Skocz do zawartości

Przemyslav

Akademia CD-Action [ALFA]
  • Zawartość

    186
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    27

Wpisy blogu napisane przez Przemyslav

  1. Przemyslav

    Rozkminy
    Macie czasem tak, że oglądacie jakiś film, który z każdą minutą schodzi do poziomu poniżej poziomu, lecz mimo wszystko dalej siedzicie przed telewizorem w nadziei, że potworne krapiszcze okaże się jednak warte waszego czasu?


    Czas czytania: 5 min.  
    Gdybym miał zgadywać, powiedziałbym, że tego typu zachowanie wywodzi się ze szkoły. Jest konkretny zestaw lektur, który musisz przeczytać. Czy ci się to podoba, czy nie.

    Zacząłem się jednak zastanawiać: dlaczego uparcie gramy w grę, która nam się nie podoba? Skąd biorą się negatywne recenzje, których autorzy mają po 100, 200, 600 godzin grania na liczniku?

    Ostatnio z ciekawości odpaliłem sobie platformówkę Yooka-Laylee and the Impossible Lair w cichej nadziei, że może będzie to doświadczenie podobne do Crasha lub Spyro. O tym za chwilę… najpierw muzyka!


     
    Żeby było jasne: Impossible Lair to nie jest zła gra. Jestem pewien, że gdybym odpalił ją w podstawówce (czy nawet w przedszkolu), po latach wspominałbym ją jako jedną z gier dzieciństwa.

    Tytuł ten ma swoje poczucie humoru i często otwarcie śmieje się z branży gier. Postacie też czasem zarzucą jakimś sucharem (czego dowodem poniższe screeny). Grafika jest bajeczna. Overworld, po którym poruszamy się pomiędzy poziomami, pełen jest wyzwań, znajdziek i ukrytych miejsc.

    Jednak niemal nigdy nie chciało mi się przechodzić zwykłych poziomów w grze. Ich level design jest nieintuicyjny – nigdy nie wiadomo, czy następne drzwi prowadzą do bonusowego przedmiotu, czy do następnej lokacji.

    Poza tym często możemy zablokować sobie dostęp do niektórych miejsc, na przykład niszcząc skrzynie, po których dało się wejść wyżej. A jeśli otrzymamy cios (i przegramy prostą minigierkę), nasz moveset zostaje ograniczony, przez co również nie da się zajrzeć w każdy kąt.

    Postacie, humor, zagadki, wyzwania – tego wszystkiego w poziomach nie ma. No chyba że ukończenie ich uznamy za wyzwanie.


     

    Potwierdzam, jest.


     
    Koniec końców wyłonił mi się obraz gry tak nierównej, jakby stworzyły ją dwa studia i tylko jedno z nich wiedziało, co robi. Efekt był taki, że szybko odechciało mi się grać. Co nie znaczy, że przestałem.

    No dobra – pomyślałem sobie – Gothic też z początku wydawał ci się koszmarny, a po trzech godzinach było już całkiem nieźle. Pod koniec było już nadspodziewanie dobrze. Może warto dać grze szansę?

    Dałem jej ponad dziewięć godzin szans. O pięć za dużo. Odkryłem 90% genialnego overworlda i wywaliłem grę w kosmos.

    A mimo tego i tak ciężko mi było podjąć tę decyzję. Nadal miałem to głupie wrażenie, że będzie to platformówkowy mesjasz, stojący z dumą obok Crasha, Spyro i Raymana.

    Spędziłem w Impossible Lair zdecydowanie zbyt dużo czasu w nadziei, że może otrzymam jakiś power-up, który pozwoli mi łatwiej szukać znajdziek albo poprawi system poruszania się postaci. Poza tym cały czas chciałem odkrywać tajemnice overworlda.


     

    Choćbym chciał, nie mógłbym brać go na serio. Te oczy!


     
    Tylko co z ludźmi, którzy rozegrali w jakiejś grze kilkaset godzin, by wystawić jej ocenę 2/10? Skoro tak bardzo im się nie podobała, czemu grali w nią tak dużo?

    Sprawa ta dotyczy przeważnie gier wieloosobowych. Te są, do pewnego stopnia, losowe. Jednego dnia możemy wygrać trzy mecze z rzędu, następnego przegrać pięć. „Gramy, aż wygramy” – znamy to skądś? Nikt nie chce pójść spać z poczuciem beznadziei oraz straconych kilku godzin.

    Oczywiście nie znaczy to, że wynik meczu zależy od rzutu kością, lecz że zdarzają się lepsze i gorsze dni. Pokuszę się o stwierdzenie, że wygrywanie wszystkich meczy z rzędu przez kilka dni graniczy z niemożliwym.

    Dlatego często wystarczy to jedno jedyne zwycięstwo na koniec dnia, żeby poczucie porażki i zmarnowanego czasu nie było tak dojmujące. Psychologiem nie jestem, ale czy nie jest to podobne do „klasycznego” hazardu?


     

    No co. Nie mówcie, że nigdy nie gadaliście z rurą!


     
    Bywa i tak, że jeden patch do gry może kompletnie zmienić jej odbiór. Dobrym przykładem jest Diablo III, gdzie usunięcie domu aukcyjnego i wprowadzenie kilku zmian w rozgrywce wyszło grze na dobre. Może to jednak zadziałać w przeciwną stronę.

    Patch 1.37 do War Thundera kompletnie przebudował system postępu, czym niepomiernie zdenerwował wielu graczy. Wywołało to negatywne recenzje od graczy, którzy wcześniej dobrze (i długo) się bawili. Gra nie musi być zła od samego początku, lecz może zostać skiepszczona przez aktualizacje.


     

    …I całe szczęście.


     
    Jeśli gramy w rozbudowaną grę strategiczną, również ciężko nam będzie ocenić ją po trzech godzinach. Często skutki jednej fatalnej decyzji objawią się nam dopiero po kilkudziesięciu turach wesołego grania.

    Psychologia też ma coś do powiedzenia w tym temacie. Według dr Lindy Kaye z Edge Hill University, takie zachowanie może wynikać z tożsamości człowieka jako gracza. Skoro identyfikujesz się jako gracz, możesz zechcieć męczyć się parę godzin po to, żeby podświadomie wzmocnić swoją tożsamość: jestem graczem, więc gram.


     

    Podejrzanie gęsto tu od obrazków, czyżby autor nie miał nic ciekawego do powiedzenia?


     
    Choć jestem przeciwny marnowaniu czasu na słabą grę, uważam, że mogą z tego płynąć pewne korzyści. Jeśli jakiś crap popsuł jedną mechanikę, od tej pory docenimy ją w innych tytułach.

    Po ograniu Yooka-Laylee and the Impossible Lair jeszcze bardziej doceniłem projekt poziomów i arcyprecyzyjne sterowanie w Rayman Origins i Legends.

    Choćbyśmy chcieli, w tych Raymanach nigdy nie zablokujemy sobie dostępu do ukrytych obszarów. A samo „platformówkowanie” jest po prostu przyjemne. Nasz moveset nie jest ograniczany, jeśli oberwiemy.

    Dzięki temu, że pograłem sobie w coś nie do końca przemyślanego, doceniłem lepsze gry z tego samego gatunku. I choć daleki jestem od grania w crapy, żeby poprawić sobie odbiór innych tytułów (czas, czas!), tak nawet… trochę… cieszę się… że zagrałem w Impossible Lair.


     

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)


     
    A czy Wy ogrywacie każdy tytuł do końca, nawet jeśli się Wam nie podoba? Dajcie znać poniżej i do następnego!


    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.

     
    Źródła:

    https://kotaku.com/why-you-should-play-bad-video-games-748981509

    https://www.pcgamesn.com/why-do-we-play-bad-games

    https://wiki.warthunder.com/Update_1.37

    https://www.reddit.com/r/Warthunder/comments/gxwyoa/what_happened_at_patch_137/

  2. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Powiedzmy sobie szczerze: przyszedłeś tutaj tylko dlatego, żeby móc poczytać tekst o Gothicu. Bez spoilerów.
    Czas czytania: 21 min
     
    Gothica można żartobliwie przedstawić jako „najbardziej polską grę zagraniczną”. Mało który tytuł cieszy się w Polsce taką (niesłabnącą zresztą od lat!) popularnością. Dowodem tego są między innymi rozmaite przeróbki oraz obszerne mody, na czele z powstającymi „Kronikami Myrtany” oraz „Dziejami Khorinis”.
    Mógłbym teraz napisać, o co w grze chodzi. Jednak bardziej wymowny będzie opis tego, jak wyglądało moje życie w pierwszych czterech dniach po zesłaniu do Górniczej Doliny. Ale najpierw… muzyka!
     
    Dzień 1
    Dostałem w ryj na dzień dobry. Przed dalszym masażem twarzy uratował mnie niejaki Diego. Opowiedział mi co nieco o strukturze społecznej tego więzienia. Wyklarowały się trzy stronnictwa:
    ·        Stary Obóz, prowadzący handel z Rhobarem II, królem Myrtany;
    ·        Nowy Obóz, pełen elementu bandyckiego;
    ·        Obóz sekty, którego członkowie wierzą, że wyzwoli ich prastare bóstwo zwane Śpiochem Śniącym.
    Diego należy do Starego Obozu, więc postanowiłem skierować swe kroki właśnie tam. Gdy dotarłem pod bramę, strażnik niekulturalnie zapytał mnie, czy zamierzam sprawiać jakieś problemy. Oznajmiłem mu żartobliwie, że chcę przejąć kontrolę nad całym obozem. Strażnik tak się zaśmiał, że dziabnął mnie mieczem. Chciał mi zabrać jakąś rudę, której, ku jego rozczarowaniu, nie miałem przy sobie. Pewnie lokalna waluta. Na szczęście nie zabrał mi tych pysznych i pożywnych jagód, które nazbierałem po drodze.
    Poznałem ciekawą postać imieniem Wrzód. Dotrzymywał mi towarzystwa przez cały dzień, kiedy starałem się poznać towarzyszy Diego. To same leniwe bałwany, każdy czegoś ode mnie chce. W zamian powiedzieli mi, że wstawią się za mnie u Diego, a to już może być coś.
    Spotkałem za to jednego ze Strażników, Szakala. Zapłaciłem mu dziesięć bryłek rudy za ochronę, toż to grosze. Muszę wykombinować, jak tutaj zarabiać.
     
    Dzień 2
    Poznałem kucharza Snafa – przesympatyczny gość! Za kilka grzybków i mięsko z chrząszcza (chrząszczyzna?) mogę u niego odbierać tyle zupy, ile zapragnę. Żeby tylko każdy w obozie był taki!
    Zdaje się, że Wrzód, o szczęście niepojęte, bardzo lubi przebywać w moim towarzystwie. Zaczynam poważnie rozważać pro i contra dołączenia do innego obozu. Brak Wrzoda jest potężnym pro.
    Jeden z guru wyznawców Śniącego zaprowadził mnie do obozu na bagnach. Z początku martwiłem się o różne pełzające niebezpieczeństwa na drodze, lecz nowy znajomy załatwił je jedną ręką. Truchła potworów wspaniałomyślnie zostawił mi do oskórowania. Myślistwo to szlachetny, wspaniały i dochodowy zawód. Po prostu kocham polować!
    Wreszcie dotarliśmy do obozu sekty. Jaki to miły naród! Strażnicy powiedzieli mi, że zawsze jestem tu mile widziany. Dostałem jeszcze trzy skręty za darmo! To jest sto razy lepsze niż bycie pobitym przez strażników.
    Rozmawiałem z Cor Kalomem w sprawie receptury na miksturę regeneracji zdrowia dla Dextera, jednego ze wspólników Diego. Ten samolubny gbur odparł, że jego przepisy nie są na sprzedaż, ale od jego pomocnika dowiedziałem się, że potrzebuje on wydzieliny pełzaczy. Może gdybym ją zdobył, podzieliłby się ze mną tą recepturą…? Pomyślimy.
    W międzyczasie zapadła noc, a ja z duszą na ramieniu wróciłem przez pola do Starego Obozu. Tylko cudem nie zeżarło mnie nic po drodze. Jeden z Kopaczy poinformował mnie wcześniej, że mogę zająć jeden z domków w Zewnętrznym Pierścieniu obozu. Poszedłem więc spać do jakiejś zgniłej rudery z baldachimem. Sen dobrze mi zrobił.

     



    No mówię przecież.
     
    Dzień 3
    Podobno jacyś bandyci z Nowego Obozu naprzykrzali się Wrzodowi, więc ten postraszył ich mną. Pewnie już czają się w lesie, żeby mi zrobić dowcip z pobiciem i zabraniem rudy albo miecza. Nawiasem mówiąc, staram się nigdy nie nosić bryłek przy sobie.
    Przysięgam, jak kiedyś znajdę się z Wrzodem sam na sam, powieszę go za dupę. Jakim prawem taki szkodnik jak on w ogóle jeszcze żyje? Podobno może nawet wchodzić do zamku. Jest jakimś bogiem czy co? Może bogiem wkur*iania, to się zgodzę.
    Upolowałem kilka potworów. Ku mojemu największemu zaskoczeniu zabiłem jednego ścierwojada, nie dając się dziobnąć. Niestety wyczyn ten udał mi się póki co tylko raz. Przehandlowałem mięso za kilka sztuk rudy, którymi zapłaciłem za szkolenie z oporządzania zwierzyny.
    Niejaki Grim poprosił mnie o pomoc z wykradzeniem pewnego drogocennego amuletu w zamian za wstawiennictwo u Diego. Przedmiot ten miało posiadać dwóch podejrzanych Kopaczy, przebywających na zewnątrz Starego Obozu. Faktycznie wyglądali oni podejrzanie i zazdrośnie strzegli swojej tajemniczej skrzyni. Zgodziłem się.
    Poszliśmy więc. Szybko okazało się, że żaden amulet nie istniał, a ja znowu zostałem pobity, tym razem przez trzech Kopaczy. Powód? Nie zapłaciłem strażnikowi Bloodwynowi za ochronę. Szczęśliwie nie miałem przy sobie ani grama rudy.
    Ledwo żywy powlokłem się do mojego cudownego, urokliwego domku z baldachimem i położyłem się spać.
     
    Dzień 4
    Kolejny dzień i znowu to samo! – lament Kopacza budzi mnie ze snu, jak co rano.
    Udałem się do Szakala, lecz nie było w ogóle opcji, by odegrać się na Grimie. Poszedłem więc do Diego, lecz po drodze spotkałem sprawcę mojego upodlenia, obiekt mej zemsty.
    Ten pajac oznajmił mi, że również chce należeć do Starego Obozu i musi sobie jakoś radzić. Zapytał mnie wprost: pokój czy wojna?
    Popatrzyliśmy po sobie. Przecież to prosty człek, jak i ja. Chętnie bym mu przywalił, ale nie stać mnie było na sianie rozpierduchy w Starym Obozie. Poza tym z moim mieczykiem i w samych pludrach nic bym nie wskórał. Odpowiedziałem: pokój.
    Grim nigdy więcej mi się nie naprzykrzał. A ja nie naprzykrzałem się Grimowi.
     
    A można tak normalnie, po ludzku?
     
    Gothic to gra wywołująca całą gamę emocji, od absolutnego zachwytu po czarną rozpacz. Dwa razy próbowałem ją przejść. Za pierwszym razem odbiłem się po najdłuższych piętnastu minutach w moim życiu.
    Za drugim razem pograłem jakieś trzy godziny, zanim save mi się popsuł. W „dzienniczku” powyżej było to na przełomie drugiego i trzeciego dnia. Gra przegięła pałę goryczy, ale szczęśliwie nie nadpisywałem jednego pliku zapisu, tylko zapełniałem wszystkie sloty po kolei.

     



    Swoją drogą, długo zwlekałem z tą walką, bo byłem przekonany, że trzeba ją wygrać. A wystarczyło tylko wyzwać Kharima na pojedynek, żeby uzyskać szacunek Scatty’ego. Najłatwiejsza z „misji lojalnościowych” w Starym Obozie.



     

    Początki gry były ciekawe. Podczas grania myślałem o tysiącu innych rzeczy, które dawałyby mi więcej frajdy niż przechodzenie tego czegoś. Kiedy jednak minął szok po pierwszym kontakcie, zacząłem się naprawdę dobrze bawić.
    Przy okazji odkryłem, że dzięki System Packowi (fanowskiemu patchowi) da się też grać w rozdzielczości 1920x1080. Z początku śmiałem się do siebie, że dzięki temu gra znacznie zyska na grywalności… tyle że faktycznie tak było i od tej pory grało mi się już o wiele lepiej.
    Na starcie Gothic wywołuje masę pytań. Jak ma na imię Bezimienny? Za co został zesłany do Kolonii? Jak tu się otwiera skrzynie? W grze nie znajdziemy na to odpowiedzi.
    Z pomocą przychodzą fora. To właśnie dzięki nim dowiedziałem się o magicznej kombinacji Ctrl + W, która odpowiada za większość czynności w grze. Jeśli wciśniesz ją przy skrzyni, otworzy się. Jeśli wciśniesz ją, stojąc naprzeciwko kogoś, zaczniesz rozmowę. A jeśli akurat trzymasz wyciągniętą broń, zadasz cios.
    Obłożenie klawiszy jest wyjątkowo nieintuicyjne, ale moim zdaniem ma swój urok. Większość gry da się przejść jedną ręką. Z myszki nie korzystałem prawie w ogóle, aż w końcu odkryłem, że za pomocą PPM można się wspinać, skakać i nurkować. Takiej informacji nie było nawet w menu!
    Niewiele zmieniłem w temacie sterowania, a przyciskiem akcji nadal pozostał lewy Ctrl. Dzięki temu mogłem pilnować się, żebym nie grał za dużo. Zmęczenie w małym palcu lewej ręki było dla mnie znakiem, żeby zrobić sobie przerwę.

     



    Grafika może nie wymiata, ale widok magicznej kopuły robi wrażenie.



     

    Dla mnie Gothic wyróżnia się przede wszystkim tym, że jest to chyba jedyna gra „więzienna”. Trzeba się postarać, żeby odnaleźć się w miejscowej hierarchii, a w pierwszych godzinach faktycznie trzeba mieć głowę na karku, brać wszystkie zlecenia i uważać, co się mówi. Walka nie jest opcją, chyba że z pojedynczym ścierwojadem lub kretoszczurem.
    A że na początku wszystkiego jest mało i jest drogie, moimi najlepszymi kompanami zostali F5 i F9, czyli odpowiednio quick save i quick load. I choć trochę się wstydzę klikania F5 ilekroć złamał mi się wytrych, tak chyba nie żałuję tego. Początki gry potrafią być piekielnie trudne.
    Dziennik nie podpowiada ci, które misje są główne, a które poboczne. Trzeba się samemu domyślić, że niektórych zadań nie będzie się dało zrobić po dołączeniu do któregoś z obozów i mieć nadzieję, że dana postać nie zginie wskutek nagłego zwrotu akcji. Zresztą ja tam cieszyłem się, że dziennik w ogóle w Gothicu jest…
    Podobnie nie ma tu podziału dialogów na te popychające questa do przodu i inne. Nie mogę więc, niczym w Wiedźminie, przesłuchać wszystkich dodatkowych opcji dialogowych, a dopiero na samym końcu poruszyć kwestie związane z zadaniami.
    Za to wybranie odpowiedniego tekstu w Gothicu może znacząco ułatwić ci kilka zadań. Jeśli porozmawiasz z jedną z postaci, dajmy na to, o cennym klejnocie, to w dzienniku pojawi się zadanie, żeby go odnaleźć w jakimś tam rejonie. Kiedy jednak zaofiarujemy się, że przyniesiemy gościowi rzeczony kamień, dostaniemy od niego mapę z dokładną lokalizacją.
    Takich przypadków jest mnóstwo. Masz kupić dla kogoś miecz za 100 bryłek rudy, a kosztuje on 110. Co robisz? Dołożysz ze swojej kieszeni? Wrócisz do zleceniodawcy po dodatkowe pieniądze? A może uciekniesz z rudą? Albo z nowym mieczem? Decyzje nie ograniczają się tylko do wyboru odpowiedniej linii dialogowej.
    Nieprzyjęcie questa to też decyzja. Tylko jak tu unikać brania zleceń w grze RPG? Z początku wzięło mnie to z zaskoczenia, dlatego dałem się posiekać Grimowi i jego rzezimieszkom. Kiedy jednak odwiedziłem Nowy Obóz, odmówiłem wykonania zadania dla jednego z tamtejszych bandziorów. To, że nie potrzebowałem tak panicznie rudy, to inna sprawa.

     



    Jeśli masz gadane, otrzymasz mapę. Jeśli nie - tylko wskazówki ustne.



     

    Gothic często stawia przed graczem trudne zadania, ledwie sugerując następne kroki. Przeważnie reakcją nie jest „co ja mam, do tuja pana, zrobić?”, lecz „dobra, muszę pójść tu, pogadać z nim, potem tam, ale wcześniej wytłuc kilka potworów…”. A po wykonaniu takiego zlecenia satysfakszyn jest nieziemski.
    Podobnie jest z progresowaniem. Na początku dwa ścierwojady stanowią przeszkodę nie do pokonania. Kiedy jednak zainwestujemy trochę w Siłę i nauczymy się robić mieczem, z czasem można wyrżnąć nawet kilku orków, którzy parę godzin wcześniej zrobiliby ci z rzyci ulu-mulu.
    System rozwoju postaci w Gothicu jest wyjątkowy, gdyż nie ogranicza się jedynie do klikania odpowiednich opcji w drzewku rozwoju postaci. Do każdej umiejętności trzeba sobie znaleźć nauczyciela, który cię jej nauczy. A i to nie koniec, bo przecież nie zrobi tego charytatywnie. Często więc nie wystarczy posiadać kilku punktów umiejętności, lecz pokaźną ilość rudy przy sobie.
    Innym smaczkiem jest to, że jest kilku nauczycieli uczących tego samego, ale na różnych warunkach. Na przykład walki jednoręcznym orężem na poziomie mistrza możemy nauczyć się u niejakiego Scatty’ego w Starym Obozie, płacąc mu chyba z 200/300 bryłek rudy.
    Natomiast w Nowym Obozie istnieje nauczyciel, który nauczy cię tego samego za bodajże 50 bryłek rudy. Tylko trzeba najpierw wiedzieć, że on tam jest, a i dostać się do niego trudniej, bo po drodze spotkasz Lewusa. A ten albo każe ci roznosić wodę zbieraczom ryżu, albo pobije cię za niezrobienie tego poprzedniego dnia. A wtedy zabierze ci trochę rudy…
    Oczywiście z czasem będziesz mógł obić Lewusa i jego bandziorów, co sprawi ci nie lada satysfakcję, ale nieprędko się to wydarzy. Do tego czasu trzeba opanować wku*wienie i roznosić tę chędożoną wodę.

     



    Z cyklu: screeny, które słyszysz.



     

    Zresztą w ogóle trzeba uważać, co się robi. Wyjęcie miecza wśród innych ludzi natychmiast zwróci uwagę strażników. A wtargnięcie do czyjejś chaty nie spodoba się jej właścicielowi, który nie omieszka podnieść larum. Z jednej strony Gothic jest boleśnie spójny w temacie surowości świata, z drugiej…
    Nie powiem, czyje skrzynie bezprawnie opróżniłem, ale nie spotkały mnie z tego powodu żadne reperkusje. Nikt się nie skapnął, że jakieś dwadzieścia skrzyń, do których odpowiednie osoby powinny mieć klucze, są nagle o wiele lżejsze. Kiedy w miarę opanowałem otwieranie zamków, nigdy nie brakowało mi już rudy.
    W pamięć zapadła mi rozmowa kwalifikacyjna z przywódcą jednego z obozów. Wyglądała ona dość dziwnie. Nie chcę tutaj mówić w szczegółach, ale gdyby tak samo przebiegała rozmowa o pracę w zawodzie programisty, brzmiałaby ona tak:
    - Dzień dobry, jestem programistą.
    - No proszę, programistów nigdy za wiele. Co potrafisz zrobić?
    - Umiem zaprogramować pralkę.
    - I?
    - I do tego zmywarkę umiem zaprogramować.
    - I…?
    - No i ustawić kuchenkę na termoobieg.
    - I?!
    - To wszystko, co potrafię.
    - Chyba żartujesz! Moja świnka morska programuje lepiej od ciebie!
    - Czy to znaczy, że się dostałem?
    - Tak, witamy w firmie.
    Co do umiejętności, to niewielu rzeczy da się tutaj nauczyć samemu. Jest to tylko kwestia zainwestowania odpowiedniej liczby punktów u nauczyciela. Aby nauczyć się walczyć, wystarczy robić te same ruchy, ale z wyższym poziomem umiejętności.

