Skocz do zawartości

Dyskusje ogólne


P_aul

Polecane posty

Po pierwsze czemu musimy pokazywać "nasz" świat? Gdy rzucałem pomysł myślałem o czymś kompletnie fantastycznym. Po drugie jakoś cały czas was ciągnie do bardzo poważnej fabuły, podczas gdy jest tyle innych sposobów na opowiedzenie ciekawej historii. Choćby poprzez świadome nawiązywanie i wyśmiewanie co bardziej popularnych motywów. Przykłady, co by nie być gołosłownym:

- charyzmatyczny lider ruchu oporu zostaje zabity przez zwykłego mooka w pierwszym swoim wejściu w połowie motywującej przemowy

- jeden z pokonanych przeciwników przyłącza się do "tych dobrych", tylko po to, żeby zdradzić nieco później i naśmiewając się przy tym z naiwności bohaterów... tylko że nasza główna heroina doskonale zdawała sobie z tego sprawę i zakulisowo pokrzyżowała mu plany

... w ogóle to ja bym naszej bohaterce dał przenikliwość pozwalającą z góry przewidywać i zabawnie komentować kluczowe wydarzenia fabularne, albo wytykać co większe głupoty w planie.

- jedna z postaci ma sekretną tożsamość ukrywaną w jakiś prosty sposób (okulary?) Bohaterka nie może zrozumieć, dlaczego nikt wcześniej nie skapował, że te dwie postacie to jedna i ta sama osoba (nawiązanie do niezwykle przebiegłych strojów He-Mana i Supermana ;) )

- baza złego wybucha, bohaterowie próbują spokojnego marszu, ale eksplozja ich przewraca. Potem mogą narzekać, że w filmach to się udaje

Poza tym nie wiem dokładnie jaka będzie fabuła, to jedna z tych rzeczy, które sprecyzujemy wkrótce. Póki co mój pomysł to - Bohaterka jeżdżąca na świadomym robocie trafia w wyniku nieudanego eksperymentu do innego świata. Potem zyskuje zdolność podróżowania między kilkoma światami (czasami). Po drodze walczy ze złem, które zagraża nie tylko przyszłości, ale i teraźniejszości. A wszystkiemu przyglądają się niezwykle potężne istoty opiekujące się Czasem.

Alaknar - wolałbym, abyście dziś lub jutro zaprezentowali tą swoją propozycję i pozwolili innym pomóc w szlifowaniu ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 716
  • Created
  • Ostatnia odpowiedź

Top Posters In This Topic

Po tym co widzę, zostały się te trzy pomysły, z czego szczegółów ostatniego nie znamy (ale czekamy niecierpliwie :) ).

Przyznam szczerze, że najbardziej podpasował mi pomysł P_aula (co zaczyna juz byc denerwujące, że jego pomysły sie podobaja ergo sprawdzają :P ). Więzienie Jamesa może ma potencjał, ale wydaje mi się, że nieco ogranicza lokacje do samego szpitala/więzienia.

W pomyśle P_aula sam bym sugerował w nie podążanie jakąś ciężką skomplikowaną fabułą rodem z Lyncha, ale wymyślić coś w miarę pomysłowego ale jednocześnie prostego, a postawić właśnie na realizację głównego wątku w sposób karykaturalny(do tego co wymienił wyżej jaśnie panujący moderator może dorzucić jakąś drugoplanową postać, która się przewija często i swoimi niezbyt rozgarniętymi pomysłami rujnuje niektóre z poczynań bohaterki.

Co mi się się najbardziej nie podoba, to to, ze P_aul wbrew swym wcześniejszym zapewnieniom, próbuje w projekcie przemycić heroinę :P

To była słabo zamaskowana próba ukradnięcia pomysłu likiera xD - P_aul

Edytowano przez P_aul
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@P_aul - Te argumenty co do humoru w grze mnie przekonuję, lecz nadal sądzę że przy fabule świat się wali trza go ratować itd. nie będzie to zbyt dobrze wyglądać, ale znając mnie to się mylę ;)

Ale żeby nie było, cała wizja gry bardzo mi się podoba :)

@Lord Hrabula - Weź poprawkę na psychiczne schizy bohatera, zaproponowane przez sleeskee i każda lokacja stoi otworem ;)

Edytowano przez JamesVoo
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra... Chciałem eRPeGa z metahumorem, pojawia się propozycja platformówki z takowym. W zaistniałej sytuacji to najlepsze, na co mogę liczyć.

A ponieważ kończy się już kłótnia o ogólne zarysy, być może zacznę się udzielać :7

Przyda się coś takiego?

Karta do głosowania na pomysł gry tworzonej przez forumowiczów Forum Actionum. 22-11-2010

[_] Pomysł Paula

[ ] Inne pomysły

Głos należy oddać zamieniając znak '_' w nawiasie kwadratowym przy wybranym pomyśle na 'x'. Oddać można tylko jeden głos. Dowolne inne ingerowanie w treść cytatu do głosowania spowoduje jego unieważnienie. Głosy bez zaznaczonych żadnych propozycji zostaną uznane za nieważne.

(Jest jakaś oficjalna pieczęć moderki? Elegancko by tutaj wyglądała)

Dzisiaj jakoś inaczej nie mogłem tego przedstawić :7

Brak znaku '_' przy drugim pomyśle to nie pomyłka. To

totalitarne podejście moderki do wyborów... przypadek.

@Down

O tym samym myślałem :7 Stronka to genialne źródło, jak na razie nie znalazłem tylko jednego punktu z listy P_.

Ale niezaznajomieni ze stroną powinni chyba zacząć tutaj. Dla własnego bezpieczeństwa.

Edytowano przez Goloman
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po drugie jakoś cały czas was ciągnie do bardzo poważnej fabuły

Szczerze, to lepiej się czuję w poważnych fabułach :D No, może nie tyle lepiej, co nie próbowałem robić do tej pory czegoś luźniejszego. Nie przesadzajmy też z "bardzo poważna", samo "poważna" starczy ;) Zdaję sobie jednak sprawę, że da się inaczej. Choćby w Order of the Stick fabuła jest ciekawa i wielowątkowa (ostatnio wróciło coś poruszone jakieś 500-600 stripów temu chyba), ale poza tym pełna mniej lub bardziej zabawnych sytuacji, "oryginalnych" postaci, naśmiewania się z "bycia w komiksie" i systemu D&D. Taki metahumor, jak to napisał Goloman, można wprowadzić i chyba tylko na tym skorzystamy. Proponowałbym jednak nie zrobić tech zbyt nachalnie. Wiadomo, wszystko może się przejeść i znudzić, zwyczajnie przeskoczyć przez rekina. Można nawet w pewnym momencie dać uwagę bohaterki do gracza typu: "co, spodziewałeś się, że znowu złamię czwartą ścianę/będę genre savyy?" :P

Jakoś tak czuję, że scenarzyści koniecznie będą musieli się zapoznać z TVTropes jeśli pomysł metahumoru przejdzie ;]

Każdy szanujący się domowy scenarzysta zna TVTropes na pamięć. :3 //slee

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

OK, co było do przedyskutowania przedyskutowaliśmy z Veldrashem, miał jeszcze napisać co-nieco, ale niestety, czas mu na to nie pozwolił. W związku ze zbliżającym się deadlinem, wrzucam to, co do tej pory ustaliliśmy. Jestem w pracy, więc możliwe, że w post wkradnie się chaos, za co z góry przepraszam. W razie czego będę czyścił i precyzował wszystko już z domu.

