Skocz do zawartości

Ylthin

Forumowicze
  • Zawartość

    3583
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    1

Wpisy blogu napisane przez Ylthin

  1. Ylthin
    Z punktu widzenia europejsko-amerykańskiego gaijina Japonia jest miejscem zarówno dziwacznym, jak i niezwykle fascynującym w swojej ekstrawagancji. Nie inaczej jest z drugiej strony i mieszkańców Nipponu pociąga "obca" kultura Zachodu. To obustronne zainteresowanie przynosi czasami dość... ciekawe owoce, czego przykładem może być przedmiot dzisiejszej (krótkiej, bo co tu dużo gadać) notki.
    Cofnijmy się w czasie do lat 90. - dokładnie do okolic roku 1995 - załóżmy czapkę +5 do odporności na kicz i obejrzyjmy marketingową perełkę, w której radosny Engrish przeplatany jest tanim cosplayem, głupawą kaskaderką i rozpikselowanymi klipami z nieco zapomnianej już serii automatowych bijatyk. Panie i panowie, live-action promo do Fatal Fury 3: Road to the Final Victory.


    Youtube Video -> Oryginalne wideo
    Japonio, nie zmieniaj się. Nigdy, ale to nigdy - nie zmieniaj.
  2. Ylthin
    ...przeróbkę parodii skeczu. Innymi słowy, siedzę gdzieś na samym końcu łańcucha pokarmowego i pasożytuję na cudzej robocie. Uroczo, prawda?
    W trakcie prac Lightworks (przyjemny program, swoją drogą) wykrzaczył się ze dwa czy trzy razy, sam filmik zaś renderowałam kolejnych cztery. Kolorowe napisy były cierniem w tyłku do zrobienia - pytanie tylko, czy warto było się męczyć...
    Czy będę tłumaczyć dalej? Nie mam pojęcia. Czy wybrałam już studia? Ni cholery. Czy zdałam matury? Pytanie nie brzmi: "czy", a "na ile", dziękuję serdecznie, moje zidiocenie nie jest jeszcze tak wielkie.
    A oto filmik, w którym humor opiera się na a) prostym skeczu, b) nawiązaniu, którego nikt zapewne nie załapie. Miłego oglądania.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  3. Ylthin
    Grzebanie w plikach gier jest jak nałóg. Raz wsadzisz nos w tekstury ulubionego tytułu - nie zerwiesz z tym do samego końca.
    O ile próby wyrywania muzyki z Clash of Heroes czy odgłosów i sprite'ów z HoMM II zakończyły się niepowodzeniem, tak zabawy z HoMM IV przyniosły kilka drobnych odkryć.
    Nie jest to nic wielkiego - żadna tam nieużywana jednostka, zapomniana kampania czy zagrzebane w plikach zdjęcia przedstawiciela podrodziny Cricetinae. Dogrzebałam się jedynie do paru filmików BIK (w tym intra z angielskim dubbingiem), zaobserwowałam kilka ciekawych ścieżek w H4ExtractorBuild...
    ...oraz znalazłam te cztery pliki MP3.
    sound.combat.win.mp3 to zapewne placeholder z okresu wczesnego dewelopmentu, gdy NWC nie miało jeszcze wyrenderowanych mini-przerywników okraszających wygraną lub przegraną bitwę... tudzież nie miało takowych w planach lub chciało - podobnie do HoMM3, z którego zresztą ten krótki dżingiel pochodzi - osobno załadować muzykę i przerywnik na ekranie wygranej/przegranej.
    sound.combat.lose.mp3 również został żywcem wyrwany z HoMM3 i zapewne działa na tej samej zasadzie, co poprzednik.
    sound.credits.mp3 to bardziej ciekawostka - nie wiem, skąd kojarzę tą muzykę, ale na pewno nie z HoMM4. Ktoś pomoże sklerotyczce?
    sound.combat.start.mp3 to ciekawa rzecz sama w sobie - kompletnie nie przypominam sobie tego dżingla z gry (chyba, że jest odgrywany przy wejściu do jakiegoś siedliska/skarbca lub mam kolejny napad sklerozy), a jego nazwa sugeruje, że miał być odgrywany na początku bitwy (podobne fanfary miały zresztą wcześniejsze odsłony serii).
    Dogrzebałam się także do trzech plików RAW (graficznych - nie zawierają, niestety, nic ciekawego), kolejnych MP3 (Voice Over paplający nam we wprowadzeniach do kampanii - wyłącznie w wersji spolszczonej, OST gry, odgłosy istot - niemożliwe do odtworzenia)...
    ...i grzebię dalej.
  4. Ylthin
    Miałam napisać o tym cały wpis, jednak doszłam do wniosku, że skoro żyjemy w kulturze obrazkowej etc., to zrobię nieśmieszny komiks w Inkscape.
    Niestety nie jestem teraz w stanie znaleźć GIFu porównującego Fortress/Cytadelę w oryginale i po "rimejku" - mogę wam jednak powiedzieć, że ta druga wersja jest sterylna, plastikowa i pozbawiona tych brudnych, bagiennych detali. Innymi słowy - wygląda jak dmuchana zjeżdżalnia z rodzaju tych, które widuje się na festynach w miasteczkach i wsiach.
    Właśnie wytłumaczyłam cały żart z obrazka. Nie ma to jak świetny humor, co?
  5. Ylthin
    Shhh... Shhh... Shut up.
    Nieco poprawiona wersja opowiadania fantasy (duh), które napisałam jakiś miesiąc temu na konkurs literacki zorganizowany przez pewne forum. Zajęło 3. miejsce, dostało garść pochwał od kilku losowych użyszkodników i równo dwa komentarze. A następnie zostało zbiorowo i przykładnie zapomniane.
    Czy jest to coś wyjątkowego? Nie. Czy autorka próbowała wyjść poza standardowo-sztampowe fantasy? Też nie. Czy ta komedia jest zabawna? Ponoć ktoś się przy niej śmiał (z naciskiem na "ponoć").
    Czy autorka znowu jęczy i marudzi? Tak.
    Z racji, że forum nie lubi się z akapitami i justowaniem, a czytanie 19 (!) stron niesformatowanego tekstu to po prostu mordęga, zarzucam linkiem do Google Docs. Nie jest to może najlepsza platforma do publikowania tego typu tekstów, ale działa i nie przerabia tekstu na sieczkę.