     



    Powszechny bug, w którym skrypt wywołuje dialog, zanim druga postać znajdzie się przed nami. A pathfinding NPC-ów nie jest najwyższych lotów. To ja sobie tu jeszcze postoję…



     

    Za to bardzo fajne są opisy nauki danych zdolności. Na przykład kiedy uczymy się ściągać pazury zabitej zwierzyny, myśliwy mówi o całym tym procesie w szczegółach – o tym, gdzie wbić nóż, w którą stronę wygiąć pazur i tak dalej. Miły dodatek, zwiększający immersję.
    Autentyczny wyszczerz wywołała u mnie nauka walki bronią. Dzięki niej nie tylko łatwiej wyprowadza się kombosy, lecz także animacje ulegają zmianie. Z początku jednoręczny miecz trzymamy dosyć nieporadnie, w obu dłoniach. Kiedy jednak nauczymy się nim posługiwać, miecz powędruje do prawej ręki. A kiedy osiągniemy poziom mistrzowski, czujemy się panami świata.
    Radość sprawia również samo czytanie książek i pism wszelakich. Nie pojawiają się one jako bezbarwna notka zapisana Arialem czternastką w menu, lecz jako otwarte tomiszcze wypełnione odręcznym pismem. Dlaczego nie jest tak w żadnym Wiedźminie? Mała rzecz a cieszy i podbija klimat.

     



    Przeczytałem chyba wszystkie magiczne księgi. Cena nie była problemem – na tym etapie dźwigałem ze sobą tyle bezużytecznego żelastwa, że gubiłem się we własnym bordello.



     

    Z muzyką jest podobnie. Nie ma co oczekiwać epickich utworów Hansa Zimmera, a o poziomie godnym Wiedźmina 1 można sobie tutaj pomarzyć. Jednak soundtrack, razem z ponurą grafiką, nieustannie przypominał mi, że siedzę w kiciu. W więzieniu pełnym złodziei, gwałcicieli i seryjnych morderców, gdzie jedyną osobą, która kiedykolwiek powie „d*pa”, jest sam Bezimienny.
    Niewątpliwie jedną z dużych zalet Gothica jest polski dubbing. Usłyszymy wiele znanych głosów, a tylko Jacek Mikołajczak (Azar Javed, Eredin) podkłada głos zaledwie jednej postaci – Bezimiennemu. Gdzie by się nie obejrzeć, słychać między innymi:
    ·        Jacka Kopczyńskiego (Jaskier, Altaïr),
    ·        Pawła Szczęsnego (Zoltan, Globox),
    ·        Adama Baumana (król Foltest, sprzedawca Gadżetronu),
    ·        śp. Marka Obertyna (Rubeus Hagrid, strażnik kluczy i gajowy w Hogwarcie).
    Moim zdaniem dubbing wypadł dobrze, ale nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że aktorom często nie dane było zobaczyć, w jakiej konkretnie scenie grają. Intonacja często była błędna, a wiele kwestii było mocno przesadzonych, dzięki czemu dialogi wypadły zaskakująco zabawnie. W połączeniu z dobrą polonizacją i paroma kultowymi tekstami otrzymaliśmy grę, która w kilku scenach jest po prostu przekomiczna.
     



    Jak widzicie, niewiele widać (kliknij, aby powiększyć), ale nie mogłem się powstrzymać od wrzucenia tego tutaj.



     

    Pierwsze godziny Gothica to była masakra. Zachodziłem w głowę, jak można było zaprojektować tak antyintuicyjne, nieprecyzyjne i toporne sterowanie. Jak tutaj się robi cokolwiek? Co zrobić, żeby znowu nie dać sobie obić pyska? Albo czego nie robić? Frajda taka, jakbym żużel żuł.
    Za to kto przebije się przez wysoką barierę wejścia, może się naprawdę dobrze bawić. Gothic to wymagająca gra, lecz jeśli potraktujesz ją serio, nie pożałujesz. Ja na pewno nie żałuję.

     



    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    Jak Wam podobał się Gothic? Jakie polecacie mody i dlaczego? Czekacie na remake? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  3. Przemyslav

    Rozkminy
    Wszyscy znamy to z autopsji. Siedząc za kółkiem wypaśnego auta, uciekasz przed wrogim gangiem lub policją w GTA, Watch_Dogs, czy innej wielkomiejskiej grze z otwartym światem. Nagle podejmujesz decyzję o skróceniu sobie drogi ucieczki przez czyjeś podwórko, licząc w duchu, że jego właściciele mają dobre ubezpieczenie na dom. Gdyby to było takie proste…
    Nagle dwadzieścia metrów przed maską wyrasta ci żywopłot. Niczego nieświadomy wjeżdżasz weń z pełną prędkością licząc, że za 0,05 sekundy znajdziesz się po drugiej stronie.
    Tymczasem spektakularnie zderzasz się czołowo z niewzruszonym krzewem, wyhamowując do zera w ułamku sekundy, a twoja postać katapultuje się przez przednią szybę, wszak kto w grach wideo zapina pasy. Frustracja ogarnia cię niczym pożar, policja zgarnia cię bez problemu (o ile jeszcze dychasz), sportowe autko do kasacji, a właściciele „przejechanego” podwórka na pewno stali się już gwiazdami TikToka, wrzuciwszy tam nagranie całej tej akcji.
    Oczywiście trochę przesadzam, ale…
    Jest to pewien absurd, że jeżdżąc po cyfrowym mieście, można względnie bezkarnie rozbijać się po nim, łamiąc niczym trzcinę latarnie, słupki, znaki oraz przepisy drogowe. Jeśli natomiast na drodze stanie nam metrowy żywopłot, może się okazać, że jest on wykonany z adamantium i łatwiej byłoby przejechać na hulajnodze przez Mordor.
    Tylko jak temu zaradzić? Nigdy nie zrobiłem żadnej gry, ale uczynienie krzewów i drewnianych płotków przejezdnymi chyba nie powinno być problemem. Tylko co z metalowymi latarniami i barierkami? Gdyby pojazd gracza miał się na nich rozbijać, świat gry byłby duuużo mniej wybaczający. Co prawda byłoby to bardziej realistyczne, ale gracza szybko ogarniałaby żądza mordu.
    Swoją drogą, problem ten niejako rozwiązał Batman Arkham Knight i jazda Batmobilem, dla którego przeszkodą mogły być jedynie budynki, a wszelkie pozostałe krzaczki, słupki, a nawet betonowe murki (!) uciekałyby mu z drogi, gdyby mogły. I nie burzy to immersji, bo to przecież Batman.
     
     
    Zabawne, bo jeżdżąc w ten sposób, dajmy na to, po Chicago w Watch_Dogs, szybko zacząłem sobie skracać zakręty przez chodnik, masakrując po drodze latarnie i przystanki (ale nie ludzi, trzeba mieć jakieś zasady). No chyba że na drodze stawało drzewo.
    Co dla odmiany jest i dosyć realistyczne, i kompletnie zrozumiałe, w grach zazwyczaj nie damy rady przejechać przez drzewo. Za to po zaliczeniu czołówki z niewzruszonym wiązem możemy powtórzyć za Kukizem słowa adekwatnej piosenki.
    Musielibyśmy chyba zamontować sobie pierońsko dużą piłę tarczową, bo szanse na wyrwanie tego dziadostwa z korzeniami i przewiezienie go na masce są cokolwiek nikłe.
    Jednocześnie w miastach drzew jest na tyle mało, że ewentualne rozwalenie się na nim nie powoduje zbyt wielkiej frustracji i chęci siania rozpierduchy godnej Rambo.
    Czy da się jakoś urealistycznić rozbijanie się na latarniach tak, aby nie utraciła na tym frajda z szybkiej jazdy po mieście? To jest bardzo dobre pytanie. Owszem, czasem można pojeździć po mieście jak normalny człowiek i się dobrze bawić, ale sam osobiście jeżdżę z prędkością dużo wyższą niż dozwolona. Tylko w grach, rzecz jasna.
  4. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Słyszałem, że Watch_Dogs to taka fajna gierka. Odpaliłem, powiedziałem: sprawdzam!.
    Nie podjąłem jednak tej decyzji od razu. Miałem ochotę popykać trochę w jakiegoś ubisandboksa i stanąłem przed wyborem: albo stary, dobry, sielankowy, ograny chyba ze trzy razy Black Flag, albo nieznany, szarobury, owiany mgłą kontrowersji Wash_Dogs. Zgadnijcie, co wybrałem, i dlaczego nie Black Flag.
    Najpierw trochę backgroundu. Wskakujemy w buty, płaszcz oraz czapkę niejakiego Aidena Pearce’a, domorosłego hakera, który przez swoje cyfrowe wojaże tak naraził się chicagowskiej mafii, że wystawiono na niego zlecenie, w trakcie realizacji którego zginęła jego siostrzenica. Sprawa jest zatem poważna, a cel prosty – zemsta.
    W trakcie przygody w Cikago napotkamy wiele ciekawych postaci, w tym ekscentrycznego kilera w białym gajerze, zaszytego na odludziu hakera-hipisa czy walczącą z systemem bojowniczkę francuskiego pochodzenia (w grze studia Ubisoft MONTREAL? No niesamowite! :P).
    W zasadzie to tylko główny bohater jest jakiś taki byle jaki. Wiadomo, że po tragedii tak dużego kalibru raczej nie będzie zbyt wesoły, ale ciężko mi uwierzyć w jego autentyczność, kiedy mogę w przerwach między zleceniami pograć w pokera, pojedynkować się na wypite promile, czy biegać za monetami w gierce AR.
    W zadaniach głównych dla odmiany Pearce bardzo stara się być śmiertelnie poważny, wkurzony i bezlitosny. Na tyle, że gotów niemal kropnąć każdego, kto ośmieli się powiedzieć: włanczam.
      Ale powyższy problem to grubsza sprawa (ma nawet swoją nazwę: dysonans ludonarracyjny) i dotyczy wielu gier, że wymienię tylko Uncharted, Tomb Raidera i większość Assassinów.
     
     
    Powiedzieć, że Watch_Donks to takie GTA, ale z hakowaniem, to obraza GTA, bo złote dziecko Rockstara niemal wszystko robi lepiej – strzelanie jest absurdalnie przyjemne, jazda daje odpowiednie poczucie prędkości, a świat przedstawiony jest zróżnicowany i żywy. No i można latać śmigłowcem. Na obronę dzieła Ubisoftu mogę dodać, że z tego co mi wiadomo, jest to ich pierwsza gra ze współczesnym miastem, podczas gdy Rockstar robi tego typu gry chyba odkąd wyginęły dinozaury, ale mogę się mylić.
    Z kolei w Watch_Dogs możemy hakować, co jest fajne, satysfakcjonujące i daje poczucie kontrolowania rzeczywistości. Goni cię policja? Ciekawe, jak przejedzie przez nagle podniesiony most albo stalowe słupki. Otaczają cię uzbrojeni przeciwnicy? Wysadź jednemu granat w kieszeni, <żart> będzie w siódmym niebie </żart>. Chcesz się dostać na dach? Zachowaj zasady higieny – nie brudź sobie rąk przyciskiem na wysięgniku. Nie wiadomo, kto ani czym go wcześniej dotykał. Łatwiej i bezpieczniej zhakować go z poziomu smartfona.
    Ale jakim cudem Pearce jest w stanie wysadzić (analogowe bądź co bądź) rury z parą, tego nie wiem. Jest to jednak zarówno skuteczne, jak widowiskowe.
    Co rzadko można powiedzieć o reszcie grafiki. Jest ładna, fakt, ale nie umywa się do wydanego w tym samym roku Assassin’s Creed Unity. Poza tym cienie lubią w losowych momentach gwałtownie migotać. Z tego, co wiem, nie cierpię na epilepsję, ale przyjemne doświadczenia to nie były. Choć przyznam szczerze, że muszę się do czegoś przyznać. W ogóle nie szukałem rozwiązań tego problemu w necie.
     
     
    Jak na ubisandboksa przystało, zawartość poboczna jest tutaj zawartością główną i vis-à-vis. Ponownie całe miasto, jak długie i szerokie, zasypane jest nowoczesnym odpowiednikiem assassinowych flag i piórek - hotspotami WiFi, kodami QR i audiologami, czyli wszystkim tym, na co powoli zaczynam mieć alergię. Przynajmniej nie ma skrzyń ze skarbami na balkonach, jak w renesansowej Florencji.
    Ale nie jest tak, że z obecności tych znajdziek nie wyniknęło nic dobrego. Podczas zaliczania kolejnych hotspotów zorientowałem się, że mam spory problem. Nie będę ściemniał – jakieś 95% informacji o Cikago już nie pamiętam, a z nudnych audiologów kojarzę tylko, że były nudne. A mimo to oczyściłem mapę z tych śmieci. Nawet boję się szacować, ile godzin mi to zajęło.
    Postanowiłem wtedy, że rozwinę w sobie podejście pod tytułem: przewróciło się niech leży, zakładające, że jeśli zbieranie znajdziek a) samo w sobie nie sprawia mi frajdy lub b) nie daje żadnych korzyści w grze, to nie ma żadnej potrzeby, żebym się nimi zajmował.
    Za to zadania poboczne były całkiem przyzwoite. W karcie mamy zdobywanie kryjówek gangów, napadanie wrażych konwojów (obowiązkowo ze snajperką!) oraz krótkie, losowo generowane zlecenia na dostawę wozu, zhakowanie wroga czy odciągnięcie policji, która nieraz potrafi być zajadła i nie korzysta ze strzałów ostrzegawczych.
    W wirtualnym Cikago nie musimy być sami – jeśli tylko nie odhaczymy stosownej opcji w ustawieniach, mogą nas odwiedzić inni gracze, co ma swoje plusy. Przeważnie natrafiamy wtedy na godnego przeciwnika, który może wykorzystywać wszystkie dobrodziejstwa hakowania przeciwko nam.
    Dla mnie jednak na tym plusy się kończą. Może mam skłonności aspołeczne, ale nie lubię, gdy ktoś mi przerywa ważne i wymagające uwagi czynności, jak zbieranie nudnych audiologów czy rozwalanie miasta czołgiem-pająkiem w ramach minigierki na smartfonie.
    Jedno takie starcie zapamiętam na pewno, bo sam miałem za sobą ledwie kilka godzin gry, a nawiedził mnie gracz cokolwiek doświadczony, który mógł mi uciec wiele razy, ale niemal za zawsze wybierał walkę. Kiedy zrobiło się poważnie (zdobyłem pojazd), goniłem go chyba przez pół miasta. W końcu się rozbiłem i obaj dotarliśmy do rzeki. Facet przepłynął ją wpław, podczas gdy bezsilnie próbowałem go kropnąć z pistoletu maszynowego, bo z panią snajperką jeszcze wtedy się nie znałem. Miał szczęście.
     
     
    Choć raz miałem wątpliwości, czy nie nawiedził mnie jakiś bot. Wyśledziłem jednego cwaniaka z tłumu (łatwo odróżnić gracza od enpeca) i stanąłem tuż przed nim. Teoretycznie powinien uciekać, a ja teoretycznie miałem go kropnąć, ale tak sobie stoimy i gramy w kto pierwszy mrugnie. Nagle wyciągnął karabin. Zrobiłem to samo, ale byłem szybszy. Spotkanie było krótkie, acz zabawne.
    Ja nie lubiłem, gdy ktoś mnie nawiedzał w grze, więc sam tego też nie robiłem.
    Ale nie to było w Watch_Dogs najgorsze. Ta gra jest po prostu nijaka. Nie zepsuje ci życia (chyba że odkryjesz, że masz epilepsję), ale też go nie wzbogaci. Choć nie powiem, ostatnia misja jest ciekawa i szkoda, że więcej takich nie ma.
    Jeśli wprost kochasz gry akcji z otwartym światem i czerpiesz przyjemność z maksowania każdego tytułu, z całego serca polecam ci tę grę. W przeciwnym wypadku też możesz przejść. Albo i nie.
    W ramach ciekawostki dołączam screena ze statystyk.
     

  5. Przemyslav

    Rozkminy
    Przemyślenia poparte szczątkową ilością researchu.
    No właśnie, jak? Skoro relatywnie często zdarza mi się narzekać na taką czy inną implementację znajdziek w grach, to może teraz ruszę głową i samemu trochę pomyślę, jak to zrobić tak, żeby było dobrze?
    No to po kolei.
    Skąd w ogóle wzięły się znajdźki i dlaczego niemal wszyscy developerzy chcą je zawrzeć w swoich tytułach? Moim zdaniem stoi za tym zwykła ludzka potrzeba zbierania. Lubimy kolekcjonować monety, znaczki, pocztówki, figurki. Normalka.
    Tylko jeśli by to wystarczyło, to już zbieranie flag w pierwszym Assassin’s Creedzie powinno dawać radochę i być jednym z głównych filarów gameplayu. A rzeczone flagi raczej złotymi zgłoskami w annałach historii gier się raczej nie zapisały – zbieranie ich było nudne i niesatysfakcjonujące, poza tym nie mieliśmy z tego żadnego pożytku (ani konkretnego celu), więc po co mamy gonić za nimi po całej Palestynie?
    Assassin’s Creed II poszedł o krok dalej. Za zebranie wszystkich stu piórek rozsianych po renesansowej Italii otrzymywaliśmy nagrody. Jedną z nich była ozdobna peleryna, a drugą specjalna scena, w której matka Ezio dziękuje mu za uhonorowanie pamięci zmarłego Petruccia. Mamy więc dwie korzyści: estetyczną i fabularną.
    Wniosek byłby więc taki: jeśli gracz otrzyma nagrodę za ukończenie kolekcji, to powinien ją kompletować. Ma to sens, brzmi to logicznie… Ale moim zdaniem nie jest to w stu procentach prawda.
    Nieważne, czy zbierzemy tych piór dziesięć, pięćdziesiąt (no dobra, przy tym progu akurat odpala się dodatkowa cutscenka, ale to i tak niewiele) czy dziewięćdziesiąt dziewięć – nagrody za to nie otrzymamy. Musimy mieć okrągłe sto.
    Z ręką na sercu: komu się faktycznie chciało szukać tych słynnych piór? Warto wspomnieć, że nie są one zaznaczone na mapie, ale w dobie łatwego dostępu do solucji to nie problem. Sam zdobyłem wszystkie wyłącznie dlatego, żeby wbić relatywnie łatwą platynę na PS3. A i to z pomocą solucji ze strony Zakon Assassin’s Creed… Która już chyba przestała funkcjonować albo zmieniła adres, bo strona http://zakon-ac.info/ nie działa.

     
    (źródło)
    No dobrze, to może by tak obdarować gracza częściej? Może co dziesięć zebranych przedmiotów? Albo nawet za każdym razem, gdy coś zgarnie?
    Bardzo dobrze rozgrywa to Spider-Man na PS4 ze swoimi plecakami. Z ich zbieraniem nie jest związana dosłownie żadna dodatkowa aktywność (może poza hakowaniem wież, co ujawnia nam te przedmioty na mapie), ale nadal daje masę frajdy. Dlaczego? Ponieważ każdy plecak kryje w sobie ciekawostkę dotyczącą naszego superbohatera – czy to dziecięcy rysunek na jego temat, fragment starego kostiumu, czy nawet… Podkoszulka na WF, która miała być wyprana dziewięć lat temu.
    Dzięki takiej nagrodzie nigdy nie miałem problemu z zebraniem wszystkich pięćdziesięciu pięciu plecaków rozsianych po Niujork, a grę ukończyłem dwa razy. Jednak każdy taki przedmiot trzeba zaprojektować, wymodelować, oteksturować, a na końcu jeszcze opatrzyć kreatywnym komentarzem. Nie da się tego zrobić… Taniej?
    Moim zdaniem można pójść po linii najmniejszego oporu i zamiast tego nagrodzić gracza audiologiem albo dodatkowym wpisem w growej bazie danych. Pytanie tylko, czy jest sens. A odpowiedź brzmi: tak, ale trzeba to zrobić dobrze.
    Rzeczony audiolog czy wpis musi zaciekawić gracza. Jeśli nagranie będzie dotyczyć drugiej żony przyrodniego brata rezerwowego piechura, który nawet nie pojawia się w grze, to nic dziwnego, że nagranie #nikogo.
    Patrzę na was, Watch_Dogs i Mirror’s Edge Catalyst – w obu tych grach usłyszymy nieciekawe historie osób, które istnieją wyłącznie po to, żeby móc opowiedzieć swoją nieciekawą historię. Po co, ja się pytam? Po co tracić cenne zasoby (czas, czas, czas!) na coś, o czym gracze i tak zapomną jeszcze zanim odłożą pada? Pewnie są tego jakieś aspekty, których nie jestem w stanie dostrzec (a może Wy jesteście?).
    Z kolei gdyby w Maksie Payne’ie dało się zbierać nagrania zawierające dodatkowe wewnętrzne monologi głównego bohatera, na pewno chociaż spróbowałbym zebrać je wszystkie.
    Swoją drogą, zawsze zastanawiała mnie obecność znajdziek w liniowych strzelankach. Jaki jest sens umieszczania laptopów czy „danych wywiadowczych” do znalezienia w Call of Duty? Słyszał ktoś, żeby w recenzjach strzelanki zachwalano, jakie to zajefajne i ultraciekawe macbooki da się w niej znaleźć? Nie dość, że ktoś musiał poświęcić się, by te znajdźki zaprojektować i umieścić w odpowiednich miejscach w grze, to jeszcze zaglądanie w każdy kąt w ramach poszukiwań odciąga nas od mięska rozgrywki, czyli strzelania. Ponownie pytam: po co?
    Czyli dochodzimy do wniosku, że odpowiednia nagroda może (surprise, surprise) zachęcić do zebrania absolutnie wszystkiego, co twórcy nam rzucą na mapę, ale nagrody te trzeba najpierw zrobić dobrze. A może da się tak zaprojektować znajdźki, żeby zbieranie ich samo w sobie dawało poczucie spełnienia?
    W latach 70. XX w. przeprowadzono badanie na grupce dzieci. Podzielono je na trzy grupy i poproszono, aby narysowały kilka obrazków. Różnica była taka, że pierwszej grupie obiecano nagrodę za ukończenie zadania, a drugiej nie. Po wykonaniu rysunków badacze jeszcze przez jakiś czas obserwowali dzieci. Co zauważyli?
    Dzieci, które otrzymały nagrodę za rysunki, były o wiele mniej zainteresowane samym rysowaniem niż te, które nagrody nie otrzymały. Wniosek: nagroda paradoksalnie spowodowała spadek zainteresowania w wykonywaniu danej czynności.
    Ale to jeszcze nie wszystko. Trzecia grupa dzieci miała sobie po prostu rysować, lecz na końcu otrzymała nagrodę w ramach niespodzianki. Efekt? Niewiele, ale jednak większe zainteresowanie rysowaniem niż w grupie zupełnie bez nagrody.
    (źródło)
    Abstrahując od tego, że system nagród może nam nawet zaszkodzić (to temat na inną bajkę, którą znacznie lepiej opowiada Mark Brown z Game Maker’s Toolkit), musimy sprawić, by znajdźka była satysfakcjonująca sama w sobie. Sądzę, że dokonało tego Rocksteady.
    W trylogii Batman: Arkham nieustannie zmagamy się Riddlerem, który, niezmordowany i niezniechęcony, umieszcza w naszym rejonie działań pytajniki, a naszym celem jest zebrać je wszystkie. Nie są to jednak zwykłe piórka czy flagi. Z zebraniem jednej takiej statuetki (nie zawsze, ale dość często) wiąże się zagadka do rozwikłania. Czasem trzeba zrobić użytek z batmańskiego arsenału gadżetów. Czasem wykonać serię powietrznych akrobacji z wykorzystaniem peleryny. Czasem rozwiązać rymowankę dotyczącą konkretnego miejsca/przedmiotu/zdarzenia.
    Do tego dochodzi odroczona gratyfikacja w postaci schwytania Riddlera po zebraniu wszystkich znajdziek, a po zebraniu ich określonej ilości odblokowują się jeszcze misje poboczne.
    I to jest genialne rozwiązanie. To, że gracz jest wręcz bombardowany nagrodami, to jeszcze nic. Satysfakcja płynie z rozwiązania zagadki. Dodatkowe misje i komentarze poirytowanego naszymi sukcesami złoczyńcy są tylko dodatkiem. Znajdźki są nagrodą samą w sobie, bo wiążą się z drobnym wyzwaniem, którego pokonanie sprawia nam frajdę. Poza tym każdy znaleziony przedmiot (czy, jak kto woli, zaliczone wyzwanie) przybliża nas do ostatecznego celu, którym jest zapuszkowanie tego frajera w zielonym gajerze.
    Wystarczy jednak spojrzeć na ilość gier, które poszły podobną drogą, żeby sobie uświadomić, że łatwe to to nie jest.
    Podsumowując, najlepsze znajdźki to takie, których zbieranie samo w sobie daje frajdę. Wiemy jednak, że rozwiązanie to, choć piękne w swej prostocie, nie jest proste do zrealizowania. Możemy więc posłużyć się systemem nagród, ale to też trzeba zrobić z głową. Powinny być odpowiednio częste, dawać graczowi realną wartość, a przede wszystkim zachęcić go do ich szukania – w przeciwnym wypadku na nic nasz wysiłek włożony w opracowywanie misternych systemów wynagrodzeń.
    Zdaję sobie sprawę, że Ameryki tutaj nie odkryłem. Jednak temat znajdziek jest tak szeroki, że zapewne jeszcze do niego wrócę.
    Jakie są Wasze spostrzeżenia na temat znajdziek? Podzielcie się nimi w komentarzach!
  6. Przemyslav