Jako, że nie mogliśmy dojść do porozumienia względem genezy wszystkiego co się będzie działo, stwierdziliśmy, że w świecie przedstawionym będą popularne dwie (lub więcej) różne koncepcje - ludzie po prostu będą na różne sposoby interpretować zdarzenia i w zależności od interlokutora, gracz będzie otrzymywał różne opisy.

FABUŁA

1) Świat i tło

Albo nasz świat, albo coś bardzo podobnego. Najchętniej bym tu widział nasz świat po to, by bohater mógł podróżować z Tokio do Nowego Jorku, a nie jakichś dziwnych nic nikomu nie mówiących miejscowości. Bohater będzie poruszał się po ruinach wielkich metropolii, co pozwoli na stworzenie typowo "platformówkowych" plansz bez niszczenia realizmu - zamiast wiszących w powietrzu platform będą więc zrujnowane piętra wieżowców, hale fabryczne, czy kanały i tunele metra. Zniszczenia są spowodowane siłami natury, a więc na porządku dziennym będą jeziora w środku miasta, rzeki lawy między budynkami, czy wielometrowe ustępy skalne na środku Times Square - myślę, że graficy i projektanci poziomów będą zadowoleni różnorodnością. : )

Przed rozpoczęciem gry świat zaczyna się walić. Trzęsienia ziemi, tsunami, erupcje wulkanów - jak w filmie 2012. Do tego pojawiają się dziwne, niewyjaśnione fenomeny, np. zorze polarne nad Europą. Wiele różnych ugrupowań społecznych, politycznych i religijnych krzyczy o końcu świata, Armageddonie, Dniu Sądu, Ragnaroku - co kto ma pod ręką, o tym krzyczy. Po kilku tygodniach niektórzy ludzie odkrywają, że posiadają nadnaturalne zdolności - jedni twierdzą, że potrafią czynić cuda, inni, że władają magią. Część z nich postanawia wykorzystać nowe zdolności wyłącznie dla własnego zysku, inni chcą ratować świat - potrafią spowalniać jego rozpad. Największa organizacja religijna - Kościół Jedności - ogłasza tych pierwszych Przeklętymi, tych drugich Świętymi.

Na Ziemię zstępują Anioły - wysłane by zlikwidować Świętych. Anioły nazywani są Aniołami dlatego, że wyglądają jak archetypiczne anioły (z domieszką Tyraela z Diablo II, a więc białe i/lub świetliste skrzydła, biało-srebrno-złote zbroje, białe płaszcze z kapturami, świetliste miecze i włócznie), jednak ich pojawienie się powoduje rozłam w Kościele Jedności - część uważa, że są to wysłannicy Jedynego, a zagłada świata jest karą za grzechy, drudzy utrzymują, że skoro anioły polują na Świętych, to nie są to wcale anioły, a demony w przebraniu.

Jednocześnie, choć trochę później, pojawiają się Demony - archetypiczny wygląd upadłego anioła (czarne i/lub płonące skrzydła, czarno-czerwone zbroje, płonące miecze i topory). Te też wyszukują Świętych, ale usiłują ich chronić przed Aniołami. To powoduje kolejną konsternację wśród wierzących - bo nawet jeśli przyjąć, że Anioły to Demony w przebraniu, to skąd się wzięły Demony BEZ przebrania?

Zarówno Anioły, jak i Demony nawiązują kontakt z ludźmi (z różnych pobudek), dzięki czemu pojawiają się plotki tłumaczące obecne zajścia. Niektórzy twierdzą, że świat był jedynie eksperymentem stworzonym przez tego, którego ludzie wyznawali jako boga. Czas eksperymentu dobiegł końca, wobec czego ten "bóg" go usuwa - niszcząc wszystko. Buntują się przeciw temu Demony - poplecznicy Upadłego (Anioła, który zbuntował się, gdy odkrył prawdziwy cel stworzenia ludzi. Gdy wyjawił tę tajemnicę pozostałym Aniołom, doszło do rozłamu, krótkiej wojny i w konsekwencji wygnania buntowników po przemienieniu ich w Demony. Te posłużyły również bogu za wymówkę tłumaczącą całe zło istniejące na świecie). Demony chcą wspomóc ludzi w walce o swoją egzystencję, Anioły wykonują rozkazy boga.

Inni twierdzą, że istniejący świat jest magazynem energii dla boga. Tutaj cytat z Veldrasha:

Istota Przedwieczna raz na miliardy lat unicestwia całe życie na Ziemi. Dzieje się to, gdyż całość tego życia to swoisty magazyn boskiej energii, który raz na jakiś czas zostaje przez Stwórcę wykorzystany. Ma to miejsce, kiedy on sam traci już powoli moc w nieustającej walce ze Złem. Tak przynajmniej tłumaczy to nam Posłaniec Boży na początku rozgrywki. Z czasem jednak dowiadujemy się, iż bóg tworząc na ziemi życie, tworzy tak na prawdę lokatę, jak w banku. Flora i fauna, każda jedna żywa jednostka, po stworzeniu rozwija się samoistnie, co sprawia, że bóg ów może w przyszłości pochłonąć wszystkie siły witalne z tego, co sam zapoczątkował, odbierając w ten sposób krwawe odsetki dal zaspokojenia własnego głodu mocy... Odpowiednik Diabła i Piekła to grupa odszczepieńców, którzy próbują walczyć z niesprawiedliwością Jedynego, gdyż to właśnie ludzkość, główna "rata" do odebrania, stanowi to, co nadaje tej grupie radość, chęć i siłę do dalszych działań.

Oczywiście wszystkie użyte tutaj nazwy są albo tymczasowe, albo wzięte z tyłka i jeśli komuś się to znowu skojarzy z Chrześcijaństwem, to jest to wyłącznie tego kogoś problem, OK? : )

W grze będzie się mogło pojawić jeszcze więcej różnych teorii na ten temat, bo w końcu skąd ludzie mają znać prawdziwą odpowiedź? Skąd wiadomo, że Diabły nie kłamią, by oczernić boga, a Anioły nie kłamią, by go wybielić?

Wśród ludzi pojawiają się poplecznicy obu stron, choć też dołączają do Aniołów i Demonów z różnych pobudek. Tak czy owak - to oni będą w głównej mierze przeciwnikami do bicia - Anioły i Demony są za mocne.

2) Bohater i rozgrywka

Ja jestem za tym, by dać graczowi możliwość wyboru płci, bo to nie ma żadnego wpływu na rozgrywkę jako taką, jedynie na wyświetlane plansze przy ew. rozmowach, a tutaj problemu ze zrobieniem dwóch wersji nie będzie. Tutaj jednak będę trzymał się wersji męskiej, żeby nadmiernie nie komplikować zdań. : )

Facet po przejściach, w średnim wieku (między 30, a 40 lat), żonaty, ale nie widział żony od x lat, prawdopodobnie separacja, na pewno nie było między nimi najlepiej, ale on ją ciągle kocha. Gdy wszystko zaczyna się sypać, postanawia wyruszyć i spotkać się z nią ostatni raz. Jest byłym wojskowym, obecnym pracownikiem jakiejś firmy ochroniarskiej, a więc ma dostęp do broni - grę zaczynamy z pistoletem.

