Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

Bethezer

Wargame (seria)

Polecane posty

Tylko tak samo można powiedzieć o grze w Starcraft 2, gdzie też nie wystarczy spamować i klikać byle gdzie. Tylko, że zapewne uznasz właśnie gry takiego pokroju za arcade.

Nie chcę porównywać gier gdzie buduje się bazy itd. a zwłaszcza poświęconych specyficznej nazwijmy to tematyce - bo ani to nie przyszłość, ani nie jakiś kosmos, z grami o tematyce opartej na rzeczywistości - bo bądź co bądź Wargame opowiada o fikcyjnym konflikcie, ale przy użyciu realnych elementów.

Chodzi mi o to, że są różne taktyki i w Wargamie akurat szybkie posyłanie do przodu jednostek bez przemyślenia i odpowiedniego ich zgrania to samobójstwo. Chyba, że mówimy o posyłaniu tak taniego szmelcu aby przeciwnik zużył amunicję, ale to już jest taktyka walki :)

słabość formacji tylko dodatkowo wymaga od gracza szalonego mikrowania.

Wiesz jak to jest, mogliby to uprościć poprzez zaimplementowanie pewnej swobody AI itd. które zdjęłoby z gracza część działań. Problem polega na tym, że zaczęłoby się takie działanie daj dłoń, a wezmę rękę. AI w nowym Wargamie sprawia nawet pozory inteligentnego - nie jest specjalnie wymagającym przeciwnikiem, ale też nie jest tępe. Ale powiedzmy sobie szczerze ile tej wolności i samodzielności jednostek możemy dać, aby nie było tego za dużo z jednej strony a za mało z drugiej? Mniejszym złem jest brak tej swobody.

Co do mikrowania. W serii MoW micro to podstawa, tam zarządzanie w skali micro musi być na bardzo wysokim poziomie - dlatego ta gra nie jest zbyt popularna. W Wargamie micro zależy od stylu gry i dobranych jednostek. Kiedy gram z mniej lub bardziej przypadkowymi graczami widzę jak często powoli oni działają. Dla mnie to dość ślamazarne granie, ale mam swoje lata doświadczenia w tej grze więc też inaczej na to patrzę. Ale kiedy stawiam się w miejscu takich graczy i ich przeciwników na podobnym poziomie rozgrywki pojawia się pytanie, czy ich dosyć powolny styl gry nie nudzi ich - bo zanim ktoś podejmie działanie to mija czas itd. Tak było w W:EE, gdzie szybkość rozgrywki była niższa od W:ALB i to mocno. Grało się od krzaka do krzaka. Z czasem zaczynało się nudzić człowiekowi kiedy trzeba było czekać na ruch przeciwnika bo inaczej wpadałoby się pod ogień ukrytych gdzieś jednostek itd. Prowadziło to do mocnego spowolnienia rozgrywki. W W:ALB dodano takie opcje taktyczne - samoloty, nowe rodzaje jednostek i ilość punktów na nie, że faktycznie gracze są nagradzani za szybsze podejmowanie decyzji i karani za odpuszczanie sobie - jeśli nie zaatakujesz wrogiego sektora dosyć sprawnie, to przeciwnik ma sporo szans na wycofanie i zreorganizowanie sił.

Tylko, że cały czas uważam, że to jest kwestia szybkości podejmowania decyzji, a nie samego klikania - bo rozkazy wydaje się bardzo prosto, ponieważ jak sam mówisz, nie ma zbyt wielu opcji.

Podobno miało być bez argumentów personalnych, a tutaj przytyk dla mnie jako niedoświadczonego gracza, którego boli ta kwestia. ;p

Chyba mnie nie zrozumiałeś. Dobry gracz potrafi bardzo boleśnie wykorzystać artylerię do tzw. snajpienia w commandy. To cholernie boli graczy, którzy albo nie lubią artylerii, albo nie wiedzą jak jej używać - a że niewielu graczy lubi pomagać nowicjuszom, to ciężko im się uczy takich rzeczy, albo nie wiedzą jak dobrać jednostki - używają np. nieopancerzonych commandów na pierwszej linii frontu. Ta bolesność sprawia, że nie czerpią przyjemności z gry. Dlatego w W:ALB artyleria została mocno osłabiona z myślą o tych właśnie graczach, którzy byli bici dosłownie przez maniaków artylerii - i spammerów artyleryjskich.

To nie jest prztyczek tylko fakt z gry. Czasami po prostu żal się robi tych graczy, zwłaszcza kiedy zwróci się im uwagę, że jak są pod ostrzałem to lepiej zmienić pozycję a oni dalej popełniają te same błędy.

Nie rozumiem dlaczego gracze mniej doswiadczeni mają pretensje o stosownie artylerii i środków maskujących.

Sam odpowiedziałeś na to pytanie. Artyleria w połączeniu z rozpoznaniem. Mniej doświadczeni gracze - o czym Eugen wie bo wprowadził samouczek w W:ALB-ie o tym - mają trudności w odpowiednim wykorzystaniu zwiadu. Po prostu nie wiedzą gdzie go ustawiać, jaki itd. Więc frustruje ich to, że inny gracz bardzo boleśnie ich atakuje a oni nie mogą odpowiedzieć - bo na artylerię bez artylerii, albo dobrze poprowadzonego ataku od tyłu nie ma rozwiązania w Wargamie. Zamknięte koło trochę.