    Rozkminy
    Chciałbym nigdy nie musieć wybierać między świetnie wyglądającą, ale cienką wiedźmińską kurtką a babcinym sweterkiem dającym +20 do pancerza.
    W grach często możemy zdobywać przeróżne elementy ubrań, stroju czy kostiumu. Nierzadko też nowa zbroja daje nam bonusy do statystyk.
    Często jednak pojawia się dylemat, który trapi graczy od zarania dziejów. W jednej ręce trzymam strój ze świetnymi statystykami, lecz wyglądający jak „idź stąd”. W drugiej trzymam lśniącą zbroję bogów, która wygląda pięknie… I nic poza tym.
    Co wybrać? Jak zdecydować? Co jest ważniejsze? JAKI JEST SENS ŻYCIA?
    Możesz nadal czuć się jak wiedźmin, biegając po Velen w kaedweńskiej kurtce zdjętej z bandyty (razem z głową). Nie zdziwiłbym się jednak, gdyby twórcy specjalnie dali nam możliwość noszenia tego typu „pancerza”, żeby bardziej nas zmotywować do kompletowania prawdziwego wiedźmińskiego rynsztunku. Udało im się.
    Wiedźmińskie rynsztunki to, moim zdaniem, nieliczne przykłady dobrych statystyk idących w parze ze świetnym wyglądem, szczególnie po paru ulepszeniach. Przyjemnie się je nosi, bo cieszą oko i gra staje się z nimi łatwiejsza.
    Poza tym ze zdobyciem ich wiąże się pewna satysfakcja. To nie jest byle kurtecka. Tutaj prawdopodobnie zwiedziłeś z pół świata, zbierając schematy, schematy ulepszeń, narzędzia płatnerskie, materiały i Melitele jedna wie co jeszcze.
    Kiedy więc wreszcie skompletujesz cały rynsztunek i ulepszysz go do poziomu arcymistrzowskiego, satysfakcja jest iście nieziemska. Operacja ta wymagała wiele czasu i wysiłku, więc prawdziwy wiedźmiński pancerz ci się należy.
    Podobnie było w Zabójcach Królów na „mrocznym” z tym wyjątkiem, że tam korzystanie z niepełnego rynsztunku (Wiarołomcy, Świętokradcy lub Bratobójcy) zadawało nam obrażenia. Fabularnie było to wyjaśnione klątwami czy czymś tam.
    Za to skompletowanie danego rynsztunku wiązało się z dodatkowymi bonusami w walce, jak choćby (jeśli dobrze pamiętam) zamrażanie wrogów czy regeneracja paska zdrowia przy każdym ubitym przeciwniku. Moim zdaniem szkoda, że nie ma czegoś takiego w Wiedźminie 3.
    Da się zatem zrobić taki strój, który będzie i dobrze się prezentował, i dobrze chronił przed kłami i pazurami. Nie zawsze jednak tak jest.
     
    Metal Gear Solid 3: Snake Eater po raz pierwszy w serii kładzie bardzo duży nacisk na kamuflaż. Ten trzeba niemal nieustannie zmieniać, żeby wtapiać się w otoczenie i unikać wykrycia. Inaczej będziemy ubrani w dżungli, inaczej w pozbawionych roślinności terenach górskich i jeszcze inaczej w betonowej bazie.
    Aby wykorzystać maksimum z systemu kamuflażu, nie powinno się w ogóle brać „ładności” postaci pod uwagę. Przez większość gry nie jest to problem, ale czasem kwestia ubioru postaci pociągnięta jest do granic absurdu. Jest to związane z… Walkami z bossami.
    Już od Metal Gear Solid 2 dało się pokonywać bossów bez zabijania. Jeśli uda nam się ten wyczyn w Metal Gear Solid 3, otrzymamy w nagrodę unikalny kamuflaż związany z danym bossem.
    Jeśli pokonamy pułkownika Volgina bez zabijania, otrzymamy kamuflaż Cold War. Czym się wyróżnia na tle pozostałych? Na klacie mamy flagę Związku Radzieckiego, a na plecach flagę USA. Kiedy będziemy stać przodem do przeciwników, nie będą oni atakować – nie pozbawią przecież życia swojego towarzysza. Nie zawahają się jednak strzelić, gdy odwrócimy się od nich plecami.
    To. Jest. Takie. Absurdalne. Ale fajne! Choć wyglądamy w tym stroju jak osioł, korzyści z tego wynikające są potężne. A zawsze pozostaje alternatywa w postaci skradania się z pistoletem na strzałki.
     
    Podobny zabieg zastosowano w Metal Gear Solid 4. W trzecim rozdziale musimy śledzić jednego szpiega na ulicach pewnego europejskiego miasta wzorowanego na Pradze. Musimy nie tylko uważać, żeby ten szpieg nas nie zauważył, ale pojawiają się też wrogie patrole, które szukają nas, czyli Old Snake’a. Od czego mamy jednak maski.
    Jeśli pokonamy bossa w Metal Gear Solid 4 bez zabijania, otrzymujemy maskę z wizerunkiem jego twarzy i możemy ją założyć w dowolnym momencie rozgrywki. Efekt?
    Chodząc w takiej masce i zachowując się normalnie (tj. nie glebując każdego napotkanego żołnierza), pozostaniemy incognito. Musimy się jednak pogodzić z tym, że przez chyba godzinę będziemy oglądać nie znajomą twarz głównego bohatera, lecz blond włosy jakiejś pani.
    Jeśli tylko schowamy dumę w kieszeń i przez godzinę będziemy udawać kobietę, ukończymy najnudniejszy i najbardziej uciążliwy etap w grze bardzo łatwo. To, czy jest to pójście na łatwiznę, czy rozwiązanie godne Einsteina, pozostawiam do interpretacji. Dla mnie jest to to drugie. Oczywiście gra nie mówi nam o takiej możliwości – albo sami się skapniemy, albo zrobimy to w tradycyjnym stylu.
    Nadal jednak korzyści łączą się tutaj ściśle z posiadanym strojem. A gdyby można było bonusy do statystyk uniezależnić od noszonego pancerza? Tak żeby można było dobrać strój wedle kryterium „ładności”, a dodatkowe korzyści wybrać osobno?
    Z tego co wiem, poniekąd zrobił to Spider-Man od Insomniac. Tam, w miarę zdobywania coraz wyższych poziomów, odblokowuje się nowe kostiumy oraz supermoce z nimi związane. Sęk w tym, że nie trzeba nosić danego kostiumu, żeby nowej mocy użyć.
    Można więc całą grę przejść z „domyślnym” białym pajączkiem na klacie, zmieniając przy tym power-upy jak rękawiczki. To… To jest naprawdę mądre.
    Rozwiązanie to stoi w opozycji do, dajmy na to, Horizon Zero Dawn, gdzie jedwabnych pancerzy i pancernego jedwabiu jest zatrzęsienie, a niemal każdy strój daje inne bonusy do statystyk, które można rozbudować jedynie ulepszeniami.
    Mamy ubranie zwiększające ochronę przed strzałami, inne przed atakami w walce wręcz, inne przed podpaleniem, inne przed zamrożeniem, inne przed porażeniem prądem… Jest też jeden strój chroniący przed wszystkimi żywiołami, lecz jest on drogi, a sama ochrona jest procentowo mniejsza.
    Gdybym chciał maksymalnie zwiększać swoje szanse w każdym starciu, musiałbym nieustannie zmieniać strój przed niemal każdą walką. Oznacza to, podobnie jak w Snake Eater, ciągłe wchodzenie do ekwipunku i przeglądanie statystyk, co jest dla mnie dosyć uciążliwe. Mimo że gram na poziomie, który gra określa jako „bardzo trudny”, zrobiłem tak póki co tylko raz.
     
    Jednak w Snake Eater nie miałem z tym dużego problemu – taki zabieg działał, był skuteczny i dawał przy tym frajdę. Dlaczego?
    Po pierwsze – był on po prostu konieczny. Dla mnie Snake Eater był jedną z trudniejszych gier, w jakie grałem (przy założeniu, że gramy bez zabijania). Zmiana kamuflażu w zależności od otoczenia jest wymagana, żeby w ogóle przetrwać.
    Po drugie – wybór był mocno uproszczony i łatwo dostępny. W Horizon Zero Dawn trzeba kliknąć touchpada, wejść do ekwipunku, odnaleźć zakładkę „ubranie” i do tego zastanawiać się, czy w następnej walce przyda się nam bardziej ochrona przed mrozem czy mniejsza szansa na wykrycie.
    Co prawda w Snake Eater dostępnych strojów było więcej i trzeba je było zmieniać częściej, ale paradoksalnie było to dużo prostsze.
    Klikasz „select”, otwierasz zakładkę „kamuflaż” i już możesz wybierać. I nie trzeba się przy tym za dużo zastanawiać, bo gra na bieżąco pokazuje ci, w jakim stopniu będziesz zakamuflowany po wybraniu danego stroju. Z tego co pamiętam, gra nawet automatycznie sortuje ubrania od najodpowiedniejszego w danej sytuacji do najmniej odpowiedniego.
    Nie przeszkadza nawet to, że procedurę tę trzeba wykonać dwa razy, bo jeszcze trzeba pomalować sobie twarz.
    Po trzecie – dzięki campowej stylistyce Snake Eatera zmiana ubrań i nieustanne malowanie się nie brzmi wcale tak absurdalnie.
    Przypominam, że w Snake Eaterze przemierzamy dżunglę w samym sercu… Związku Radzieckiego. Wbrew tytułowi gry jemy tam nie tylko węże – możemy zaserwować sobie również żaby, aligatory, nietoperze, a nawet pająki, lecz te ostatnie są mało pożywne. Ponadto możemy złapać żywego jadowitego węża i rzucić nim w przeciwnika, żeby został przezeń dziabnięty.
    Satysfakcja musi być nieziemska. Mnie się to nigdy nie udało, bo odkryłem tę mechanikę podczas oglądania filmiku na YouTube jakiś rok po ukończeniu gry.
    Mało? Jednym z głównych przeciwników jest radziecki pułkownik strzelający piorunami ze swych dłoni. Innym przeciwnikiem jest stuletni snajper, którego możemy pokonać… Nie grając w grę przez dwa tygodnie. Co się wtedy stanie? Umrze on ze starości. Oczywiście.
    Wierzcie lub nie – zmiana ubrania co pięć minut nie jest najbardziej absurdalnym wymysłem w grze Hideo Kojimy.
     
    Taki Horizon Zero Dawn, choć również osadzony w świecie raczej fiction niż science, nie jest w połowie tak absurdalny jak Snake Eater, toteż zmiana ubrania co piętnaście minut wydaje się po prostu nierealistyczna.
    W Horizon Zero Dawn jest to tylko feature. Snake Eater uczynił z tego integralną część gameplayu.
     
    No dobrze, ale odkładając węże i pancerne suknie na bok… Da się zrobić tak, żeby gracz nie musiał wybierać między pięknym a przydatnym strojem?
    Można pójść drogą Spider-Mana od Insomniac i uniezależnić zdobywane moce od używanego stroju. Dla mnie jest to rozwiązanie idealne.
    Tyle że to są umiejętności specjalne. A co z pasywnymi bonusami do statystyk?
    Może dałoby się to rozegrać na zasadzie rozdawania punktów? Co poziom otrzymujemy nowy punkt i możemy wydać go na odporność na ogień, mróz i tak dalej. A może każmy graczowi szukać takich „punktów rozwoju” w świecie, w ramach znajdziek?
    Przecież takie znajdźki już są z nami od dawna. Kto nie szukał zwojów Altaira w Assassin’s Creed II? Po zebraniu ich określonej liczby (czterech bodajże) pasek zdrowia Ezio zwiększał się o jeden. Można? Można. No i komu NIE chciało się zwiększać paska zdrowia synchronizacji…
    Moim zdaniem da się zrobić tak, żeby nie musieć wybierać między przydatnym a ładnym ubraniem. A jakie jest Wasze zdanie? Czym się kierujecie podczas wyboru zbroi? Czy kiedykolwiek mieliście tego typu dylematy? Koniecznie dajcie znać.
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  7. Przemyslav

    Rozkminy
    Shepard nie miał wyboru.
    Czas czytania: 5 min
     
    Przez sztuczne poczucie winy rozumiem takie, które wynika z wydarzeń, na które gracz nie miał wpływu.
    Klasycznie najpierw muzyka do czytania.
    Mass Effect 2 rozpoczyna się tak, jak przykazał Hitchcock - od trzęsienia ziemi.
    Nasz okręt kosmiczny zostaje zniszczony, załoga rozbita, a komandor Shepard wyrzucony w kosmos, gdzie umiera z powodu braku tlenu.
    Wskrzeszeniem naszej postaci zajęła się grupa Cerberus. W uniwersum gry słynie ona ze swoich akcji terrorystycznych i moralnie wątpliwych działań. A w Mass Effect 2 pracujemy dla nich, czy nam się to podoba, czy nie.
    To nie problem. Gdybyśmy otrzymali opcję odrzucenia oferty nie do odrzucenia, twórcy musieliby rozpisać niemalże osobną historię gry. Nie jest to niewykonalne, ale pochłonęłoby to mnóstwo zasobów. Tyle że Shepardowi często wypomina się dołączenie do Cerberusa.
    Mniej więcej w połowie gry możemy spotkać naszą towarzyszkę z "jedynki" - Ashley, która w wyjątkowo bolesny i bezpośredni sposób nawrzuca nam za przyłączenie się do "tych złych". Jeśli dodatkowo mieliśmy z nią romans w "jedynce", tym gorzej.
    A jednak ciężko mi wziąć odpowiedzialność za tę decyzję, bo nie miałem na nią absolutnie żadnego wpływu. Scenarzyści próbują wywołać w graczu sztuczne poczucie winy. Nie uwzględniają przy tym ani naszych decyzji w poprzedniczkach, ani naszego związku z Ashley.
    Możemy porównać ten moment z inną sceną z Ashley w Mass Effect 3, gdzie nasze wybory na przestrzeni trylogii faktycznie są brane pod uwagę. To jednak zasługuje na ujęcie w spoilerkach. Poniżej spoiler z Mass Effect 3.

    (źródło)
     
    W kooperacyjnej grze akcji A Way Out pojawia się wiele minigierek. Przez zdecydowaną większość czasu współpracujemy ze sobą, lecz kiedy możemy grać na automacie, rzucać podkowami czy siłować się na rękę, kooperacja zamienia się w zaciekły pojedynek.
    Wszystko fajnie, bo jest to utrzymane w tonie przyjacielskich zmagań, a gra sporo na tym zyskuje. Jest jednak jeden moment w grze, w którym zostajemy do rywalizacji zmuszeni. Poniżej spoiler z A Way Out.

    (źródło)
     
    Ani Mass Effect, ani A Way Out nie wywołuje poczucia winy tak skutecznie, jak The Last of Us Part II.
    Walka z zombie była w tej grze dużo łatwiejsza niż z ludźmi. Nie tylko dlatego, że zarażeni zachowywali się dużo bardziej przewidywalnie. Po prostu nie mieli oni imion.
    Ludzcy przeciwnicy w TLOU2 nie sprawiają wrażenia chodzących tarcz do strzelania. Są to podróżnicy z własną historią, często podobną do naszej, przez co zabijanie ich przychodziło mi z trudem.
    A jednak w tej sprawie także nie mamy wielkiego wyboru. Owszem, po przejściu gry okazuje się, że wiele starć można było po prostu pominąć, znajdując wyjście z areny. Jednak jedynym sposobem, by nikogo w grze nie zabić, jest... nie grać.
    Ludzie z Naughty Dog stworzyli - jak dla mnie - względnie realną wizję przebywania w fikcyjnym świecie. W każdej innej grze akcji chcemy jak najwięcej strzelania, rozpierduchy i fajerwerków, bo po to przecież odpalamy grę akcji.
    W rzeczywistości jest inaczej. W sytuacji prawdziwego zagrożenia chcielibyśmy mieć spokój przez cały czas.
    Tak właśnie czułem się w TLOU2. Chciałem jak najdłużej powoli eksplorować opustoszałe budynki. Byle bez niespodzianek, byle nikt nie stanął mi na drodze. Samo przeszukiwanie pokoju za pokojem sprawiało frajdę. Mógłbym tak przez całą grę.
    Póki co jest to dla mnie jeden z najwyższych poziomów immersji, jaki można osiągnąć w grze. Poczucie winy jak najbardziej sztuczne, ale w tym przypadku mi to nie przeszkadza.

    (źródło)
     
    Bardzo ciekawie jest, kiedy na brak wyboru możemy sobie ponarzekać wspólnie, czyli my i nasza postać.
    W dodatku Arrival do Mass Effect 2 Shepard zabija trzystu tysięcy (!!!) przedstawicieli rasy Batarian, żeby opóźnić przybycie Żniwiarzy aż do premiery ME3. A gracz nie ma na to żadnego wpływu.
    W "trójce" możemy spotkać jednego (słusznie zresztą) wkurzonego Batarianina. Wtedy Shepard mówi mu, że nie miał wyboru. To samo moglibyśmy powiedzieć i my.
    Innym przypadkiem jest Wiedźmin 3, w którym Yennefer wypomina nam nasz związek z Triss. Argument amnezji Geralta jakoś do niej nie przemawia.
    Kto przedtem nie czytał książek Sapkowskiego, ten może się identyfikować właśnie z Geraltem po amnezji. Kto czytał - w sumie też. Imię Yennefer nie pada w pierwszym Wiedźminie ani razu. Dopiero w "dwójce" Geralt zaczyna ją sobie przypominać.
    I co ciekawe, Yennefer przeszkadza tylko romans Geralta z Triss. Nieważne, jeśli wcześniej przespał się z Shani, Ves, Keirą, Juttą an Dimun, a nawet z Panią Jeziora.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A jakie Wy znacie przypadki, kiedy gra wywołała w was poczucie winy, choć nie mieliście wcale wpływu na wydarzenia? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.

    (źródło obrazka na miniaturce)

    Źródła:
     
    Video Games Do Guilt Better Than Any Other Art
  8. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Jak prezentuje się Assassin’s Creed III na PC po ośmiu latach?
    Tekst może zawierać spoilery, spoilerki i śladowe ilości orzechów.
    Najpierw trochę backgroundu. Jako członek istniejącego od stworzenia świata tajnego bractwa (i siostrzeństwa) Asasynów szukamy sposobu na powstrzymanie końca świata, mającego nastąpić 21.12.2012 roku. W międzyczasie prowadzimy wojnę z Zakonem Templariuszy, który chce przejąć kontrolę nad światem. W celu zapobieżenia Armagedonowi, za pomocą specjalnej maszyny rodem z Matriksa musimy przeżyć wspomnienia naszego przodka z niedawno skolonizowanej i dopiero walczącej o niepodległość Ameryki Północnej.
     Wszystko jasne i klarowne, nie?
     
     
    Na początek podróżujemy do Stanów w skórze Haythama Kenwaya. Tam zakładamy komórkę wywiadowczą, zbieramy Drużynę Pierścienia składającą się z handlarza ziemią, żołnierza, typowego Seby, lekarza oraz byłego wojskowego, który jest bardzo, bardzo, bardzo ambitny.
    Po kilku udanych akcjach w XVIII-wiecznym Bostonie i przyległościach dowiadujemy się, że nasza postać, Haytham, jest tak naprawdę członkiem Templariuszy, z którymi mamy walczyć. Dopiero po tej rewelacji przechodzimy do wspomnień jego syna, Connora, który stoi po asasyńskiej stronie barykady.
    Trzeba przyznać, że podstawy historii są naprawdę solidne, a setting ciekawy, ale naprawdę wyróżnia ją co innego. Po raz pierwszy (jedyny?) w serii mamy niesamowicie charyzmatycznego głównego przeciwnika – Haythama. Po części dlatego, że graliśmy nim przez nie tak małą część głównego wątku i zdążyliśmy się z nim w jakimś stopniu utożsamić.
    I choć większość Templariuszy rzeczywiście była ciekawymi, charakterystycznymi postaciami, tak Charles Lee mnie trochę rozczarował. Jak każdy kreskówkowy czarny charakter, spotka się on z głównym bohaterem chyba ze trzy razy, ale nie może go zabić przed finałowym starciem, choć raz faktycznie spróbuje. Poza tym Lee strasznie często wykorzystuje przemoc słowną, stając się kolejnym przegadanym złolem i wywołując reakcję: mógłbyś NAJPIERW mnie zabić, a POTEM gęgać?
    Swoją drogą, wspomniany wyżej twist fabularny ciekawie pokazuje, jak niewiele różnią się Asasyni i Templariusze. Kto się wcześniej zorientował, że graliśmy Templariuszem? Pod względem rozrywki nie było żadnej różnicy.
    Haytham kradnie każdą scenę. Jest niewiarygodny, ale w dobrym sensie tego słowa – praktyczny, nieznoszący ociągania się, a także szczery i bezpośredni do bólu.
    A jego syn, Connor, choć charakter ma odmienny, niewiele mu ustępuje. Jego początkowa naiwność (dlaczego nie mogę im po prostu powiedzieć, że jestem niewinny?) jest urocza, a zaradność odziedziczył po tatuśku.
    Historia jako całość jest mocna, choć momentami podziurawiona, zwłaszcza pod koniec.
     