Podczas rozgrywki zdobędzie lepszą broń palną (ale bez przesady - AR-15 i podobne wystarczy), jednak to w ramach pierwszej części gry (mówię tutaj "część" nie jako "produkcja", a "połowa", z tym, że połowy są zawsze równe, a nie chciałbym sugerować takiego symetrycznego podziału). W drugiej części zostanie zaatakowany przez Anioła co skończy się - po pierwsze - utratą broni palnej i - po drugie - ujawnieniem nadnaturalnych zdolności (widzi mi się tutaj jakieś prawie-że-QTE, polegający na przybliżeniu obrazu i spowolnieniu rozgrywki - zadaniem gracza jest myszką (telekinezą), spowolnić i odepchnąć nadciągający miecz Anioła). Te są jednak na tyle słabiutkie, że nie jest w stanie pokonać Anioła - na szczęście pojawia się Demon, który ratuje mu życie. W epickim pojedynku śmierć ponoszą zarówno Anioł, jak i Demon, bohater pozostaje sam.

Doszedłszy do wniosku, że jego moce i tak nie będą miały wpływu na szerszy obraz, postanawia kontynuować swoją wyprawę, podczas której będzie zdobywał doświadczenie i rozwijał swoje możliwości. Dodatkowo, po walce Anioła z Demonem zostaje ich broń. Bohater ją bierze i od tej pory będzie walczył wręcz.

Jako, że cały świat się sypie, niełatwo będzie bohaterowi dotrzeć gdzieś z Europy (może Londyn? Ba! Może Kraków, albo Wrocław! : ) ) do Nowego Jorku, gdzie jest jego żona/mąż. Pomoże mu w tym to, że unicestwianie rzeczywistości przez boga powoduje osłabienie i wariowanie wszystkich rządzących nią zasad. To pozwoli bohaterowi na przechodzenie (nie dowolne, we wskazanych miejscach) do wszechświatów alternatywnych, które będą również "naszą rzeczywistością", ale w różnych epokach czasowych (mamy więc motyw podróży "w czasie", ale jednocześnie wyjaśnienie dlaczego kataklizm następuje "we wszystkich czasach" jednocześnie). Czasem więc będzie się trzeba przenieść do przeszłości, gdzie jeszcze nie było jakiejś przeszkody, czasem do przyszłości, by np. pokonać Atlantyk jakimś nowoczesnym środkiem transportu.

3) Zakończenie

Na pewno kluczowym momentem ma być odnalezienie przez bohatera/bohaterkę swej "drugiej połowy". Tutaj widziałbym - w zależności od różnych czynników występujących w rozgrywce (czas jaki zajęło przejście, wybory podczas rozmów, etc.) trzy opcje: klasyczny happy-end, gdzie oboje rzucają się sobie w ramiona, gorzki happy-end, gdzie on ją odnajduje, ale ona go nadal nie chce widzieć oraz "bad-end", gdzie on ją odnajduje, ale martwą.

Veldrash wolałby, aby gracz miał rozstrzygnąć też kwestię istnienia świata, a więc albo opowiedzieć się po którejś ze stron, albo zrobić coś nietypowego. Ja - jako fan "fabuły umiarkowanej", któremu ratowanie świata się przejadło, chciałbym by gracz miał na głowie jedynie bohatera i jego problemy, nie cały świat. Ponadto, takie rozwiązanie otworzy drogę do ewentualnej kontynuacji, a wtedy już nawet ja się bez mrugnięcia zgodzę na epicką naparzankę z Aniołami. : )

MECHANIKA

1) "Charakterystyczne ficzery"

Bardzo ważny jest dla mnie efektowny i efektywny mechanizm poruszania się bohatera. Uważam, że w tym względzie możemy bardzo spokojnie zrobić zżynkę z tego, co widać w Mirror's Edge 2d. Oczywiście bohater nie będzie miał wszystkich tych umiejętności od razu, będzie je trzeba sobie odblokować. Zaczynamy grę z podstawowymi skillami, jak sprint, skok, kucnięcie, etc. Wszelkie fikołki, bieganie po ścianach, czy odbijanie się od nich pojawią się później.

Kolejny element to magia. Można tu wrzucić klasykę w stylu "fajerbola", czy rzucania piorunami, ale wolałbym, aby magia niejako dopełniała inne - "normalne" - elementy rozgrywki. Np. piorun, owszem, ale w formie trzymanego w rękach, dwumetrowego "kija", którym się walczy wręcz. To jednak nieistotne, bo wszyscy się będą jarali głównie dwoma kolejnymi "ficzrami". ; )

Magiczny ficzer numer jeden - telekineza. Dzięki zastosowaniu jakiegoś silnika symulującego fizykę, będziemy mogli ogólnie przesuwać kamienie, rzucać pudłami, etc. Telekineza pozwoli na - z grubsza - to samo, ale z dystansu. Jednocześnie wyższe poziomy umiejętności pozwolą na manipulowanie cięższymi obiektami oraz na silniejsze oddziaływanie na nie - początkowo będzie można jedynie je podnosić i przesuwać, później podnosić i rzucać, na końcu robić coś w stylu "Force Push" - potężnego pchnięcia, które będzie uderzać obiekty na swojej drodze mogąc je zniszczyć.

Magiczny ficzer numer dwa - "przyzywanie". Jako, że rzeczywistość "pęka", po świecie materialnym krążą tu i ówdzie dusze uwolnione z Nieba i Piekła. Bohater w pewnym momencie rozgrywki spotka duszę, która została przez kogoś/coś uwięziona w świecie materialnym - będzie to eteryczna postać przykuta eterycznym łańcuchem. Dusza ta nauczy bohatera przyzywać ją w potrzebie w zamian za wolność. I teraz tak - bohater na raz może mieć przyzwaną jedną duszę (Veldrash sugeruje, by mógł przyzywać więcej i "przełączać" się pomiędzy nimi), jednak może ich mieć "zapamiętanych" (związanych ze sobą) wiele - w zależności od umiejętności Przyzywanie. Kolejne dusze (o różnych "profilach" - wojownik, złodziej, mag, etc.) będzie można spotkać i związać ze sobą tak, jak pierwszą, a potem przyzywać je w dowolnym momencie. Jednocześnie bohater (ficzer dla bardziej zaawansowanych/zaangażowanych graczy) może "poszukać" duszy w świecie eterycznym. Gdy to zrobi, gracz może stworzyć sobie dowolną duszę (wygląd generowany losowo i/lub do zrobienia przez gracza; umiejętności wybiera sobie gracz - ilość punktów do rozdzielenia zależna od umiejętności Przyzywanie), a następnie spróbować ją do siebie przywiązać. W tym celu, musi pokonać ją w mini-gierce, lub w pojedynku. Jeśli mu się uda, stworzona dusza jest związana i można ją przyzywać dokładnie tak samo jak tę pierwszą, jeśli nie - dusza ucieka.

Na efekt przywołania widziałbym jakąś niewielką, błękitną "eksplozję" wokół bohatera, a następnie "wyplucie" z jego ciała eterycznego bytu, który jest do niego przykuty błękitnym, eterycznym łańcuchem. Dusza może się swobodnie poruszać, łańcuch się rozwija bez przeszkód. Jest jednak nie tylko ozdobnikiem - może służyć do szybkiego powrotu duszy do ciała, które w czasie sterowania duszą jest bezbronne. Jednocześnie, w razie jakiegoś nagłego pojawienia się niebezpiecznego wroga, gracz może całkowicie zerwać łańcuch - traci wtedy duszę, ale jednocześnie natychmiast odzyskuje kontrolę nad ciałem.