I prawdę mówiąc dochodzimy do momentu w którym rozbija się wszystko o słabą edukację graczy. Ile razy widzę na czacie pojazdówki po graczach, którzy zadają proste i często bardzo istotne pytania. To jest norma. Przez to mało który gracz chce potem zadać pytanie jak coś zrobić i trwa w swojej niewiedzy. Inna sprawa, to to, że niewielu graczy analizuje powtórki z bitew. W W:EE trzeba było je zapisywać ręcznie. W W:ALB robi się to automatycznie po każdej grze. Czasami wystarczy obejrzeć powtórkę aby się nauczyć wielu rzeczy. Niestety mało kto edukuje graczy w tych kierunkach. Widzę to dobrze w pytaniach jakie dostaje od graczy - bo jestem autorem kilku poradników do Wargama i prowadzę sporą ekipę graczy.

Jak się pozna mechanikę Wargama to jest on prosty. Ale trzeba się albo natrudzić aby się tego dowiedzieć i mieć sporo samozaparcia, albo znaleźć życzliwego gracza, który pomoże.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to dyskusję sprowadziłeś do mówienia kto tu jest głupszy. Jak zwykle odebrałeś argumentację jako atak osobisty - nie czytając pewnie moich postów w całości, ponieważ wielokrotnie zwracam uwagę na sposób formułowania tezy a nie na Twoją osobę.

Doprawdy?

Problem w tym, że wyraźnie pokazujesz kim jesteś - i prędzej powiedziałbym, że sam nie zauważasz u siebie tego, że masz za małą wiedzę aby skutecznie grać w gry takie jak Wargame.
Nie masz pojęcia o taktyce - a o strategii to już tym bardziej, bo żadna z wymienianych przez Ciebie gier nie zajmuje się tym elementem, który jest stricte zarezerwowany dla gier pokroju EU, HoI, czy seria TW.
Cała więc dyskusja sprowadza się do tego, że ogrom możliwości taktycznych jaki jest w Wargamie przerósł Twoje możliwości/potrzeby i wolisz skupić się na micro taktyce.
Kogoś takiego jak Ty nie da się przekonać bez zniżania się do poziomy dyskusji 5 latka z piaskownicy.
Zresztą w tym momencie akurat hasło "don't feed the troll" pasuje idealnie

Kto tu zaniża poziom? Cały czas korzystasz z argumentów personalnych, próbując zarzucić mi, że się nie znam, że nie umiem grać, że jestem, mówiąc wprost, po prostu idiotą albo trollem. Biorąc pod uwagę zacytowane wyżej teksty cuchnie to hipokryzją.

Problem polega na tym, że uważasz, że próbuje Ciebie do czegoś przekonać.

Nikt tu nikogo nie próbuje przekonać. Ja po prostu bronię stanowiska, które ty usiłujesz podważyć. Sęk w tym, że sam poświadczasz, iż refleks pełni znaczącą rolę w Wargame. Ja mówiłem to samo, tylko ty uważasz to za zaletę, a ja nie. Ot, cała różnica między nami.

Ja mogę w tym momencie napisać po raz enty stosując Twój sposób argumentacji, że potwierdzasz moją tezę, że [...]

Napisać możesz, ale to trzeba jeszcze umieć poprzeć. Ja mam na poparcie swoje stanowisko i twoje słowa. Nic więcej dodawać tak naprawdę nie muszę. Może cię to męczy, ale czy to znaczy, że wynik równiania 2 + 2 należy zmienić, bo nudzi cię przewidywalna odpowiedź?

Więc odpuść sobie argumenty, że potwierdzam Twoją tezę, bo to jest argument z rodzaju "bo ty gupi jestes", czyli bronienie się stwierdzeniami byle by było, bo nie mogę postawić argumentu logicznego.

Spróbuję prościej... Ja mówię, że gra polega w zbyt dużym stopniu na zręczności. Ty stwierdzasz coś w rodzaju: "oczywiście, że wygra szybszy/refleks ma duże znaczenie dla rozgrywki". Teraz, logicznie rzecz biorąc, potwierdzasz w ten sposób moją tezę, czy też nie?

Zbyt wiele takich dyskusji w życiu przeprowadziłem i wiem, że bronisz się tak bo albo nie zdajesz sobie sprawy z swoich upodobań i nie potrafisz ich zdefiniować porządnie i wyraźnie mówiąc że lubię to a inne nie spełniając moich oczekiwań mnie nie interesuje, albo po prostu nie potrafisz przyznać się do tego, że postawiłeś złą tezę, która została zweryfikowana i po prostu wypadałoby się teraz wycofać i stwierdzić, że uogólniłem sprawę itd.

Postawiłem złą tezę (w skrócie, że wygrywa szybszy), choć na moje pytanie czy w przypadku wolniejszych graczy wygrywałeś odpowiedziałeś twierdząco...? Nawet nie jestem w stanie stwierdzić, w którym momencie rzekomo "zweryfikowałeś moją tezę", bo ja widzę coś wręcz odwrotnego. To raczej nie ja mam tutaj problem z logiką.

Także zamiast krytykować coś co nie odpowiada Tobie i mówić jakie to złe i w ogóle, przestań wyrażać opinię na dany temat.

Czy ty aby na pewno jesteś trzeźwy? Napisałem, co mi się w Wargame nie podoba i tyle. To ty i tobie podobni z żelazną konsekwencją próbujecie mi wmówić, że nie mam racji, choć opieracie się wyłącznie na własnej opinii. Mam prawo bronić swojego stanowiska, mam też prawo wypowiadać się.

Holu.Death nie jestem dla Ciebie chłopcem [...]