    Linkacz do opowiadania
    Miłej lektury.
    I nie zapomnijcie zostawić komentarza. Atencjomierz sam się nie zapełni.
  6. Ylthin
    ...nie, nie żartuję. Leśne elfy w najnowszych nie-Hirołsach wyglądają jak pseudośredniowieczna wariacja na temat Młotkowych Eldarów.
    Niewykluczone, że walnę większy wpis na temat swoich odczuć (bardzo negatywnych) względem projektu Sylvanu w MM: H7 - w tej chwili czekam na więcej informacji (np. theme song, wyniki kolejnego głosowania na stronie gry czy więcej grafik). Oraz kipię gniewem.
    Sylvan/Rezerwat/Bastion bez jednorożców.
    Opadły mi ręce. Z głośnym, bardzo głośnym hukiem. Wilczek świadkiem.
  7. Ylthin
    *cough*


    Link na DeviantArt

    Po raz pierwszy od dłuższego czasu zdołałam wykrzesać z siebie coś twórczego i pobawiłam się w pixel-art. Fajna rzecz, choć nie dla każdego - pracochłonna, męcząca i chwilami upierdliwa.
    Jak na pierwszą próbę - całkiem nieźle.
  8. Ylthin
    Jeśli w ciągu kilku najbliższych tygodni znajdziecie się w zapomnianym przez Boga i ludzi zapupiu zwanym Grudziądzem - unikajcie czerwonych Suzuki Swiftów z L-ką na dachu. Bezwzględnie.
    Nigdy nie wiecie, czy przypadkiem nie mam danego dnia kursu na prawo jazdy.

    Akurat skończyłam ustawowe osiemnaście wiosen, co dla moich rodziców oznaczało konieczność posłania mnie do szkółki jazdy celem nauczenia mnie, jak się nie rozjeżdża kotów, psów, krawężników i pieszych łażących jak święte krowy. Oraz paru innych, mniej istotnych rzeczy typu "linia ciągła to nie nadmiar farby" lub "jak używać sprzęgła, żeby nie zgasić silnika". Mam jeszcze do nadrobienia sześć godzin (dwa spotkania) z teorii, ale nie przeszkodziło to w zapisaniu mnie na praktykę. Ot, stracę tylko dwie godziny hiszpańskiego, nie żeby bardzo mnie to bolało...
    Jeśli nie mieliście okazji uczyć się na prawo jazdy - od razu uprzedzam: zapomnijcie o placu manewrowym. Na pierwszej jeździe spędzicie tam kilka chwil potrzebnych na wytłumaczenie, jak się ustawia fotel i lusterka, trzyma kierownicę i który pedał jest który, ewentualnie poćwiczycie ruszanie, zmianę biegów czy skręcanie - a potem wezmą was na miasto.
    W moim przypadku nie było nawet placu manewrowego, a jedynie kawałek pustego parkingu. Witamy w Grudziądzu, a teraz wyskakiwać z zawieszeń.
    Gwoli ścisłości - nie śmigałam od razu po naprawdę ruchliwych drogach czy głównych, najeżonych tramwajami i remontami ulicach. Zamiast tego pojechałam na przemysłowe obrzeża miasta, sklejone z dziur, kałuży, kilku przejazdów kolejowych i okazjonalnego skrawka wyremontowanej drogi. No i rond, które chyba najlepiej zapamiętałam z całej jazdy. Wiecie, jak pokrążycie sobie po takich, pozawracacie, poskręcacie... Zostaje w pamięci.
    Po drodze udało mi się:
    trzy razy zgasić silnik przy wrzuconej jedynce
    nie rozjechać kota, psa i kilkunastu pieszych
    zostać wyprzedzoną (i nie wjechać w krawężnik)
    wyminąć małego TIR-a i kilka dostawczaków (patrz wyżej)
    ze dwa razy wrzucić piątkę zamiast trójki (nie mam pojęcia, jak)
    o mały włos wjechać na wysepkę przy skręcie w lewo
    Wnioski?
    Jeździć w butach z cieńszą podeszwą. Ciepłe adidasy z bieżnikiem grubym na prawie dwa centymetry sprawdzą się w zimnej-jak-cholera gotyckiej bazylice (kończyłam dziś rekolekcje), ale niekoniecznie na pierwszej jeździe samochodem. Wiecie, trudno wyczuć gaz.
    Starać się nie zjeżdżać na prawo. Taki mały, irytujący atawizm, łatwo wtedy oszlifować krawężnik lub zgubić podwozie na poboczu.
    Nie spinać się. Ręce miałam w miarę luźne, ale kark... auć.
    Nauczyć się ruszania. Wiecie, jak puszczać sprzęgło i wciskać gaz, żeby samochód nie startował z szarpnięciem. Szkoda, że nie mogę tego robić na domowym samochodzie.
    Wrażenia?
    Hmmm... nie czułam stresu. W ogóle. Nie spinałam się (poza wspomnianym karkiem), nie szalałam, nie bałam się. Jak na pierwszą jazdę przy zerowym doświadczeniu - całkiem nieźle.
    Chyba.
  9. Ylthin
    Później mówiono, że bohaterowie nadeszli ze wschodu, wraz ze słońcem, a było ich troje: złodziejka, mag i rycerz. Każde z nich zgłębiało inne arkana wiedzy, innymi kroczyło ścieżkami, a jednak tej pamiętnej nocy coś ich złączyło i powiodło ku niezapomnianej przygodzie?

    Patrząc na Trine 2 mędrca szkiełkiem i okiem, nie zobaczylibyśmy nic szczególnego ? ot, taki łatwiejszy Kapitan Pazur, nieskomplikowana platformówka z garścią zagadek logicznych opartych na odpowiednim korzystaniu z trzech różnych postaci. Jednak finlandzkie studio Frozenbyte z prostych komponentów skleciło małe cudeńko, w którym zakochałam się od pierwszej przeskoczonej kładki, przełożonej rury i utłuczonego goblina. A potem tylko wsiąkałam głębiej i głębiej?


    Daj, ać ja pobruszę, a ty poczywaj.

    Lochy i smoki
    Fabuła gry jest banalnie prosta i służy jedynie jako pretekst do przepędzenia gracza przez dziewięć różnorodnych poziomów. Oto potężne królestwo ludzi nagle popada w ruinę, a otaczający je las ożywa, zagrażając sąsiednim krainom i zmuszając do (niechcianej) interwencji trzech bohaterów: złodziejkę Zoyę, rycerza Poncjusza i czarodzieja Amadeusza. Całą historię poznajemy dzięki komentującemu co ważniejsze zdarzenia narratorowi (znakomity Terry Wilton), znajdowanym tu i ówdzie wierszom czy liścikom oraz samym bohaterom, od czasu do czasu przerzucającym się drobnymi żarcikami czy uwagami.
    Choć zwrot akcji jest raczej przewidywalny, scenarzyści nie bawią się w odcienie szarości i serwują nam biało-czarny podział na dobro i zło, a cała historia kończy się jednym wielkim happy endem ? wszystko to ma sens, bo Trine 2 jest tak naprawdę baśnią. Baśnią, którą przepisano na język gier.


