzimy, prawda? Chwila nieuwagi i już nie ma naszej armii. Tempo batalii jest niewyobrażalnie szybkie i może chyba tylko dorównywać StarCraftowi. Z tym, że cała reszta jest niezwykle wolna, a batalie są dosyć sporadyczne jak na taką grę. Jednostki poruszają się wolno, tak samo dużo czasu zajmuje ich zorganizowanie. Pierwsze 10 minut gry, to prawie zawsze zajmowanie sektorów i okopywanie się. Do znaczących cokolwiek starć, dochodzi tu....stosunkowo rzadko. Sam atak wytwarza się również bardzo fazowo. Najpierw jest faza zwiadu i planowania. Później faza rozstawiania. Ostateczny atak trwa zaś maksymalnie 2 minuty, po których to jedna ze stron jest zmuszona się wycofać i wracamy do podanego schematu. To sprawia, że Wargame posiada trochę więcej strategii i taktyki, niż "typowe" RTS. Nadal jednak, nie stawiałbym go około np. serii HoI.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przecież w Wargame zastosowano podobny (jeśli nie ten sam) schemat, co w RUSE - przykładem niech będzie twoja piechota, która ginie w polu, ale dobrze bije się w lesie/terenie zabudowanym. Nie jest to dosłownie metoda kamień-nożyce-papier, ale zależności między jednostkami są wystarczająco oczywiste.

Nie. Prędzej ten schemat da się zauważyć w world in conflict czy TC's ENDWAR niż w wargame. Każda jednostka zawiera charakterystyczne dla siebie statystyki/rubryczki, tak więc niemożliwe jest by była oparta na tak prostym schemacie. Może Ci się tylko tak wydawać, bo nie lubisz takich gier.

Miło, że sam przyznajesz mi rację, ponieważ "odpowiednie reagowanie na sytuację na polu walki" to właśnie sprawność manualna, czyli zręczność, która sprowadza się do "odpowiedniej", szybszej reakcji podczas rozgrywki. W ostatecznym rozrachunku, w starciu dwóch podobnych graczy zwycięży szybszy.

"odpowiednie reagowanie na sytuację na polu walki" Nie tylko sprawność manualna, ale także taktyka.Zwycięży sprytniejszy, nie szybszy.Przykład z gry: gość widzi słabo obsadzone wzgórze, które w późniejszym czasie można wykorzystać do przeprowadzenia ostatecznego natarcia na wroga. Zręczność niestety nie pomoże, jeżeli nie przewidział w tym miejscu pułapki zastawionej przez sprytniejszego przeciwnika. Przykład z życia wzięty: Jedne z ostatnich wyścigów 24h Le mans - walka między Peugeotem a Audi. W skrócie: Peugeoty były zdecydowanie szybsze, lecz to idealna taktyka Audi spowodowała, że po raz kolejny stali się niekwestionowanymi zwycięzcami Le Mans.

Nie, nie wydaje mi się. Powiem więcej - to było fantastyczne obserwować, jak na Froncie Dalekowschodnim nieudana próba przerwania linii zaopatrzeniowych Japończyków skończyła się okrążeniem ponad pół miliona żołnierzy pod przywództwem Koniewa, a Władywostok dostał się w ręce cesarza Hirohito. Myślę, że po prostu lubimy inne rodzaje gier, a ja inaczej niż ty rozumiem dowodzenie.

A widzisz - ja podałem tu przykład na poziomie taktycznym, Ty zaś odpowiadasz mi przykładem wyższego poziomu - operacyjnego. Nie jesteś w stanie podać mi jakiegokolwiek przykładu na poziomie taktycznym, a narzekasz na te gry (taktyczne), że nie posiadają mechaniki odpowiedniej grom opierającym się na poziomie strategicznym(HOI czy supreme ruler), czy operacyjnym. Jak już wspomniałem - przełożenie mechaniki z gry klasy HOI do gry klasy wargame przenigdy się nie sprawdzi. Co innego sequel wargame'a - tu już rozgrywka toczyć się będzie na poziomie zarówno operacyjnym jak i taktycznym. Część mechaniki można by zaimplementować do szczebla operacyjnego, a nie taktycznego.