Będziesz traktowany tak, jak na to zasługujesz. Składa się na to zarówno twój sposób pisania, jak i treść twojej wypowiedzi.

Komentarze na pół strony naprawdę powodują ze czytający po pewnym czasie zastanawia się o co chodzi.

Jeżeli w połowie zdania zapominasz o jego początku to raczej nie jest mój problem i nie o mnie świadczy.

Być może podczas rozgrywki napotkałeś graczy doświadczonych co spowodowało twoje negatywne nastawienie do gry.

Być może. Moment. Nie grałem z innymi ludźmi. Proponuję na przyszłość nie wróżyć.

Ale ani razu nie zaprzeczyłem, że szybkość refleksu - nie koniecznie klikania bo może to być jedno kliknięcie czasem - ma znaczenie. Ale bez przemyślenia swoich działań nie da się nic ugrać. Typową taktyką u niektórych graczy jest "szybkie zaspamowanie" wroga. To jest faktycznie taktyka na klikanie - wysłać masę jednostek i zajechać przeciwnika masą, wydając miliony bezsensownych komend na prawo i lewo.

Dla mnie refleks = klikanie. Cały czas przecież mówię o zręczności, szybkości, etc.

Co do sterowania - mogłoby być więcej opcji, to fakt, tu jest duże uproszczenie, ale spowodowane jest raczej niechęcią do popełnienia błędu twórców takich gier jak Men of War - o dziwo twórcy tych gier patrzą sobie trochę na ręce bo często ci sami gracze grają w obie gry chociaż te ze sobą nie konkurują. W MoW-ie mamy dla przeciętnego gracza przeładowany interfejs, co wkurza wielu z nich.

Interfejs jest wręcz prostacki i jednocześnie bardzo źle wykonany. Gigantyczne przyciski. Mapa przy największym oddaleniu uniemożliwia precyzyjne wydawanie rozkazów czy kontrolę jednostek...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Najpierw pograj w multi potem pisz ponieważ opierając się na grze solo masz tylko pogląd na technikę gry. Pewnie się musiałeś naklikac i rączka zabolało. Kończę tą dyskusje ponieważ każdy następny twój post jest dłuższy i dalej przedstawia twoja betonową tezę w stosunku do tej gry. Nie lubisz tej gry to nie graj, jeżeli chcesz podyskutować o grze to zagraj a nie pisz o klikaniu bo jesteś nudny.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To odpowiedz konkretnie - czego oczekiwałbyś po grze z gatunku Wargama, aby była "dobra" wg. Ciebie. Jakich rozwiązań, mechanizmów itd. Bo ja nie wiem czego oczekujesz już.

Chociaż z drugiej strony. Nie odpowiadaj. Bo po co? Krytykujesz a nie grałeś. Bo single player w Wargamie jest zupełnie inny niż multi. Ba nawet skirmish jest inny niż kampania :D Każdy z tych elementów wymaga innego poziomu wiedzy - w kampanii klikasz dla klikania bo nie ma tam pola do manewrowania, AI jest zaprogramowane do bólu i zawsze zagra tak samo. W skirmishach AI zachowuje się bardzo przewidywalnie i nazwijmy to "prostacko" a w multi dopiero pojawia się różnorodność możliwych zagrań.

Wargame powstał pod multiplayer. Każdy kto oczekuje po nim singla powinien nie marnować pieniędzy na ten tytuł, a jeśli już posiada tę grę to albo nauczy się grać w multi, albo odstawi grę na półkę i nie będzie jej komentował bo nie wniesie nic ciekawego do dyskusji. Twórcy wyraźnie zaznaczają, że ich interesuje tylko multi, a singiel to taka wrzutka byle by była, bo rynek tego wymaga.

Być może. Moment. Nie grałem z innymi ludźmi. Proponuję na przyszłość nie wróżyć.

I na podstawie singla oceniasz grę stworzoną.... pod multiplayer? I kto tu uogólnia :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do mikrowania. W serii MoW micro to podstawa, tam zarządzanie w skali micro musi być na bardzo wysokim poziomie - dlatego ta gra nie jest zbyt popularna. W Wargamie micro zależy od stylu gry i dobranych jednostek.

Wg mnie MoW to znacznie lepiej zrobiona gra od Wargame. Przynajmniej pod kątem sterowania. Jest dużo opcji do wyboru, ale znacznie łatwiej mi skontrolować jednostki w Men of War niż w European Escalation. Często miałem problem z zaznaczeniem oddziałów, bo wciskając w daną jednostkę dodawało mi ją do grupy. Przykładowo miałem dwie ciężarówki. Chciałem się przełączyć na oddział czołgów i po chwili miałem czołgi i ciężarówki razem. Niby detale, ale bardzo irytują podczas rozgrywki. W skrócie: znacznie przyjemniej grało mi się w MoW, chociaż w teorii to gra bardziej skomplikowana.

AI w nowym Wargamie sprawia nawet pozory inteligentnego - nie jest specjalnie wymagającym przeciwnikiem, ale też nie jest tępe. Ale powiedzmy sobie szczerze ile tej wolności i samodzielności jednostek możemy dać, aby nie było tego za dużo z jednej strony a za mało z drugiej? Mniejszym złem jest brak tej swobody.

Tutaj nie miałem na myśli AI, które miałoby coś robić za gracza, ale jakiś system formacji, zachowań, które można byłoby ustawić jednostkom. Coś co ułatwiłoby rozgrywkę i nie wymagało skupiania uwagi gracza na każdym posiadanym pojeździe.