     
    AC3 ma genialny, rześki klimat. Może XVIII-wieczny Bostą i Niujork nie mają w sobie tyle przepychu co Konstantynopol, ale leśne, pełne zwierzyny Pogranicze (powierzchniowo chyba większe niż oba miasta razem wzięte) daje miejsce na oddech.
    Na osobny akapit zasługuje rozbudowywanie naszego domostwa, w ramach którego pomagamy skłopotanym wędrowcom, którzy w zamian zakładają swój biznes w rejonie naszej kwatery głównej, dzięki czemu możemy tworzyć ulepszenia do naszego rynsztunku. Choć większość tych misji jest nudnawa i nie wykracza poza standardy serii (przynieś, podaj, pobij), tak jest wśród nich kilka perełek (Godfrey i Terry! Duży Dave! Wesele!).
    W trzeciej, czyli piątej, odsłonie serii ponownie mamy rozbudowany arsenał narzędzi mordu, choć wybór między rapierem, tomahawkiem a toporem jest niemal czysto estetyczny – zmieniają się tylko animacje i ewentualnie szybkość ruchu. Walka nie sprawia żadnego wyzwania, ale mnie osobiście nigdy to nie przeszkadzało – lubię nacieszyć oczy ultrapłynnymi, mięsistymi animacjami. Wybór broni sprowadza się w zasadzie do wyboru animacji, które chcemy oglądać.
    Z kolei niemile zaskoczyło mnie to, jak bardzo zabugowana (mimo lat) jest ta gra. Tutaj co chwila postacie rozmawiają do pleców Connora, a strażnicy są na tyle zdeterminowani i uporczywi, że gotowi są zaciukać bohatera nawet w cut-scenkach (no dobra, to zdarzyło mi się tylko raz). Na szczęście nie napotkałem żadnego błędu wymagającego restartu misji. Ani razu nie wywaliło mnie też do pulpitu. Może w remasterze poprawiono chociaż część glitchy?
     
     
    Skoro o remasterze mowa, to jeśli macie oryginalne wydanie AC3 na PC, to żeby kupić dodatek Tyrania Króla Washingtona, musicie… Nabyć remaster właśnie. Ja już na szczęście przeszedłem tego potworka (na PS3) i pamiętam z niego tyle, że były supermoce, piramida w środku Niujork i że mi się nie podobało. Pozostaje mi jedynie podziękować Ubisoftowi za uszanowanie cennego czasu swoich klientów i utrudnienie im kupna tego gniota.
    Dziękuję również Ubisoftowi za stworzenie Assassin’s Creed III, bo to moja ulubiona część. Może zmieni się to po przejściu Origins i jej następców? Liczę na to.
    Jak Wy zapamiętaliście tę część? Podzielcie się opiniami!
  9. Przemyslav
    Tak samo jak Ty, twój brat, siostra, kumpel i pewnie pies, obejrzałem netfliksowego „Wiedźmina”. Parafrazując skrybę z „Twierdzy”, nie wiem, co mam o tym myśleć. Głównym powodem jest to, że sagę wiedźmińską przeczytałem jakieś cztery – pięć lat temu, po przejściu Wiedźmina 2 i w oczekiwaniu na Wiedźmina 3. W przerwach między sesjami z Wiedźminem 2, którego ograłem chyba z trzy razy po premierze „trójki”, bo miałem słabego kompa.

    Wracając do serialu – od czego by tu zacząć… (bez znaczących spoilerów)?


     


    Świat przedstawiony jest chyba całkiem wiernie w stosunku do książek, chociaż nie miałem tu tego poczucia, że każdy jest zły. Owszem, niemal wszyscy bohaterowie dramatu mają swoje cele, ale wydaje mi się, że nie wszyscy dążą do nich bezwzględnie. Ktoś jeszcze powiedział mi, że świat w serialu jest dosyć pusty. Nie zwróciłem na to uwagi podczas oglądania, czyli pewnie mi to nie przeszkadzało. Teraz jednak nie da się tego odzobaczyć.  Dzięki, ktosiu.

    Choreografia walk cieszy oko. Porównanie ze „śmiertelnym tańcem” przychodzi na myśl na każdym kroku. Wiedźmin jest szybki, silny i minimalnie używa Znaków (głównie Aarda), ale nie jest nieśmiertelny. Widać to wyraźnie podczas walki z Renfri, która mimo iż nie jest wiedźminem (choć do końca człowiekiem też chyba nie jest…) zdołała zadać mu co najmniej jedną ranę.

    Nawiasem mówiąc, chciałem zobaczyć w serialu więcej Znaków – a widać było jedynie Aard (używany podczas walki) oraz Yrden (użyty chyba tylko raz w walce ze strzygą). Nie oznacza to jednak, ze magia jest kiepsko zrealizowana – wręcz przeciwnie. Widz jest świadkiem wyjątkowo kreatywnego i skutecznego wykorzystania magii, od materializujących się noży, przez piękne portale, aż po cluster bomby niczym z Wormsów. W ogóle portale wyglądają świetnie – często materializują się nie tyle w świecie, co ze świata, np. z piasku na pustyni czy z kurzu. Dobrze się na to patrzy.

    Natomiast po obejrzeniu całego sezonu zorientowałem się, że Geraltowi ani razu nie zadrżał medalion. Przynajmniej ja tego nie zauważyłem.

    Warto też wspomnieć o drobnym, ale satysfakcjonującym smaczku – każdy odcinek zaczyna się tytułem oraz symbolem odzwierciedlającym tematykę odcinka, raz będą to lilie temerskie z pazurami (strzyga), raz co innego. W ostatnim odcinku te symbole łączą się w reklamowany medalion wiedźmiński z jaskółką (Ciri) oraz czymś na kształt gwiazdy (Yennefer). To połączenie wygląda bardzo efektownie i zwyczajnie cieszy oko.


     


    Choć Henry’ego Cavilla znam tylko z „Człowieka ze stali”, stawiam dziesięć orenów, że rola wiedźmina jest dla niego być może dotychczas najważniejsza. Henry jest Geraltem w każdej sekundzie serialu. Lauren Hissrich nie owijała w bawełnę, mówiąc o „wielkim zaangażowaniu Cavilla w rolę” – to po prostu widać. Nie tylko, gdy mówi „Hmm” albo „F**k”. Choć oglądałem go niecałe osiem godzin, ten właśnie wizerunek Geralta bardzo wrył mi się w świadomość.

    Wszyscy chwalą Anyę Chalotrę za przedstawienie Yennefer. Ja jednak chyba mam wypaczony obraz (nie tylko jej, ale całego show) przez gry. Yennefer jest wiarygodna, tak, ale moim zdaniem za mała z niej sucz. Wydaje mi się, że była bardziej bezwzględna i wyniosła.

    Freya Allan jako Ciri moim zdaniem gra dobrze, choć tak naprawdę niewiele w serialu robi. Jest to wina trochę zagmatwanej konstrukcji scenariusza, który przeplata ze sobą opowiadania o wiedźminie z początkiem właściwej sagi. Skutkiem tego Ciri jest tam w zasadzie… po nic.  Raz tylko wypowiedziała przepowiednię Ithliny, a przez większość odcinków po prostu ucieka przed Nilfgaardem, spotykając przypadkowych ludzi, których chyba w ogóle nie było w książkach.

    W ogóle scenariusz serialu dużo wątków dodaje od siebie. Wypada to różnie i sądzę, że serial mógłby się bez nich obyć, zwłaszcza że cierpią na tym niektóre wątki z opowiadań, na przykład drastycznie uproszczony epizod z wyprawą na smoka. To dało się zrobić lepiej i sądzę, że budżet, jakim dysponowano, nie przeszkodziłby w ciekawym zarysowaniu napięcia między drużynami, które chciały zabić smoka z wielu różnych powodów.

    Tak przy okazji – jeśli dobrze się przyjrzeć, to w tym odcinku można zobaczyć Saskię.


     


    Sądzę że z powodu niskiego budżetu najmocniej ucierpiał odcinek z djinnem. W opowiadaniu niszczy on całe miasto, a w serialu nie dość, że go w ogóle nie widać, to niszczy tylko kawałek mieszkania Yennefer.

     Choć djinna nie widać, bardzo dobrze można się przyjrzeć reszcie potworów, które są zrobione… oryginalnie. Smok w niczym nie przypomina jakiegoś Smauga, wygląda nieco biednie, ale moim zdaniem dobrze się to wpisuje w klimat świata – w końcu smoki są wymierającym gatunkiem. Strzyga nie tyle wygląda „świetnie” (czyli przerażająco), ale jest rewelacyjnie udźwiękowiona i rzeczywiście przypomina przeklętą dziewczynę, a nie umięśnionego rudego goryla z gier.


    W drugiej części m.in. Jaskier, Calanthe, Vilgefortz, przeznaczenie, muzyka, dubbing oraz Maciej Musiał.

  10. Przemyslav

    Rozkminy
    "Mam przyjść wojem?"
    Czas czytania: 3 min
     
    Lekcje informatyki w gimnazjum wspominam dość dobrze, choć nie nauczyłem się na nich niczego, co znacząco zmieniło moje życie.
    Na plus zaliczam na pewno podstawy obsługi Worda, Excela i PowerPointa, choć najwięcej wiedzy wyniosłem na temat tego ostatniego. A moim szczytowym osiągnięciem było zrobienie wahadła w Logomocji. Bez szydery - radochy było co niemiara.
    Na "wolnych lekcjach" jednak nietrudno było samemu znaleźć sobie zajęcie. Gralim! A w co, to już inna sprawa.
     
     
    Jakoś w czwartej klasie dotarł do nas fenomen naszejklasy.pl, a z nim gry na tej platformie. "Społecznościowa" część tego portalu interesowała mnie najmniej.
    Poznaliśmy wtedy Icy Tower. Ależ to było uzależniające. Kolega twierdził, że wskoczył kiedyś na osiemsetne piętro, ale jakoś mu, kurde, nie wierzę. Nieprzyzwoitą ilość czasu wtopiłem, ślizgając się i odbijając od kamiennych murów Wieży.
    Wszyscy też zajeżdżaliśmy się w Pet Party, choć teraz dziwi mnie niepomiernie fakt, że inne chłopaki też w to grały. To trochę dziewczyńska gra była - miało się swojego awatara (zwierza), domek, trzeba było sprzątać, kupować różne rzeczy. Wszystko w kolorowej, cukierkowej otoczce.
    Największym wydarzeniem w klasie był albo mecz w CS-a 1.6, albo LAN party w MotoGP 2, ale jakoś nieczęsto brałem udział w którejkolwiek z imprez.
    Jakoś w tym czasie nastał Metin 2. Wszyscy w to grali, może poza dziewczynami. Graficzka była niezła, muzyka klimatyczna, no i można się było umawiać na wspólne ubijanie potworów.
    Pamiętam kilka scen, w których podchodził do mnie nieznajomy, pytając, czy może przetestować na mnie nowy miecz. Niepewny, zawsze odmawiałem. I tak potem zostawałem ścięty jednym uderzeniem.
    Potem były jakoweś inne odmiany Metina, z których kojarzę jedynie Imetin tudzież iMetin. Różnica była taka, że levelowało się dużo szybciej i można było od razu mieć konia. Mieć konia, cóż to był za prestiż!

    (źródło)
     
    Na przełomie podstawówki i gimnazjum zmieniono systemy operacyjne w komputerach z Windowsów XP na 7. Niedługo potem nadeszła era Minecrafta, który znalazł się na niemal każdej maszynie. Kto nie miał, ten negocjował krótkotrwałą zmianę stanowiska. Za to kto miał...
    Minecraft całkowicie zawładnął naszą wyobraźnią. Największą frajdę dawało dostanie się do Netheru i znalezienie twierdzy. Endu wtedy albo nie było, albo nikt nie umiał go znaleźć. Choć w internecie pewnie istniały już wikie na ten temat.
    Autentycznie nie pamiętam, czy graliśmy w cokolwiek innego do końca gimnazjum. Wtedy już nk.pl odeszło do lamusa, a jego miejsce zajął Facebook ze swoimi gierkami, ale chyba niezbyt w nie graliśmy. Może trochę w Icy Tower.
    W technikum za to szybko wyklarowała się drużyna LoL-a. Ja wolałem wtedy słuchać muzyki zamiast grać na lekcji, ale raz znalazłem na dysku Getting Over It. Nigdy więcej w to nie zagram na trzeźwo.
    Na innej maszynie znaleźliśmy też Cupheada. Pograliśmy trochę we dwóch. Na jednej klawiaturze, z wyłączonym dźwiękiem, ale pograliśmy. Dopiero parę lat później kupiłem grę i przeszedłem ją po bożemu - z dźwiękiem i na padzie.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A w co Wy graliście na informatyce? Dajcie znać poniżej i
     
    WESOŁYCH ŚWIĄT!
    ...A także miłego świątecznego grania. Do zobaczenia piętnastego stycznia!
     
     
    Ten tekst możesz przeczytać również na PPE.pl.
     
     
    (źródło obrazka na miniaturce)
  11. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Słyszałem dużo dobrego o Prince of Persia z 2008 (i w ogóle całej serii), więc postanowiłem sprawdzić, w czym rzecz.
    Szkoda, że przeszkadzała w tym polska wersja językowa, której oczywiście nie da się zmienić, bo PO CO.  Nie pomagał fakt, że gra posiada nie tylko polskie napisy, ale też dublaż. O ile głosy do postaci dobrano dobrze, tak w porównaniu do grającej muzyki mało je było słychać, z czego nawet się cieszyłem i nie zamierzałem tego zmieniać w ustawieniach. Naprawdę chciałem usłyszeć Nolana Northa w tytułowej roli.
    Za to grafika wciąż jest całkiem, całkiem. Niby-komiksowa, baśniowa oprawa nie zestarzała się prawie wcale, a animacje są płynne i nadzwyczaj dopracowane. W połączeniu z w miarę płynnym poruszaniem się sprawia to, że przemierzanie fantastycznych krain jest bardzo przyjemne jak na grę, w której nie można się bujać po sieci ani skakać z wieżowców.
     
    W grze zaciekawił mnie jeden szczegół. Jej świat podzielony jest na cztery rejony, a w każdym z nich pojawia się nowa przeszkadzajka, mająca utrudnić nam wspinaczkę. Choć rejony te można zwiedzić w dowolnej kolejności, plansze aktualizują się tak, że nowy typ przeszkadzajek i tak się na nich pojawi, bez względu na to, do której krainy udamy się najpierw. Choć gra jest tak łatwa, że niewielką to robi różnicę, jest to miły detal, dający niewielkie poczucie progresu.
    Miło mi się grało, choć na końcu przeżyłem drobne rozczarowanie. Zabijałem tytany wielkości wieżowców w God of War, niszczyłem mechaniczne dinozaury w Metal Gear oraz wspinałem się na chodzące góry w Shadow of the Colossus. Mam fetysz walki z przeciwnikami dużo większymi ode mnie. Szkoda, że z głównym przeciwnikiem z Prince of Persia niestety nie doszło do walki, przynajmniej nie tak bezpośredniej, jak w wyżej wspomnianych dziełach sztuki.
     
     
    Przeglądając recenzję Prince of Persia z gry-online.pl, uderzyło mnie podsumowanie największych zalet i wad tytułu. „Brak konieczności trzymania płyty w napędzie”. Z ręką na sercu – nigdy w toku grania nawet nie pomyślałem, jak to fajnie, że nie muszę wkładać płytki do napędu. Obecnie wielu graczy już nie ma w swoich maszynach czytnika płyt. Ja sam preferuję kupować gry na PC w wersji cyfrowej – nie czuję potrzeby kolekcjonowania gier, a:
    1)     ceny są nader przystępne;
    2)     grę do pobrania otrzymuję natychmiast po zakupie;
    3)     szybciej się u mnie ściągają, niż instalują z płytki;
    4)     nie muszę żonglować płytkami, jak na przykład przy Assassin’s Creed Unity, gdzie było ich chyba ze siedem.
     
     
    Spoglądanie na plusy i minusy tytułu uświadomiło mi, jak wiele się w branży pozmieniało. Ile rzeczy się ustandaryzowało, a wiele z nich gracze 12 lat temu sklasyfikowaliby jako cuda. No bo kto by się spodziewał, że największy hit Rockstara będzie rozdawany za darmo? Że wiele gier da się dziś kupić w cenie obiadu? Że konsole będą sprzedawane bez napędu optycznego?
    Piaski Czasu nieustannie się przesypują.
  12. Przemyslav

    Różności
    Pewnego dnia brat poprosił mnie, żebym zainstalował mu na lapku Kangurka Kao 3, po czym wręczył mi pudełko z płytą. Cienkie, plastikowe pudełko z tytułowym kangurem i jakimś Pelikanem Zwanym Gęsią, tudzież Gęsią Zwaną Pelikanem na okładce. Przystąpiłem więc do instalacji… rozpoczynając ciąg błędów, wypadków, reinstalek i sypiącej się łaciny.
    Sama instalacja przebiegła pomyślnie, problemy zaczęły się przy próbie odpalenia gry. Z tego co kojarzę, laptop zwiesił się, a Kangurek nie przestraszył się nawet Ctrl + Alt + Del. Pozostał twardy restart, po którym przywitał mnie wesoły ekran oznajmiający, że system napotkał problemy i co dalej. Kangur targnął się na życie Windowsa 10. Przywróciłem system.
    Pomyślałem sobie, że może to wina za nowego procka, więc postanowiłem powitać Kangurka na swojej maszynie. Jednak Kao postanowił uderzyć znowu.
     
     
    Prewencyjnie sklonowałem partycję systemową. Instalacja przebiegła w zasadzie identycznie, ale po restarcie nie przywitał mnie wesoły ekran o błędzie systemowym, ale że określony zapis w rejestrze powoduje błąd. Zatem z poziomu sklonowanej partycji zapisałem nazwę tego klucza i… usunąłem go z rejestru. Jak sobie teraz o tym myślę, to postąpiłem jak bezmózg. Grzebanie w rejestrze to prosta droga do dobicia systemu, a usuwanie wpisów to już skrajność. Miałem jednak szczęście, a Kangurkowi nie udało się zabić mojego systemu.
    Jeszcze dwukrotnie zrestartowałem, dwukrotnie powitało mnie okno z nazwą problematycznego wpisu w rejestrze, dwukrotnie pozbyłem się tego wpisu. W ten sposób jakimś cudem chyba ocaliłem system, ale Kangurka już nie odważyłem się odpalić. Wywaliłem go w kosmos. Nie przestałem jednak snuć planów o powrocie do Wioski Pelikanów. Z pomocą miało przyjść to, czego nauczyłem się w technikum.
     
     
     
     
    VirtualBox to emulator systemów operacyjnych. Jeśli tylko ma się obraz systemu lub plik do zaimportowania, można łatwo przetestować sobie Ubuntu, Debiana… albo Windows XP.
    Ostatnią razą (+/- 150 lat temu) grałem w Kangurka na ikspeku właśnie. Może więc uda mi się zainstalować go na wirtualnej maszynie. Nawet, jeśli Kangur postanowi zabić kolejny system, to jest to poświęcenie, na które jestem gotów.
    Pogrzebałem co nieco w ustawieniach VirtualBoksa, sprawiłem, że emulowany XP wykrywał napęd z Kangurkiem w środku i zainstalowałem. Kao widocznie postanowił zawiesić broń i włączył się. Euforia! Nie zakończył on jednak walki. Trzeba było jeszcze sporo pogmerać w ustawieniach emulatora, żeby dało się grać.
     
     
    Kao chodził w mniej więcej 0,5 klatki na sekundę. Jeśli dobrze pamiętam, trzeba było coś pozmieniać w ustawieniach procesora, być może przydzielić wirtualnej maszynie więcej rdzeni. A może zostawić jej tylko jeden rdzeń…? Zabijcie mnie, nie pamiętam.
    Potem trzeba było rozwiązać problem braku dźwięku, ale tutaj trzeba było szukać już w samym Windowsie XP.
    W końcu Kao zakopał topór wojenny i dał się poznać bliżej, czy raczej odnowić znajomość. Czy warto do niego wrócić? W moim przypadku nostalgia trochę się zderzyła z rzeczywistością, ale grało się nieźle. Level design jest miły, tak samo muzyka i klimat, zwłaszcza gdy zapada noc. Do grafiki też mam słabość - moim zdaniem, Kao wygląda świetnie, mimo lat.
    Może i nie umywa się do chociażby Raymana 3, ale spróbować można, zwłaszcza że to przygoda na jakieś trzy godziny. No i wiesz, że gra jest naprawdę polska, gdy jeden z pelikanów mówi ci o przerobieniu silnika na gaz…
    Ta historia jednak (o instalacji gry, nie o przerabianiu silnika) przypomina mi, że w coraz mniej starych gier da się grać na obecnych komputerach i dobrze jest mieć na pokładzie Windowsa XP, nawet jeśli tylko wirtualnego.
  13. Przemyslav
    Dla początkujących.
    Czas czytania: 4 min
     
    Dzisiaj zrobimy sobie absolutnie denny i okropnie nudny otwarty świat w grze action RPG.
    Na początek stwórz baardzo duże pole. Najlepiej niech to będzie kwadrat 5x5 kilometrów. Mniej więcej z jednej strony dodaj góry nie do pokonania, a z drugiej morze, gdzie wrzuć rekina, który zeżre gracza w razie potrzeby.
    Powoli zacznij dodawać jakieś obiekty do tego świata. Zrób parę wzniesień, lasków, pól. Wstaw kilka wiosek. Byle nie za dużo. I nie, nie musisz silić się na różnorodność. Żadnych punktów orientacyjnych, niech wszystkie te miejsca wyglądają dokładnie tak samo.
    Dodaj paru NPC-ów tu i tam. Ponownie nie muszą być nie wiadomo jak różni od siebie. Dwa modele faceta i babki wystarczą. Że jeszcze dzieci? Dobra, wrzuć jednego i zduplikuj, żeby było ich dużo. NPC-ów staruszków nie dodajemy. Pamiętaj, dbamy o brak różnorodności, a z dzieckami i tak już przesadziliśmy.
    To teraz zadania. Niech będą maksymalnie proste. Tu zbierz marchew, tam cebulę, a jeszcze gdzieś indziej zabij szczury. Ale najważniejsze jest rozmieszczenie.
    Jeśli gracz przyjął zadanie w jednym miejscu, musi on je wykonać DOKŁADNIE na drugim końcu mapy. Bez wyjątków. Przecież chcemy, żeby gracz spędził w naszej grze jak najwięcej czasu.

    (źródło)
     
    I wybij sobie z głowy dodawanie jakiegokolwiek mechanizmu szybkiej podróży. Chcemy, żeby ludzie grali w to jak najdłużej, zapomniałeś już? Poza tym, wiesz co to immersja? Immersja jest wtedy, gdy tak się wciągasz w grę, że czujesz się podczas grania jak w realu.
    Kiedy w prawdziwym życiu dochodzisz na przystanek tramwajowy, nie możesz się nagle teleportować do domu. A chcemy, żeby nasza gra wywoływała uczucia najbliższe rzeczywistości. Niech więc odzwierciedla ona frustrację z dymania dwóch kilometrów na nogach do domu, co w tym złego? Będzie jak w prawdziwości normalnie.
    Poza tym taki zabieg będzie uzasadniony fabularnie. Główny bohater będzie zbłąkanym samotnikiem i niech to ma swoje odbicie w rozgrywce. Tak było przecież w pierwszym Wiedźminie, nie?
    Kiedy w Rozdziale I Geralt trafił na Podgrodzie, obszar był bardzo duży i trudno! Jakoś sobie radziliśmy. Frustracja gracza odzwierciedlała frustrację Geralta, który też przecież był wkurzony, bo nie mógł dostać się do miasta mimo szlachetnych intencji.
    Jaki znowu "sprint"? Nie, nie ma mowy. Przecież chcemy, żeby gracz grał jak najdłużej, ile razy mam powtarzać. Dobra, ale masz dodać taki, żeby graczowi się tylko wydawało, że biegnie szybciej. Jak nie umiesz, zajrzyj do pierwszego Mass Effecta.