A podane przeze mnie Theatre of War, Achtung Panzer a zwłaszcza Combat Mission(shock force i nowsze)? Też polegają na klikaniu gdzie się da, a nie na dobrze przemyślanej taktyce?

Nie znam tych tytułów.

Polecam, zwłaszcza gry serii Combat mission(Shock Force, Afghanistan, Normandy, Fortress Italy, poprzednie-czyli części 1,2 i 3 są bardziej uproszczone.) - Ta gra, uchodząca jako symulator pola walki, produkowana jest przez "stajnię" specjalizującą się w grach wojennych. Ktoś napisał wcześniej, że to zwykła gra strategiczna, bo jest turówką(tak - pierwsze 3 części są turówkami, ale kolejne...) - hmmm. Jak gram w trybie Real Time , nie czuć w ogóle aspektu turowego, a już w ogóle gra real time z przeciwnikiem online...miodzio:)

Szkoda, że wymaga to także bardzo dużego zbliżenia, żeby trafić, a ikony jednostek na maksymalnym oddaleniu są takie wielkie, że nachodzą na siebie.

No tak, tu trochę masz racji, mogliby dodać proste drzewko rozkazów typu(ukryj się, atakuj, nacieraj powoli, szukaj wroga) i usprawnić interface(to nie znaczy, że czuć konsolą od tej gry), ale ta gra jest skierowana do szerszego grona odbiorców, niż tylko zapalonych fanów symulacji. Zresztą zobaczymy jak sequel się zaprezentuje.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dedexus zgadzam się niestety oddział Abramsów, Leo 2 bez wsparcia i osłony opl jest bardzo łatwo stracic. Akcja dzieje się szybko ale właśnie tak jak w rzeczywistej wojnie gdzie akcje są szybkie. Tu nie ma wojny pozycyjnej oprócz misji obronnych w których przeciwnik zalewa nas ciągłymi atakami. Te ataki łatwo rozpracować gdyż są cykliczne i powtarzają się w okresach czasu. HoI jakoś mnie nie pociąga, bitwy na mapach. Tu mam określone pododdziały którymi mogę kierować, jak kończy się amunicja, paliwo to jednostki zaopatrzenia dowożą na miejsce. Jednym słowem szkoda że w W-EE nie umieszczono lotnictwa poza helikopterami wojsk lądowych.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Każdy widzi to na swój sposób. :)

Nie mogę się jednak zgodzić w pełni, że Wargame premiuje małpią zręczność. Powiedziałbym nawet, że Wargame wytworzyła swoje własna niezwykle szybkie tempo rozgrywki, w niezwykle wolnej rzece. Już wyjaśniam o co mi chodzi. Jednostki w Wargame umierają niezwykle szybko, z tym wszyscy się zgodzimy, prawda? Chwila nieuwagi i już nie ma naszej armii. Tempo batalii jest niewyobrażalnie szybkie i może chyba tylko dorównywać StarCraftowi. Z tym, że cała reszta jest niezwykle wolna, a batalie są dosyć sporadyczne jak na taką grę. Jednostki poruszają się wolno, tak samo dużo czasu zajmuje ich zorganizowanie. Pierwsze 10 minut gry, to prawie zawsze zajmowanie sektorów i okopywanie się. Do znaczących cokolwiek starć, dochodzi tu....stosunkowo rzadko. Sam atak wytwarza się również bardzo fazowo. Najpierw jest faza zwiadu i planowania. Później faza rozstawiania. Ostateczny atak trwa zaś maksymalnie 2 minuty, po których to jedna ze stron jest zmuszona się wycofać i wracamy do podanego schematu. To sprawia, że Wargame posiada trochę więcej strategii i taktyki, niż "typowe" RTS. Nadal jednak, nie stawiałbym go około np. serii HoI.