Kolejny ficzer - już niemagiczny - walka wręcz. Tutaj chciałbym zastosować system kombinacji prawie jak z Samurai Showdown, czy innej "bijatyki". Widziałbym proste manewry (pchnięcie, cięcie, cięcie z zamachu (mocne), wypad (skrócenie dystansu i atak), parowanie, unik), jak i - po rozwinięciu umiejętności - bardziej finezyjne (riposta, przeciwtempo (kontratak), ataki szermiercze (np. Cięcie Polskie, Pchnięcie Królewskie) oraz - na najwyższych poziomach - jakiś totalny odjazd w stylu Wushu (mniej więcej to, co robił Darth Maul w Mrocznym Widmie). Wszystko to da się zaimplementować bardzo prosto tworząc kombinacje klawiszy: np. A+Atak daje cięcie z zamachu, D+Atak daje przeciwtempo, A->W->D+Atak daje poziomy piruet nad przeciwnikiem i cięcie z góry w plecy. : )

Również jako "ficzer" (bo niespotykany dotąd nigdzie indziej) widziałbym system obrażeń. Rezygnujemy z tradycyjnych Punktów Życia. Tzn. bohater ich trochę ma, ale gracz nie wie ile. Gracz wie tylko ile postać ma Punktów Zmęczenia, a te maleją tak podczas sprintowania, jak i podczas zadawania ciosów. Przede wszystkim jednak ich ilość się zmniejsza na skutek bycia "trafianym". Zasada jest bardzo prosta - jeśli graczowi nie uda się parowanie bronią, postać wykonuje unik. Ten jednak kosztuje sporo Punktów Zmęczenia - tym mniej im wyższy poziom umiejętności. W momencie, w którym obrażenia zadane przez broń przekroczą poziom posiadanych przez postać Punktów Zmęczenia, cios trafia i pozostałe obrażenia odejmujemy od Punktów Życia. Możliwe jest wykonanie Trafienia Krytycznego, które pomija wszelką obronę i idzie od razu w Punkty Życia. Niektóre ciosy uniemożliwiają obronę (np. przeciwtempo).

Do tego, oczywiście, bullet-time, ale tu chyba nie ma co opisywać.

2) Sterowanie

WSAD+myszka+"szybkie klawisze", które można zdefiniować dowolnie. Dzięki temu mamy precyzję gryzonia i w bieganiu wygodę strzałek. Standardowo Spacja=skok. Lewy klik to interakcja oraz - w trybie bojowym (np. Tab) atak. Prawy to użycie mocy, dzięki czemu telekinezą będzie można robić precyzyjne manewry (przeciągnięcie jakiegoś elementu otoczenia), rzuty (puszczenie klawisza podczas przeciągania) i pchnięcia (gwałtowne przeciągnięcie bez łapania żadnego przedmiotu).

System umiejętności trochę jak w Diablo, tzn. do prawego klawisza można przypisać różne efekty, ale żeby wszystko było pod ręką, tak samo można przypisać te umiejętności do np. Q oraz E.

3) Rozwój postaci

Nadejdzie niebawem... : ) Czas w robocie mi się kończy, a tu jeszcze trzeba korektę tego zrobić... : )

Aha, ważne - jeśli ktoś uważa coś po tym opisie za "nadmiernie skomplikowane", czy "przekombinowane", niech się wstrzyma z negatywną oceną, tylko napisze o co konkretnie mu chodzi, wyjaśnię dokładniej, z przykładami i proponowaną implementacją w mechanice. To wszystko jest banalne i proste jak drut, ale mój opis - w związku z pośpiechem - może pozostawiać wiele do życzenia.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze tu nie pisałem, więc rzucę coś od siebie - sam pomysł uważam za bardzo ciekawy i godny wspierania, sam chętnie bym zaoferował swoje zdolności pisarskie/graficzne/translatorskie/programistyczne, tylko obawiam się że w żadnej z tych dziedzin (no, może poza tłumaczeniem) nie prezentuję poziomu godnego produkcji dla CDA.

Kilka rzeczy odnośnie koncepcji już napisałem Alaknarowi, ale rozwinę je tutaj:

Tło i fabuła zostały mocno rozwinięte, ale sama treść gry nie zdradza powiązania bohatera z całym tym ambarasem (poza wspomnianą walką), jest tylko bardzo oryginalną dekoracją. W obliczu końca świata skaczemy po gruzie i okładamy się po głowach?

Decyzje moralne - jakoś nie widzę prowadzenia dialogów i podejmowania decyzji w interfejsie 2D (chyba że coś mi umknęło), a trójwymiarowe, animowane cutscenki z dialogami wprowadzą nieprzyjemną sztuczność.

Mechanika jest przebogata. Nawet jakby za dużo tego było. Tak prosta gra jak platformówka nie zdoła chyba udźwignąć jednocześnie skakania po platformach, walki z kombosami, strzelania (chyba że to tylko epizod), przyzywania i czarów. W tej kwestii radziłbym z czegoś zrezygnować, żeby nie wyszła z tego jakaś hybryda (jak mawia ciocia Maria Shelley "Ze zszywania nic dobrego nie wynika").

Edytowano przez Sergi
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gdybym potrafił to zacząłbym robić salta jak Kalu Uche w latach świetności Wisły :icon_biggrin: Popieram pomysł Alaknara i Veldrasha wszystkimi rękami, nogami, umysłem, sercem, włosami i czym jeszcze chcą, ale mam parę, uwag, sugestii albo pytań.

1. Fabuła bardzo mi się podoba, a pomysł z bohaterem, który nie stara się zwalczać katastrofy, a jedynie odnaleźć swoich bliskich, jest świetny. Do tego nieodparcie kojarzy mi się Komórka Kinga, w której Clayton Riddell nie ratuje świata od telefonicznych szaleńców, a szuka swojego synka :) W kwestii zakończenia to proponuję, aby bohater miał do wyboru kilka zadań do wykonania, które zabiorą mu cenny czas, ale ich wykonywanie będzie miało skutki i to znaczące - jeśli zdobędziemy dość punktów z nich, wtedy bohater będzie miał okazję dokonać czegoś, co opóźni kataklizm (ale go nie zatrzyma, furtka do kontynuacji), a gdyby stracił za dużo czasu, to nie uda mu się uratować żony. Oczywiście gracz nie wie, ile ma punktów, a ile stracił czasu, a każda misja miałaby własną wartość, no i byłyby to poważne wybory moralne, które poruszyłyby sumienie gracza (wiecie, jak było mi smutno, że nie udało się uratować Ashley w ME :().

2. Oj, z tymi duszami to dla mnie trochę przekombinowane. Wolałbym, aby to były znane osoby z historii świata, które nie mogąc zrobić nic więcej, niż pomóc naszemu bohaterowi (sami są już straceni), a i ten patent z łańcuchem byłby zbędny, a mnie osobiście by wkurzał (nie wiem jak reszta na to), a przynajmniej to, że można stracić duszę. Starczyłoby tylko jej odwołanie, bez straty ostatecznej.

3. Bullet-time - aj tam, aktywna pauza styknie, chociaż może to leżeć w gestii gracza z jaką opcją chce grać.

4. Sterowanie - dobra, tutaj już mnie całkiem pokręciło i nie rozumiem.

WSAD+myszka+"szybkie klawisze", które można zdefiniować dowolnie.

