Skocz do zawartości

Mama

  • wpisy
    30
  • komentarzy
    45
  • wyświetleń
    6411

Zamiast bohatera żywot pomagiera


LukasAlexander

583 wyświetleń

   Patrząc na zdecydowaną większość wytworów kultury masowej ( a w szczególności na gry) bardzo szybko dochodzi się do wniosku, że główni bohaterowie mają wręcz obowiązek dokonywać czegoś ważnego. Wiejski parobek albo skazaniec zostaje wywyższony jeśli autorowi zachce się uczynić go postacią kluczową dla opowieści- no bo dlaczego nie? Nic w tym złego nie ma- na pierwszy rzut oka. Na pierwszy rzut oka wiemy również, że czeka nas kolejna, przerysowana historia o zdradzie, miłości i heroizmie. No ale nie do tego zmierzam.

  Życie jest jakie jest. Mało który gracz miał możliwość zrobienia czegoś ważnego albo przynajmniej zauważalnego w swoim środowisku. Wirtualna postać którą sterujemy bez przerwy niemalże bierze udział w mniej lub bardziej ekscytujących wydarzeniach. Porwania, strzelaniny, eksploracje egzotycznych miejsc albo romanse (oczywiście z wyidealizowanymi partnerkami). Fałsz który bardzo mocno przyciąga nas do monitora. Pewnie dlatego, że w życiu jesteśmy kimś " nie-istotnym". 

I tutaj zaczyna się moje, małe przemyślenie. Co jeśli odebrać by nam całą "wielkość" i "specjalność"? Dać do zrozumienia, że jesteśmy tylko małym trybikiem w machinie wydarzeń. Oddać komuś innemu uprawnienie do podejmowania decyzji? Większość bohaterów zaczyna jako jakiś kmiot/szeregowiec/adept na najniższym szczeblu organizacji. A jeśli nasza możliwość rozwoju ograniczyłaby się tylko do jednego-dwóch szczebli w hierarchii jak to bywa w życiu?

Czasem zaczynamy u boku kogoś "ważnego" i prędzej czy później przejmujemy z jego rąk ster którym kierujemy opowieścią. A co jeśli to właśnie ten szef będzie główną personą opowiadanej historii? Kimś komu będziemy "tylko" lub "aż" pomagać. On będzie decydował o sprawach istotnych mniej lub bardziej. Do niego będą zwracać się o pomoc i jemu będą dziękować. My będziemy jego parobkiem- kimś kto ma za zadanie tylko i wyłącznie usługiwać.

Bardzo dobrze wygląda to w przypadku drużynowych gier kooperacyjnych. Są zadania mniej lub bardziej ciekawe. Jeden musi pilnować tyłów aby trzech dobrze bawiło się przy realizacji wytycznych. Zawsze są jęki "dlaczego ja? nie chcę tego! niech on idzie bo ja się nie sprawdzę. teraz ja chcę spróbować." Dlaczego nie kazać nam "pilnować tyłów" przez całą opowieść? Dlaczego nie utwierdzać nas na każdym kroku, że są lepsi, inteligentniejsi i wartościowsi od nas? Wiem, że kłóci się to z ideą dobrej zabawy. Wiem, że to się nie sprzeda. Wiem, że byłoby to ze wszech miar nieszablonowe.

Każda postać niezależna ZAWSZE z nami porozmawia. Mówi to co potrzebujemy usłyszeć. Nie ma przed nami tajemnic. Nie ocenia nas i nie ma preferencji. Oczywiście tyczy się to sytuacji kiedy w jakiś sposób nie zamknęliśmy sobie tej, konkretnej drogi (np. poprzez zaszkodzenie NPCowi).  Płeć piękna tylko nas traktuje jako potencjalnych partnerów- już nie mówię o tym, że wszystkie są na swój sposób atrakcyjne. Nigdy z nikim nie musimy na prawdę rywalizować o ich względy (tak, wiem Hae'r Dalis i Aerie) i zawsze trafiamy w ich gusta. Żaden NPC nie potrafi nas zawstydzić, zgasić albo przegadać.  Racja jest po naszej stronie, nawet jeśli decydujemy się z braku argumentacji na rozwiązania siłowe (czytaj- krwawa jatka w przestrzeli publicznej). 

Nigdy nie zdarzyło mi się, żeby jakakolwiek postać niezależna mnie ochrzaniła albo krytykowała. Rozumiem przez to wyżywanie się emocjonalne a nie jedną linijkę dialogu którym się nie przejmiemy.         A co jeśli przełożony zablokuje nam możliwość rozwoju w danej ścieżce, zredukuje "wypłatę" lub przydzieli nieciekawe zadania? "Wylosuje" mu się zły humor i w związku z tym faktem coś stracimy albo ominie nas interesujące wydarzenie.

NPC kreowany przez scenariusz na naszego konkurenta jest uosobieniem męskości i intelektu. Wszyscy go faworyzują i stawiają nam za przykład. Nie mamy możliwości pozbycia się go. Nie mamy możliwości skonfrontowania się z nim lub wygrania takiej walki. W reszcie, nie mamy możliwości zrównania się z nim. I wszyscy nam to mówią. Odradzają pracę nad sobą i negują motywację. Całą opowieść obserwujemy trzymając się w jego cieniu.

Nowy wymiar relacji w grach komputerowych. Taki niespotykany. Taki nieprzyjemny. Taki życiowy.

0 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Brak komentarzy do wyświetlenia.

Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...