Zgadzam się w pełni. Ale za chiny ludowe nie mogę zrozumieć dlaczego porównujecie tę grę do HoI?! Przecież Hearts of Iron to typowa gra strategiczna. Nie mająca nic wspólnego z RTS-em. Tam nie ma walki w typowym znaczeniu. Tam walczą algorytmy matematyczne. Schemat jest typowo strategiczny - przenosisz armie, musisz zapewnić logistykę na poziomie strategicznym uzupełnianiami są fabryki i przemysł kraju, a nie menu "dostępnych jednostek".

Wargame jest grą o własnym stylu gry. Na poziomie taktycznym. Z tym poziomem operacyjnym jeszcze trochę bym uważał. Zobaczymy ile jednostek będzie walczyło w nowej części. Ponieważ to ilość jednostek w polu określa najlepiej jaki poziom rozgrywki jest.

Co do CM, skończyłem przygodę z tą serią na Shock Forcie. I owszem ta gra jest już bardziej symulatorem pola walki, ponieważ ilość możliwości wydawania rozkazów jest ogromna tam.

Dlatego uważam, że Wargame jest pomiędzy właśnie takimi grami jak CM i moim zdaniem Men of War, gdzie mikro zarządzanie jest podstawą, a RTS-ami - ale takimi trochę bardziej tradycyjnymi a nie typowo spamerskim gdzie ilość przeważa nad wszystkim.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nadal jednak, nie stawiałbym go około np. serii HoI.

Ludzie :) ? Seria Hearts Of Iron, Europa Universalis, czy inne dzieła od Paradox Interactive, to ZUPEŁNIE INNA PARA KALOSZY i naprawdę nie mieszajmy tych pozycji z grą, która jest bohaterem tego wątku ;) .

A ten WarGame: AirLand Battle, to jest jakiś oficjalny dodatek, czy po prostu druga część? Pytam, bo nie jestem zbytnio w temacie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szybkość działania pomaga, ale to nie oznacza, że od razu gra staje się zręcznościowa. Zresztą bez odpowiedniego zmysłu taktycznego nie da się wykorzystać przewagi swojej szybkości działania. Po pierwsze trzeba zapewnić sobie widoczność, aby szybka reakcja mogła być użyta natychmiast. Po drugie jak przeciwnik uważa, że spamem wygra, można go pokonać systematycznym i uważnym rozstawieniem limitowanych sił.

Żołnierze są tępi. Musisz każdemu z osobna wydawać rozkazy, a gdy go wykonają wydać następny. Owszem, taktyka jest potrzebna, ale z powodu czasu rzeczywistego liczy się nie tylko taktyka, ale także (w bardzo dużym stopniu) sprawne wydawanie rozkazów. Non stop. Klik, klik, klik. Company of Heroes było fajne, a mod do niego - Blitzkrieg - fatalny, między innymi z powodu większej śmiertelności jednostek, bo każdy moment nieuwagi kosztował cię armię, a trzeba było nie tylko wydawać rozkazy, ale także produkować, zajmować punkty, uważać na przeciwnika, itp. Za duży nacisk na elementy klikane zabijał zabawę. Moim zdaniem.

"odpowiednie reagowanie na sytuację na polu walki" Nie tylko sprawność manualna, ale także taktyka.Zwycięży sprytniejszy, nie szybszy.Przykład z gry: gość widzi słabo obsadzone wzgórze, które w późniejszym czasie można wykorzystać do przeprowadzenia ostatecznego natarcia na wroga. Zręczność niestety nie pomoże, jeżeli nie przewidział w tym miejscu pułapki zastawionej przez sprytniejszego przeciwnika.

Odsyłam do początku mojego posta i do wypowiedzi Dedexusa. Wargame nie popełnia grzechu małpiej szybkości (przynajmniej nie w takim stopniu) jak inne RTS'y, ale popełnia grzech śmiertelności jednostek i klikaniny.