    Finish him!

    Co trzy głowy, to nie jedna
    Podstawową mechaniką gry jest możliwość sterowania jedną z trzech postaci ? czy też raczej swobodnego przełączania między nimi, by z pomocą szeregu różnych zdolności pokonać kolejne przeszkody. I tak Zoya strzela z łuku i huśta się na lince z hakiem, Poncjusz wywija mieczem, ciska młotem i zasłania się tarczą, a Amadeusz magią przesuwa niektóre przedmioty lub wyrysowuje nowe ? każde z nich może również poszerzyć swój repertuar o nowe umiejętności zebrane w trzech prostych drzewkach, zbierając rozsiane po poziomach kule i flaszki z doświadczeniem.
    - Co dziś na obiad w stołówce dają?
    - Zupa platformówkowa.
    Jak już pisałam, Trine 2 platformami stoi. Od zwykłych kładek, przez pochylnie, śliskie rampy, zapadnie, przeciwwagi, strumienie ciepłego powietrza i bąble, po masę przeszkadzajek w rodzaju kolców, plujących roślin, potoków kwasu czy bezdennych przepaści ? każdy z etapów jest zróżnicowany i wymaga nie tylko zręcznych palców, ale także chwili pomyślunku i odrobiny planowania, zwłaszcza gdy szukamy poukrywanych skrzyń czy dodatkowego ?ikspeka?.
    W parze z ciekawym projektem idzie świetna mechanika ? ruchy postaci są dokładne i wykonywane bez zabójczych opóźnień, zarówno na padzie, jak i na klawiaturze z myszką. Skakanie po sprężynujących grzybach, stawianie wież z wyczarowanych pudełek czy udawanie Spider-mana za pomocą linki Zoi daje niesamowitą frajdę.


    Ślimak, ślimak, pokaż rogi, dam ci... kapusty. Na bigos. Yyy, nie wyszło.

    - ?a na drugie?
    - Sałatka zagadkowa.
    Zagwozdki w Trine 2 są ściśle powiązane z etapami platformowymi. Zdarzają się zagadki banalnie proste, jak i odrobinę trudniejsze, a wszystko po to, by zlikwidować jakieś przeszkody lub stworzyć dodatkowe platformy dla naszych podopiecznych. Od wciskania przycisków, kręcenia przekładniami, przelewania wody w określone miejsca, po układanie rur, przenoszenie obiektów i zabawę portalami ? szare komórki mają gdzie iskrzyć, choć nawet najtrudniejszy problem da się rozwiązać w kilka minut bez szukania poradników. Bądź co bądź mówimy o platformówce niezależnego studia, a nie o rozbudowanej przygotówce.
    - ?a na deser?
    - Walka.*
    Od czasu do czasu przyjdzie nam powalczyć ? a system walki jest tu dobrze wkomponowany w pozostałe elementy gry. O ile machanie mieczem czy bicie młotem sprowadza się do klepania jednego przycisku, o tyle zasłanianie się tarczą czy strzelanie z łuku złodziejki wymaga od nas wychylenia (i przytrzymania) prawego analoga lub przytrzymania przycisku myszy w odpowiednim miejscu ? i sprawdza się to perfekcyjnie, zwłaszcza w połączeniu z masą różnorodnych zdolności pozwalających zamrażać i podpalać wrogów, ciskać w nich młotem, szarżować na nich, ciskać ich w przepaść celnym kopniakiem na rozkołysanej linie, zamykać ich w klatkach czy rzucać w pułapki.
    Mięsem armatnim są tu w dużej mierze gobliny ? szyjące z łuków, ciskające oszczepami i kryjące się za tarczami; wiele razy zawalczymy także ze skocznymi osiłkami uzbrojonymi w noże, pełzającymi mutantami, plującymi kwasem pająkami czy mini-bossem: uzbrojonym w płonące ostrza, czerwonym krewniakiem Capra Demona z Dark Souls
    Nie zabraknie również typowych ?szeffów?. Stawimy czoła między innymi rogatemu ogrowi z maczugą, ogromnemu wężowi, ostrzelamy z łuku mackowate ?coś?, a w finale przyjdzie nam walczyć z najprawdziwszym smokiem ? wielka szkoda, że ostatnia walka wypada jednak raczej słabo przez sztucznie zawyżony poziom trudności, gdy częściej giniemy przez chaos na ekranie, niż własną nieuwagę.


    Mówiło się wiedźmie: nie kupuj tojadu z Czarnobyla, bo zmutasy ci się w zupie porobią...