Wszystko to da się zaimplementować bardzo prosto tworząc kombinacje klawiszy: np. A+Atak daje cięcie z zamachu, D+Atak daje przeciwtempo, A->W->D+Atak daje poziomy piruet nad przeciwnikiem i cięcie z góry w plecy. : )

Domyślasz się o co mi może chodzić? :) Jeśli nie, to już wyjaśniam - co tutaj odpowiada za ruch, a co za walkę? WASD (a co, ja piszę i mówię tak, nie czepiać się) z tego co widzę, ma robić jednocześnie za jedno i drugie. Może to przez ból w nogach, ale tego nie czaję - proszę wyjaśnij mi :)

Reszta jest w porządku :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. Bullet time, aktywna pauza... ludzie, [tu było głupie zdanie, już go nie ma] po co?

2. Gracz chce dojść do żony, zostawiając rozpadający się świat za sobą. Dzięki temu mamy otwartą furtkę na kontynuację. Jaką kontynuację? Z tego co czytałem (oczywiście mogę się mylić) to jest to jednorazowy wybryk czytelników CDA. Nawet jeśli utworzyłaby się nowa grupa projektantów, to wątpię by chciała się ograniczać do już istniejącej fabuły. Ach, nie napisałem najważniejszego. Jako gracz z chęcią kopnąłbym w zad tego boga, za zrobienie z nas eksperymentu. Taka ludzka chęć pokazania, że jesteśmy lepsi niż uważał. Ewentualnie śmierć podczas walki z bogiem (a bóg nazywałby się Ghost, co byłoby przestrogą moralną, by nie spierać się z adminem :o).

3. Dać graczowi na starcie broń palną, następnie zabrać ją od niego siłą i zmusić do walki wręcz? Cyt, cyt, zgrzyt, zgrzyt.

4. Brak wyboru płci, brak wyboru imienia, brak wyboru ścieżki, brak czegokolwiek. Jak gdzieś wcześniej napomknął Qrowsky, takich bohaterów lepiej się zapamiętuje.

5. Telekinezę bym wepchał jako jedno z drzewek umiejętności, albo coś takiego. Rosłaby w siłę w miarę ładowania w nią punktów, aż doszłoby do momentu, że samą magią możemy masakrować wrogów. A to podniesiemy głaz i zrzucimy na główki oponentów, a to zepchniemy do przepaści, itd., itp.

Edytowano przez likier
Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aktywną pauzę mamy, gdy włączamy ekran menu
To już taka aktywna nie jest ;)

Ale fakt faktem, że aktywna pauza w platformówce to lekkie przegięcie - w każdym momencie możesz sobie zatrzymać akcję i pomyśleć nad następnym skokiem?

z chęcią kopnąłbym w zad tego boga
Koncepcje jest taka, że świata nie ratujemy! Ratowanie świata jest oklepane i pretensjonalne, nie mówiąc o presji społeczeństwa.

Numer 3. i 4. - agreed. Co do piątego - częściowo. Lepiej byłoby uniemożliwić zrobienie z postaci takiej maszyny i zmusić do kombinacji na każdym etapie, tak żeby żadna ścieżka nie dyskwalifikowała herosa, ale też żadna nie była samograjem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No może przesadziłem z tą potęga telekinezy, ale chodziło mi o to, by warto było w nią pakować. Jednocześnie, jakbyśmy pakowali w inne drzewka, to te drzewka by nam się zwracały. Jednak najważniejsze jest, jeśli w ogóle się zdecydujemy na drzewka, trzeba je tak zbalansować, by ktokolwiek mógł grę ukończyć, niezależnie jak wydał punkty.

A ta koncepcja jest nudna, nawet w takim Heavy Rainie mieliśmy jakiś ważniejszy cel (czyt. skutki dla społeczeństwa), niż spotkanie z żoną. Wszystkie wielkie platformówki opierały się na ratowaniu świata/osoby. Po co zmieniać znany i sprawdzony schemat, skoro naszym głównym celem jest to, by gra się spodobała jak największej rzeszy czytających CDA?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pomysł ogólnie jest fajny, ale w tym momencie widzę dwa duże problemy:

1. Za dużo. I niekonsekwentnie. Przez jakąś część gry to ma być strzelanka 2D, potem nagle zmienia się w napażankę 2D. Co, bohater zyskując moce zapomniał jak się strzela? Potrzebne byłoby naprawdę świetne wyjaśnienie czemu broń palna jest nieskuteczna. Tylko, że wtedy trzeba też wyjaśnić czemu byłą skuteczna wcześniej. Ale nawet nie o tym chciałem pisać - proponujecie przynajmniej 3 różne typy samej walki (strzelanie, wręcz, duchy), do tego elementy platformowe, a zapewne też zagadki logiczne. To dużo. Dużo do zaprojektowania, dużo do zaprogramowania, wreszcie żeby walka wręcz wyglądała dobrze to też dużo do animowania. Z czegoś zwyczajnie już teraz musimy zrezygnować, żeby móc dopracować inne elementy. Do tego chcecie jeszcze do wyboru kobieta lub facet co oznacza więcej linii dialogowych i drobne różnice w fabule (bo nie widzę sensu robienia takiego podziału, jeśli gra będzie identyczna niezależnie kim grasz...)

2. Uczepię się fabuły, bo dobra historia przebija dla mnie wszystko inne... Mam wrażenie, że stawiacie zbyt wiele pytań, na które gracz nigdy nie pozna odpowiedzi. Apokalipsa jako tło dla wydarzeń ogólnie jest cool, fakt, że gracz nie ma ratować świata w sumie też, ale... Opisaliście różne interpretacje przyczyny wydarzeń, opisaliście sytuację w której nie wiadomo kto kłamie, kto mówi prawdę itd. Jeśli gracz nie będzie mógł stanąć po którejś ze stron to cała ta ekspozycja jest bez sensu, kompletnie niepotrzebna z punktu widzenia opowiadanej historii i nie powinna wyjść poza intro. Jeśli będzie mógł to kończycie grę w idiotycznym momencie - w najgorszym wypadku gracz nie osiąga nic. W najlepszym jego wybory nie będą miały większego znaczenia. Nawet nie chodzi mi o to, że w każdej grze gracz musi uratować świat, ale o to, że przynajmniej na część pytań musimy postawić jasne odpowiedzi, zostawiając spekulacje w mniej ważnych elementach. Odnalezienie drugiej połówki, żywej czy nie, nie jest logicznym miejscem by skończyć historię, chyba, że chwilę później tak czy siak następuje koniec świata.

W sumie nie do końca jestem w stanie sprecyzować, co mi się w tak przedstawionej wizji nie podoba, ale chyba fakt, że brakuje w fabule konfliktu. Koniec Świata jest tłem wydarzeń, więc to nie konflikt. Możemy z góry powiedzieć graczowi, że musi się spieszyć i postawić go przed konfliktem moralnym pomagania napotkanym postaciom lub dotarcia na czas do partnerki. Być może da się tam zbudować jakiś inny konflikt. Kluczem jest to, że ten konflikt musi wybijać się na pierwszy plan i musi być rozwiązany w satysfakcjonujący sposób. Tymczasem w opisie więcej gadania jest o tle wydarzeń, jakby sama apokalipsa miała być konfliktem. Jeśli w samej grze tak duży nacisk położymy na nią i na wyjaśnianie co się właściwie dzieje, a potem nijak nie zakończymy tego to fabułą będzie zwyczajnie zła.