A widzisz - ja podałem tu przykład na poziomie taktycznym, Ty zaś odpowiadasz mi przykładem wyższego poziomu - operacyjnego. Nie jesteś w stanie podać mi jakiegokolwiek przykładu na poziomie taktycznym, a narzekasz na te gry (taktyczne), że nie posiadają mechaniki odpowiedniej grom opierającym się na poziomie strategicznym(HOI czy supreme ruler), czy operacyjnym. Jak już wspomniałem - przełożenie mechaniki z gry klasy HOI do gry klasy wargame przenigdy się nie sprawdzi.

Podałem przykład innego sposobu dowodzenia jednostkami. Pal licho, że akurat ten jest stosowany na innym poziomie działań, bo nie o to w mojej wypowiedzi chodziło. Czy się sprawdzi czy nie to już nie fakt, a opinia.

Nie. Prędzej ten schemat da się zauważyć w world in conflict czy TC's ENDWAR niż w wargame. Każda jednostka zawiera charakterystyczne dla siebie statystyki/rubryczki, tak więc niemożliwe jest by była oparta na tak prostym schemacie. Może Ci się tylko tak wydawać, bo nie lubisz takich gier.

Przecież także w Hearts of Iron III każda jednostka ma "charakterystyczne dla siebie statystyki". Idea pozostaje ta sama. Wargame nie ma "prostego schematu", ale na schemacie jest oparta, bo być musi, choćby po to, żeby gra mogła dokonywać obliczeń. To, że działo przeciwlotnicze może doprowadzić do paniki wśród czołgów czy (od biedy) spełniać inne zadania nie zmienia tego, że jest stosowane głównie jako obrona przeciwlotnicza i stąd jego przeznaczenie jest oczywiste...

Zgadzam się w pełni. Ale za chiny ludowe nie mogę zrozumieć dlaczego porównujecie tę grę do HoI?! Przecież Hearts of Iron to typowa gra strategiczna. Nie mająca nic wspólnego z RTS-em. Tam nie ma walki w typowym znaczeniu.

Chodzi o model dowodzenia, nie o dosłowne porównanie jednej gry z drugą.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ten WarGame: AirLand Battle, to jest jakiś oficjalny dodatek, czy po prostu druga część? Pytam, bo nie jestem zbytnio w temacie.

O ile dobrze pamiętam jest to druga część. Mechanika ma zostać mocno zmieniona - walki piechoty mają być prowadzone w nowym systemie. Dochodzi wsparcie lotnicze spoza mapy, 4 nowe kraje - Norwegia, Szwecja, Dania i Kanada. Wszystkie kraje dotychczasowe mają dostać nowe jednostki tak, aby były jak najbardziej autonomiczne - przykładowo Polska dostanie Sokoła, DANE, T-72 w tym może T-72 Wilk, T-55 Merida i może Lim-y ale te nie są potwierdzone. Dojdzie też nasza piechota morska i Star.

Ogólnie zmianie ulegną mapy i tryb multiplayer - nawet do 20 graczy chyba ma być. Sporo ma być zmian. Polecam przeczytać: http://www.gry-online.pl/S022.asp?ID=8720

Chodzi o model dowodzenia, nie o dosłowne porównanie jednej gry z drugą.

Tym bardziej :) HoI III to już totalnie odpada w tym momencie. Poprzednie części to dalej dowodzenie armiami, gdzie nie ma się pełnego wpływu na bitwę - zmienne matematyczne dalej rządzą.

Po prostu odstawmy Hearts of Iron. Ta gra nie może brać udziału w dyskusji o RTS-ach bo to nie jest RTS.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mnie Wargame zupełnie odrzuciło podczas grania w kampanię. Styl gry wymusza spokojne planowanie akcji, zwiad, itd. Natomiast mamy pierwszą misję "polskiej" kampanii, gdzie jako ZSRR trzeba dopomóc lojalistom Jaruzelskiego. Gra zmusza nas do ataku na hurra, gdyż jak za długo będziemy się grzebać, to nie wypełnimy celu misji. Z drugiej strony przeciwnik zalewa nas takimi tonami sprzętu, że czasem się zastanawiam czy to nie ja walczę ze Związkiem Radzieckim. Dodatkowo wadliwość systemu zaopatrzeniowego - czyli wyczerpywanie zasobów z obozów dowodzenia również mocno mnie drażni. Gra daje fajne możliwości używania helikopterów do przewożenia zapasów, ale przez jedno rozwiązanie cały system się sypie.