    We wszystkich kolorach tęczy
    Trine 2 to gra 2,5D ? przemierzamy ją, jak w Kapitanie Pazurze czy pierwszym Raymanie od lewej do prawej, jednak otoczenie jest wykonane w pełnym trójwymiarze. Każdy poziom ma własny, unikalny styl ? od magicznego lasu, przez nadmorskie ruiny pałacu i dom wiedźmy, po lodowe jaskinie i podmokłe bagna ? i został wykonany z niesamowitą pieczołowitością. Kolory są nasycone, a tła pełne szczegółów i szczególików. Postacie i obiekty cieszą oko znakomitymi animacjami i pomysłowymi projektami ? nawet sztampowe do bólu gobliny wyglądają i zachowują się przezabawnie. Dopracowano tu każdy, nawet drobny detal.
    Równie dobrze, a nawet lepiej wypada muzyka. Skomponowane przez Ariego Pulkkinena melodie łatwo wpadają w ucho i nie nudzą się nawet przy wielokrotnym przechodzeniu gry. Głosy postaci podłożono w pełni profesjonalnie. Aktorzy bezbłędnie oddają emocje i ubarwiają sympatyczne, choć nieliczne dialogi. Również odgłosy ? szczęk oręża, syk płomieni, szmer wody, brzęczenie magii i inne ? wypadają bardzo dobrze, uzupełniając się z całą resztą gry.
    Jedynym mankamentem mogą być szalejące ragdolle martwych ciał i drobne babolki z przenikaniem obiektów, przez które bujająca się na linie złodziejka może nagle ?wejść? w drewniane rusztowanie, a tarcza rycerza ? w szlachtowanego zielonoskórego, są one jednak na tyle rzadkie i nieszkodliwe, że raczej bawią, niż psują zabawę.
    Cała gra sprawia wrażenie puszczonej w ruch ilustrowanej baśni ? Frozenbyte sprawiło się tu doskonale.
    Beczka miodu, łyżka dziegciu
    Pomimo wszystkich swoich zalet Trine 2 nie ustrzegło się wad.
    Jedną z nich, jak wspomniałam, jest chaotyczna walka z finałowym bossem ? gdy przeciwnik zrzuca na nas kamienne bloki i wybuchowe beczki, zieje ogniem po całej planszy, a do tego atakują nas małe, cokolwiek upierdliwe potworki ? łatwo o przypadkowy, niezawiniony zgon i powtarzanie całego poziomu od nowa. Poziom trudności jest przez to sztucznie zawyżony.
    Kolejny duży problem wychodzi na jaw podczas gry w trybie kooperacji (do trzech osób przy jednym komputerze lub w sieci) ? wiele zagadek czy przeszkód terenowych da się bowiem przejść ?na chama?, korzystając z dwóch umiejętności maga ? tworzenia pudełek/kładek i lewitacji. Wystarczy, że jedna postać stanie na przywołanym obiekcie, a mag użyje lewitacji i voila! Przy dobrze ustawionej kamerze można przechodzić tak całe fragmenty poziomów. Wyłącznie od dobrej woli grających zależy, czy zaliczą etap jak producent przykazał, czy też oszukają system i zamienią grę w festiwal ?a teraz przesuń kładkę w lewo i do góry, to zgarnę tego ekspa? ? zdolność maga nie jest obłożona żadnymi ograniczeniami.
    Kłopotliwy jest również balans postaci ? większość plansz można przejść, grając na zmianę Amadeuszem i Zoyą (lub nawet samą złodziejką), a nie ruszając nawet Poncjusza. Co prawda gra oferuje acziki za przejście poziomu bez zmieniania postaci i przez to wymusza konstrukcję poziomów pozwalającą na rozgrywkę każdą z trzech postaci bez konieczności przeskakiwania między bohaterami ? jednak lekki niesmak pozostaje.
    Największym grzechem Trine 2 jest jednak niski poziom trudności, przez co bardziej doświadczeni gracze przejdą przez grę jak miecz świetlny przez kostkę masła. Nawet końcowe etapy budzą raczej irytację, niż gniew i nie wymagają specjalnych wysiłków, a jeśli zatniemy się na zagadce ? narrator chętnie udzieli podpowiedzi (można nawet ustawić ich częstotliwość). Co prawda gra oferuje tryb Hardcore ? permanentną śmierć postaci (nie można ich wskrzeszać w punktach kontrolnych) i brak zapisów w trakcie poziomu ? jednak gra wciąż jest dość prosta.


    'Gotta go fast' nabiera nowego, ognistego znaczenia.

    Długo i szczęśliwie
    Czy warto zagrać w drugą Trójnię? Zdecydowanie tak. Przystępność gry wraz z trybem kooperacji oraz przepiękną oprawą audiowizualną czynią ten tytuł wartym uwagi ? jeśli jednak nie ma się z kim grać, a nieduże wyzwanie to dla nas nie wada, warto poczekać na obniżkę ceny lub dorwać "kompletne" wydanie pudełkowe (za ok. 35 zł dostajemy wtedy dodatkowo DLC Goblin Menace, artbook, ścieżkę dźwiękową i Trine 1 do pobrania ze Steam). Tak czy siak - warto.


    Ocena końcowa:


    Metryczka gry:
    Deweloper: Frozenbyte
    Wydawca: Atlus/Frozenbyte/Nintendo
    Wydawca w Polsce: Ubisoft
    Platformy: PC, OS X, Linux, PS3, PS4, X360, WiiU
    Rok wydania: 2011
    Strona WWW: http://trine2.com/site/
    Grano na: PC
    Podziękowania dla Szalika i Zoldatora za wspólne sesje w co-opie.
    *) Parafraza dialogu z machinimy "Za Kulisami". Bezimienny bez głosu Zolda to nie Bezimienny.
  10. Ylthin
    Ylthin nie umie w GIMPie.
    Historię serii HoMM od części trzeciej częściej znaczą nagrobki, niż kamienie milowe. Od usunięcia The Forge z pierwszego dodatku, przez nieudany eksperyment, jakim była część czwarta, po nigdy nieukończoną część piątą i bankructwo 3DO - źle się działo w państwie Bohaterów. Całkiem udana "piątka" od Nival Interactive była zaledwie przerywnikiem, krótkim wtrętem na liście przed dwiema kolejnymi porażkami...

    Tak, tak, nie mylą was oczęta: dwiema. Zanim bowiem Ubisoft odblokował aczika "Najgorsze HoMM od czasów czwórki", wydając na świat Might & Magic: Heroes VI, w produkcji była inna gra z szóstką w tytule. Od roku 2006 Nival Interactive pracowało nad szóstą częścią serii HoMM.
    O grze wiadomo niewiele. Przypuszcza się, że po dwóch latach produkcji osiągnęła status grywalnego dema jeszcze przed zmianą dewelopera na Black Hole Entertainment, o czym świadczy kilka ocalałych grafik krążących po sieci i garść informacji od Erwana Le Bretona, producenta m.in. HoMM 5: Tribes of the East, Clash of Heroes i Heroes VI.
    Z pewnością mogliśmy oczekiwać wielu zmian względem poprzedniczek. Istniejące prototypy ekranu przygody ukazują zmieniający się w trakcie gry teren - w tym wypadku: z sielskiej trawy w piekielne wulkany. Wczesny concept art z rogatą bestią sugerowałby dalsze "umracznianie" klimatu i styl bliższy Warhammer Fantasy niż starszym Hirołsom, warto jednak zauważyć, że pochodzi on z bardzo wczesnego etapu produkcyjnego i należy do zbioru różnorodnych, często sprzecznych projektów.
    Istnieje również screen trzech modeli bohaterów, znalezionych jeszcze w plikach Tribes of the East - tutaj są one w pełni oteksturowane i sugerują, że pomysł na system reputacji (Krwi i Łez) zaimplementowany w HVI pochodzi z wcześniejszego projektu.



    Zmienna mapa przygody - trawka + ogień = piekło.

    Najwięcej kontrowersji przyniosłyby jednak zmiany w systemie rozbudowy zamków - rozważano całkowite usunięcie ekranów miast i zastąpienie ich RTS-owym stawianiem struktur na mapie przygody.
    Burza wokół The Forge czy "mangowości" HoMM5 byłaby niczym lekki wietrzyk w pogodny dzień w porównaniu z reakcją graczy na takie hołubce...


    System reputacji wpływałby na wygląd bohatera. Nie wiadomo, czy w grze pojawiłoby się kółeczko dialogowe i Komandor Shepard.