Wyobraźcie sobie, że spędzacie kilka godzin przechodząc kolejne plansze i poznając kolejne fragmenty łamigłówki czemu Kreator postanowił skończyć swój eksperyment. Co prawda bohater marudzi, że chce tylko odnaleźć żonę, ale ty, gracz, wiesz dobrze, że chodzi o co innego. Ma super moce. Pomagają mu demony. Znajduje żonę martwą. Nooo to teraz zaczynamy levele w niebie i major butt kicking right? Wrong. Koniec gry. What? Ale co się stało dalej? Świat się skończył czy nie? Czemu właściwie rozpoczęła się apokalipsa? Kto jest właściwie dobry, a kto zły? Wracam do startu tej wypowiedzi - za dużo pytań bez odpowiedzi. Nie zrozumcie mnie źle, lubię gdy historia pozostawia miejsce do spekulacji i własnej interpretacji, ale te rzeczy są "za duże". Albo nie będziemy się na nich skupiać a wtedy równie dobrze mogłoby ich nie być i cała dotychczasowa praca koncepcyjna byłą niepotrzebna, albo będzie na nich skupiona uwaga i nigdy nie damy graczowi satysfakcjonującego rozwiązania.

Bleh, rozpisałem się, ale mam nadzieję, że w ten sposób jasne będzie, czego się tu czepiam. Dodam, że poza tymi uwagami pomysł wydaje mi się całkiem fajny, acz mam jeden apel - aniołki niech będą biblijne, czyli kilka twarzy, setki oczu, duże ilości skrzydeł... :D

A no i na koniec pomarudzę, że fabuła nadal niebezpiecznie bliska jest "szatanizmu". SZ było w tym wyrazie zamierzone i chodzi mi o rzeczy jak "Harry Potter", który jak wszyscy wiemy nawołuje do kultu szatana! Just sain'...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze się tu nie wypowiadałam, ale z tego co czytam, nie ma jeszcze podjętej ostatecznej decyzji, więc zdążyłam. Mam propozycję, bo widziałam roboty i fantastykę, więc może tak STEAMPUNK? Klimatyczne połączenie obu, zawsze można tą konwencję wpleść w świat fantasy z heroicznymi bohaterami.

http://fc07.deviantart.net/fs36/f/2008/254...ioCreations.jpg

ten pan ma bardzo fajne urządzonko...

Ale ja nie o tym, chciałam się zaoferować jaki rysownik concept art, mogą być komputerowe albo ręczne. :)

Dla potwierdzenia, moja galeria:

http://www.digart.pl/centrum/digarty.html?p=1

I mam jeszcze taki pomysł, już nie ważne o czym gra będzie, ale żeby się nie napracować, ale żeby wyglądało, można by ułożyć taki wstępniak (mam nadzieję, że nie było to jeszcze mówione) składający się z artów po kolei przedstawiających historię tego bohatera, jak by ktoś to fajnie opowiedział i nastrojowa muzyczka, tak żeby już się chciało w to grać.

Taka mnie wizja natchnęła. :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

OK, już tłumaczę o co chodzi ze sterowaniem i walką.

WSAD=kierunki: W=Góra; S=Dół; A=Lewo; D=Prawo. Spacja to skok, prawdopodobnie Shift to sprint.

Celowanie - na ekranie gracz widzi regularny celowniczek, którym steruje za pomocą myszki. Oczywiście wszelkie pociski nie trafiają dokładnie w punkt, w który celujemy, tylko mają jakąś swoją trajektorię (niechby i linię prostą) - nie jest więc tak, że musimy przeciwników "wyklikać" - wystarczy celować tak, by znaleźli się na linii strzału.

Walka wręcz (przy założeniu, że przeciwnik jest po prawej).

Kliknięcie lewym przyciskiem myszy - podstawowy atak (szybkie cięcie).

Kliknięcie prawym przyciskiem myszy - wybrana umiejętność specjalna/czar.

A+Atak - cięcie zamachowe, atak wolniejszy, ale potężniejszy.

D+Atak - przeciwtempo (wykonujemy w momencie, w którym przeciwnik atakuje - jeśli go wyprzedzimy, mamy trafienie bezpośrednie)

I tak dalej, i tak dalej. I to bardziej skomplikowane:

A->W->D+Atak - czyli płynnym ruchem naciskamy najpierw A, potem W, potem D+Atak i mamy fajną animację wypasionego piruetu.

Walka wręcz polegałaby na takim bardzo z grubsza (uwaga, przygotować wiaderka na jad) QTE. To znaczy tak - zbliża się przeciwnik, odpala się losowy skrypt ataku - wolny, szybki, któryś z bardziej kombinowanych. Zanim nastąpi atak, gracz ma "okienko" na wykonanie własnego ataku. Jeśli nie zdąży, atakuje komputer. W zależności od długości trwania animacji danego ataku, gracz ma odpowiednio dużo czasu na wykonanie obrony (np. kierunek od przeciwnika, albo jakiś jeszcze inny klawisz, do zrobienia). Po udanej obronie znowu jest "okienko" na wykonanie ataku - i tak do śmierci któregoś z walczących. Postacie wykonują uniki automatycznie.

Jakby co, pisać, będę dalej wyjaśniał.

To teraz odpowiedzi [FAKE EDIT: doczytajcie do końca posta, zanim zaczniecie odpisywać na to, co jest tutaj na początku]:

1. Bullet time, aktywna pauza... ludzie, [tu było głupie zdanie, już go nie ma] po co?

Wolę bullet-time niż pauzę. Pauza się nadaje do gier taktycznych. A po co BT? Dla strasznie fajnego efektu, dla chwili wytchnienia przy walce z bardziej wymagającym przeciwnikiem.

Jaką kontynuację?

Tę, która przyjdzie w ewentualnej przyszłości. : ) Rozdział tutaj byłby zamknięty, historia dopowiedziana do końca. Te wszystkie wydarzenia z walącym się światem mają być tłem, nic więcej.

Ach, nie napisałem najważniejszego. Jako gracz z chęcią kopnąłbym w zad tego boga, za zrobienie z nas eksperymentu.

Jasne, wszyscy lubią scenariusze rodem z Hollywood za czasów świetności Chucka Norrisa, ale mi się już takie klimaty przejadły. Widzę tu raczej kwestie rodzinne na pierwszym planie. Świat uratujemy w nadchodzącym Mass Effect, Dragon Age'u i miliardzie kolejny gier, które wyjdą w ciągu najbliższych dwóch lat. A potem będzie tylko więcej.

3. Dać graczowi na starcie broń palną, następnie zabrać ją od niego siłą i zmusić do walki wręcz? Cyt, cyt, zgrzyt, zgrzyt.
Co, bohater zyskując moce zapomniał jak się strzela? Potrzebne byłoby naprawdę świetne wyjaśnienie czemu broń palna jest nieskuteczna.

Zapomniałem zaznaczyć ważną kwestię - to, że w danym momencie gracz traci broń palną nie oznacza, że nie będzie jej mógł zdobyć później. Jednak chciałbym, aby z bronią palną tutaj było trochę tak, jak z blasterami w Jedi Academy - wiadomo, że są przez całą grę, wiadomo, że można strzelać, tylko po co, skoro jest miecz świetlny i Moc? : ) Tutaj chciałbym, aby system walki był na tyle miodny, a "magia" na tyle użyteczna, by gracze sami chcieli odstawiać pukawki na bok.