Z czasem zaczynało się nudzić człowiekowi kiedy trzeba było czekać na ruch przeciwnika bo inaczej wpadałoby się pod ogień ukrytych gdzieś jednostek itd. Prowadziło to do mocnego spowolnienia rozgrywki.

Wynikało to z systemu gry, który premiował obrońców. Jeden oddział elitarnej piechoty ukryty w mieście mógł przerobić kilka oddziałów czołgów, zmotoryzowanej piechoty i helikoptery na żyletki, bez większego trudu. Gra premiowała obronę, a nie atak, bo zanim atakujący dostrzegał ukryte w krzakach czołgi, to one zmieniały jednostki przeciwnika w płonące wraki.

Tylko, że cały czas uważam, że to jest kwestia szybkości podejmowania decyzji, a nie samego klikania - bo rozkazy wydaje się bardzo prosto, ponieważ jak sam mówisz, nie ma zbyt wielu opcji.

Tutaj bardziej przeszkadzała mi nie sama szybkość klikania, ale sposób w jaki zaznaczało się jednostki, czasem ciężko było trafić w taki oddział. Przecież można było zastosować coś takiego jak większe ikony oddziałów na mapie strategicznej, aby móc je kontrolować niczym pionki na szachownicy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chciałem się przełączyć na oddział czołgów i po chwili miałem czołgi i ciężarówki razem.

A to jest błąd akurat w stylu Shift+ctrl - jakaś kombinacja klawiszy to powoduje ;) Na szczęście w W:ALB tego już nie ma.

Tutaj nie miałem na myśli AI, które miałoby coś robić za gracza, ale jakiś system formacji, zachowań, które można byłoby ustawić jednostkom. Coś co ułatwiłoby rozgrywkę i nie wymagało skupiania uwagi gracza na każdym posiadanym pojeździe.

Ale po części musiałoby to być jakieś AI - powiedzmy opcja szturmu pozycji, gdzie jednostki zwalniałyby do oddania strzału do wroga jakiego rozpoznają - mechanicznie to jest w gestii AI głównie. Oczywiście, że takie opcje by pomogły, ale niestety jak w serii Combat Mission działa to perfekcyjnie, to na grze takiej jak Wargame nie jest to już takie proste aby nie przeładować interfejsu. Chyba, że byłaby to opcja taka, że sami wybieramy akcje jakie chcemy mieć w menu - trochę jak w MoW-ie jest.

Przecież można było zastosować coś takiego jak większe ikony oddziałów na mapie strategicznej, aby móc je kontrolować niczym pionki na szachownicy.

No to W:ALB to poprawia - tu nawet można dobrać rozmiar ikonek i sposób ich łączenia wraz z oddalaniem widoku - paradoksalnie ja akurat całkowicie to wyłączyłem sobie wracając do mechaniki zbliżonej do W:EE. :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chociaż z drugiej strony. Nie odpowiadaj. Bo po co? Krytykujesz a nie grałeś.

Grałem. Chyba, że mechanika gry, sposób wydawania rozkazów i interfejs ulegają kompletnej transformacji w multiplayerze, w co śmiem raczej wątpić. Do gry zraziła mnie kombinacja czynników.

Na początku sposób wydawania rozkazów - przy największym oddaleniu ikony oddziałów są tak gigantyczne, że praktycznie nie da się wybrać pojedynczego oddziału, więc trzeba zbliżać. Jeśli chcesz rozkazać ludziom wysiąść i wsiąść do pojazdów to musisz zbliżyć. To samo dotyczy ruchu. Generalnie wszystko sprowadza się do kontrolowania non-stop swoich oddziałów i związanego latania po ekranie. Nie dało się zrobić tego w sposób bardziej intuicyjny? Przecież możliwość maksymalnego oddalenia powinna być pomocna przy wydawaniu rozkazów i wspomagać ogarnięcie pola walki. Niestety, brak precyzji całkowicie to uniemożliwia.

Kolejnym problemem jest system logistyczny, a konkretniej całkowity jego brak. Dlaczego nikt nie pomyślał o możliwości ustawienia ścieżki, którą podążałyby ciężarówki "od do", tylko muszę sam pamiętać o tym, żeby jechały w jedną i w drugą stronę, niepotrzebnie zwiększając konieczność nieustannej kontroli praktycznie każdego elementu rozgrywki? Zamiast skupić się na walce muszę bawić się ciężarówkami, bo kierowcy sami nie pomyślą, że trzeba te zapasy przewieźć z punktu A do punktu B, a przecież logistyka to bardzo ważna czynność przy toczeniu działań zbrojnych...

Zresztą, obejrzę powtórki i zobaczę, co tam się dzieje w multiplayerze. Może rzeczywiście to singleplayer jest tak fatalnie skonstruowany.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do interfejsu - w W:ALB wprowadzono opcję pozwalającą na dostosowanie wielkości ikonek, ich łączenia bądź nie i stylu wyglądu. Więc teoretycznie zrobiono to co potrzebujesz, ale co ciekawe... niewielu jeśli ktokolwiek z moich znajomych z tego akurat korzysta - po prostu jest to zbędne przy tak dużej swobodzie zmieniania odległości kamery.