    (źródło)
     
    Pamiętaj o najważniejszym. Kiedy gracz idzie zebrać tę marchew, po drodze ma go nie spotkać absolutnie NIC. Nic, kapujesz? Żadnych potworów, bandytów, jaskiń i innych duperelek po drodze. Spokój ma być i tyle.
    A spróbuj tylko dodać jakieś zdarzenia losowe, żeby zrobić graczowi nadzieję, że może tym razem coś mu się przytrafi. Tydzień na rzyci nie usiądziesz, takiego ci kopa zasadzę.
    Chociaż...? Wiem. Masz dodać wrogich strażników. Dużo. Mają atakować gracza, jeśli przebiegnie za blisko nich. Dlaczego? Bo tak. Jak nie umiesz, pograj trochę w Phantom Paina, tam było tak samo. W pierwszym Assassin's Creedzie było podobnie, ale kiedy jechałeś konno. I nie, nie dodamy konia.
    Owszem, korci mnie, żeby dorzucić nawet i latającą miotłę do kupienia w ramach mikropłatności, ale to byłby cios poniżej pasa. W życiu trzeba mieć zasady!

    (źródło)
     
    Dobra, teraz weź sto piórek lub flag (obojętnie) i porozmieszczaj po całym świecie. Nie, gracz ma nie wiedzieć, gdzie są. Jak będzie chciał, to sobie poszuka. Nie, nie dodamy mapy piórek, nawet w mikropłatnościach.
    Nie musisz przygotowywać specjalnej nagrody dla gracza za znalezienie wszystkich. Bierz przykład z Assassina. Po pierwsze, i tak ich nie znajdzie. Po drugie, będzie miał on już swoją nagrodę w postaci satysfakcji ze skompletowania wszystkich piórek, nie?
    Muzyka? A na cholerę, za przeproszeniem? Dbamy o immersję, niech gracz słucha swoich własnych kroków i co najwyżej wiatru popierdzielającego po polach. Co to znaczy: ale nigdzie tak nie ma? A Soulsy to pies?
    Dobra, niech ci będzie - jeden utwór. Na całej mapie. W kółko. Do porzygu.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    I to chyba tyle. Mamy nasz obrzydliwie nudny i wkurzający otwarty świat, ale na tym nie poprzestaniemy.
    Jak uczynić go jeszcze gorszym? Każdy pomysł się przyda. Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
     
     
    (źródło obrazka na miniaturce)
  14. Przemyslav
    Współczesne sandboksy mogłyby się wiele nauczyć od swojego przodka.
    Czas czytania: 9 min.
     
    Pierwszy Assassin’s Creed wypada ciekawie w porównaniu z trylogią Prince of Persia. Abstrahując od tego, że miała to być kolejna część cyklu o Księciu, tytuł ten pozwala graczowi robić mniej więcej to samo, lecz w otwartym, tętniącym życiem świecie. Jeśli spojrzymy na grę jako całość, widać kilka ciekawych decyzji projektowych, które przepięknie łączą się z opowiadaną historią. Najpierw jednak muzyka.
    Już same założenia są interesujące. Lekceważąc credo Asasynów, Altaïr naraża na szwank całe bractwo. Zdegradowany i upokorzony, musi teraz, niczym sienkiewiczowski Kmicic, odkupić swoje winy. W tym celu musi odebrać życie dziewięciu zbrodniarzom wojennym, działającym na terenie Ziemi Świętej.
    O ile większość współczesnych sandboksów (w tym następne części Assassina) często każe nam drałować z jednego końca mapy na drugi, tutaj praktycznie nie ma to miejsca. Akcja obejmuje zawsze tylko jedną dzielnicę jednego z trzech miast (Damaszku, Akki lub Jerozolimy). Dlaczego?
    Z punktu widzenia fabuły – nie musisz się szlajać po innych częściach miasta, skoro zadanie czeka cię w tej jednej, konkretnej. Z punktu widzenia gameplayu – misje są rozłożone relatywnie gęsto, dzięki czemu nie trzeba robić dziesięciu tysięcy kroków, żeby je wszystkie zaliczyć. Jest to jedna z mądrzejszych decyzji projektowych w grze.
    Nie dotyczy ona jednak największej lokacji – Królestwa, czyli terenu łączącego wszystkie miasta oraz Masjaf, siedzibę Asasynów. Jest to niemal idealny przykład tego, jak nie projektować lokacji w grze.
    Na terenie Królestwa po prostu nic nie ma. Dwanaście punktów widokowych i sto flag do zebrania się nie liczą. Jest to ogromna pusta przestrzeń, przywodząca na myśl Afganistan z The Phantom Paina, i to z jeszcze jednego powodu.
    Gra utrudnia poruszanie się po Królestwie. Strażnicy nieraz atakowali mnie tylko dlatego, że przejechałem obok nich konno. Może przekroczyłem dozwoloną prędkość…? Zapewne chodziło o to, że Asasyni są wrogami publicznymi, ale strażnicy w miastach nie chcieli mnie zabić na sam mój widok.
    Ten zestaw czynników skutecznie zniechęca do wycieczek po Królestwie. Twórcy chyba byli tego świadomi, gdyż jeśli już raz dotarłeś do każdego z miast, uaktywnia się szybka podróż. Dzięki temu najbardziej rozległa lokacja jest jednocześnie tą najchętniej pomijaną i nie ma się co dziwić. Gra spokojnie mogłaby się obejść bez niej.
     

    Malbork może się schować.
     
    Wykonanie jednego zabójstwa wymaga przygotowań. Aby dowiedzieć się więcej o celu, możesz podsłuchiwać, przesłuchiwać, kraść ważne dokumenty oraz korzystać z pomocy informatorów. Na papierze może brzmi to ciekawie, w praktyce jednak jest to dosyć powtarzalna praca.
    Gdybym był złośliwy, mógłbym całą tę grę opisać jako „zapętloną”. Dziewięć razy robimy niemal dokładnie to samo. Zawsze znajdzie się frajer do pobicia oraz papier, który trzeba ukraść. Założę się, że w każdej sekwencji wspomnień czeka na nas informator, który albo zgubił flagi, albo szuka ochroniarza, albo zleca nam rozwalenie paru straganów.
    Powtarzalne są nie tylko misje, lecz także lwia część gameplayu. Poza wykonywaniem zleceń interakcja ze światem jest – jak na współczesne standardy – dość ograniczona. Możemy poruszać się po mieście, kraść noże oraz walczyć. Zwłaszcza walczyć.
    Jak na zawodowego skrytobójcę machamy mieczem zaskakująco często. W każdej dzielnicy pełno jest mieszkańców, których możemy uratować przed upierdliwymi strażnikami. Sprawa jest prosta, wystarczy tylko pokroić wrogich żołnierzy.
    Teoretycznie nie trzeba tego robić, bo nie jest to w żadnym wypadku konieczne do ukończenia gry, jednak wiąże się z tym wiele korzyści. Nie tylko dostajemy za to ulepszenia zdrowia, lecz także dodatkową pomoc. Na ulicach pojawią się bojownicy, którzy zatrzymają strażników podczas naszej ucieczki, oraz uczeni, którzy służą za mobilne kryjówki.
     

    Ochrona informatora to jeden z nowych typów zadań dodanych w wersji PC. Jak na misję eskortową, jest ona zaskakująco przyjemna.
     
    Z przeciwnikami wiąże się ciekawa rzecz. Gra nie daje nam żadnego słownego ich opisu. Są oni zaprojektowani na tyle mądrze, że nie jest on potrzebny. Tak samo jak w innych grach nikt nie musi nam mówić, że ogień parzy, na lodzie się ślizga, a kolce są be.
    W Assassin’s Creedzie wiadomo, że strażnik z szyszakiem na głowie będzie trudniejszy do pokonania niż ten w samym turbanie. Złoty szyszak stanowi jeszcze większe wyzwanie. A jeśli ktoś nosi pełną zbroję i hełm, możemy przypuszczać, że będzie z nim ciężko… teoretycznie. W praktyce i tak jest dosyć łatwo.
    System walki jest prosty, by nie rzec: banalny. Gdybym powiedział, że każdą walkę da się wygrać, stosując tylko kontrataki, nie mijałbym się zbytnio z prawdą. Kiedy nauczymy się kontrować ciosy, możemy stawić czoła i piętnastu przeciwnikom naraz, a szanse nadal są nierówne. Na korzyść Altaïra.
    W przypadku słabszych przeciwników jedna kontra przeważnie równa się zabójstwu. W przypadku silniejszych przeciwników możemy powalić ich na ziemię, a następnie szybko dobić. Tak czy owak bardzo upraszcza to walkę, choć ma to swoje plusy.
    Starcia są całkiem widowiskowe i, podobnie jak w realu, mogą zakończyć się w ciągu sekund. Osobiście system walki w pierwszych Assassinach nigdy mi nie przeszkadzał właśnie dlatego, że dzięki niemu pojedynki ogląda się bardzo przyjemnie. Jednakże jeśli szukasz wyzwania na poziomie Sekiro, możesz śmiało kontynuować poszukiwania.
    Dużym plusem systemu walki jest za to stopniowe wprowadzanie nowych jego elementów, takich jak unik czy rozbicie gardy. Dzięki temu nie trzeba zaliczyć półgodzinnego samouczka, żeby machać szablą jak prawdziwy Asasyn, za to cały czas można uczyć się nowych trików. Nadal jednak jest to przeważnie sztuka dla sztuki, bo do szczęścia potrzebna jest tylko kontra.
     

    Powiedz: „Aaa”!
     
    Nie samą rozgrywką Assassin stoi, ale również unikalnym klimatem. Po części wynika on z samego settingu. Ile mamy gier z akcją osadzoną w czasach krucjat (i które nie są Twierdzą: Krzyżowiec)?
    Z początku postanowiłem sobie, że będę grał powoli, napawając się bliskowschodnią architekturą i chłonąc każdy moment. Jednak irytująca powtarzalność sprawiła, że po drugim zabójstwie biegałem wesoło od punktu do punktu, byle tylko wymaksować daną lokację.
    Nie zmienia to faktu, że grafika wciąż wygląda całkiem nieźle. Nie da się ukryć, że to gra sprzed dwóch generacji, lecz mimika nadal potrafi zrobić wrażenie. Poza tym w Akce widać, jak słońce chowa się za chmurami. Miły detal!
    Nie zestarzała się również historia, umiejętnie łącząca „science” z „fiction”. Sama idea przeżywania wspomnień swojego przodka zasługuje na uznanie. A kiedy na scenie pojawiają się Fragmenty Edenu, gra otwarcie mówi o tym, że wiele wydarzeń z Biblii nigdy nie miało miejsca.
    Szczerze żałuję, że tak mało gier w ogóle bierze się za bary z religią. Poza Assassin’s Creedem mógłbym wymienić jeszcze… Night in the Woods może? Szkoda.
     

    Nie braknie ani tematów filozoficznych, ani nawet cytatów z Biblii.
     
    Momentami ciężko jednak było mi uwierzyć w „autentyczność” wydarzeń. Bardziej trafnym określeniem byłaby tu „iluzja”.
    No bo jak tu uwierzyć w supertajne bractwo skrytobójców, kiedy możemy bezkarnie wyrzynać strażników na ulicach? Jak tu uwierzyć w powagę wydarzeń na ekranie, kiedy skaczemy na główkę do stogu siana? Owszem, wygląda to spektakularnie, ale Altaïr mógłby wykonać taki skok tylko raz!
    W pewnym momencie Al Mualim ostrzega nas, że strażnicy stali się bardziej podejrzliwi i poszukują mężczyzny w białym kapturze. Nie żeby coś, ale Altaïr jest JEDYNYM mężczyzną w białym kapturze, którego można spotkać w grze.
    Strażnicy będą cię ścigać za wszelką cenę przez całe miasto. A przynajmniej dopóki nie posiedzisz dziesięciu sekund na ławce, wtedy zapomną o twoim istnieniu.
    Poza tym gra jest dosyć pobłażliwa jak na opowieść o bezwzględnych skrytobójcach. Chyba każdy cel da się załatwić w otwartej walce. Z drugiej strony – jaka jest alternatywa? Restart po wykryciu i powtarzanie ostatnich pięciu minut? Byłoby to niemożebnie wkurzające. Mimo elementów charakterystycznych dla tego gatunku, Assassin’s Creed nie jest skradanką.
     

    Bieganie po ścianach zastąpiła bardziej realistyczna wspinaczka.
     
    Skoro gra jest tak powtarzalna, to powinienem chcieć skończyć ją jak najszybciej i mieć ją z głowy. Zwłaszcza że przeszedłem ją chyba czwarty raz. Prawda? A gdzie tam! Wszedłem na każdą wieżę i uratowałem każdego frajera na ulicy. Kwestie NPC-ów znam na pamięć.
    Powtarzalność dotyczy nie tylko rozgrywki, ale też postaci. Nie chodzi mi tylko o „wojny klonów”, lecz o małą różnorodność kwestii. Krzykacze głoszą te same kazania zarówno w pierwszej, jak i w ostatniej sekwencji wspomnień. Jest to trochę irytujące, choć nie tak bardzo, jak w wersji polskiej.
    Z tego co pamiętam, spolszczenie podobało mi się, a dubbing był niezły. W tym temacie niepodzielnie panują Daniel Olbrychski jako Al Mualim oraz Jacek Kopczyński w roli Altaïra.
    Polskie kwestie nie mogły jednak oddać specyficznej wymowy postaci. W angielskiej wersji jedni mówią z silnym bliskowschodnim akcentem, a inni zaciągają z francuska lub angielska. Jedynie główny bohater posługuje się nienagannym amerykańskim angielskim. Oczywiście dotyczy to tylko „historycznej” części gry.
    Całą opowieść jako tako spaja wątek współczesny, w którym jako więzień korporacji Abstergo, musimy przeżywać wspomnienia naszego przodka z czasów trzeciej krucjaty. Nie powiem, żeby wstawki z przyszłości teraźniejszości były moją ulubioną częścią gry, ale wszechobecna tajemniczość pobudza do łowienia dosłownie każdego strzępka informacji.  A gdybym grał w 2008, pewnie narzekałbym na perfidny cliffhanger, jakim kończy się gra.
     

    Każdego z zabitych Templariuszy czeka spowiedź. I każdy będzie podważał sens twojego zadania.
     
    Pierwszy Assassin’s Creed to z dzisiejszej perspektywy przede wszystkim przepiękny kompromis pomiędzy naciskiem na fabułę a swobodną rozgrywką w otwartym świecie. W wielu produkcjach można na kilka(naście) godzin porzucić wątek główny na rzecz zadań pobocznych oraz eksploracji. W Assassin’s Creedzie tego nie ma.
    Nawet jeśli nie zajmujemy się w danej chwili głównym zleceniem, nie sposób całkowicie o nim zapomnieć. Wiele gier umniejsza wątek główny, wypełniając świat gry po brzegi zadaniami pobocznymi i znajdźkami. Nie ma w tym problemu pod warunkiem, że twórcy odpowiedzą sobie na pytanie: co w naszej grze jest najważniejsze?.
    Wiedźmin 3 jest dobrym przykładem gry z bardzo dobrą fabułą oraz z masą zawartości pobocznej, która hamuje nasz postęp w poszukiwaniach Ciri. Żeby daleko nie szukać… może partyjkę Gwinta?
     

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A jak Wam podobał się pierwszy Assassin’s Creed? Czy Waszym zdaniem potrzebny jest remake? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  15. Przemyslav
    „30 zł i jest moja”
    Czas czytania: 10 min


     
    Ostatnią razą pisałem o początkach mojej przygody ze sprzedażą gier. O tym, jak z początku chciałem oddać je do sklepu, a potem pozbyć się ich przez Allegro. Wreszcie jednak odkryłem OLX, a zaprzyjaźnienie się z nim okazało się dobrą decyzją. Więcej o tym możecie przeczytać tutaj.

    W tej części znajduje się ciąg dalszy przygód na OLX. Najsampierw powiem tylko, że ten wpis nie jest żadną rekomendacją dotyczącą handlu grami. Rozwiązania, które ja stosuję, niekoniecznie muszą zadziałać w Twoim przypadku. Ponadto nikt nie zasponsorował tego wpisu, choć w sumie mógłby, bo zima idzie. Nie przedłużając…

    Zanim sprzedałem aparat, wystawiłem jeszcze dwie gry: Ratcheta & Clanka oraz Uncharted: Kolekcję Nathana Drake’a. W sprawie obu tych gier otrzymałem wiadomości, ale zacznijmy od Ratcheta.

    Na potrzeby wpisu uznajmy, że wiadomość wysłał mi ktoś o imieniu Diego. No więc Diego zapytał, czy jest możliwość podjechania bo grę, bo akurat mieszka w okolicy. Ucieszyłem się – nie dość, że odpadnie mi proces pakowania i wysyłki gry, to jeszcze spotkam jakiegoś gracza z mojego rejonu. Może to nawet jakiś stary znajomy?

    Zapytałem więc Diego, który termin mu pasuje. Jak któryś wybierze, wtedy wyślę mu swój adres i się spotkamy. Wiadomość wysłałem… i czekałem.


     

    (źródło)


     
    Dwa dni później otrzymałem ofertę kupna Ratcheta, ale nie od Diego. Po prostu ktoś inny zobaczył ofertę i postanowił od razu kupić grę. Bez żadnych wiadomości, po prostu dostałem maila, żebym potwierdził sprzedaż. I co tu robić? Sprzedać od razu czy czekać na odpowiedź od Diego?

    Pomyślałem sobie, że skoro Diego nie odpowiedział na moją ostatnią wiadomość, widocznie nie jest już zainteresowany ofertą. Wielokrotnie miałem tak, że dostałem wiadomość, a gdy odpowiedziałem, kontakt się urywał. Żadnego „ok” czy nawet „dziękuję, ale nie jestem zainteresowany”. Pewnie taki obyczaj, choć nie obraziłbym się, gdybym jednak otrzymywał tego typu informacje zwrotne.

    Myślałem, że to kolejny przypadek z tego cyklu, więc sprzedaż potwierdziłem i spakowałem grę. Aż tu tego samego dnia otrzymałem wiadomość od Diego: „jutro tak o dwunastej?”. Spojrzałem na niewielką, owiniętą czarnym stretchem przesyłkę na komodzie. Nie mogę teraz już tak po prostu anulować sprzedaży. Najpierw potwierdzam, a dwie godziny później już odmawiam wysłania paczki? Do czego byłoby to podobne…?

    Tak mi się zrobiło głupio, że zaoferowałem Diego 10% zniżki na resztę moich ogłoszeń. Napisałem też, że (zgodnie z prawdą) ofert z Ratchetem w podobnej cenie jest jeszcze całe mnóstwo na OLX. Na szczęście Diego odpisał, że nie ma problemu i jeszcze otrzymałem od niego pozdrowienia. Złoty człowiek!


     

    (źródło)


     
    Dzisiaj rozegrałbym taką sprawę inaczej. Napisałbym do Diego, czy oferta go dalej interesuje, i zwlekałbym z ewentualnym potwierdzeniem sprzedaży jak najdłużej. Gdybym dostał wiadomość od Diego, odmówiłbym sprzedaży drugiemu gościowi. A tak, niezbyt to było eleganckie z mojej strony.

    Sprzedałem Ratcheta & Clanka za 28 zł. Taniej niż IL-2 Sturmovik: Birds of Prey, grę sprzed dwóch generacji. Cały zysk ze sprzedaży dałem młodszemu bratu, bo to była jego gra. Poza tym przed wystawieniem sprawdzał przez kilka godzin, czy działa. Oczywiście wszystko odbyło się za jego zgodą.

    Mniej więcej w tym samym czasie dostałem wiadomość w sprawie Kolekcji Drake’a. Nadawca (powiedzmy, że miał na imię Gomez) zapytał, czy cena (29 zł) obejmuje przesyłkę. Odpisałem, że za przesyłkę trzeba dopłacić. Gomez odparł, że weźmie grę za 30 zł (w identyczny sposób, co w nagłówku wpisu). Targujmy się więc. Zaproponowałem 35. Odpowiedzi nie otrzymałem. To by było na tyle z negocjacji…

    Za to pewnego dnia po prostu otrzymałem ofertę kupna. Potwierdziłem, sprzedałem. Kolekcja Nathana Drake’a kosztowała u mnie 29 zł.

    Osobiście nigdy nie zaznaczam, że cena jest do negocjacji, ale większości osób (w tym mnie) i tak to nie przeszkadza. Wtedy się targujemy i mam okazję samemu poćwiczyć negocjowanie. Uważam to za bardzo przydatną umiejętność.


     

    (źródło)


     
    Jedną z gier, która kwitła na moim OLX najdłużej, był Battlefield: Bad Company 2 na PS3. Miałem nadzieję sprzedać ją w miarę szybko, w końcu to taka znana i lubiana marka… Trochę się przeliczyłem i chyba wiem, dlaczego.

    Skoro wszyscy znają tę grę, wiele osób ją ma i przez to wielu chce ją sprzedać. Skutecznie zaniżyło to cenę gry. Wystawiłem ją za niecałe 12 zł, lecz w końcu obniżyłem cenę do dziewięciu.

    Ogłoszenie czekało na kupca ładnych parę miesięcy, ale się doczekało. Sprzedałem Battlefielda: Bad Company 2 (w angielskiej wersji językowej) na PS3 za 9 zł. Jestem rekinem biznesu. Niedługo będę trząsł całym przysiółkiem.

    Kupiec nawet spytał, czy zdążę grę wysłać, gdyż było to tuż przed moim wypadem do Gdańska. Wtedy w każdym ogłoszeniu pisałem, w jakich dniach mnie nie ma i że wysyłka jest od wtedy do wtedy.

    Mogę się mylić, ale chyba skutecznie podbiło to sprzedaż, bo tego samego dnia otrzymałem ofertę kupna Batman: Arkham Knight GOTY na PS4. Grę wystawiłem za 39 zł, lecz po krótkich negocjacjach sprzedałem ją za 35 zł.

    Oczywiście opcja jest taka, że zupełnie przypadkiem sprzedałem dwie gry tego samego dnia, a nie dlatego, że przez pewien czas miałem być niedostępny. Słyszałem jednak, że wywoływanie wrażenia pośpiechu jest całkiem skuteczną techniką sprzedaży, więc kto wie. Tak czy owak – cieszymy się.


     

    (źródło)


     
    Po powrocie z Novigradu Gdańska sprawdziłem wiadomości. Okazało się, że dzień wcześniej ktoś (kto mógł mieć na imię Snaf) zarezerwował sobie God of War: Ascension, ale z propozycją kupna czekał na mój powrót, żeby mógł zapłacić przez OLX.

    Snaf postąpił słusznie, bo na potwierdzenie sprzedaży mam tylko dwadzieścia cztery godziny. Gdyby chciał od razu kupić, mógłbym tego nie zauważyć, a wówczas nie wiem, co by się stało. Pewnie nic poważnego, ale mógłbym po prostu stracić kupca.

    Jednak kiedy już wróciłem do domu, dogadaliśmy się i potwierdziłem sprzedaż. Niedługo później na konto wpłynęło 49 zł za God of War: Ascension.

    Poniżej znajduje się zrzut ekranu z Excela, przedstawiający moje „wyniki sprzedaży”.


     

     
    Jak dotąd na sprzedaży zarobiłem niecałe 250 zł, nie licząc pieniędzy za Antologię Assassin’s Creed, którą zostawiłem w krakowskim sklepie Game Over. Uważam, że to całkiem niezły wynik, zwłaszcza że nie pozbyłem się jeszcze wszystkiego.