    Koniec końców projekt wylądował na śmietniku historii, Ubisoft spławiło Nival i zabrało się za wyzyskiwanie Black Hole Entertainment, Heroes VI i tak jest, jakie jest, marka HoMM rozdrabnia się na karcianki i sieciówki... Wąż Uroboros pożarł własny ogon.
    Cała nadzieja w fanach, tworzących takie cuda jak Horn of the Abyss (H3), Legends of the Ancients (H5) czy Equilibris (H4). Ja już nie liczę na HoMM 7, jakiekolwiek by nie było.


    Grafika koncepcyjna nowego monstrum - czyżby wariacja na temat Rogatych Demonów z Inferno?

    Źródło: "Like Tears in Rain: The Untold Chapters of Might and Magic" - Celestial Heavens
    --------------------------------
  11. Ylthin
    Nazwijcie mnie hipsterką, ale żywię głęboką nienawiść do naprawdę popularnych i przehajpowanych marek, serii czy tworów ? od gier, przez muzykę i książki, po seriale i filmy. Niechęć ta bywa czasem absurdalna ? bo jak mogę pienić się i pluć na coś, co lubię czy wręcz kocham?

    Ano mogę i to robię, a premiera czwartego sezonu My Little Pony: Friendship is Magic dała upust tejże furii? Ale może zacznijmy od początku.
    Pisząc o tym, co mnie wścieka, musiałam odpowiednio dobierać argumenty. I tak nie piszę o sequeliźmie, rebootach całkiem dobrze radzących sobie marek, odgrzewaniu kotletów, zrzynaniu nie zawsze dobrych rozwiązań z popularnych gier przez inne popularne gry, wojnach platformowych, DLC, zamówieniach przedpremierowych? Skupiam się za to na ?hajpie? ? czyli absurdalnych ilościach marketingu i szału wokół różnych tworów, zarówno po, jak i przed premierą.
    Zacznijmy więc listę od najczęstszego przypadku:
    ?Moda na Trailer, odcinek 58790?, czyli przesyt informacji
    Syndrom znany wielu graczom, zaglądającym regularnie na serwisy o naszej ulubionej rozrywce (nieco cenzuralniejszej, rączki na biurko!). Problem dotyczący zwłaszcza dużych/popularnych marek.
    Zaczyna się od mniej lub bardziej kontrolowanych wycieków ? tu zarejestrowana domena, tam obrazek czy słówko od dewelopera, logo na koszulce czy szkic na ścianie biura... Potem pojawia się oficjalna zapowiedź. I rozkręca się piekiełko. Trailery, gameplaye, trailery gameplayów, pamiętniki deweloperów, trailery dev diaries, trailery premierowe, trailery DLC, screeny, demka na imprezach branżowych, demka dla graczy, demka dla prasy, zdjęcia kolekcjonerek, zdjęcia lunchu zastępcy Wicedyrektora do spraw Technologii Modelowania Tyłka Wirtualnej Elen Page, reklamy w telewizji, na ulicach, w Internecie?
    Zanim gra wyjdzie poza fazę testów, wiemy o niej wszystko ? w tym to, ile DLC wyjdzie, które będą ekskluzywne dla nieznanego amerykańskiego sklepiku gdzieś w północno-wschodnim Teksasie, jakie będą ?super-unikalne? mechanizmy i tryby znane z piętnastu innych gier oraz z jakich schematów sklecono fabułę. Im więcej słyszymy o danej produkcji ? zwłaszcza takiej, która nas nie interesuje w ogóle lub w niewielkim stopniu ? tym bardziej mamy dość. To tak, jakby jeść obiad i co chwila dostawać taaaakie dokładki.


    Image kind of (un)related...

    X jest popularne? bo jest popularne
    Inaczej syndrom celebryty. Jest, dajmy na to, szoł, który wszyscy zdają się wielbić, a każdy, kto pyta: ?ej, ludzie, ale dlaczego to jest fajne?? usłyszy w odpowiedzi zdumione: ?ej, ale jak możesz tego nie znać??. W najlepszym wypadku.
    Taki niedoinformowany sprawdza potem, co to za program. Niby można nawet oglądać, czasem jest coś fajnego, ale po co, skoro dwa kanały wyżej leci ulubiony serial czy ciekawy dokument o życiu afrykańskich lwów z Krysią Czubówną jako lektorem?
    Ale broń Borze Najzieleńszy mówić o tym ludziom ? wtedy nie ma litości, jest za to wielki hejt, bo ?jak można nie lubić??.
    Z prywatnych doświadczeń mogę wymienić: polskie seriale, mutacje ?Gwiazdy Mają Głos Polski?, Metallikę, Devil May Cry: The Animated Series oraz samych celebrytów ? ludzi sławnych z tego, że są sławni.
    Fandom-sznamdom, buuu!
    Coś, czego doświadczam przy premierze tego nieszczęsnego sezonu 4. MLP, a czego większość czytelników doświadcza na co dzień, obcując z maniakami serialu o ?kedalskich pucyckach?. Mutacja ?Mody na Trailer?, gdzie dewelopera/dziennikarzy wpychających nam kolejne newsy i informacje o produkcji zastępujemy jej fanami.



    ?Musisz to znać!?
    Czyli wszelakie listy i zestawienia tru-kult-klasyków, które musisz znać. Nieważne, czy interesuje cię ten podgatunek muzyki, gier, książek ? MUSISZ TO ZNAĆ! Inaczej narażasz się na ostracyzm, pogardę, niechęć, alienację i łatkę idioty. PRZECIEŻ TO JEST GENIALNE! MUSISZ TO ZNAĆ!
    Od strony technicznej: miks wspomnianych wcześniej przypadków. Zarówno przed, jak i po premierze danego tworu wszyscy będą rzucać się na ciebie, wrzeszcząc coś o tym, że to ?must-buy?, ?must-have?, ?must-know? i tak dalej.
    Wyjątkiem są zespoły czy projekty muzyczne ? wtedy musisz obowiązkowo znać na pamięć dyskografię co do cholernego fillera na nieistotnej EPce z początku istnienia grupy. I nikogo nie obchodzi, że np. nie lubisz Metalliki, bo wolisz jakiś niszowy zespół nią inspirowany. MUSISZ TO ZNAĆ!
    Szczególnie upierdliwe, gdy mówimy o ?klasyce? ? spróbuj narzekać na archaiczność czy nieczytelną grafikę w, dajmy, Baldur?s Gate czy Duke Nukem 3D. Po prostu spróbuj.
    Tylko wcześniej spisz testament.
    Hity sezony
    ?Gangman Style?, ?The Fox?, ?Call Me Maybe?, ?Somebody I Used To Know?. Cały Internet się tym jara. Potem, gdy trend w sieci zaczyna wygasać, całość podłapują telewizja i radio.
    W efekcie jesteś przez trzy-cztery miesiące katowany tym samym kawałkiem, który dawno już ci się znudził? i w sumie nie miał nic do zaoferowania poza chwytliwym refrenem czy dziwnym teledyskiem. Jak większość hitów sezonu.
    Podkategorią są piosenki Sabatonu i pewien motyw z pewnego filmu, puszczane zawsze wtedy, kiedy potrzebny jest podniosły/patetyczny/patriotyczny nastrój. Agrh.