Podejrzewam, że w multi może to wyglądać trochę inaczej, ale skoro jestem za wolny już w kampanii dla pojedynczego gracza, to z "żywymi" będzie jeszcze gorzej. Gra zapewnia duże zróżnicowanie jednostek, ale wymaga dowodzenia każdą z osobna, bo margines błędu jest tu niemal zerowy. Skontrolowanie wszystkich oddziałów na tak ogromnej mapie wymaga dużej szybkości i umiejętnego mikrowania.

Po prostu odstawmy Hearts of Iron. Ta gra nie może brać udziału w dyskusji o RTS-ach bo to nie jest RTS.

Oczywiście, bo Hearts of Iron to przecież przygodówka. Wszyscy o tym wiedzą. Seriously, jaka to niby gra jak nie RTS? Przecież nie strategia turowa. Trudno ją porównywać do Wargame, ale wg mnie można ją zaliczać do gatunku RTS.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

FaceDencer, odnoszę wrażenie, że z racji tego, że nie spodobała Ci się gra - nie zaprzeczam, że singiel czasami wkurza - szukasz na siłę argumentów aby tylko poprzeć osobistą opinię o tym, że nie lubisz tej gry. Nie lubisz jej i jest to Twoja opinia. Ale nie szukaj argumentów na siłę. Przecież nikt nie ma zamiaru Ci wciskać tej gry.

Hearts of Iron to strategia. Gatunek gra strategiczna. RTS to gra, w której albo budujesz bazy i spamujesz jednostkami, albo gry w których masz pulę jednostek i nimi grasz. Dowodzisz w tym przypadku jednostkami, pionkami. W HoI natomiast masz ekonomię, politykę, strategię w pełnym tego słowa znaczeniu itp. Żaden Wargame, żaden MoW, CoH czy inna gra tego rodzaju nawet nie będzie próbowała dorównywać HoI pod względem rozbudowania skali makro.

Mamy 2 podstawowe typy gier - RTS i strategie. Gracze wyróżniają czasem jeszcze taktyczne RTS-y dla gier, które są trudniejsze niż typowy RTS - Men of War, Combat Mission, Theatre of War. Aczkolwiek nie jest to formalnie używany termin.

A co do tego co Ci się nie podoba w grze. Kwestia przyzwyczajenia. Może za bardzo skupiłeś się na singlu? Multi jest totalnie inne. To co przydaje się w singlu niekoniecznie przyda się w multi i odwrotnie. To jest właśnie ciekawostka tej gry. niby schematyczna, ale z drugiej strony multi wymusza zupełnie inne granie niż singiel.

Jak wspomniałem wcześniej, w multi jeśli nie trafisz na największe zło każdej gry multi, czyli spamerów, to gra wymaga od ciebie "systematycznej agresji". Nie ma potrzeby rushowania. Po pierwszej fazie rozgrywki, która jest chaotyczna, zaczyna się typowa bitwa z dużą ilością taktyki, opartą na talii jaką sobie do gry wybierzesz - odblokowane jednostki. Każda mapa wymaga innego stylu gry, innej szybkości. Im więcej graczy, tym bardziej ciekawa bitwa, w której musisz lepiej planować wszystko.

A zaopatrzenie? O to właśnie chodzi aby się kończyło. To jest ten element taktyczny. Musisz zaplanować linie zaopatrzeniowe. Czy wydać 400 pkt na WBO na starcie, czy kupić za to jednostki i cierpieć potem braki zaopatrzenia. A może ktoś inny w teamie zajmie się tyłami, a reszta frontem? Ta gra wymaga kooperacji cały czas.