    W moich ofertach można znaleźć między innymi MGS V: The Definitive Experience, kolekcjonerkę AC Rogue, AC Syndicate: Rooks Edition oraz Supreme Commander na PC. Poza tym mam wystawioną całą gamę podręczników, książek i parę zestawów Lego.

    Z kolei nigdy nic jeszcze nie kupiłem na OLX, za to z ciekawości przeglądałem kiedyś, jakie gry ludzie powystawiali za darmo. Pomiędzy pustymi pudełkami a starszymi grami rodem z Bakusiów znalazłem parę perełek. Między innymi były to Prince of Persia: Warrior Within (o którym niedawno pisałem), Batman: Arkham Asylum czy Rayman Legends.

    Moją uwagę przykuły jednak płytki z The Last of Us Part II oraz Ghost of Tsushima rozdawane za darmo. The Lasta przeszedłem, ale w Cuszimę bym pograł… Wysmażyłem więc wiadomość z kilkoma pytaniami w tej sprawie, ale odpowiedzi nie dostałem. W sumie bez zaskoczeń. Stratny nie byłem.

    Za to w sprawie jednego zestawu Lego napisał do mnie stary znajomy. Bot, który odezwał się w sprawie aparatu, „zaatakował” ponownie. OLX co prawda usunęło treść wiadomości (która najpewniej się nie zmieniła od ostatniego razu) oraz adres email, ale całkiem wiarygodny screenshot pozostał.


     



     
    Póki co to tyle, jeśli chodzi o sprzedaż. Jeszcze nie kończę zabawy, ale ostatnio nikt nic nie chce kupić. Nie przeszkadza mi to, bo raz wystawione zlecenie wystarczy potem po prostu przedłużać i żadnych opłat za trzymanie ogłoszeń przez parę miesięcy nie uświadczyłem.


     

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)


     
    A Wy utrafiliście kiedyś jakąś okazję na OLX? Macie jakieś przeżycia z tym związane? Dajcie znać poniżej i do następnego!


     

     
    (źródło obrazka na miniaturce)
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.

  16. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Kiedy ponad miesiąc temu planowałem przejść wreszcie Gothica, nie spodziewałem się, że Sony wespół z Guerilla Games postanowią te plany popsuć. Gdyby tylko wszystkie moje plany psuły się w tak piękny sposób!
    Horizon Zero Dawn to bardzo fajna gra, bo można ją opisać jednym zdaniem: polujesz z dzidą i łukiem na mechaniczne zwierzęta. I wszyscy wiedzą, o co chodzi. Do tego jest doklejona fabuła, jakieś tam zadania poboczne, znajdźki i inne duperele. Rdzeń rozgrywki jest jednocześnie najjaśniejszą stroną Horizona – i to się liczy.
    Nie od razu jednak będzie nam dane skoczyć z włócznią na Gromoszczęka. Historię zaczynamy jako szalona ruda Aloy w wieku, który normalnie kwalifikowałby ją do drugiej klasy podstawówki, a że w pobliżu nie ma szkoły… Trzeba sobie radzić w życiu.
    Pod czujnym okiem naszego ojca-nie-ojca nauczymy się zbierać lecznicze zioła, skradać wśród Maszyn, a nawet walczyć z nimi, kiedy skradanie nam nie wyjdzie. Nie zaczynamy jednak nawet i od tego.
    Po krótkiej cut-scence znajdujemy się w ruinach starożytnego (dla nas – futurystycznego, wszak akcja gry dzieje się stulecia po nieznanej apokalipsie, która zniszczyła cywilizację XXI wieku) budynku, który sobie pozwiedzamy całe pół godziny.
    Może tylko ja jestem mało cierpliwy, ale kiedy gra zaczyna od łażenia po ciemnych ruinach i słuchania audiologów przez 1800 sekund, nie napawa mnie to optymizmem. Nie będę ściemniał – przez pierwsze dziesięć minut byłem w miarę zaciekawiony historią. Przez następne dwadzieścia miałem ochotę twórców gry udusić za zmuszanie mnie do łażenia po tych korytarzach.
    Zwłaszcza że praca kamery często nie zachwyca i w ciasnych pomieszczeniach możemy sobie dokładnie pooglądać plecy bohaterki. Normalnie byłbym zadowolony, ale widać wtedy wszystko, tylko nie to, co mamy na wprost.
    Za to kiedy już wyjdziemy na słońce… czeka nas jeszcze tylko kilka misji samouczkowych, ale kiedy już przez nie przebrniemy, otwiera się przed nami świat.
    Świat, który bez wątpienia wyróżnia Horizona na tle innych gier. Przepiękny, tak, ale przede wszystkim niebezpieczny. „Podstawkę” ukończyłem na poziomie trudności, który gra określa jako „bardzo trudny”. Momentami było ciężko, ale rozgrywka stała się wtedy wystarczająco angażująca, żebym zapomniał o fabule i postaciach.
     

    Shrek, ja w dół patrzę!
     
    Jeśli chodzi o historię, gra przez większość czasu nie wymiata. Wątek Aloy to klasyczna opowieść o naznaczonym, wyjątkowym od maleńkości bohaterze, który wyrusza w nieznane, żeby pokonać zło i udowodnić wszystkim niedowiarkom, że z ich mało mądrymi komentarzami nie nadają się nawet do polityki.
    Widzieliśmy to wszędzie. Gwiezdne Wojny, Harry Potter, Władca Pierścieni, a nawet Gra o tron (wątek Jona). Absolutnie mi nie przeszkadza, że Horizon Zero Dawn również wpisuje się w ten kanon, bo po prostu lubię tego typu opowieści. Moim zdaniem jednak trochę niszczą ją dialogi i postacie.
    Te pierwsze są sztywne, te drugie mało ludzkie (z chlubnymi wyjątkami, jak Rost czy Avad). Albo ktoś żywi wobec nas bezgraniczną sympatię, albo jest skretyniałym bubkiem, który ma do nas pretensje o wszystko, a najbardziej o to, że deszcz mu zmoczył pranie.
    Szczęśliwie od pewnego momentu fabuły nie musiałem już za wiele rozmawiać z tym mentalnym, przesądnym ciemnogrodem i mogłem się oddać niczym nieskrępowanej eksploracji. I ło panie, jest co eksplorować.
    Gigantyczny rozmiar mapy to dla wielu graczy dziś żadna nowina (co jest trochę smutne), a świat Horizona, choć ogromny, jest też zróżnicowany. Jeśli chodzi o skupiska ludzkie, mamy kilkanaście wiosek i jedno większe miasto, ale zdecydowaną większość mapy wypełniają bardziej naturalne tereny – od łąk i pól przez lasy tropikalne, a nawet tundrę oraz tereny pustynne.
    W tym świecie nie jesteśmy jednak sami. Choć „naturalne” zwierzęta również tu występują, naszą uwagę przez większość czasu kradną zwierzopodobne Maszyny.
    Zawsze lubiłem walczyć z przeciwnikami większymi od siebie (tylko w grach, rzecz jasna), czego świadkiem mi między innymi God of War, Metal Gear Solid, Shadow of the Colossus czy Mass Effect 3. W Horizon Zero Dawn jednak nawet najmniejszy przeciwnik jest z półtora raza większy od Aloy. A często jest ich kilka naraz. Jak się więc bronić?
    Do dyspozycji mamy wiele narzędzi. Mamy włócznię, którą dźgamy zwierzory z bliska. Mamy wiele odmian łuków z kilkoma rodzajami strzał, do wyboru, do koloru. Strzały zapalające, mrożące, odrywające komponenty i przebijające.
    Resztę wyposażenia możemy sobie kompletować, jak chcemy. Od nas zależy, czy będziemy korzystać z procy strzelającej granatami, czy z wyrzutni lin, czy z „zastawiacza pułapek”. Albo z wszystkich tych broni naraz – slotów na uzbrojenie mamy cztery.
     

    Atakują nas bandyci, mechaniczne dinozaury oraz feeria barw.
     
    Maszyny możemy załatwić na wiele sposobów. Kiedy podejdziemy je po cichu, to te mniejsze możemy wyeliminować nawet jednym pchnięciem włócznią z bliska. Nawet w otwartej walce możemy je załatwić samą dzidą. Co prawda będzie to czasochłonne i problematyczne przy większej liczbie Maszyn, ale da się.
    Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak z łukiem w ręku. Każda Maszyna ma swoje słabe punkty – komponenty odpowiedzialne za jej konkretne funkcje. Rozsądnie jest je odstrzelić, wtedy walka staje się dużo łatwiejsza.
    Jeśli odłupiemy, na przykład, pojemnik z napalmem, przeciwnik nie będzie mógł skorzystać z miotacza ognia. Mało tego – możemy czasem odstrzelić działko zamontowane na grzbiecie Maszyny, a następnie podnieść je i wykorzystać przeciw niej. Skłamałbym jednak pisząc, że walka kończy się wtedy bardzo szybko.
    Często tak jest, ale przy przewadze liczebnej wroga starcie często zmienia się w paniczną bieganinę z gorączkowym zastawianiem pułapek i min po drodze. O śmierć tutaj nietrudno – podjęcie walki z czymkolwiek niemal zawsze musi być skalkulowaną na chłodno decyzją.
    To tylko sam kręgosłup systemu walki. W przeróżne kombinacje, niuanse i szczególiki zagłębicie się już sami.
    Jednak nie samą walką człowiek żyje. Świat wypełniony jest – bez niespodzianek – znajdźkami i elementami do kolekcji. Najciekawsze z nich to chyba punkty widokowe, dzięki którym możemy obejrzeć sobie fragment świata sprzed apokalipsy. Szkoda, że nie można ich sobie podejrzeć w jednym miejscu w menu. Za to odcholerion beznadziejnych audiologów już tak!
    Miłym dodatkiem jest to, że na mapie zaznaczony jest tylko jakiś region, w którym znajduje się znajdźka. Jej dokładne położenie musimy już odkryć sami. A nierzadko teren jest niebezpieczny.
    Poza tym możemy też przejmować na własność obozy bandytów. Na mapie znajduje się też kilka Kotłów – placówek, w których tworzone są maszyny. Co ciekawe, nawet w tak ciemnych i nieprzyjaznych środowiskach gra jest nadal przepiękna.
    Widoczki są jednak niezrównane, kiedy wspinamy się na Żyrafy. Złośliwi powiedzieliby, że to „mobilne wieże Ubisoftu”. Mają trochę racji, ale każde „zdobywanie” takiego Żyrafa to całkiem fajne doświadczenie i szkoda, że jest ich tylko pięć/sześć. Niecodziennie wspinasz się po szyi chodzącego wieżowca.
     

    ♪ Miasto buuudzi się… ♪
     
    Mamy również zadania poboczne, ale zdecydowana ich większość dzieli ten sam identyczny schemat: zbadaj miejsce zbrodni, idź za śladami, zbadaj kolejne miejsce, idź za śladami, zbadaj jeszcze jedno miejsce, idź za śladami, zgładź parę Maszyn/bandytów i zgłoś się po nagrodę.
    Jednak nawet taka rozgrywka przebija większość rozmów z NPC-ami. Poza normalnymi cut-scenkami wyglądają one dosyć dziwnie.
    Mimika postaci pod paroma względami jest bardzo dobra. Twarze są szczegółowe i nie uświadczyłem „ataku klonów” – ciężko mi znaleźć w pamięci dwie takie same lub bardzo podobne (z wyglądu) postaci. To jest duży plus. Poza tym lip sync jest niemal idealny.
    Kiedy jednak postacie mówią, poruszają się niemal wyłącznie mięśnie twarzy w okolicach ust. Efekt tego jest często taki, że postać uśmiecha się samymi wargami, a jej oczy wciąż pozostają zimne.
    Czasem aktor dubbingujący jedną postać jest bliski płaczu, lecz jego twarz jest w dużej mierze spokojna. Przywodzi mi to na myśl Wiedźmina 1, gdzie często było podobnie. Tyle że Horizona i Wiedźmina dzieli 10 lat.
    Kombinacja słabych dialogów, papierowych postaci, dziwnej mimiki i w zasadzie braku gestykulacji sprawia, że często miałem pokusę, żeby dialogi po prostu przeklikać.
    Poza tym niektóre misje poboczne trochę wpływają na główny wątek. Co prawda nie na samą fabułę, ale pod koniec możemy zyskać (lub nie) potencjalnego towarzysza broni lub dobrą wyrzutnię. Jakie więc questy trzeba zrobić, żeby spełnić te warunki? Gra rzadko nam to mówi.
    Są dwa zadania, które gra oznacza jako „główne”. Po ich zakończeniu możemy zyskać paru towarzyszy. Są też zadania, które gra opisuje jako „poboczne”, ale w nich też możemy zyskać cennych ludzi do współpracy. Tyle że takich zadań jest mniej niż więcej, a gra nie mówi nam, które są tymi ważniejszymi. Tego musimy domyślić się sami. Więcej na ten temat pisałem tutaj.
     

    Gra jest tak śliczna, że sfotografowałem nawet głupie klify.
     
    Misje główne są dużo ciekawsze. Interesujący jest zwłaszcza wątek apokalipsy, która nawiedziła XXI wiek. Tę historię chciało mi się śledzić i mniej więcej w połowie gry dowiedziałem się wreszcie, skąd bierze się tytuł gry.
    Gdyby tylko połowa lore nie była utopiona w długaśnych notatkach i audiologach, poznałbym ją chętniej. Kiedy jednak widzę (na oko) trzy strony A4 zapisane taką czcionką to mi się odechciewa.
    Gdy zaczynałem grę, przez większość czasu chodziłem lekko sfrustrowany, bo byle ścierwojad mógł mnie zabić trzema kłapnięciami pyska. Dopiero z czasem opanowałem rozgrywkę na tyle, że nawet starcie z dwoma rozszalałymi Behemotami naraz nie stanowiło dla mnie większego wyzwania.
    Żeby zostać profesjonalną łowczynią w Horizonie, taką jaką znamy z trailerów i efektownych cut-scenek, trzeba się sporo nauczyć.
    Horizon Zero Dawn to kawał dobrego kodu i faktycznie całkiem niezły sandbox, ale zachwytu we mnie nie wywołał. Warto go sprawdzić dla samego systemu walki z Maszynami, dzięki któremu niemal każde starcie jest wymagające, a przez to ekscytujące do samego końca gry.
    No i grafika jest miodzio. Nawet w The Last of Us Part II czy w God of War nie natrzaskałem tylu screenów, co w Horizonie. Tutaj co chwila jest jakiś ładny widoczek czy pejzaż do uwiecznienia. Gdyby tylko świat był trochę bardziej przyjazny, można by go swobodnie przemierzać, podziwiając tylko przyrodę.
    Zachwytu nie było, ale nie żałuję tych prawie pięćdziesięciu godzin. A w kolejce czeka jeszcze dodatek The Frozen Wilds.
     
    A jakie były Wasze wrażenia? Podzielcie się nimi poniżej.
     
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  17. Przemyslav

    Różności
    Na to, jak ważny jest czas, zwraca uwagę wiele źródeł historycznych (Interstellar, Harry Potter i więzień Azkabanu, Odyseja Homera) i uznanych na całym świecie naukowców (Matthew McConaughey, Albus Dumbledore, Gaunter O’Dim).
    Postaram się nie wchodzić tutaj w memento mori i inne tego typu rzeczy, ale idea jest taka, że czas jest ważny (jeśli nie najważniejszy).
    W sieci tysiące stron kombinują, jak tu zwrócić na siebie uwagę, jak ukraść trochę Twojego czasu – czy to Facebook, YouTube ze swoim genialnym algorytmem, czy randomowi blogerzy.
    I moim zdaniem nie ma w tym nic złego. Jest to fair pod warunkiem, że jesteśmy tego świadomi. Nie mówię więc, że mamy od tej pory unikać wszelkich mediów i niskiej rozrywki w imię oszczędności czasu. Możemy jednak wygospodarować sobie choćby parę minut dziennie więcej w bezbolesny sposób.
    Jak sobie włączycie film na YouTube, to w panelu ustawień, pomiędzy napisami a adnotacjami, znajdziecie zakładkę „prędkość odtwarzania”. Tam możecie zmienić sobie prędkość odtwarzania filmu. Jak na to wpadliście?
    Na początek polecam poeksperymentować z prędkością 1,25x większą niż normalna. Różnica będzie niewielka, fakt, ale im dłuższy film, tym będzie ona odpowiednio większa. Jeżeli oglądacie 12-minutowy materiał na tvgry, to obejrzycie go w 10,5 minuty. Zyskaliście więc półtorej minuty.
     

    (źródło)
    Na razie szału nie ma, ale na pomoc przychodzą nam statystyki YouTube’a. Jeśli klikniecie na swojego awatara w aplikacji mobilnej YouTube’a, możecie wejść w zakładkę Time watched. Tam przywita Was piękny wykres słupkowy prezentujący, ile czasu spędziliście na oglądaniu YT w ciągu ostatniego tygodnia. Poza tym jest tam jeszcze kilka fajnych opcji, jak wyłączenie autoodtwarzania czy przypominajka o tym, że trzeba iść spać.
    Nas interesuje jednak czas spędzony na oglądaniu. W moim przypadku było to około pięciu godzin tygodniowo*, czyli średnio około 42 minuty dziennie. Gdybym oglądał wszystkie materiały z prędkością 1,25x większą, spędzałbym na YouTube 36,5 minuty, zyskując 5,5 minuty.
    Mnożymy to razy siedem dni i mamy 38,5 minuty tygodniowo. A w tym czasie można nawet odwrócić macierz 4x4 za pomocą rozwinięcia Laplace’a. Co w wolnym czasie robią wszyscy normalni ludzie.
    Ale to są nadal rookie numbers. Pomnóżmy 38,5 minuty razy 52 tygodnie w roku i otrzymamy… Nieco ponad 33 i pół godziny! A w tym czasie można już przejść, dajmy na to, God of War. Albo poznać podstawy tworzenia gier na Unreal Engine.
     
    Czy tak przyspieszone filmy będą nadal zrozumiałe? Moim zdaniem tak. Może tylko na początku trzeba się będzie minimalnie więcej wsłuchiwać w materiały, ale można się bardzo szybko przyzwyczaić.
    Kiedy już człowiek się zaznajomi z przyspieszeniem 1,25x, będzie chciał (i to jest zupełnie naturalne) spróbować jeszcze większego przyspieszenia, stopniowo dochodząc do poziomu 2x. Tutaj oszczędność czasu widać na co dzień.
    12-minutowy filmik od tvgry trwa sześć minut. Czterogodzinna analiza pierwszego Wiedźmina trwa dwie godziny.
    Jeśli będziemy się trzymać założenia, że tygodniowo spędzamy pięć godzin na YT, to z prędkością 2x możemy zyskać nawet do 2,5 godzin tygodniowo, co da nam rocznie… 130 godzin. Wystarczająco dużo, by przejść Cyberpunka 2077 albo nauczyć się podstaw inwestowania. Albo trochę tego i tego, why not both?
     
    Tyle że na tym etapie jakość dźwięku zaczyna mieć większe znaczenie. Jeśli film jest nagrany ziemniakiem albo prowadzący mówi niewyraźnie, to lepiej nieco zmniejszyć prędkość – w przeciwnym wypadku możemy niewiele zrozumieć.
    Z kolei jeśli autor filmu wstawił doń napisy, można śmiało od razu ustawić prędkość 2x.
    Wtedy ma też znaczenie, gdzie jesteśmy i co robimy w trakcie oglądania. Jeśli jedziemy autobusem, nie powinno być problemu, ale podczas jedzenia obiadu może być ciężko. Podobnie na treningu. Nigdy nie słucham podcastów, ćwicząc jednocześnie – odpalam je jedynie w przerwach między seriami.
    Z założenia nie da się wszystkiego tak oglądać. Nie będziemy przyspieszać sobie muzyki. Śmieszne koty też lepiej ogląda się przy prędkości normalnej.
    Tę i wiele innych porad dotyczących zarządzania sobą w czasie, przeczytałem w książce 48-godzinna doba, której nie polecałbym tutaj, gdyby nie była to jedna z najlepszych książek, jakie w życiu przeczytałem.
    Da się zatem bezstratnie ograniczyć czas spędzany na YouTube – nie trzeba oglądać mniej, można za to oglądać szybciej. Jeśli macie kumpla, który za dużo czasu spędza na YT (zamiast grać w warcaby ze swoją świnką morską czy coś robić równie konstruktywnego), to możecie wyświadczyć mu przysługę i podrzucić mu ten pomysł.
    A w międzyczasie (hehe) do następnego!
     
     
    * Tyle że sam już oglądam domyślnie z prędkością 2x większą. Normalnie więc byłaby to wartość dwukrotnie większa.
     
  18. Przemyslav

    Rozkminy
    Gdy gram w grę, zawsze staram się zobaczyć coś, pewien szczegół, który wyróżnia ją na tle innych, który inni developerzy powinni bez wyrzutów sumienia podpatrywać i implementować w swoich grach.
    Choć z początku myślałem, że Darksiders to tylko strawny miks akcji, platformera, zagadek, RPG-a, metroidvanii i postapo, rzuciła mi się w oczy szybka podróż. Ta nie teleportuje twojej postaci od razu w nowe miejsce, ale rzuca ją do innego wymiaru, w którym trzeba przejść kawałek do portalu teleportującego nas w żądane miejsce. I to był najciekawszy element tej gry.
    Choć w „dwójce” tego nie ma (i dobrze, bo korzystałem z szybkiej podróży tak często, że przestałaby być szybka), rzucił mi się w oczy pewien genialny element.
    Przy początku gry Śmierć (o genialnym głosie Michaela Wincotta, brzmiącym jak chodzenie po żwirówce) musi pokonać projekcję głównego bohatera „jedynki”, czyli Wojnę. Pojedynek jest dosyć prosty i łatwo można skosić zjawę.
     
     
    Geniusz tkwi w tym, że twórcy kazali graczowi pokonać głównego bohatera poprzedniej części. Zauważyłem wtedy, jak Śmierć góruje nad Wojną. Zanim Wojna zrobił zamach swoim mieczem (którego pozazdrościłby Cloud Strife), ja zdążyłem go już okrążyć ze trzy razy i dźgnąć go tam, gdzie plecy tracą swą chlubną nazwę.
    „Jak ja mogłem NIM grać? Przecież on jest taaaki wooolny…” – myślałem podczas walki. Tym bardziej cieszyłem się, że mogłem zagrać Śmiercią.
    Choć na papierze wygląda to absurdalnie prosto, kazanie graczowi walczyć z głównym bohaterem poprzedniej części może służyć pokazaniu o ile lepsza jest nowa postać. Ja sam nie pamiętam podobnych sytuacji w innych grach. Kojarzę za to ulgę, kiedy w Assassin’s Creed II wspinałem się po budynkach nie jako ostrożny Altair, ale jako pewien zwinny i szybki Włoch. Różnica była kolosalna i choć system parkouru zmienił się potem wielokrotnie, nigdy już tak nie czułem tej zmiany.
    Miło by było, gdyby twórcy wykorzystywali ten trik częściej. Gdyby na przykład wyszła gra o Supermanie, obowiązkowo na początku powinien walczyć z Batmanem. Jako fan trylogii Arkham ciężko mi sobie wyobrazić przeciwnika dorównującego Gackowi, choć Superman przewyższa go niemal na każdym polu.
    A Wy kojarzycie może tego typu zagrania?
  19. Przemyslav

    Rozkminy
    No przecież mówiłem, że zrobię.
    O ile wpis o kubkach powstał w celach okołohumorystycznych, tak pomyślałem sobie, że noże w grach to jednak nie taki kompletnie durny pomysł…
    Jak przedstawiane są noże w grach wideo?
    W grach noże występują przeważnie jako broń. W wielu grach akcji jest to jedyne zastosowanie tego sztućca-nie-sztućca.
    Weźmy takie Call of Duty. Już „czwórka” uczy nas mordowania arbuzów nożem. Wystarczy jeden zamach bagnetem, żeby zabić przeciwnika. Nigdy nie byłem w wojsku ani w policji, lecz zapewne podobnie wygląda to w realu.
    Tylko nieco absurdalne jest, że we wroga niemal zawsze musimy wpakować 3-4 kulki z M4, żeby padł. Natomiast jedno trafienie nożem kończy zabawę. Mogę się mylić, ale na bliski dystans wystarcza jeden pocisk z karabinu.
    Jako mechanika gry ma to sens – w nagrodę za zakradnięcie się do przeciwnika możemy załatwić go jednym ciosem. Jednak w realu…? Ekspertem nie jestem, ale według Indiany Jonesa broń palna ma chyba większą skuteczność.
     