4. Brak wyboru płci, brak wyboru imienia, brak wyboru ścieżki, brak czegokolwiek. Jak gdzieś wcześniej napomknął Qrowsky, takich bohaterów lepiej się zapamiętuje.

Mhm... Na przykład nikt nie pamięta Sheparda. : )

Nie mówię o daniu graczowi stworzenia postaci od zera, jak w Dragon Age. Mówię jedynie o daniu wyboru płci - cała reszta pozostaje niezmienna, a więc jak z Shepardem. : ) Podobnie ze ścieżką - niechże coś ma do wyboru. Też nie na zasadzie beznadziejnych, pseudowyborów z Dragon Age'a (tzn. którą lokację zlootujemy w pierwszej kolejności), tylko po prostu - ta plansza, albo tamta plansza. Na jednej jest więcej kombinowania, na drugiej więcej walki. Cel jest jednak ciągle ten sam - odnaleźć żonę/męża.

Ale tego elementu nie będę "cisnął", równie dobrze może być "po sznurku".

5. Telekinezę bym wepchał jako jedno z drzewek umiejętności, albo coś takiego. Rosłaby w siłę w miarę ładowania w nią punktów, aż doszłoby do momentu, że samą magią możemy masakrować wrogów. A to podniesiemy głaz i zrzucimy na główki oponentów, a to zepchniemy do przepaści, itd., itp.

Hmm... Ale to jest dokładnie to, co ja napisałem... Zdawało mi się, że fragment dotyczący telekinezy był raczej zrozumiały... : /

Ogólnie wszystkie "czary" ja widzę rozwijane analogicznie do umiejętności. Niech one będą "umiejętnościami", tylko po prostu dającymi odmienne efekty niż "bieganie". : )

2. Uczepię się fabuły (...)

Mi się wydaje, że takie "zawieszenie" i pozostawienie gracza w niepewności może być dobrym zabiegiem, zmuszającym do refleksji, a może nawet przejścia gry ponownie, by odnaleźć więcej smaczków. Oglądałeś Incepcję? Końcówka, gdzie tak naprawdę nie mamy pewności, czy wszystko jest realne, czy to tylko sen jest właśnie czymś, co bym chętnie osiągnął tutaj. I tu, i tam mamy podróż bohatera, gdzie celem jest rodzina, a wielkie wydarzenia wokół są tłem, które ma duże znaczenie tylko o tyle, że przeszkadza bohaterowi.

Co do niejasności i różnych wersji - może racja, choć ciągle mi się wydaje, że zrobienie z tego wszystkiego jedynie tła (nie wychodzącego poza intro i przerywniki) da bardzo fajny i niecodzienny efekt. Odpowiedzi? Niech po mapach będą porozrzucane sekretne lokacje, w których bohater będzie mógł znaleźć coś, co będzie rzucać światło na genezę wydarzeń.

chyba fakt, że brakuje w fabule konfliktu.

Konfliktem jest w głównej mierze walka Aniołów z Demonami, a więc boga z buntownikami. Ludzie w moim założeniu są zbyt słabi (przynajmniej w tym, początkowym okresie) by móc stanowić jakąś konkretną siłę. Jak w to wszystko wplątać gracza tak, by się czuł stroną w konflikcie? Bohater jest Świętym, a Anioły na Świętych polują. Ich ataki nie będą częste, ale będą... Odczuwalne. Mam tu na myśli takie rzeczy jak pierwszy pojedynek, który odblokuje nadnaturalne moce, czy później szukanie jakiegoś sposobu na pokonanie Anioła bez wsparcia Demona. Mówiąc wprost - Anioły będą robić za bossów.

Wyobraźcie sobie, że spędzacie kilka godzin przechodząc kolejne plansze i poznając kolejne fragmenty łamigłówki czemu Kreator postanowił skończyć swój eksperyment. (...)

OK, trochę mi tym akapitem przemówiłeś do rozumu. Fakt, może być kiepsko. Wobec tego mam rozwiązanie. : )

Dzielimy grę na trzy części - pierwsza, przed uzyskaniem mocy, druga, po pierwszej konfrontacji z Aniołem i uzyskanie mocy. Trzecia zaczyna się po odnalezieniu żony i polega na bezpośrednim włączeniu się w konflikt - trudno, niech stracę! Niech będzie ratowanie świata. : ) Tutaj bohater ma trzy motywacje (w zależności od wyniku spotkania) - albo chce po prostu uratować świat, by móc się cieszyć odzyskaną miłością, albo chce go uratować, by móc jeszcze o tę miłość powalczyć, albo chce po prostu nakopać do tyłka draniom, którzy mu zabili żonę.

Nadal jednak wolałbym, żeby to nie było na zasadzie stricte pokonania przeciwnika. Niech tylko odciągnie zagrożenie na jakiś czas. Tu mam pomysł zaczerpnięty trochę z "Pi" Aronofsky'ego - bohater jest zbyt cienki w gaciach, by podskoczyć Aniołom, wobec czego szuka metody na odparcie wroga "sposobem" - tym sposobem będzie odnalezienie zaginionego przed setkami lat świętego pisma zawierającego "imię boga". Odczytanie tego imienia przez Świętego spowoduje tymczasowe odpędzenie Aniołów, danie prztyczka w nos bogu i uratowanie rzeczywistości. I tutaj the end. : )

aniołki niech będą biblijne, czyli kilka twarzy, setki oczu, duże ilości skrzydeł

Nie wiem, czy w ogóle będą na tyle wyeksponowane, by ktoś na to zwrócił uwagę... Tak, czy owak, Biblia podaje tyle różnorakich rodzajów aniołów (Anioły, Archanioły, Serafiny, Trony, Potęgi... Ich tam z dziewięć różnych było, o ile dobrze pamiętam), że znajdzie się miejsce i dla "tyraelowatych" i dla "wielotwarzowych". : )

@Rysia - też myślałem o intro będącym czymś w stylu np. Disciples, czyli obrazki, minimum animacji i narrator. A Steampunk można gdzieś wrzucić w jeden ze światów równoległych. :>

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ARGH! Skąd wiedziałem, że napiszesz Incepcja? Sam się powstrzymywałem, żeby nie użyć tego jako własnego przykładu. Tak, oglądałem i tam jest idealnie opowiedziana historia z konfliktem zewnętrznym - dokonanie incepcji, oraz wewnętrznym -

pogodzenie się ze śmiercią żony.

Przed końcem filmu oba te konflikty zostają rozwiązane. Niepewność pochodzi z settingu, ale nawet gdyby nadal śnił to konflikty przedstawione w samym filmie zostały rozwiązane. Mógł wyśnić, że je rozwiązał, ale mimo to rozwiązał. Zresztą dla wielu osób końcówka była zwyczajnie głupia i dodana "na siłę", bo wcześniejsze wskazówki, że rzeczywistość może być snem są niesamowicie subtelne i nie do wyłapania za pierwszym obejrzeniem.

Tak więc nie jestem przeciwny pozostawieniu niektórych rzeczy niewyjaśnionych, ale należy robić to ostrożnie, podsuwając bardzo subtelnie różne odpowiedzi. Problemem jest, że jeśli konfliktem uczynimy poszukiwanie żony, to całe epickie tło będzie przeszkadzało i rozpraszało gracza. Jeśli konfliktem będzie apokalipsa to nie zostanie on nijak rozwiązany bez trzeciego aktu, o którym wspomniałeś. Mam nawet wrażenie, że samo odnalezienie żony, lub jej ciała, też nie będzie satysfakcjonującym rozwiązaniem, nawet jeśli centralnym konfliktem będą poszukiwania.