Ale tak jak było już mówione, to nie jest gra dla wszystkich. Jeśli jesteś fanem HoI to nie spodoba Ci się ta gra. Jeśli lubisz CoH-a, to tym bardziej nie będziesz lubił tej gry. Najlepiej odnajdują się tu gracze, którzy lubią drobiazgowo podchodzić do gry. Analizowanie statystyk jednostek, przeglądanie powtórek po grach aby sprawdzić swoje błędy. Jak tego nie lubisz, albo nie masz teamu w którym ktoś by to robił, to nie polubisz tej gry.

Sam gram w ekipie, jest nas 4, gramy razem od dawna i to w kilka gier. To jest coś zupełnie innego. To nie to co masz w singlu, gdzie walczysz z spamem jednostek albo bardzo powoli wleczesz się do przodu. Singiel uczy podstaw gry, pokazuje co mogą jednostki, ale to w multi można pokazać pazur.

Paradoksalnie multi jest wolniejsze od singla. Chyba, że oczywiście walczysz przeciwko spamerowi, ale to inna sprawa.

Więc jeśli nie zakopałeś tej gry totalnie, radzę zagrać kilka razy multi pamiętając o doborze talii i wybraniu gry z przeciwnikami na niskich poziomach, aby nie wpaść na jakiegoś starego weterana. A potem systematycznie iść dalej.

Ja zacząłem na singlu, potem poszedłem na multi i jak na multi ogarnąłem grę, to wróciłem do singla dopiero.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tym bardziej smile_prosty.gif HoI III to już totalnie odpada w tym momencie. Poprzednie części to dalej dowodzenie armiami, gdzie nie ma się pełnego wpływu na bitwę - zmienne matematyczne dalej rządzą.

Bredzisz. Kompozycja jednostek, wsparcie powietrzne lub z morza (ostrzał wybrzeża), łączone ataki, poziom technologii, doświadczenie i cechy dowódców, typ jednostki, typ terenu - to wszystko pozwala wpływać na wynik bitwy na danym polu. Wpływ na bitwę jest nie mniejszy niż w typowych RTSach. Identyczny argument można wysunąć przeciwko Wargame, przecież tutaj też są "zmienne matematyczne" i prawie każdy wcześniej wymieniony element z Hearts of Iron III, tylko inaczej rozwiązany.

Po prostu odstawmy Hearts of Iron. Ta gra nie może brać udziału w dyskusji o RTS-ach bo to nie jest RTS.

Bredzisz. Po raz drugi. RTS to skrót od "Real Time Strategy". Rozgrywka w Hearts of Iron dzieje się w czasie rzeczywistym (pomimo możliwości pauzowania), a sama gra posiada zarówno zasoby militarne (jednostki), jak i surowcowe (paliwo, zaopatrzenie). W dodatku sama skala jest na poziomie strategicznym, więc jeśli Hearts of Iron nie jest RTSem to żadna gra nie jest RTSem, co jest oczywistą bzdurą.

Mamy 2 podstawowe typy gier - RTS i strategie.

Nie ośmieszaj się. Mamy gry strategiczne, najczęściej czasu rzeczywistego, czyli RTS. Inna sprawa, że strategie to wspólny termin dla wszystkich podkategorii gier strategicznych (np. X-COM Enemy Unknown to strategia lub - dokładniej - strategiczna gra turowa), a tych podkategorii jest kilka. Za wprowadzanie ludzi w błąd w obu postach masz u mnie dwa minusy.

A zaopatrzenie? O to właśnie chodzi aby się kończyło. To jest ten element taktyczny. Musisz zaplanować linie zaopatrzeniowe.

Nie planujesz linii zaopatrzeniowych, ponieważ nie da się ustawić "tras zaopatrzeniowych". Musisz za każdym razem klikać, żeby ciężarówka wróciła po zaopatrzenie, co po prostu irytuje. W Supreme Commanderze można przynajmniej było ustawiać trasy patrolowe czy zrzutów jednostek.