    A tak skończy każda kolejna osoba, która puści "Requiem for a Dream". (a na serio - nie znalazłam GIFa pasującego do tematu :<)

    ?Lubiłem to, zanim było modne?
    Indyki. Growa hipsteria, otoczona sławą i popularnością czasami niewiele ustępującej od tej towarzyszącej tytułom z górnej półki budżetowej. Dear Esther, To The Moon, Super Meat Boy, Gone Home czy perła w koronie: Minecraft. Wszyscy o tym mówią, wszyscy o tym trąbią, wszyscy w to grają? tylko nie ty. Bo już dawno masz dosyć szumu wokół gry i tego, jaka ona ?oryginalna? i ?alternatywna?, o ?artyzmie? i ?głębi? nie mówiąc.
    Szczególnie dwa ostatnie pojęcia budzą we mnie odruch wymiotny. Nawet, jeśli gra faktycznie mogłaby poruszyć ? nie zagram w nią za cholerę, bo jest ?głęboka? i ?artystyczna?. Jeszcze się okaże, że nie pojmę tej głębi (która równie dobrze może być totalnym bełkotem) i wyjdę na tępą prostaczkę.
    W tej wyliczance jestem skrajnie nieoryginalna, a pewne przypadki równie dobrze mogłabym podciągnąć pod trzy pierwsze punkty ? ale hej, nie może być za krótko! Przecież tak dużo się narzeka na to, że wszystko jest krótkie i tl;dr?
    I? szczerze? Trudno było mi o tym pisać. Niechęć do hype?u jest u mnie czymś instynktownym, niewytłumaczalnym. Po prostu obrzydza mnie to ? i tyle. Nie jestem tak naprawdę hipsterką czy dumną inteligentką, koneserką gardzącą wszystkim, co popularne ? to byłoby kompletnym absurdem.
    Po prostu czasami nienawidzę hałasu i szumu wokół gier, książek, muzyki czy seriali.
    Czasami.
  12. Ylthin
    "Ale jak to", zakrzykniecie zapewne, widząc tytuł kolejnej bajędy. "Przecież HoMM 5 wyszło, i to w 2006 roku, więc czemu zaginone i trzy lata wcześniej?!"
    Ano dlatego, że to nie jedyna gra z tym numerem... a zresztą - posłuchajcie o tym, co mogło być - a co nie nadeszło.

    Heroes of Might & Magic IV, gra pozbawiona wielu szlifów i dręczona błędami, lecz wciąż całkiem przyzwoita, sprzedała się całkiem dobrze. A że kury znoszącej złote jaja się nie zabija, w 2003 roku rozpoczęto prace nad kontynuacją, opatrzoną cyferką "pięć".
    Jon van Caneghem, w mniejszym stopniu zaangażowany w pośpieszny development czwartych Hirołsów, doskonale zdawał sobie sprawę z niedoskonałości i nietrafionych pomysłów, na które narzekali fani (w tym jego żona - w wywiadzie udzielonym na E3 Expo w 2003 roku dla Celestial Heavens przyznał: 'She still yells at me every day (...) "You ruined my game!"'). Stąd też pojawiła się decyzja, by tworzona właśnie kontynuacja - choć oparta na zmodyfikowanym silniku poprzedniczki - zrobiła zwrot o 180 stopni i powróciła do wzorców z części trzeciej, kładąc tym samym większy nacisk na elementy strategiczne miast dążyć w kierunku nieco pokracznego ni to RPG-a, ni to "turówki". Słowem - idealny balans, łączący nową technologię i co bardziej udane pomysły z HoMM IV oraz solidne podstawy z HoMM III.
    Historia jednak chciała inaczej. Prace przerwało bankructwo 3DO, zamknięcie studia New World Computing i przejęcie praw do marki przez Ubisoft. Nowy gospodarz Hirołsów zdecydował się porzucić istniejący projekt i we współpracy z rosyjskim Nival Interactive stworzył zupełnie nową grę - HoMM V, jakie znamy dziś.


    Zestawienie szkiców koncepcyjnych (Nowa Morisaku-Yu) i renderów (Tracy Iwata) - od lewej: Sprite, Catelf, Unicorn.

    Niewiele wiadomo o HoMM V spod bandery NWC, po grze ostały się tylko szkice koncepcyjne, garść renderów i kilka informacji, jakimi twórcy podzielili się w wywiadach.
    Jak pisałam, gra działała na zmodyfikowanym silniku graficznym czwórki. Sztuczna inteligencja powstawała od zera, z map wyrzucono (zdaniem Caneghema nadużywane) podziemia, ponownie dodano jeden z ficzerów czwórki w postaci zmieniających się miast - miały one rozrastać się wraz z poziomem rozbudowy. Całkowicie przebudowano system magii - miał się składać z palety "wspólnych" czarów oraz zaklęć przypisanych do określonej frakcji.
    Skoro o frakcjach mowa - było ich sześć, nawiązujących do miast z poprzednich gier. Nieznane są ich nazwy, nie wszystkie też odczekały się szkiców czy renderów.
    Pierwsze z miast było wyraźnie inspirowane Rezerwatem i frakcją Czarodziejki z HoMM II (dla ułatwienia nazywam je "Naturą"). Drugie było typowym Zamkiem/Przystanią, pełnym rycerzy i kapłanów. Trzecie łączyło cechy Twierdzy i Lochu - obok cyklopów walczyły tu bowiem minotaury (doczekało się wyłącznie kilku szkiców). Czwarte było spadkobiercą Cytadeli, zamieszkaną przez humanoidalne jaszczury i smoki. Piąte i szóste to odpowiednio Nekropolis i Akademia (rendery miasta i szkic czarodzieja).
    Nic nie wiadomo o fabule - poza tym, że miała zostać osadzona w świecie Axeoth, wprowadzonym w HoMM IV. Z wywiadu z Caneghemem wynika także, że edytor map miał opierać się na tym samym rodzaju skryptów, co edytor poprzedniej odsłony, zaś za muzykę miał odpowiadać Rob King.