Co do wydawania rozkazów - jeśli chodzi o ciężarówki logistyczne - znowu w W:ALB to się zmieniło bo tu nie kupujesz już WBO bo się nie opłacają, więc kupujesz tylko pojazdy i wysyłasz je jednorazowo tam gdzie są potrzebne a potem gdziekolwiek byle daleko od pola walki. Z drugiej strony system szybkiego ruchu jest na tyle prosty, że jeśli umie się odróżnić drogę asfaltową od gruntowej na mapie, to będzie się dokładnie wiedziało którędy pojadą jednostki - 2 kliknięcia - wybierz szybki ruch i wskaż punkt docelowy. Znowu w W:ALB dodano opcję pozwalającą na definiowanie czy jednostka ma uzupełniać amunicję, paliwo czy naprawiać, czy wszystko na raz.

Co do różnic między multi a singlem. W Singlu AI atakuje jak opętane i nie ma czynnika odstraszającego, jaki w multi działa - dobrze uplasowane PPK potrafi przestraszyć przeciwnika a ten zrezygnuje z ataku - a okaże się, że to było tylko jedno dobrze umieszczone PPK. Wszystko zależy od tego co pomyśli gracz. W przypadku Wargama widać to idealnie, ponieważ wielokrotnie oglądając powtórki widać, że miało się puste pozycje przed nosem, ale jakiś czynnik wpłynął na to, że podjęło się decyzję o nie atakowaniu tego miejsca. Wydawanie rozkazów? Interfejs jest ten sam, ale akcje jakie się podejmuje są inne, ze względu na inne metody walki stosowane przez graczy. Przykładowo trafisz na spammera to będziesz musiał się szybko rozproszyć a potem powolutku go dźgać w różnych punktach, bardzo dokładnie dobierając swoją taktykę. Albo odpowiesz spamem na spam i zaklikasz go - tracąc masę jednostek i przysłowiowo "zniżając się do poziomu spammera".

Jak to u nas zdefiniowano w singlu jest chaos, a w multi jest systematyczna agresja - gdzie powoli dochodzi się do celu aby w pewnym momencie na chwilę przyśpieszyć itd.

Też kwestia z kim się gra - ja mam szczęście mieć kilkudziesięcioosobową ekipę, więc mam zgrany team, gdzie gracze skupiają się tylko na swoich działaniach a inni ich wspierają bądź jak to w moim przypadku wychodzi, dodatkowo koordynują ich działania. Kwestia chęci - graczy jest sporo.

Tyle tylko, że teraz nie warto dyskutować już o W:EE, bo W:ALB zmienił tak wiele, że odgrzewanie kotleta a wręcz podeszwy jaką jest na dzień dzisiejszy W:EE mija się z celem. Niby druga część, ale zmiany i dodane funkcje sprawiają, że jakby się grało w inną grę - jak dla mnie lepszą od poprzednika. Kiedy raz wróciłem do W:EE już grając w betę W:ALB, to W:EE był tak nudny i powolny, że mogłem wydać rozkazy i zostawić jednostki same sobie, pójść coś zjeść i wrócić na skończoną grę :D

Ale tak jak mówię, W:ALB jest szybszy - dobrzy gracze, którzy znają mechanikę gry, są zainteresowani poznaniem statystyk jednostek i interesuje ich to czy dany czołg ma taki pancerz, a samolot taką zwrotność i prędkość mają przewagę, bo znajomość tych elementów wpływa na po prostu przyśpieszenie gry - nie ma zastanawiania się nad tym czy aby na pewno wykonać tę akcję czy nie. Też poziom ilości jednostek na mapie jest inny - jest ich po prostu więcej. Gracze są zadowoleni bo wreszcie... się nie nudzą.

To co w W:EE irytowało graczy to właśnie to, że trzeba było czekać długo na jednostki - punkty aby je kupić - i że było za mało rozwiązań taktycznych - prozaiczny przykład zasłony dymnej stawianej przez artylerię, która doszła w W:ALB i zmieniła sposób prowadzenia natarcia, albo osłaniania jednostek.

Długo by opowiadać. Podsumowując - singiel jest do niczego - w obu grach, starej i nowej. I twórcy nawet wielce tego nie poprawiają. Każdy patch balansuje multi itd. Ale z góry mówię - multi wymaga nie jednej gry aby zrozumieć działanie a kilku, po kilku grach dopiero widzi się to co oferuje ten tryb.

Podam przykład W:ALB gdzie po uruchomieniu bety byłem w szoku bo interfejs był inny, szybkość gry znacznie większa i już myślałem, że nie będę umiał w to grać. Zagrałem pierwszą grę przeciwko żywym przeciwnikom i nagle automatycznie opanowałem funkcjonowanie gry, które jest proste i przejrzyste dla mnie teraz. I tak mieli wszyscy którzy przechodzili. Teraz bez jakiegoś koreańskiego trenowania szybkości uważamy, że gra jest całkiem spokojna tylko czasami wymaga szybkiego podjęcia decyzji "tak" "nie" czy coś zrobić. Aczkolwiek poziom graczy spadł do tego stopnia, że znaczna część gier kończy się po... 10 minutach. Bo gracze nie dzielą się wiedzą i ktoś taki jak my, czyli klan ma przewagę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aczkolwiek poziom graczy spadł do tego stopnia, że znaczna część gier kończy się po... 10 minutach. Bo gracze nie dzielą się wiedzą i ktoś taki jak my, czyli klan ma przewagę.