No i tak jak teraz myślę, to taką fabułę w wersji poszukiwanie widziałbym bardziej w grze rpg, a w wersji ratowanie świata w bijatyce chodzonej (God of War, te sprawy). Takie spostrzeżenie na marginesie.

Proponuję jednak dokonać wyboru ostatecznego - mamy trzy propozycje:

1. Apokalipsa - gra nastawiona bardziej na walkę niż kombinowanie z epicką fabułą ;)

2. Robot Rider - czyli moja propozycja, z epicką/zabawną fabułą ;)

3. Ucieczka z... - lekko psychodeliczna gra, gdzie bohater podróżuje przez rzeczywistość i inne stany świadomości by wydostać się z więzienia/psychiatryka/obu powyższych (niepotrzebne skreślić :D)

Głosujmy ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Robot Rider, wybieram ciebie! :D Apokalipsa byłaby jak najbardziej ok, ale wymagałby bardzo ostrożnego dopracowania fabuły, aby uniknąć frustracji wynikające z tego, że gracz tak naprawdę niczego się nie dowiedział i skończył w takim momencie, że już pewnie nie dowie. Można sobie mówić, że tu nie o uratowanie świata chodzi, ale po co wtedy dawać takie rozbudowane tło? No i jednak większość graczy jak zobaczy walący się świat, to zaraz będzie chciała założyć lśniącą zbroję i pobiec go uratować :P Trzeba by się było wysilić, żeby gracz skupiał się na tragediach dookoła, jak i żonie/mężu w równym stopniu, jedno nie zasłaniało drugiego. Koncepcja P_aula natomiast też daje pole na fabułę, która może być bardzo interesująca i ciekawie opowiedziana, a poza tym "czuję ją" i w ogóle jestem za. Aha, przeciwko Apokalipsie świadczy też fakt, że platformówka to chyba średnio dobry gatunek, lepszy byłby action RPG.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiem ze jestem troche spozniony, ale wpadl mi do glowy jeszcze jeden pomysl.

Mianowicie mamy miasto przyszlosci, z rzadem w stylu Rok 1984, czyli istnieje tylko jedna sluszna droga spoleczenstwa, lecz zyje sie bardzo dobrze, w ktorym zyje sobie jakis random. Nie ma zony, dzieci, zbyt lubiany tez nie jest, lecz pewnego dnia kiedy przechadza sie ulica, napotyka go robot. Informuje go, ze zostal wybrany do misji, majcej na celu uwolnic miasto od dyktatury. Postac ktora steruje robotem przedstawia szereg argumentow dlaczego jest zle i prosi o pomoc. Bohater przekonany ta wypowiedzia zgadza sie i rozpoczyna misje. Robi kolejne zadania aby dostac sie do wladcy.

Kiedy mu sie to udaje, zabija go, choc wladca przekonuje ze dziala dla dobra kraju. Po morderstwie robot dobywa broni i celuje w bohatera. Po dialogu wyjasniajacym ze popelnil duzy blad zostaje zabity. Wyobrazilem sobie ostatnie slowa bohaterow "Kim Ty jestes?", "Nazywaja mnie, Przemytnik"(taka mala aluzja =) ).

wiem ze rozpisalem to dosc kiepsko(pisze z telefonu), lecz ta fabula moze sie spodobac ;)

Ja tym czasem glosuje na ucieczke, lecz jesli ten pomysl sie przyjmie to tez sie uciesze ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem czy nie za późno się zgłosiłem :/

-Mogę byc beta testerem

-Matematyczne sprawy chętnie pomogę

-Coś z grafiki da radę ( PhotoShop CS5 oraz Corel Draw 12 chyba )

Jak coś to macie do mnie kontakt na Xfire i GG w profilu.Można pisać.Na poziomy mam mnóstwo pomysłów, ale nie za bardzo mam czas siedzieć i robić poziomy kolejne niestety :(

Lepiej późno niż wcale.Podobno każda pomoc się przyda :) Pozdrawiam.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Im więcej czytam o poważnej fabule i ciężkim klimacie tym bardziej chciałbym, abyśmy stworzyli coś

. Osobiście uważam, że skomplikowana, depresyjna, dotykająca historia jest niewykonalna przy doraźnej produkcji fanowskiej - zbyt wiele rzeczy do przypilnowania, aby rezultat był satysfakcjonujący. Dlatego sądzę, że taka gra wręcz musi mieć w sobie tony humoru bo dzięki niemu zwyczajnie niedociągnięcia będzie można przysłonić. Serious business zostawmy na kolejne produkcje, będzie wprawa, będzie zapał, będą kontrakty. :laugh:

Ah, i oczywiście oddaję głos na ucieczkę z psychiatryka. ;) Raz, że potraktowana lekko gra nie będzie irytować niedociągnięciami fabularnymi ("to jest takie głupie, że aż pasuje"), dwa - wszystko da się tam wsadzić jako level, nawet pomysł P_aula. :P No i wtedy przy podziale prac nad poziomami każdy będzie mógł stworzyć swój własny świat, każda idea może być w dużej mierze wykorzystana i nie pójdzie na marne. Ot, taki konsensus, złoty środek aby każdy miał to poczucie że coś jego w tym siedzi.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A moja toplista pomysłów na fabułę wygląda tak:

1. 3.

2. 2.

3. 1.

Ossochozi? Ano o to, że najbardziej mi się podoba pomysł psychiatryka, gdzie bohater mógłby odwiedzać lokacje stworzone przez swoją chorą wyobraźnię. Można nawet dać odniesienie do np. Alicji z Krainy Czarów Americana McGee'a, że - przykładowo - odwiedzimy w trakcie rozgrywki jeden znany stamtąd poziom, albo ujrzymy jakąś charakterystyczną postać/scenę. W ogóle odniesień - jakże przez graczy lubianych - i puszczania oka może być w takiej grze od groma i jeszcze trochę, a fabuła wciąż może być poważna (może być też całkowicie zakręcona, lub tylko trochę). Kojarzy mi się to mniej więcej z Postal 2: Apocalypse Weekend. Odwiedzane poziomy mogły by się co jakiś czas zmieniać, np. świr włazi do pokoju, wychodzi z niego i zastaje coś zupełnie innego (możliwe, że także pokój, ale po wariacku zmodyfikowany). Pewnie byłoby ciężko takie coś zrobić, ale ja tylko tak głośno myślę.

W ogóle nie wiem po co graczowi wciskać broń palną do ręki? Taki wariat pewnie by się nią od razu zabił, ale w innych pomysłach, skoro ma się magię i duchy, to po co komu broń? Lepiej ją wywalić i oszczędzić projektowania. Jest tyle innych sposobów na zabicie innych pokonanie tych okropnych lekarzy przeciwników, jak choćby nożyczki. :)

Dalej, jakby się nie przyjęło to, jestem za robotem, a na ostatnim miejscu stawiam apokalipsę.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Poza zgłoszenie byłem kompletnie nieaktywny, ale powracam i głosuję. Najbardziej podoba mi się opcja "psychodeliczna". Na drugim miejscu Robot Rider, bo nie widzę jakoś naparzanki w formie platformówki. "Psychy" pacjenta mogłyby się sprawdzić całkiem nieźle, poza tym jest tu sporo miejsca na absurdalny humor, którego kreatorów podejrzewam nie zabraknie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Gość
Odpowiedz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Utwórz nowe...