    Render przedstawiający jednostki jaszczuroludzi

    Upadek New World Computing, zatopionego wraz z 3DO i decyzja Ubisoftu o stworzeniu gry od nowa wspólnie zaprowadziły tą wersję Heroes of Might & Magic V do Biura Gier Zaginionych. Jon van Caneghem odmówił współpracy z Ubi i Nivalem, a następnie przeszedł do EA. Nieliczne elementy ze starego projektu (jak choćby pustynna Akademia czy Kirin - smokopodobna istota z chińskiej mitologii) pojawiły się w piątej i szóstej odsłonie cyklu, a Starożytni i ich światy odeszły w niepamięć, zastąpione niezbyt lubianym za sztampowość i nieoryginalność Ashanem.
    Barwny świat dawnych Hirołsów oddzielono grubą kreską.


    Centaur (centaurzyca?), Walkiria i jej rydwan - szkice koncepcyjne (Nowa Morisaku-Yu)

    źródła:
    Might & Magic Wikia: Heroes of Might & Magic 5 (New World Computing)
    Celestial Heavens: Interview with Jon van Caneghem
    The Heroes Round Table: 3DO website
    Portfolio - Nowa Morisaku-Yu
    Ylthin nie umie w zamykanie tagów przed publikacją :v
  13. Ylthin
    Przystańcie na moment i posłuchajcie... Oto opowieść o zaginionym mieście Kuźni, mieście nie do Mocy ni Magii należącym, a nauki i technologii, jakiej nie widziały oczy śmiertelnych. Opowieść o tym, co mogło być - a nie nastało...

    Krótka piłka - co kojarzy wam się z Heroes of Might & Magic? Wielu zapewne odpowie: baśniowe krainy, fantastyczne stwory oraz sami bohaterowie, walczący w owych krainach z rzeczonymi stworami mocą (armii) i magią (czarów). Słowem - fantasy pełną gębą...
    Są jednak tacy, którzy ogrywali RPGi spod znaku Might & Magic - i wiedzą co nieco o settingu obu cyklów. Były one osadzone w świecie... science-fiction, z podróżami kosmicznymi, Obcymi, planetami i zaawansowaną technologią.
    W tym momencie przyznam się do swojej totalnej niewiedzy o M&M (i pozostawię temat dla osób obeznanych *patrzy na Rankina*). Wiecie, zagrywałam się wyłącznie w Hirołsy (czyli "fantastyczny" spin-off serii), do tego nie zagłębiając się zbytnio w fabułę. Wstyd, wstyd, wstyd. Dlatego opisując fabułę i sprawy pokrewne, opieram się na tym, co ma do zaoferowania Internet - możecie mnie zjeść za pisanie głupot, dziękuję.
    A zatem... Kuźnia. Czym była? Skąd pojawiła się w pozornie baśniowym świecie Hirołsów? Dlaczego przepadła i co po niej zostało?


    Widok w pełni rozbudowanego miasta wraz z kilkoma jednostkami w garnizonie - E3, Maj 1999

    Kuźnia (The Forge, The Heavenly Forge) miała być dziewiątym, przyporządkowanym Złu miastem w Heroes of Might & Magic: Armageddon's Blade. Charakteryzowała się zawartością wysoce zaawansowanej, szczególnie jak na "średniowieczne" realia HoMM, technologii - czołgów, wyrzutni rakiet, laserów...
    W zamierzeniu Kuźnia miała ostatecznie połączyć cykl Might & Magic z jego spin-offem, kontynuując zarazem wątki z siódmej odsłony M&M i wprowadzając do HoMM motywy science-fiction, dotychczas słabo lub wręcz wcale zaznaczone w strategicznej "połówce" uniwersum. Miasto miało do dyspozycji choćby zombie z piłami łańcuchowymi zamiast rąk, minotaury z jet-packami czy niewiarygodnie potężne, mechaniczne bestie zwane Juggernautami. Budynkiem specjalnym miała być Rafineria (Oil Pump), strukturą Graala - Cewka Tesli (Tesla Coil).
    Jednostki? Proszę bardzo.
    1. Grunt/Foot Soldier - gobliny wyposażone w blastery i noże do walki wręcz
    2. Cyber-Dead/Cyber-Zombie - żywe trupy z piłami łańcuchowymi/tarczowymi umocowanymi w miejsce gnijących ramion
    3. Pyro/Pyromaniac - przypuszczalnie słaby punkt Kuźniowej armii: ludzie (?) wyposażeni w miotacze ognia
    4. Stinger/Bruiser - ogry wyposażone w wyrzutnie rakiet
    5. Jump Soldier/Jump Trooper - wspommniane już minośki z plecakami odrzutowymi, walczyły wręcz z użyciem wielkich szponów
    6. Tank/Heavy Tank - ciało nagi osadzone na czołgu; jednostka wzbudziła duże kontrowersje za sprawą jednego z... niezbyt cenzuralnych szkiców przedstawiających sporawe walory nag w pełnej krasie
    7. Juggernaut/Dreadnought - w pełni zmechanizowany, stalowy potwór zadający duże obrażenia, być może zdolny do lotu
    Kuźnia - pod względem "składu" podobna nieco do rycersko-erathiańskiego Zamku - mogła być jednym z najpotężniejszych pod względem jednostek miast w grze, groźnym w rękach nawet niedoświadczonych graczy.
    Co poszło nie tak?


    Stinger - grafika na podstawie szkicu koncepcyjnego, 1999

    Zacznijmy może od balansu.
    Twórcy zapewniali, że jednostki takie jak Grunt czy Stinger, pomimo technologicznej przewagi, zadawałyby obrażenia zbliżone do pozostałych jednostek strzelających pierwszego i czwartego poziomu. Istniały również spekulacje o (tylko) trzypoziomowej Gildii Magów i wysokich kosztach zakupu/ulepszania połączonych z niskim przyrostem. Nie łagodziło to jednak obaw fanów o "przekokszenie" Kuźni i zrujnowanie równowagi w grze.
    No właśnie... fani.
    Powiedzmy sobie szczerze, spora grupa nieobeznanych z Might & Magic fanów Hirołsów zachowała się jak dzieci. Narzekania na "mechaniczny" charakter Kuźni (niepasujący do reszty miast), zapowiedzi bojkotu gry, nawet maile z pogróżkami (w tym i groźbami śmierci) - choć według Grega Fultona, głównego projektanta gry, liczba niezadowolonych graczy odmawiających kupna gry nie przekroczyłaby 5%, studio zdecydowało się usunąć miasto i zastąpić je pośpiesznie przygotowanymi Wrotami Żywiołów (Conflux), frakcją, która miała pojawić się dopiero w drugim dodatku do H3.
    Osobną kwestią była sama idea łączenia fantasy i science-fiction. Choć stanowiła ona podstawę uniwersum M&M, nie wiadomo, jak sprawdziłoby się tak otwarte mieszanie dwóch gatunków i stawianie laserów przeciw mieczom. Mogłoby być świeżym, unikalnym konceptem - ale i niezjadliwym zakalcem, budzącym raczej uśmiech politowania. Patrząc jednak z perspektywy czasu, myślę, że ówczesne New World Computing - wielbione za wydanie kolejnych wyśmienitych gier, niezatopione jeszcze problemami finansowymi 3DO - podołałoby zadaniu, a Kuźnia byłaby strzałem w dziesiątkę. Jestem nawet ciekawa, jak mój siedmio-, może ośmioletni móżdżek zareagowałby na nagły i niespodziewany widok kosmicznej technologii w pozornie fantastycznym świecie - i jaki byłby tego wpływ na moją wyobraźnię... Kto wie, może rysowałabym mecha-jednorożce?
    Stało się jednak, co się stało. Około tygodnia po ujawnieniu concept artów na E3 w maju 1999 roku, GameSpot opublikował informacje o usunięciu Kuźni z Armageddon's Blade i zastąpieniu jej nowym miastem:
    Krótko po tej decyzji Fulton opublikował na stronie Astral Wizard FAQ dotyczące usuniętego miasta, napisane w formie wywiadu z samym sobą. Jak napisał:


    Szkic koncepcyjny przedstawiający budynek kuźni, mający produkować zupełnie nowy typ machiny wojennej.

    W sieci krążą liczne szkice, przedstawiające niektóre z jednostek i budynków Kuźni, w tym niesławny szkic roznegliżowanej nagi. Istnieją również rendery poszczególnych budynków, puzzle Graala i (wrzucony już we wpisie) screen w pełni rozbudowanego miasta z istniejącymi jednostkami pierwszych trzech poziomów.


    Puzzle kryjące fragment mapy świata z zaznaczonym miejscem ukrycia Graala. Warto zauważyć obecność czterech neutralnych smoków (Kryształowy, Czarodziejski, Rdzawy, Błękitny) i co najmniej trzech jednostek Kuźni - Grunta, Pyro i Cyber-Dead (bykopodobny kształt u dołu może być Jump Soldierem).

    Około roku 2009/2010 (w zależności od źródła) internauta kryjący się pod nickiem benhur opublikował na jednym z forów poświęconych serii HoMM - Heroes Community - plik Forgottenforge.rar, zawierający - jak się okazało - zbiór istniejących grafik ekranu miasta i roboczy plik XLS ze współrzędnymi tychże. Nie wiadomo, czy pliki są w 100% autentyczne - istnieje jednak duże prawdopodobieństwo, że istotnie pochodzą one z usuniętego miasta.


    GIFy powstałe na podstawie wyciekłych grafik - Kapitol i Gildia Magów (autorstwo własne).

    Istnieją co prawda fanowskie projekty przywrócenia Kuźni, oparte o VCMI bądź Wake of Gods ("duże" mody do H3), jednak według wszelkich przesłanek pozostają one zawieszone bezterminowo lub porzucone. Tylko jeden doczekał się realizacji i został włączony do rosyjskiej modyfikacji Horn of the Abyss (wraz z nowym, "pirackim" miastem).


    Ocenzurowany na potrzeby wpisu (na wszelki wypadek) szkic koncepcyjny Tank.

    ...I tak oto kończy się historia zaginionej Niebiańskiej Kuźni. Do dziś trwają spory, czy usunięcie jej z gry było dobrym posunięciem (według tworców miasto było w dużej mierze ukończone - istniały pierwsze wersje m.in. ekranu miasta i niemalże gotowa kampania) i czy sama idea była słuszna. Nie dowiemy się jednak już nigdy, jakim miastem była tak naprawdę Kuźnia.
    źródła:
    Kwasowa Grota
    Forge (town) na Might & Magic Wiki
    Forge Town Project
    [NEW TOWN] Forge na Heroes Community
    Like Tears in Rain: The Untold Chapters of Might and Magic na Celestial Heavens
  14. Ylthin
    Sensacyjny news prosto z Capcomu.
    Seria DMC, po wydaniu najnowszej (wszyscy fani zaczynają dźgać rozpalonymi pogrzebaczami laleczki wudu przedstawiające szefostwo Capcomu) części zatytułowanej DmC, ma zostać "zamknięta". Nie ukażą się jej kolejne części.
    Przyczyną zakończenia cyklu są niskie wyniki sprzedaży i ogólna nierentowność.
    Uczcijmy tą serię minutą ciszy...
    I poszukajmy pił łańcuchowych wraz z biletami lotniczymi do Osaki (siedziba Cra... sorry, Capcomu).
    Gołe laski pozostawiam dla Łukasza, jako iż jestem w żałobie - nie mogę ich zamieścić.

    Youtube Video -> Oryginalne wideo
  15. Ylthin
    Jak będę chciała posłuchać niewybrednych uwag o mojej osobie, udam się do pokoju zamieszkiwanego przez chłopaków z mojego rocznika.
    Nie potrzebuję do tego was.
    PS. Następnym razem polecą całe wpisy...

  16. Ylthin
    Bry.
    Moja lista wzbogaciła się o dwa kolejne achivementy życiowe, związane z rozmaitymi wydarzeniami, sytuacjami...
    Yyy...
    Do rzeczy.

    Aczik z 18 lutego 2012
    Oblano mnie twoim piwem, ty draniu.
    Tak, jestem mściwa.
    I nie mów, że nie strzelasz fochów, jak strzelasz...

    Headbang Alfa jest... epicki.
    Aczik z 18 kwietnia 2012

    Dzięki za Icewind Dale, herbatę i rozmowę
    A teraz wybaczcie, ale idę rozpaczać nad drożejącym kebabem.
    [Łukasz, daj laski...]
    Ylthin myśli, że kogokolwiek obchodzi ten wpis - Klekot-san
    Aha - macie dziewczyny, z dedykacja dla Sermacieja



  17. Ylthin
    Dzięki, Łukasz!

    Zaczynamy.
    Chwała Trollestii, jedynej boginii wszystkich trolli! Niech jej róg zawsze lśni mocą, niech jej grzywa zawsze mieni się barwami, niech uśmiech inteligentnego Trolla nie znika z jej pyska!
    W Imię Trollestii!!!



    Wiecie, jak ciężko o ładną panienkę w dzisiejszych czasach? No spójrzcie, co druga to szkielet lub plastik...
    A metalówy nie są tak ładne. Ciężko o uroczą kobietę słuchającą metalu, chyba, że mówimy o Iskrze
    Tako rzecze Ylthin.
    Welcome Back!
×
×
  • Utwórz nowe...