I jeszcze jedno - to nie ja wysuwam porównania Hearts of Iron III do Wargame, tylko wy. Ja wyłącznie przedstawiłem powody, dla których Wargame nie przypadło mi do gustu i wskazałem, że odpowiadałaby mi inna forma wydawania rozkazów (podając właśnie Hearts of Iron III za przykład, potem wy rzuciliście się do twierdzenia, że Hearts of Iron III i Wargame to zupełnie inne gry, co w ogóle nie miało związku z moją wypowiedzią). Doradzam uważniejsze czytanie ze zrozumieniem, bo pozostałym nie musiałem tego dwa razy tłumaczyć.

Z mojej strony koniec tematu.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

FaceDencer, odnoszę wrażenie, że z racji tego, że nie spodobała Ci się gra - nie zaprzeczam, że singiel czasami wkurza - szukasz na siłę argumentów aby tylko poprzeć osobistą opinię o tym, że nie lubisz tej gry. Nie lubisz jej i jest to Twoja opinia. Ale nie szukaj argumentów na siłę. Przecież nikt nie ma zamiaru Ci wciskać tej gry.

Mógłbyś chociaż nie przekręcać ksywki. Aż tak dobrze się nie znamy tongue_prosty.gif Zupełnie nie rozumiem powyższego akapitu. To znaczy rozumiem treść, ale już nie motywację autora. Wydawało mi się, że każda opinia jest w pewnym sensie osobista, subiektywna. Tutaj jednak odczuwam, że uznałeś mnie za hejtera, który na siłę stara się obrzydzić innym grę. Jeśli dobrze przeczytałem nazwę tematu, to chyba można tutaj dyskutować o grze, a nie zgadzać się ze sobą i prawić jej same komplementy. Sam mógłbym napisać tak jak ty "lubisz tę grę i jest to twoja opinia", ale to nic nie wnosi do dyskusji. Argumentów nie szukałem na siłę. To były rzeczy, które najbardziej zapadły mi w pamięć podczas gry. Nie rozumiem też zdania o tym wciskaniu gry. Skoro w nią grałem, to już ją mam, więc z jakiej racji mają mi wciskać drugi egzemplarz? biggrin_prosty.gif

Hearts of Iron to strategia. Gatunek gra strategiczna. RTS to gra, w której albo budujesz bazy i spamujesz jednostkami, albo gry w których masz pulę jednostek i nimi grasz.

To jest chyba jakaś autorska kategoryzacja. Nie będę się rozpisywał, bo Holy.Death już o tym wspomniał. Sam zawsze znałem podział na RTS-y czyli strategie czasu rzeczywistego i turówki. Były jeszcze kombinacje jednego z drugim jak np. Lords of the Realm i gry z serii Total War. Hearts of Iron to nie gra planszowa. Wszystko toczy się w czasie rzeczywistym. Skupiają się na innych aspektach, ale obie są RTS-ami.

Jak wspomniałem wcześniej, w multi jeśli nie trafisz na największe zło każdej gry multi, czyli spamerów, to gra wymaga od ciebie "systematycznej agresji". Nie ma potrzeby rushowania. Po pierwszej fazie rozgrywki, która jest chaotyczna, zaczyna się typowa bitwa z dużą ilością taktyki, opartą na talii jaką sobie do gry wybierzesz - odblokowane jednostki. Każda mapa wymaga innego stylu gry, innej szybkości. Im więcej graczy, tym bardziej ciekawa bitwa, w której musisz lepiej planować wszystko.

Popraw mnie jeśli się mylę. Czy jednostek do multi nie muszę odblokować? W kampanii dostaje się gwiazdki, które umożliwiają "kupowanie" poszczególnych jednostek. Rzucanie się w wir multi z podstawowymi jednostkami może być dosyć trudne.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mógłbyś chociaż nie przekręcać ksywki. Aż tak dobrze się nie znamy

Przepraszam :P Pisałem na szybko ;) A chodziło mi o to, że... zgubiłem chyba wątek kto co pisał :D I możliwe, że argumenty dobrałem niesłusznie do Ciebie :P Ciężki dzień miał i jak widać jak połamany pisałem.