    (źródło)
     
    Ciekawie mają się sprawy w Assassin’s Creed, gdzie ikoniczną bronią jest Ukryte Ostrze przymocowane do przedramienia. Technicznie rzecz biorąc nie jest to zwykły nóż czy bagnet, ale czy jest to faktycznie wyjątkowy, praktyczny wynalazek?
    Na pierwszy rzut oka wygląda to nieźle. Ostrze jest cały czas na podorędziu, nie trzeba sięgać do pochwy czy cholewy buta, no i raczej się nie zgubi, chyba że z całą ręką.
    Tyle że prawdziwi Asasyni musieliby się co chwila myć i przebierać, gdyby korzystali z tego rozwiązania. I szybko zostaliby zdekonspirowani.
    Typowy Ezio miałby dłonie śliskie od krwi jeszcze przed południem. Nie wspominając o tym, że posoka prawdopodobnie kapałaby mu z rękawa, zostawiając za nim czerwony ślad i niepokój przechodniów.
    Żaden profesjonalny zabójca nie chciałby być uwalany krwią ofiary. Ukryte Ostrze wygląda zacnie, ale moim zdaniem byłoby dość niepraktyczne.
    W The Last of Us co prawda nie spotykamy porządnych noży (z wyjątkiem scyzoryka Ellie), ale możemy je sobie zrobić samemu, do czego wystarczy nam ostrze i trochę taśmy klejącej.
    Co jak co, ale TLoU uczy gracza, że zasoby są na wagę złota i nawet nożami trzeba umieć gospodarować, gdyż szybko się one niszczą. Wykorzystasz to ostatnie ostrze, żeby załatwić klikacza, czy zostawisz sobie na czarną godzinę?
    W Metal Gear Solid 3: Snake Eater nóż ma nieco szersze zastosowanie. Możemy je wykorzystać zarówno w walce, jak i na polowaniu.
    Trzecia część MGS wprowadziła drobne elementy survivalowe – obok paska zdrowia mamy też pasek staminy, którego poziom dosyć bezpośrednio przekłada się na gameplay.
    Przy uszczuplonym pasku ręce głównego bohatera zaczną się trząść, co jest problematyczne przy korzystaniu z broni palnej. W ekstremalnym przypadku po prostu zacznie nam burczeć w brzuchu, co raczej nie pomaga przy skradaniu się w sowieckiej dżungli.
    Możemy odnowić ten pasek, spożywając nasze zapasy. Tyle że najpierw trzeba na nie zapolować, do czego możemy wykorzystać nóż. W tropikalnym menu mamy głównie węże, ale znajdą się też ptaki, jagody, ryby, a nawet krokodyle. W końcu gra nie nazywa się „Steak Eater”.
    Czy w żadnej grze nie da się wykorzystać noża w bardziej cywilizowany sposób? Znaczy się taki, w jaki wykorzystujemy je na co dzień? Spójrzmy na to – nomen omen – od kuchni.
     

    (źródło)
     
    Co prawda w Overcooked nie możemy tam posiadać noża jako takiego, lecz przeważnie coś musimy posiekać. Bierzemy więc naszą cebulę i biegniemy do najbliższej deski do krojenia. Klikamy jeden przycisk, nasza postać robi za nas całą robotę.
    Swoją drogą dziwne, że wśród wszystkich ciekawych pomysłów w Overcooked (robienie hamburgerów w spadającym, a następnie rozwalającym się na ziemi balonie? czemu nie) nie pojawiło się jeszcze rzucanie tasakami.
    Możemy rzucać składnikami, talerzami, chyba nawet pełnymi talerzami, [EDIT: Sprawdziłem, jednak talerzami rzucać nie można. Meh.] ale nie nożami. Mam nadzieję, że ktoś z Team17 to czyta. Jeśli kiedyś wyjdzie Overcooked 3 i będzie się tam dało rzucać sztućcami, to już wiecie, kto im podsunął ten przegenialny pomysł.
    I jeszcze zróbcie tak, żeby można było walnąć kogoś gaśnicą. Albo rozbić talerz na łbie towarzysza, który JAK ZWYKLE ZAPOMNIAŁ UMYĆ NACZYNIA.
    (inna sprawa, że takim towarzyszem przeważnie jestem ja)
    Noże w grach mogą mieć również wartość… kolekcjonerską co zapewne potwierdzą gracze CS:GO. Ja sam niewiele wiem na ten temat poza tym, że niektóre egzemplarze potrafią być naprawdę cholernie drogie.
    Może w przyszłości będzie to kolejna forma inwestycji? Wykupić jakiś wartościowy przedmiot w popularnej grze multi i sprzedać z zyskiem za jakiś czas…?
    A Wy kojarzycie jakieś ciekawe zastosowania noży w grach? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
     
    (źródło obrazka na miniaturce)
     
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
     
  20. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Ponieważ ogrywam (i zapewne jeszcze przez miesiąc będę ogrywał) Horizon Zero Dawn, wyciągnąłem z pamięci zagubione w czasie i przestrzeni wspomnienia o prostej gierce, która towarzyszyła mi przez pewną część nocy sylwestrowej. Słyszeliście o Shank?
    Ja też nie.
    Shank to dwuwymiarowy beat’em up z kreskówkową stylistyką. Nie miejcie jednak złudzeń – to nie jest gra dla dzieci. Krew leje się tutaj strumieniami.
    Głównym bohaterem jest meksykański zakapior, który dokonuje zemstę na mafii (narkotykowej? przemytniczej? #nobodycares) za śmierć ukochanej.
    W tym celu wykorzysta on nieskomplikowane, ale jakże przydatne narzędzia w postaci między innymi pistoletów, strzelb, granatów, maczet oraz podręcznej piły łańcuchowej.
    Innym atutem naszego bohatera jest również siła mięśni. Bez problemu skacze on kilka metrów do góry, przemieszcza się wisząc na linie i wykonuje przewroty w ogniu walki. Do której, nie wiedzieć czemu, dochodzi tu zaskakująco często.
    Shank jest profesjonalistą w swym fachu i nie pitoli się w tańcu. Dowód? Jego wendeta zajęła mu niecałe trzy godziny, bo tyle potrzeba na ukończenie gry.
    Pod względem lokacji była ona dosyć różnorodna – zwiedzimy sobie bary, wille, stare magazyny oraz klub nocny dla panów.
    Pod względem fabuły była ona dosyć monotonna i moim zdaniem nie ma sensu oczekiwać zbyt wiele od tego typu gry. Nie odpalałem jej po to, żeby posłuchać łzawych historii głównych osób dramatu, lecz żeby przeorać paru gangusów piłą mechaniczną.
    Sam główny bohater jest tak ponury i poważny, że gotów postrzelić każdego, kto się odważy cokolwiek „wziąść”.
    Można też umilić sobie przejście gry i nie słuchać dialogów. Większość z nich jest tak cringe’owa, że skręcało mnie w środku. Choć nie powiem: wybacz mi ojcze, bo zgrzeszę jest niezłe.

    Kiedy mówiłem o rzucaniu mięsem, miałem na myśli co innego! (źródło)
     
    Jednym z głównych atutów Shanka jest oprawa audiowizualna. Gra wygląda jak animowany serial dla dorosłych, a kreska jest miła oku. W przeciwieństwie do jedynej cut-scenki w Tormentor X Punisher, która również wygląda jak animowany serial, ale jej wykonanie chyba miało jedynie wkurzyć gracza, żeby wykręcał wyższe wyniki. Grałem za krótko, żeby to sprawdzić. Grałem za to dostatecznie długo, by wryły mi się pamięć wrzeszczące z ekranu słowa: TORMENTOOOOR EX PUNISHER!.
    Muzyczka też jest klimatyczna, a gitara elektryczna dobrze oddaje charakter tytułu. Nie zapadł mi w pamięć żaden konkretny utwór, ale jako całość uszlachetnia ona wrażenia z rozgrywki.
    Shank jest takim odpowiednikiem filmu akcji klasy B wśród gier wideo.
    Hektolitry krwi? Check.
    Główny bohater to napakowany desperado szukający zemsty? Check.
    Setki meksykańskich statystów do ubicia? Check.
    Zabójcza femme fatale? Check.
    Wizyta w klubie nocnym? Check.
    Masa przemocy? Check.
    Smoki? Eee…
    Ciekawym urozmaiceniem rozgrywki są starcia z bossami. Z początku myślałem, że będą to zwykłe gąbki na pociski, no bo jakże może być inaczej. Gra zweryfikowała ten pogląd dosyć szybko. Jeśli myśleliście, że w beat’em upie nie da się zrobić bardziej taktycznych starć, to się zdziwicie.
    Słyszałem opinie, że Shank nawiązuje do twórczości Roberta Rodrigueza (Sin City, Desperado, Od zmierzchu do świtu). Inspiracji Desperadem nie mogę potwierdzić, choć mam co do tego spore podejrzenia. Nawiasem mówiąc, jednym z plusów Shanka jest to, że narobił mi smaka na El Mariachi oraz Desperado właśnie, bo nie oglądałem ich nigdy.
    Nie widzę natomiast wielu połączeń z innymi produkcjami, gdyż gra nie jest ani tak bardzo wystylizowana jak Sin City, ani równie absurdalna co genialne Cztery pokoje. Co nie zmienia faktu, że warto się z tymi filmami zapoznać, a ja ekspertem od filmografii nie jestem.

     
    Lekarz zalecił dzienną dawkę śrutu i prochu strzelniczego. Smacznego! (źródło)
     
    Shank to przyjemna odskocznia od bardziej rozbuchanych produkcji. Mimo że rozgrywka jest dosyć monotonna, to trwa na tyle krótko, że znudzony byłem dopiero pod sam koniec gry.
    Poza tym da się chyba grać w co-opie. Nie sprawdzałem tego, więc nie wiem jak to wygląda, ale we wszystko gra się lepiej z kumplem.
    Tak czy owak, jeśli szukasz prostego, niezbyt głębokiego odstresowywacza na jeden wieczór, to Shank może być dobrym wyborem.
     
     
    (źródło obrazka na miniaturce)
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
  21. Przemyslav

    Rozkminy
    Tim Sweeney go nienawidzi! Odkrył jeden prosty trik, jak zintegrować EGS ze Steamem [ZOBACZ JAK].
    Uściślając…
    Nie integrowałem Epic Games Store ze Steamem, nie odkryłem żadnego prostego triku, a Tim Sweeney mnie… Chyba… Lubi? Bo lubię Epica? To skomplikowane.
    Wróciłem sobie jakiś czas temu do Arkham Knighta i chciałem go przejść na PC, ale na padzie. Standardowa procedura: gra wspiera pada od PS4? Z tego co kojarzę, niby tak, ale jednak nie. Wynikły jakieś problemy. Odpalam więc DS4Windows, zaufanego kompana, który jak dotąd nigdy mnie nie zawiódł. I psinco, nadal nie mogę grać na padzie. Przeszukuję więc internety.
    Natrafiłem na rozwiązanie, które jest genialne w swej prostocie.
    Steam wspiera kontroler od PS4 – można go sobie samodzielnie skalibrować w odpowiednim menu. Na co jeszcze pozwala Steam? Na dodanie do biblioteki aplikacji spoza Steam. Od 7-Zipa po Winampa.
    „Trik” polegał na tym, by dodać Epic Games Store do biblioteki Steam… I tyle. Kiedy odpalisz Epica z poziomu Steama, Epic uznaje podpięty kontroler i bez problemu da się grać w rzeczonego Batmana na padzie. Co prawda ikonki są takie, jak na padzie od Xboksa, ale to szczegół.
    W ten sposób Steam podratował Epica. Znaczy się, konkretnie to podratował tylko tego Batmana, bo pozostałe gry, w które grałem na Epicu (dwie pierwsze części Darksiders, Celeste, Overcooked, poprzednie Batmany) w ogóle nie miały problemów z padem.
    Mocno rozbawił mnie fakt, że Steam pozwala ot, tak podpiąć sobie aplikację Epica, który aspiruje do bycia największym konkurentem Steama.
     
     
    Choć lubię Epica za jego darmówki, momentami niepomiernie mnie denerwuje. Na przykład, gdybym chciał odpalić sobie Watch_Dogs z poziomu Epica, odpali mi się również Uplay. Dlaczego by nie odpalić go prosto przez Uplaya? Ponieważ Epic bardzo fajnie zlicza mi czas spędzony przy danej gierce, czego (z tego co zaobserwowałem) nie robi ani Uplay, ani sam Watch_Dogs.
    Przypomina mi się przez to Battlefield 3, który do grania online wymagał nie tylko odpalonego Origina, ale też Battleloga w przeglądarce.
    Ale jak dla mnie, ze wszystkich tych Steamów, Epiców, Uplayów i innych Originów najbardziej przyjazny jest GOG. Ma wszystko, czego mi potrzeba (licznik czasu) i więcej (brak DRM-ów), a jednocześnie jest wystarczająco przejrzysty. Gdyby jeszcze zbieranie danych z innych kont zawsze działało poprawnie, to byłoby złoto.
    Kończąc tę przydługą dygresję, jeśli mam wybierać między Steamem a Epikiem, to wolę wybrać GOG-a.
  22. Przemyslav
    - Mamy dobre życie, bracie.
    - Najlepsze. Oby się nigdy nie zmieniło.
    - I oby nigdy nie zmieniło nas.
    Czas czytania: 6 min
     
    Tymi słowy rozpoczęła się ta odsłona Assassin’s Creed, która ustanowiła pewien standard nie tylko dla reszty serii, lecz także dla wielu innych gier akcji z otwartym światem. W swoim czasie jednak był to przede wszystkim świetny sequel, wzbogacający doświadczenie znane z „jedynki” (o którym możesz poczytać tutaj) na niemal każdym polu.
     

    Ubisoft porzucił realia trzeciej krucjaty na rzecz epoki renesansu. Damaszek, Akkę i Jerozolimę zastąpiły między innymi Florencja, Toskania San Gimignano oraz Wenecja. Każde z tych miast ma swój osobliwy klimat.
    To do Florencji trafimy najpierw, i to tam będziemy zachwycać się ogromną katedrą Santa Maria del Fiore. Z kolei San Gimignano to miasto wież, bardzo podobnych do tych, na które wspinaliśmy się jako Altaïr. Wenecja okaże się największym z odwiedzanych miast, a najpiękniejszym dla tych, którzy lubią błękit. Tylko niemal bezbarwne Forlì odstaje od reszty.
    System walki doczekał się rozwinięcia względem "jedynki". Po wyprowadzeniu udanej serii ciosów możemy od razu ukatrupić przeciwnika. Uniki stały się bardziej użyteczne i łatwiejsze do wykonania. Do tego arsenał został wzbogacony o broń drzewcową i dwuręczną, dzięki której możemy podciąć wrogowi nogi lub wyprowadzić morderczy zamach toporem.
    Możemy również dokonywać skrytobójstw na nowe sposoby, na przykład z ławki, stogu siana lub krawędzi dachu. Co więcej, da się je wykonać na dwa sposoby: dyskretnie lub jawnie, co odkryłem dopiero teraz, przy czwartym podejściu do tytułu. A "niedyskretne" animacje wyglądają przefajnie!

    Ezia poznajemy od narodzin - dosłownie.
     
    W trakcie naszej przygody stale dołączają do nas nowe postacie. Leonarda da Vinci poznajemy na samym początku. W połowie gry spotkamy za to Caterinę Sforzę, która będzie rzucać inwektywami w każdego, kto stanie jej na drodze. Z kolei w Wenecji dołączy do nas Bartolomeo d'Alviano, który wraz ze swoją Biancą będzie walczył ramię w ramię z Ezio.
    Głównego bohatera również ciężko zapomnieć. Nie trzeba długo grać, by się dowiedzieć, dlaczego. W ciągu pierwszej godziny gry Ezio obija twarze wrogim makaroniarzom, by bronić honoru swojej rodziny. Następnie spędza noc u niejakiej Cristiny. A rano, zamiast dostać kulturalny opeer od ojca, zostaje przez niego rozgrzeszony... I natychmiast zapędzony do roboty.
    Ezio Auditore da Firenze to nie tylko hulaka i pożeracz serc niewieścich, lecz także oddany członek familii. Jak bardzo oddany? Przekonujemy się o tym dosyć prędko, niestety.

    Dzień jak co dzień.
     
    Ojciec Ezia zostaje zdradzony i publicznie powieszony wraz z braćmi głównego bohatera. Ten będzie musiał prędko dorosnąć i nauczyć się wszystkich potrzebnych umiejętności, by nie tylko chronić matkę i siostrę, lecz także dokonać zemsty na spiskowcach, za którymi stoi pewien Hiszpan.
    W tym celu udaje się on do willi swojego wuja w Toskanii. Tam po raz pierwszy słyszy o Asasynach, Templariuszach oraz Fragmentach Edenu. Nie zmienia to jednak jego planów dotyczących pomsty. A w trakcie swojej podróży Ezio zmężnieje na tyle, że będzie mógł nawet nosić brodę.
    Opowieść może nie jest pełna zwrotów akcji, ale i tak wciąga. Jednak dwie rzeczy w fabule są dla mnie kompletnie niezrozumiałymi, ale tutaj wkraczamy na terytorium spoilerów.
    Podobnie jak w poprzedniej części, akcja jednej sekwencji wspomnień rozgrywa się przeważnie w obrębie jednej dzielnicy miasta. Tam za pomocą punktów widokowych odsłonimy sobie mapę, na której zaznaczone będą zadania poboczne. Do głównych nie ma co się specjalnie przygotowywać, choć odsłonięta mapa będzie miłym dodatkiem.
    Ezio może brać udział w wyścigach ulicznych, przyjmować zlecenia zabójstw oraz lać niewiernych mężów po pyskach. Choć czasem zdarzy się ciekawszy pomysł na rozgrywkę (na przykład wyścigi konne), mogę z czystym sumieniem napisać, że jeśli zrobiłeś jedno, dwa z tych zadań, widziałeś tak naprawdę wszystkie.

    Nawet w grach bez Mario faworyzowany jest Mario. A gdzie Luigi?!
     
    Gra wprowadziła też do gry pieniądze oraz wiele sposobów na ich zarabianie. Same misje główne nagradzają nas gotówką, co w większości przypadków nie ma uzasadnienia w fabule. Zadania poboczne również są odpowiednio nagradzane, a ponadto możemy też plądrować skrzynie ze skarbami, które beztroscy mieszkańcy Italii często zostawiają na dziedzińcach i balkonach.
    Zarobione floreny możemy również zainwestować w Monteriggioni - miasteczko, w którym mieści się Villa Auditore. Warto to robić, bo stopa zwrotu jest całkiem przyzwoita. A ponieważ pieniądze zarabia się dosyć nietrudno, szybko możemy uzyskać bardzo przyzwoity dochód pasywny. Renowacja willi jest absurdalnie satysfakcjonująca.
    W miarę inwestowania zmienia się samo miasto. Nie tylko nasz dom wygląda okazalej bez pnączy wędrujących po fasadzie, ale magicznie zmienia się również pogoda. Kiedy trafiamy do Monteriggioni po raz pierwszy, jest to najbardziej ponura lokacja w grze. Z czasem jednak pochmurne niebo ustąpi miejsca słonecznej pogodzie.

    Gdzie ja już widziałem ten miecz...
     
    Momentami nietrudno było zapomnieć, że gra ma jeszcze jednego głównego bohatera. Lucy wydostała Desmonda z placówki Abstergo, po czym wspólnie dotarli do lokalnej komórki (a raczej komóreczki) Asasynów. Tam poznamy dwoje najśmieszniejszych postaci w serii: cynicznego, lecz nieodmiennie zabawnego Shauna oraz sympatyczną programistkę Rebeccę.
    Dostajemy od nich zadanie poboczne - jako Ezio szukamy tajemniczych glifów pozostawionych w Animusie przez Obiekt 16. Samo znalezienie symbolu to tylko część sukcesu, gdyż trzeba jeszcze rozwiązać łamigłówkę z nim związaną.
    Choć większość z nich jest raczej prosta, tak kilka potrafi wyryć w mózgu nowe połączenia. Satysfakcja z ich rozwiązania jest nieziemska. W porównaniu z nią nagroda za znalezienie wszystkich jest... po prostu jest.
    Aczkolwiek jest ona ciekawa. ACII rozwija wątek Fragmentów Edenu. Dzięki zagadkom Obiektu 16 dowiemy się między innymi, jak naprawdę zginął Hitler oraz co spowodowało katastrofę w Tungusce.

    A mówiła mama: "ubierz szalik"?
     
    Assassin's Creed II jawi mi się jako sequel niemal idealny. Gra mądrze rozwija każdy element "jedynki". Ulepszono i poprawiono wszystko, co się dało. Chyba jedynym mankamentem jest dość niski poziom trudności gry. Samo to mi nie przeszkadza, ale jako Asasyn dysponujemy dostatecznie szerokim wachlarzem broni, by przerobić każdego przeciwnika na tagliatelle. Jednak nie ma potrzeby, aby korzystać ze wszystkich.
    Ja sam nigdy nie użyłem trucizny, choć obiecywałem sobie, że "następnym razem na pewno". Podobnie nie korzystałem z noża - po prostu o nim zapominałem. Teraz trochę żałuję, bo chętnie pooglądałbym animacje walki. Te są arcypłynne, dzięki czemu akrobacje na ekranie ogląda się bardzo przyjemnie.
    Assassin's Creed II to dla mnie jedna z najlepszych gier szóstej generacji konsol. Jest to tytuł tak dobry, że wręcz zdefiniował cały podgatunek gier akcji z otwartym światem.
    Wchodzimy na wieże, czyścimy ogromną mapę ze znajdziek, robimy zadania poboczne, inwestujemy zebraną kasę/punkty doświadczenia... To cechy nie tylko Brotherhooda czy Revelations, lecz także Far Cry'a 3, Marvel's Spider-Mana, Horizon: Zero Dawn, Batman: Arkham Origins...
    Czy to dobrze, czy nie - na to każdy odpowie sobie sam.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    A jak Wy wspominacie Assassin's Creed II? Gracie w "ubisandboksy"? Dajcie znać poniżej i do następnego!
     
    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.
     