Tymi dwoma zdaniami całkowicie zniechęciłeś mnie do tego tytułu. Wynika z tego, że jako nowy gracz dostałbym się do drużyny "randomów" i musiał walczyć z klanowymi wyjadaczami, którzy znają się jak łyse konie. Rzeczywiście bardzo przyjemna musi być ta gra, gdzie się wspólnie ze znajomymi obija noobków.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niestety. Ta gra bardzo mocno kładzie nacisk na teamy. Problem w tym, że poza rankingami, które niestety jeszcze są pełne bugów, nie ma nigdzie teamów. Ogólnie rzecz biorąc poziom gry jest niski i ktoś kto ma pojęcie o grze, a już tym bardziej team, to dosłownie jeździ po innych. Dlatego robię to co robię, a mianowicie tworzę klan, portal o grze i zbieram graczy poprzez Steam, aby mogli się organizować. Stąd też plany stworzenia TS-a dla polskich graczy.

Problem polega jednak na tym, że mało kto chce się uczyć - zwłaszcza w Polsce, gdzie często wystarczy dać kilka sugestii co do gry by dostać odpowiedź, że mam się zamknąć i przestać rozkazywać. W W:EE to była norma z graczami z Polski, dlatego nawet nie otwieraliśmy rekrutacji dalej. W W:ALB powiedzmy, że jest trochę inaczej bo to młoda gra. To też sprawia, że gracze potrzebują więcej czasu na naukę.

Natomiast jeśli chodzi o zagranicznych graczy, to jest różnie. Ale w gruncie rzeczy są oni chętniejsi do usłyszenia sugestii itd. często sami proszą o pomoc. Czy ją dostają od innych weteranów, bądź bardziej doświadczonych graczy to jest różnie.

Rzeczywiście bardzo przyjemna musi być ta gra, gdzie się wspólnie ze znajomymi obija noobków.

Tak przyjemne, że się nie chce grać, bo to żadna przyjemność. Dorwanie jakieś lepszej gry przeciwko komuś spoza mojej ekipy to nie lada wyzwanie. Powiedzmy 1/10 gier. Ale to oznacza tylko, że należy graczom dać możliwość tworzenia klanów itd. Zwłaszcza w Polsce, gdzie kultura gry jest specyficzna i wielu graczy nawet nie wie, że są teamy do których można dołączyć.

Jakbyś był ciekaw to aktualnie ekipa z którą współtworzę tak portal jak i gram liczy 7 osób w klanie, plus 4 które dołączą jak kupią grę i jakieś 15 osób w drugim teamie, z którym staramy się grać wspólnie. Niestety mamy do dyspozycji tylko jedną mapę dla gier powyżej 8 graczy więc po prostu się nie chce grać większych bitew bo ile można na tej jednej mapie grać.

Wszystko zależy od chęci. Paradoks polega na tym, że te gry wymagają współpracy między graczami, a dzisiaj np. w Polsce to nie ma zbyt wielu chętnych do gry w teamie, a nawet jeśli są, to po kilku minutach rozmowy okazuje się, że nie ma o czym rozmawiać, bo albo ktoś nie lubi się uczyć, albo nie ma czasu - i tak naprawdę nie wie czy chce grać - albo się okazuje że to dzieciak. Fakt w ekipie mamy wymóg wiekowy powyżej 18 lat, ale to tylko dlatego, że zapewnia nam to przyjemność rozgrywki większą.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale po części musiałoby to być jakieś AI - powiedzmy opcja szturmu pozycji, gdzie jednostki zwalniałyby do oddania strzału do wroga jakiego rozpoznają - mechanicznie to jest w gestii AI głównie. Oczywiście, że takie opcje by pomogły, ale niestety jak w serii Combat Mission działa to perfekcyjnie, to na grze takiej jak Wargame nie jest to już takie proste aby nie przeładować interfejsu. Chyba, że byłaby to opcja taka, że sami wybieramy akcje jakie chcemy mieć w menu - trochę jak w MoW-ie jest.

To. Po tysiąckroć to. Ustawić samodzielnie szczegóły, na spokojnie w menu, jak jednostki mają się zachowywać kiedy nie ma innych rozkazów.

Czy czołgi mają strzelać w ruchu, czy zatrzymać się do oddania strzału? Zbliżać się do wroga, czy trzymać dystans? Trzymać frontem do przeciwnika, czy flankować? Czy ciężarówki zapoatrzeniowe same mają szukać jednostki, którym kończy się paliwo/amunicja, i czy mają w tym celu wjeżdżać w rejon walki (dajmy 3km od najbliższej znanej jednostki wroga)? Czy piechota ma czekac w gotowości w transporterze, czy wyładować siebie i PPK kiedy tylko nie ma aktywnych rozkazów?

Następnie pożądane schematy zachowań ładnie opisać (np. "czołgi - obrona", albo "piechota - gotowość") i wybrać w czasie rozgrywki pożądane zachowanie w menu grupy. 100% funkcjonalności i tylko jedna kratka w interfejsie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A czy ja jestem ślepy czy w ALB nie ma opcji zapisywania stanu gry w kampanii? Nie mam za bardzo czasu na wykonanie 2-3 misji(po 20-30 minut każda) na raz w singlu i za każdym razem muszę zaczynać od nowa kampanię.