To jest chyba jakaś autorska kategoryzacja. Nie będę się rozpisywał, bo Holy.Death już o tym wspomniał. Sam zawsze znałem podział na RTS-y czyli strategie czasu rzeczywistego i turówki. Były jeszcze kombinacje jednego z drugim jak np. Lords of the Realm i gry z serii Total War. Hearts of Iron to nie gra planszowa. Wszystko toczy się w czasie rzeczywistym. Skupiają się na innych aspektach, ale obie są RTS-ami.

Tak jak mówiłem, jestem graczem Men of War przede wszystkim. U nas istnieje taki podział - wyróżniamy nawet więcej rodzajów strategii, z tym, że gry takie jak Wargame i np. seria Total War kategoryzujemy jako gry będące gatunkiem samym w sobie. Tak samo w dyskusji. Ale to już kwestia używanej terminologii. Jak wspomniałem wszystkie strategie kategoryzuje się jako strategie i uogólnia się to w RTS-y, mimo, iż RTS to podkategoria gier strategicznych. Przez co wychodzą kwiatki porównawcze jak np. MoW vs CoH - kiedy obie gry prezentują zupełnie inny system prowadzenia rozgrywki. W rzeczywistości jest znacznie więcej rodzajów strategii. Tyle tylko, że media o grach itd. z wygody nie używają ich, ponieważ podział ten jest istotny tylko dla zapaleńców i osób, które chcą konkretnie porównywać gry.

Ale to nie jest dyskusja o terminologii.

Popraw mnie jeśli się mylę. Czy jednostek do multi nie muszę odblokować? W kampanii dostaje się gwiazdki, które umożliwiają "kupowanie" poszczególnych jednostek. Rzucanie się w wir multi z podstawowymi jednostkami może być dosyć trudne.

Te same gwiazdki za które odblokowujesz jednostki do singla, odblokowujesz też do multi. To znaczy, że to co odblokujesz w singlu, masz w puli do wyboru w multi. Musisz jedynie pamiętać, że zaczynając grę w multi musisz stworzyć nową talię - bo jakbyś ot tak zaczął, to starujesz z tzw. Talią startową. Jest ona zabezpieczeniem, abyś nie zaczął gry bez jednostek. Zakładka Talia - Stwórz i do dzieła.

Da się grać z jednostkami nawet z pierwszych 2-3 misji singla. A jeśli masz całą pierwszą kampanię odblokowaną, to powinieneś mieć już kilka lepszych jednostek odblokowanych. Także grając z nowicjuszami - bo oczywiście jeśli wpadłbyś na graczy z poziomem 20 w górę to nie - miałbyś równe szanse. Gwiazdki w multi lecą jak woda. Poziom za poziomem. Ostatnio na mojego hosta wszedł gość z 1 poziomem. Zagrał 2 gry z nami, i skończył na 11 poziomie, mając za to jakieś 30-40 gwiazdek na odblokowanie jednostek - a tylko 2 gry zagrał i obie przegrał.

Zapewniam, że tak jak singiel jest irytujący - wiele misji trzeba przechodzić korzystając z exploitów albo prostego szczęścia - tak multi jest całkiem fajne. A jakbyś jeszcze miał jakaś małą ekipę, to tym lepiej. Jakbyś chciał, znajdź mnie na Steamie (nick windmaker13), to możemy zagrać i pokażę Ci jak to wygląda - mogę nawet specjalnie przegrać abyś szybciej gwiazdki zdobył, tak jak robiłem z znajomym. Zresztą, co tu dużo mówić, w multi poziom też niewiele oznacza. Czasami gracz z 100 poziomem gra gorzej jak nowicjusz po singlu.

W Polsce wielu graczy zaczynając od singla jeśli im się nie spodoba, to nie próbują multi. Ale takie gry jak Wargame, Men of War czy nawet moim zdaniem Combat Mission, mają multi totalnie inne niż singla. Warto dać im szansę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...