  23. Przemyslav
    Nie ma to jak wrócić do miejsca, które się nie zmieniło, aby zobaczyć, jak bardzo zmieniłeś się ty sam – Nelson Mandela
    Czas czytania: 11 min
     
    Jedni go nienawidzą, innym on nie przeszkadza, a jeszcze inni nawet lubią - mowa o backtrackingu.
    Jest to element gameplayu, kiedy celowo wracamy do lokacji, w której już byliśmy. Może znaleźliśmy klucz do pomieszczenia, obok którego przechodziliśmy dwie godziny temu. Może wracamy, aby wymaksować daną planszę. A może dlatego, że wymaga tego od nas opowieść.
    Tak czy owak jest to element wywołujący sporo emocji. Jak stworzyć taki backtracking, żeby gracz ani nie padł z nudów po drodze, ani nie zagryzł pada?
    Jak zwykle, najpierw muzyczka do czytania.
    Nie wiem, w jakiej grze po raz pierwszy pojawił się backtracking jako taki (ani kiedy ukuto to pojęcie), ale ten element gameplayu najczęściej kojarzy się z metroidvaniami.
    Świat w grach tego typu to przeważnie jedna plansza, w której często chodzimy po własnych śladach. Dlaczego zatem twórcy gier w ogóle decydują się na wprowadzenie backtrackingu? Czy gra nie będzie wtedy sztucznie wydłużona?
    Devowie dwoją się i troją, aby uczynić backtracking przyjemnym, lecz wiąże się z tym inna cecha metroidvanii - nieustanny rozwój głównej postaci.
    W wielu (najczęściej mainstreamowych) grach następuje krótki samouczek ukazujący gameplay, który pozostaje niezmieniony do końca gry.
    Na przykład w Spider-Manie od Insomniac szybko uczymy się dwóch podstawowych czynności - bujania na linie oraz walki. Gra uczy nas tym samym, jak mniej więcej będzie wyglądać następne dwadzieścia godzin rozgrywki.
    Owszem, w grze obecny jest system rozwoju postaci, a twórcy wprowadzają nowych przeciwników i elementy gameplayu, w tym skradanie. Nigdy jednak rozgrywka nie zmieni się tak bardzo, że nauczymy się korzystać z sieci w zupełnie inny sposób.
    Natomiast takie Ori and the Blind Forest nieustannie wprowadza nowe elementy rozgrywki. Pod koniec gry będziemy wykonywać zupełnie inne skoki i susy niż na początku.
    Dzięki poszerzeniu movesetu postaci możemy zwiedzać stare plansze w nowy, ciekawszy sposób. Dzięki temu kilkakrotny powrót do lokacji startowej nie jest tak uciążliwy.

    (źródło)
     
    To jednak niejedyny powód. W Ślepym Lesie wręcz roi się od przedmiotów do zebrania. I nie są to żadne piórka czy inne bezużyteczne flagi, lecz ulepszenia zdrowia, magii oraz punkty doświadczenia, za które kupujemy nowe umiejętności.
    Swoją drogą, uwielbiam ten aspekt metroidvanii - wszystkie rzeczy do znalezienia są pożyteczne. Motywacja do ich zbierania jest więc dość duża. Na pewno większa niż do kolekcjonowania śmieciowych dwustu audiologów. Wracając do Ori...
    Nie zdobędziemy wszystkich tych znajdziek od razu. Jedne będą ukryte za specjalnymi bramami, inne na półkach poza naszym zasięgiem, a jeszcze inne pod wodą, w której nie możemy pływać.
    Nie pozostanie nam wtedy nic, tylko zająć się głównymi zadaniami, w trakcie których odblokujemy umiejętności potrzebne do czyszczenia map.
    Zwiększając poziom magii, otworzymy za jej pomocą specjalne bramy. Kiedy nauczymy się odbijać od lecących w powietrzu pocisków, dotrzemy w miejsca wcześniej niedostępne. A gdy ukończymy konkretną misję, oczyścimy wodę i będziemy mogli w niej nurkować.
    Powrót we wcześniej niedostępne miejsca nie jest wtedy nudny, gdyż czekają na nas nagrody w postaci znajdziek, które wcześniej mogliśmy co najwyżej dokładnie pooglądać.
    Jest tylko jeden warunek. Znaleziony przedmiot musi wynagrodzić nasz wysiłek - mało kto chce wracać dwa kilometry po nic nieznaczące ulepszenie.

    (źródło)
     
    Często świat gry zmienia się wraz z postępem w fabule. Dzieje się tak szczególnie w God of Warze.
    Kiedy na początku wpływamy do Jeziora Dziewięciu, niewiele możemy tam zwiedzić. I słusznie, gdyż jesteśmy na początku swojej drogi - nie poznaliśmy wielu aspektów gry i w ogóle niewiele umiemy.
    Dopiero z czasem stopniowo obniżamy poziom wody w jeziorze, co odsłania nam kolejne miejsca warte zobaczenia. A kiedy to się dzieje, Kratos posiada więcej przydatnych umiejętności i przedmiotów niż przed paroma godzinami. Dzięki temu może dotrzeć w więcej miejsc i znaleźć więcej przedmiotów.
    To podejście jest genialne z jednej przyczyny. Kiedy widzimy znajdźkę poza naszym zasięgiem, często ogarnia nas frustracja. Pół biedy, kiedy jest za jakąś charakterystyczną ścianą, bo wtedy możemy się domyślić, że brakuje nam jakiegoś skilla, żeby ją zdobyć.
    Tylko co, jeśli jest ona na platformie, do której już prawie moglibyśmy doskoczyć? Wtedy mamy prawo być wkurzeni. Czasem nie wiadomo, czy nie możemy czegoś dosięgnąć, bo zwyczajnie nie opanowaliśmy jeszcze rozgrywki, czy dlatego, że nie posiedliśmy odpowiedniej umiejętności w grze.
    W God of Warze to uczucie rzadko występuje, gdyż wielu znajdziek poza naszym zasięgiem po prostu nie widać. Ukazują się one naszym oczom dopiero wtedy, gdy jesteśmy gotowi je zebrać.
    Oczywiście nie zawsze tak jest, ale nadal jest to o niebo lepsze rozwiązanie niż umiejscowienie świecącej powabnie kulki zdrowia tuż poza naszym zasięgiem.

    (źródło)
     
    Choć niewiele gier decyduje się na podobny zabieg, co w God of Warze, środowisko często zmienia się pod wpływem poczynań gracza.
    Dobrym na to przykładem jest Batman: Arkham Knight, w którym wydarzenia w fabule nierzadko wpływają na wygląd Gotham City. Ponadto kiedy miasto jest aż czerwone od wrogich pojazdów pancernych, mamy większą motywację do ich zniszczenia i tym samym "oczyszczenia" znanych nam już dzielnic.
    Miłym szczegółem gier z serii Batman: Arkham jest także to, że po ukończeniu gry zawsze możemy dotrzeć w każdy zakamarek mapy. Nawet jeśli jakaś budowla w Gotham została częściowo zniszczona, jesteśmy w stanie wejść do jej środka oraz odzyskać zagubione w czasie i przestrzeni pytajniki Riddlera.
    Świat gry zmienia się także w wielu grach z serii Assassin's Creed, że wymienię tylko Brotherhooda. Miło jest przechadzać się po Rzymie, w którym własnoręcznie odrestaurowaliśmy wszystkie sklepy.
    Może nie jest to zmiana podobnego kalibru co w Batmanie lub Ori, ale jest to niezmiernie satysfakcjonujące. A nawet jeśli spacer po Wiecznym (Wietrznym?) Mieście się nam znudzi, pozostaje jeszcze system szybkiej podróży.

    (źródło)
     
    Fast travel może skutecznie ograniczyć szwendanie się po dobrze znanych nam lokacjach do minimum. Już w pierwszym Metal Gear Solid mogliśmy schować się we wrogich ciężarówkach i zostać "dostarczonym" do konkretnych miejsc w bazie.
    Niezbyt to było precyzyjne i jest to raczej ciekawostka niż pełnoprawna mechanika, ale nadal jest to jeden z pierwszych systemów szybkiej podróży w historii gier wideo. Można na ten temat poczytać w mojej niby-recenzji.
    Ciekawe podejście do tego tematu stosuje także Axiom Verge. W tej grze nie ma szybkiej podróży jako takiej, ale w drugiej połowie gry odkrywamy obszar, który spaja wszystkie pozostałe lokacje (patrz: obrazek poniżej).
    Możemy tam też wsiąść do pojazdu, który zawiezie nas z jednego końca mapy na drugi. Dzięki temu można szybciej przemieszczać się pomiędzy miejscami, które się już dobrze zna.
    Jest to połowiczne rozwiązanie, gdyż po docelowej lokacji musimy już wałęsać się sami. Sam jednak byłem z niego zadowolony.
    Z kolei poziomy w Dark Souls są tak zaprojektowane, że po przejściu danego miejsca odblokowujemy drzwi, które prowadzą do poprzedniej planszy. Dzięki temu nie musimy pokonywać całego lochu od nowa, jeśli będziemy chcieli wrócić - wystarczy przejść przez nowo otwarte wrota.

    Mapa w Axiom Verge. Ten zielony prostokąt pośrodku spaja ponad połowę mapy. (źródło)
     
    Backtracking musi mieć sens z punktu widzenia gracza. Jeśli samemu zdecyduje on, że należy wrócić po parę nowych przedmiotów, nie ma problemu. Tylko co, jeśli to scenariusz każe graczowi powrócić do poprzednich lokacji?
    Batman: Arkham City robił do dobrze. W tej grze wielokrotnie wracamy do odwiedzonego raz komisariatu oraz huty Jokera. Zawsze jest ku temu sensowny powód, i zawsze czeka nas tam coś nowego.
    Z kolei Metal Gear Solid jest dobrym przykładem, jak tego nie robić. W pierwszym starciu ze Sniper Wolf nasza towarzyszka zostaje postrzelona i wykrwawia się na podłodze. Trzeba walczyć i ją ratować, tyle że nie mamy karabinu snajperskiego. Co zatem robimy?
    Musimy cofnąć się do jednej z początkowych lokacji, by otworzyć niedostępne wcześniej drzwi. Oznacza to opuszczenie obecnego miejsca podczas walki z bossem (!) i półgodzinny bieg przez miejsca, w których nowe będą co najwyżej miny i działka rozmieszczone w irytujących miejscach.
    Jakkolwiek powód fabularny może być sensowny, tak ciężko się oprzeć wrażeniu, że jest to tylko i wyłącznie wymysł reżysera.
    W późniejszych etapach gry Kojima próbował jakoś temu zaradzić. Przy drugim backtrackingu otrzymujemy chustę, dzięki której nie atakują nas wilki. Przy ostatnim, kiedy pole wkur*&enia zakrzywia czasoprzestrzeń, otrzymujemy sporo wstawek fabularnych.
    Nadal jednak podskórnie czułem, że Kojima rzuca mną po całej bazie, bo tak mu się podoba. Rodzi to masę frustracji.
    Człowiek potrzebuje poczucia sensu. Załóżmy, że każemy komuś kopać dół jednego dnia i zasypywać go dnia następnego, i tak w kółko. Mogę się mylić, ale nawet przy świetnej pogodzie, z najlepszymi łopatami i mimo przyzwoitej zapłaty wiele osób szybko porzuci to zajęcie, gdyż jest ono bezcelowe.

    Po pięciu minutach wpatrywania się w obrazek znajdziesz głównego bohatera...
     
    Jednym z największych zarzutów stawianych backtrackingowi jest sztuczne wydłużanie rozgrywki. Dymanie przez pół bazy po karabin snajperski jest moim zdaniem takim przypadkiem, gdyż robiłem to z przymusu, nie dlatego, że lubię jogging.
    Trzeba dać graczowi trochę wolności. Gdyby The Last of Us kazał mi czyścić każdy pokój z wartościowych przedmiotów, moja chęć do robienia tego byłaby dużo mniejsza. A ponieważ ta gra nigdy nas do tego nie zmusza, mogę samemu decydować, czy chcę zaglądać w każdy kąt.
    Owszem, może twórcy umieścili specjalny przedmiot lub easter egga ukrytego wśród tych zakamarków. Muszą się oni liczyć z tym, że wielu graczy może ich nie znaleźć. Zapewne nie docenią oni ich wysiłku, ale jest to poświęcenie, na które jestem gotów.
    No dobrze, ale w takim Axiom Verge często nie wiemy, w którą stronę mamy się udać. Gra nie wprowadza żadnego wskaźnika prowadzącego do następnej lokacji.
    Czy to nie jest właśnie sztuczne wydłużanie rozgrywki? Przecież bez tego znacznika eksploracja staje się nieco żmudna. Świat Axiom Verge może nie jest rozległy, ale jest za to usiany ukrytymi pomieszczeniami. Dlaczego więc nie mówić graczowi wprost, dokąd ma się udać?
    Moim zdaniem nie jest to sztuczne wydłużanie rozgrywki. Ile gier daje nam możliwość zgubienia się? Większość mainstreamowych tytułów cały czas trzyma gracza za rączkę, żeby, o zgrozo, czasem nie odczuł znudzenia, bo wtedy mógłby do gry już nie wrócić.
    Przy takim stanie rzeczy gry niszowe, wymagające od gracza nieco więcej, są odświeżające. Raz tylko wyszukałem na YouTube, gdzie dokładnie mam pójść, ale pokazało to tylko, że nie sprawdziłem wszystkich możliwych przejść z czystego lenistwa. Albo zapominalstwa.
    Zgubienie się to także część doświadczenia.

    (źródło)
     
    Jakkolwiek dziwnie to nie zabrzmi, gra może wykorzystać backtracking w celu wspomożenia narracji.
    The Stanley Parable opowiada o tytułowym bohaterze, którego koledzy z pracy po prostu zniknęli. Więcej na ten temat możesz poczytać w moim tekście. Grunt, że gra opiera się na nieustannym przemierzaniu tego samego poziomu. Dlaczego nie nudzi się to ani trochę?
    Po pierwsze, gra daje wolność niemalże absolutną. Twórcy gry przewidzieli chyba wszystko, co może zrobić gracz, i uwzględnili każdy jego wybór do tego stopnia, że upadek z wysokości jest jednym z zakończeń do odblokowania.
    Dzięki temu nieważne, że przemierzamy ten sam korytarz, bo zawsze możemy skręcić w inne przejście lub popełnić inną głupotkę. Ta gra to plac zabaw, a gracz nieustannie sprawdza, co przewidziała gra oraz jak skomentuje to złotousty narrator.
    Po drugie, gra wprowadza losowe zmiany w wystroju korytarzy. Za jednym podejściem może nic się nie dziać. Za drugim rozdzwoni się telefon na biurku sąsiada. Za trzecim korytarz będzie zasłany kartkami papieru. A za czwartym też może się nic nie dziać.
    Zawsze może wydarzyć się coś, co nas zaskoczy, wskutek czego te same pomieszczenia zwiedza się z zaciekawieniem. Oczywiście najlepiej jest, kiedy faktycznie dociekliwość gracza zostaje nagrodzona.

    (źródło)
     
    Backtracking skutecznie wykorzystują także twórcy horrorów. W Dead Space często łazimy po znanych nam pomieszczeniach. Powód? Issac napraw to, Isaac napraw tamto...
    W każdym razie developerom znany jest fakt, że im częściej przemierzamy tę samą lokację, tym bezpieczniej się czujemy. Devowie zatem bezlitośnie umieszczą potwora w obszarze kilkukrotnie przez nas zbadanym i opisanym w głowie jako "bezpieczny".
    Natomiast Hideo Kojima obudował całą rozgrywkę wokół chodzenia po tym samym miejscu. Mowa tu o słynnym P.T., w którym spacerowanie po tym samym krótkim przedpokoju wywołuje całą gamę emocji poza komfortem i poczuciem bezpieczeństwa.
    Mimo tego, że layout korytarza znamy na pamięć, nieustannie trzeba się zmuszać do postawienia następnego kroku. Po prostu nie wiadomo, co się zaraz wydarzy. To... to jest naprawdę mądre. Nienawidzę go za to.

    Trzymaj się wiatru!
     
    Dobrze rozumiem graczy, którzy dostają piany na ustach, kiedy słyszą o backtrackingu. Nie wszyscy lubią wracać tam, gdzie byli już. Zamiast tego wolą ciągle odkrywać coś nowego. I to jest OK.
    Backtracking w swojej najbrutalniejszej postaci jest zwykłym wydłużeniem czasu rozgrywki, podczas której nie spotyka cię już nic interesującego. Jeszcze gorzej jest, kiedy to scenarzysta wymyślił sobie, że właśnie teraz, przed walką z ostatnim bossem, masz zrobić sobie wycieczkę do pierwszego zamku w grze.
    Jednak backtracking dobrze wykonany buduje immersję. Sprawia, że świat to spójna całość, a nie pofragmentowane poziomy. Ponadto środowisko zmienia się dzięki twoim poczynaniom, a skutki twoich decyzji widać na ulicach... dosłownie. Dying Light 2, czekamy!
    Zawsze znajdzie się sposób, aby zaskoczyć gracza czymś nowym, nawet jeśli mija ten sam korytarz po raz enty.

    Nagroda dla wytrwałych. (źródło)
     
    Jak Wy podchodzicie do backtrackingu? Kochacie go czy nienawidzicie? W jakich grach szczególnie? Dajcie znać poniżej i do następnego!

    Ten wpis możesz przeczytać również na PPE.pl.

    Źródła:
    https://gamedev.stackexchange.com/questions/83893/how-can-i-make-backtracking-interesting
    https://www.giantbomb.com/backtracking/3015-239/
    https://game-design-snacks.fandom.com/wiki/Backtracking
    https://www.neogaf.com/threads/games-that-get-backtracking-right.1009945/
    https://www.gamedeveloper.com/design/backtracking-and-non-essential-areas
    https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Backtracking
    https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/backtracking-in-metroidvanias.47015/
    https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/back-tracking.36124
  24. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Max, co ty robisz we filmie?
    Nieszczęśliwie, pod wpływem niedawnego przejścia „trójki”, obejrzałem film „Max Payne”.
    Plusy? Mroźna sceneria Nowego Jorku robi wrażenie, tak samo efekty specjalne skrzydlatych demonów (gdy te już się pojawiają) oraz samego piekła. Kilka scen akcji pod koniec też wyglądało nieźle.
    O minusach nie mam ochoty pisać… Dość powiedzieć, że twórcy mieli taki materiał źródłowy, że trzeba by się postarać, by go zepsuć. Niestety twórcy starali się bardzo.
    W filmie uświadczymy cały jeden smutny monolog Maksa (na samym początku)… i tyle. Resztę filmu wypełniają puste, nic nieznaczące dialogi, w założeniu mające popchnąć historię do przodu. W praktyce ledwie wyjaśniają, czemu Max znalazł się tu i tam.
     
     
    Obsada? Mark Wahlberg w roli głównej faktycznie, gdyby przymknąć oko, wygląda jak Max, ale na tym podobieństwa się kończą. Chyba próbował wycisnąć ze swojej roli, co się dało, z marnym skutkiem. No bo jak, skoro nawet nie grał w oryginał, tylko ponoć patrzył, jak ktoś gra… Ja sam, gdybym tak zagrał, też z ciekawością oglądałbym swoje buty, jak na plakacie powyżej.
    Miałki scenariusz również nie pozwolił mu na wiele. O reszcie aktorów szkoda gadać. Sorry, Mila.
    Dobra już, spuśćmy na to zasłonę miłosierdzia. Uwaga, plakaty i screeny mogą wyglądać obiecująco. Omijać z daleka. Po kontakcie dokładnie przemyć.
    Dla kurażu można obejrzeć sobie trylogię „Uprowadzonej” czy „Transportera”. W poszukiwaniu czegoś bardziej odrealnionego, choć niemniej mrocznego, polecam zajrzeć do „Sin City”, albo odwiedzić „Strażników”.
  25. Przemyslav

    Recenzjopodobne
    Bo nie mam czasu. Bo nie gram w takie gry. Bo za drogie. Bo w Batmanie są lepsze detale*. Ale gdy Epic udostępnił GTA V za darmo, skończyły mi się wymówki.
    Nie no, poczekaj sobie jeszcze z dziesięć lat, może Rockstar zacznie ci płacić za granie.
    Refleks szachisty. Odstaw sporty ekstremalne!
    Hej, tak się składa, że rozwijam własny biznes i szukam pracowników. Tak tylko mówię.
    Gdybym miał określić GTA V jednym słowem, byłoby to bogactwo. W tej grze wszystkiego jest w opór i trochę. Ubrań, broni, samochodów… Wybierać, przebierać. Jeśli masz kasę. Tej prawie nigdy mi nie brakowało, ale nie bawiłem się w nadmierne inwestowanie.
    Niemal wszystko jest tutaj maksymalnie dopracowane i daje mnóstwo satysfakcji. Świat pełen jest detali, których próżno szukać w innych produkcjach. Miasto jest żywe i nieustannie coś się w nim dzieje.
    No chyba, że wyjedziesz na jakieś zadupie pośrodku niczego. Nie żebym miał coś konkretnego na myśli, o nie…
    Przynajmniej nikomu nie wbiłem noża w plecy! Wiodę szczęśliwe życie! Poukładane! UCZCIWIE ZARABIAM NA ŻYCIE! Poza tym, w mojej okolicy NIEUSTANNIE coś się dzieje.
    Historia jest ciekawa, a kilka dialogów zapamiętam do końca życia (spotkanie z trenerem tenisa, protohipster!).
    NIENAWIDZĘ hipsterów. Brzydzę się nimi.
    HAHAHAHAHAHAHAH.
    Dziady.
    Nie do końca jednak wiem, jakie jest miejsce Franklina w tej historii. Nie da się ukryć, że największe napięcie występuje między Michaelem a Trevorem i mam wrażenie, że Franklin ma tu miejsce głównie z sentymentu do San Andreas. No i może pewnej ważnej decyzji pod sam koniec opowieści.
     
    Ej, ale ja chciałem tylko zarobić.
    Nie no, nie powiesz mi, że nie bawiłeś się świetnie! A ile się nauczyłeś!
    Czy wspominałem, że mamy świra na pokładzie? Poza tym, jeśli mnie pamięć nie myli, to Franklin w pierwszej kolejności wdarł się do mojego domu i ukradł mój wóz.
    Hej, taką miałem pracę, dobra?
    Mimo ton rzeczy do zrobienia, zawsze wolałem najbardziej misje główne i ewentualnie robienie pytajników. Bohaterowie tych misji byli jednak tak przerysowani i po prostu irytujący, że mniej więcej w połowie chciało mi się rzygać od tej satyry na amerykańskie społeczeństwo.
    Świat jest porąbany. Dobrze, że są w nim ludzie tacy jak ja.
    Trevor. Chodzący wzór zdrowego umysłu.
    Poza tym większość aktywności pobocznych wydaje mi się po prostu… nudna. Gdy miałem do wyboru zrobić napad albo, dajmy na to, grać w tenisa, wybór był dla mnie oczywisty.
    Ale, żeby oddać sprawiedliwość, oto większość rzeczy, które można robić (poza zmianą wyglądu bohatera czy auta): wyścigi samochodowe/samolotowe/wodne, granie w tenisa, ćwiczenie jogi…
    Czy ktoś powiedział: „joga”?
    Ej, nie będę więcej tego słuchał. Jogi dymał moją żonę.
    Jak zwykle „ja, ja, ja”.
    …Pójście do kina, gra w golfa, polowanie, robienie dostaw samochodem/samolotem, rzucanie rzutkami oraz wizyta w klubie nocnym.
    No i można jeszcze pójść na strzelnicę, ale tam mógłbym siedzieć godzinami. Model strzelania jest taki przyjemny. Satysfakcja gwarantowana!
    Jeśli wyłączyć chodzenie na strzelnicę, to nie widzę w wirtualnym Los Santos bardziej interesujących rzeczy, niż misje główne. Co prawda jazda samochodem to też frajda sama w sobie, ale ileż można się szlajać.
    Zwyczajne życie jest nudne, nie? Ja też odżyłem po powrocie do interesów.
    Tia… Możesz stać się chodzącym bublem i popijać drinki z palemką, leżąc na leżaku sam lub z kimś. Możesz też zostać człowiekiem biznesu, jak ja, i uczynić każdą chwilę życia interesującą.
    No. Zostanie psycholem to wspaniała opcja.
    Grr… Judasz!
    Koniec końców, bardzo spodobało mi się GTA V, ale jej rozbudowany świat stanowił dla mnie jedynie tło dla historii.
    Ej, ale teraz obrażasz.
    A wy? Jakie macie wspomnienia związane z GTA w ogóle?
     
     
     
     
    *Autentyk. Kiedyś tak myślałem. Grubo się myliłem…
     
×
×
  • Utwórz nowe...