Kireta - to co opisujesz, powoduje większe skomplikowanie gry. Wargame ma być grą dostępną zarówno dla graczy doświadczonych, jak i tych "niedzielnych". I skutecznie się broni pod prawie każdym względem. Jak chcesz większego skomplikowania, proponuję gry serii Achtung Panzer czy Combat Mission(SF i wzwyż).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajnie to w sumie wygląda i dobrze, że twórcy dążą do ciągłego rozbudowywania serii dodając coraz to nowsze teatry działań, jednostki, elementy gameplayu itd. - wcześniej dorzucili płaszczyznę walki powietrznej a teraz i morskiej, ciekawe co mogą wrzucić w kolejnych sequelach :D IMO pewnie fani nie obraziliby się gdyby Wargame podpatrzył skalę od gier Paradoxu i zamiast skupiać się na jakimś konkretnym wycinku/teatrze działań pokusić się na scenariusz otwartego konfliktu... może nie na mapie całego świata, ale chociażby Europy ^_^

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bo ja wiem. Konflikt jest już dość otwarty. W 1 części walczyliśmy w Niemczech i Polsce, w 2 w Skandynawii, a w 3 w Azji. Łącznie mamy już całkiem sporo frakcji: USA, Kanda, Francja, WB, RFN, NRD, Dania, Szwecja, Norwegia, Polska, Czechy, ZSRR a teraz dojdą Korea Płn. i Płd. Chiny, Japonia, ANZAC, chyba Wietnam. W sumie zostaje nam tylko Bliski Wschód i Ameryka Płd.

Osobiście liczę na dodanie broni niekonwencjonalnej w stylu World in Conflict.

A jeżeli chodzi o rozgrywkę w stylu Paradoxu, coś podobnego jest w singlu Airlanda ale tej gry się przecież dla singla nie kupuje.

W Red Dragon liczę na dodanie bitew 20 vs 20, choć nie wiem czy mój sprzęt to wytrzyma :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Foshek

Chyba nie do końca zostałem zrozumiany - chodzi mi o patent jaki zastosowali w AirLand Battle gdzie zamiast szeregu misji i typowej konstrukcji kampanii mamy otwartą, mogącą dynamicznie zmieniać się mapę całego obszaru, na którym toczy się wojna ;) Tylko teraz zamiast dać wycinek w postaci Skandynawii wręczyć graczom albo cały kontynent europejski od wybrzeży Portugalii do, powiedzmy, Uralu albo pójść na całość i wpakować mapę całego świata tak jak jest to w Hearts of Iron... tylko z lepsza grafiką i bardziej współczesną technologią ^_^

PS. I tak, wiem, że Paradox robi kolejną grand strategy game właśnie w erze Zimnej Wojny.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

PS. I tak, wiem, że Paradox robi kolejną grand strategy game właśnie w erze Zimnej Wojny.

East vs. West nie jest tworzone przez studio Paradox. Mnie ciekawi tylko jak rozwiążą kwestię wydawania rozkazów [w Wargame], ale niczego poza standardowym RTSem nie należy raczej oczekiwać.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

GAMEPLAY! Nareszcie fragment rozgrywki prezentujący nacje, trochę nowej mechaniki no i okręty.

Sektory wodne, genialny patent ze strącaniem rakiet przez systemy plot., flary okrętowe, desantowce. Brak mi jedynie lotniskowców ale to w pełni zrozumiałe, że ich nie ma.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pozwolę sobie podzielić się kilkoma wrażeniami bo mam przyjemność być beta testerem tej gry.

Cóż walki na wodzie są... wesołe. Aczkolwiek póki co ciężko coś powiedzieć i to co widać w gamplayach pewnie ulegnie zmianie, ponieważ póki co walka morska jest mocno chaotyczna, zżera olbrzymie ilości zaopatrzenia i zwykle gwarantuje zwycięstwo - bo pokonanie floty daje taką przewagę w punktach, że na lądzie można sobie na wszystko pozwolić.

Mechanika jest całkiem ciekawa, ale trochę chaotyczna. Zwłaszcza w kwestii tworzenia talii i wykorzystania okrętów. Brakuje możliwości utrzymywania odległości między statkami - także zdarza się, że kilka okrętów stoi tak blisko, że jeden atak bombami załatwia sprawę.

Reszta gry niewiele się zmieniła. Sporo nowych jednostek jest, ale ze względu na to, że są one głównie dla nowych państw, to jest drobny chaos. Dopiero planowane DLC z jednostkami dla starych państw (państwa UW i Skandynawia) zmieni walki na lądzie.

Na plus można zaliczyć pokonywanie przeszkód wodnych przez pojazdy pływające. Nareszcie rzeki nie są barierą nie do pokonania.

Tyle można w skrócie powiedzieć. Jakby ktoś miał jakieś pytania, śmiało piszcie. Może za kilka dni przedstawię jakieś podsumowanie gry, ale najpierw muszę więcej bitew rozegrać :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szczerze niewiele więcej powiedziałeś niż już wiadomo...

Well... skoro pytać to:

1. Na jakiej zasadzie działa podział Szwecja/ Norwegia/ Dania połączonej w jedną nację, tak samo Francja-Niemcy

2. Jak w praktyce działa system plot vs pociski.

3. Jak stoi balans. Głównie interesuje mnie czy Dania, Norwegia i Czechosłowacja to wciąż parodie frakcji. Jak wyglądają Korea Płn i Płd, Japonia i co najważniejsze Chiny.

4. Jednostki desantowe: czy po wyładowaniu działają na zasadzie zwykłych transportowców. To znaczy czy można na nie ładować dalej jednostki i przeprawiać?

5. Jaki rozmiar bitew jest aktualnie maksymalny w becie?

6. Zwiększono limit punktów dowodzenia. Czy jest przymus wrzucenia do niego jednostek morskich czy równie dobrze możemy nie brać ich wcale.

7. Czy istnieją lądowe jednostki obrony przeciwokrętowej.

8. Czy piechota może pływać.

9. Chodzą słuchy o mapach miejskich. Czy są obecne w becie?

10. Na jakiej zasadzie działają łodzie podwodne, czy są op, jak się je zwalcza etc. No i czy jest możliwość regulacji ich zanurzenia.

Na razie chyba tyle :P

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mało powiedziałem, bo mało jest różnic póki co :)

1. W Wargame ALB każdy kraj występował osobno i wówczas miało się dostęp do prototypów, albo w mixie, gdzie miało się dowolność wyboru państw ale bez prototypów. Połączenia dostępne w Red Dragonie sprawiają, że mamy oprócz pojedynczych krajów z prototypami i mixa bez prototypów mamy jeszcze te grupki, gdzie każde państwo dysponuje swoimi prototypami. pozwala to na stworzenie np. talii Układu Warszawskiego, co do czasu DLC będzie jedyną szansą na posiadanie w miarę sensownych jednostek w tych krajach - bo samodzielnie są za słabe. Reasumując chodzi o to, że mając te zgrupowane kraje zachowujemy prototypy tak jakby to były pojedyncze kraje - ale mamy dostęp do kilku państw.

2. Statki mają 3 rodzaje podstawowego uzbrojenia i ileś nie wymienionych rodzajów broni dodatkowej. Jeśli pocisk rakietowy znajdzie się w zasięgu tej broni, to automatycznie zaczyna ona strzelać do takiego pocisku. Stąd też istnienie okrętów obrony przeciwlotniczej, które mają tylko broń plot i służą do osłony niszczycieli i innych większych statków, które i tak mają sporo uzbrojenia, ale przyciągają również sporo pocisków :)

3. Stare minory (państwa skandynawskie i UW) są póki co bardzo słabe - kilka nowych jednostek tylko. Dopiero po premierze gry twórcy planują wydanie DLC w którym pojawią się nowe jednostki. Państwa te bowiem póki co prezentują taki sam stan jak w WALB. Dlatego też walczymy (jako grupa graczy) aby twórcy dodali w DLC jak najwięcej jednostek zwłaszcza dla Polski. Co do nowych państw, to są one na w miarę dobrym poziomie. Chiny i Korea Północna mają najwięcej "nietypowych jednostek" - jak np. bwp z ppk i rakietami plot, oraz ma najwięcej dziwolągów i kilka nierealistycznych jednostek (przykładowo chiński ZTZ-59 - słaba kopia T-54 - ma odrobinę lepsze parametry od T-55, a Korea Pn. ma np. T-90S (sic!) którego nie mają nawet Rosjanie...). W praktyce państwa te mają spore możliwości bo wspomniane paczki państw dają dostęp do sporego wachlarza jednostek. Ogólnie państwa te trzymają poziom, a w paczkach dają świetne możliwości tworzenia specjalistycznych rodzajów jednostek.

4. Chyba tak... przyznam się, że nie testowałem tego wczoraj podczas gry. Zawsze jednak można je wykorzystać jako lekkie wsparcie ogniowe bo dysponują lekkim uzbrojeniem - przynajmniej te po stronie Paktu.

5. Póki co największa mapa to 4vs4. Na szczęście twórcy udostępnili ponownie tę samą funkcję jaką pamiętamy z Zimnej Wojny, a więc dowolną ilość graczy na mapie - brakowało tego w ALB. Mapy są jednak tak duże, że na mapie będącej oficjalnie 1vs1, 8 graczy nie może się nudzić.

6. Jednostki morskie są wyłączone z punktów dowodzenia. Oznacza to, że nie zużywają nam tych punktów. Także w każdej talii możemy je sobie wstawić bez szkody dla pozostałych jednostek. Jednostki morskie - statki - są uniwersalne i nie są przypisane do konkretnych krajów a jedynie do strony - Pakt albo NATO. Także mamy dostęp do wszystkiego, nawet jak mamy talię jednego państwa. Jedynie jednostki desantowe są przypisane do państwa jakiego mamy talię.

7. Nie. Ale jednostki lądowe mogą walczyć z okrętami - mniej lub bardziej skutecznie. Raczej mniej. Aczkolwiek wczoraj podczas gry straciliśmy jakiś statek od ognia czołgów kiedy znalazł się za blisko lądu. Niestety rakiet przeciwokrętowych na lądzie nie ma.

8. Nie. Piechota nie może pokonywać przeszkód wodnych wpław. Musi korzystać z transporterów, które to potrafią.

9. Póki co mamy 4 mapy do dyspozycji - 2 morsko-lądowe i 2 lądowe. Miast jest na nich jednak więcej, także walki miejskie są istotniejsze.

10. Nie ma okrętów podwodnych w grze - i nigdy ich nie miało być. Tak samo lotniskowców i większych statków. Póki co mamy niszczyciele, fregaty, korwety i ctrochę małych kutrów i jednostek rzecznych - np. dziwoląg taki jak amerykański kuter rzeczny z miotaczami ognia.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, ogarnąłem się, że to małe coś na filmiku to był kuter :P ale rozdzielczość ssie więc...

Czyli zapowiada się całkiem nieźle. Ciekawe może być to DLC, więcej "wysadzaków" dla Czechów xD

Ciekawi mnie też jak wygląda walka na morzu. Z tego co widziałem na filmiku, okręty mają dalekie pole widzenia(przynajmniej na wodzie) i nie potrzebują reconów. Więc raczej pasywna rozgrywka i kampienie okrętami nie ma sensu? Jeśli tak to rozgrywka lądowa może się sprowadzić do zabezpieczenia pozycji, a ludzie będą się tłuc na wodzie...

P.S. Jak dorwałeś betę? :D

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach



  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...