Mass Effect: Andromeda - Recenzja
Witajcie w moim niezbyt regularnym blogu dotyczącym Mass Effect.
Po 80 godzinach spędzonych w Andromedzie mogę w końcu podzielić się z wami wrażeniami, jakich doznałem grając w nowego Mass Effect. Wielu pewnie uważa, że to crap najgorszego sortu, ale to nieprawda. To dobra gra, która działa teraz jak crap, ale o tym niżej.
Już na początku wypowiem się na temat słynnych drewnianych animacji, tragicznych twarzy ludzkich oraz Asari i glitchami graficznymi, które powodują kompletnie nienaturalną mimikę u dużej części postaci.
Moje wrażenia zobrazuję poniższym screenem.
Co ciekawe animacje twarzy Turian, Salarian, Angarian czy Krogan wyszły dobrze.
Dobra to skoro temat animacji mamy za sobą, to zajmę się innymi aspektami gry.
Nasz bohater to Ryder syn lub córka Aleca Rydera, który jest Pionierem w misji mającej znaleźć nowy dom dla ludzkości w galaktyce Andromeda. W skrócie - to takie Widmo tyle, że inaczej się nazywa i pomimo innych zadań, ostatecznie miast poszukiwać domu, walczy ze złem grasującym w pobliżu. Arka ludzi dociera do na miejsce, ale wszystko zaczyna iść jak zwykle w złym kierunku, co kończy się tym, że zostajemy następcą swojego tatuśka i to na nas spada cały ciężar poszukiwania szczęścia w Andromedzie. Co gorsza kadra kierująca misja również została przetrzebiona przez co u władzy znaleźli się sami karierowicze bez doświadczenia. Potem jest już co raz gorzej, więc jak zwykle mamy sporo do roboty i to od nas zależy los misji. Ogólnie nic nowego, aczkolwiek główny zły lekko rozczarowuje, choć co ciekawe ostatnia walka jest jednym z najlepszych momentów w fabule. W ogóle jeśli nie liczyć osobowości antagonisty, to mamy do czynienia prawdopodobnie najbardziej widowiskowym finałem w historii serii.
Są lepsze i gorsze momenty, aczkolwiek nie wybija się ta historyjka ponad przeciętność. Kolejna Space Opera, tyle że bez Żniwiarzy, Zbieraczy itd.
Pomimo tych wszystkich glitchy graficznych, oprawa nowego Mass Effect jest widowiskowa. Silnik Frostbite został całkiem dobrze wykorzystany i podczas eksploracji nawet pustynia wydaje się być piękna niczym Garrus tańczący tango. Zaimplementowany został również system zniszczeń otoczenia, aczkolwiek dotyczy on tylko słabszych osłon, aczkolwiek dzięki temu trzeba uważać, gdzie się ukrywamy, bo może się okazać, że ten płotek, za którym chcieliśmy odnowić tarczę runie jak wieżowiec zaatakowany przez Żniwiarza.
Jeśli chodzi o oprawę dźwiękową, to już nie jest tak dobrze, bo choć słyszałem dużo fajnej muzyki z gier w marcu, to żaden z tych utworów nie pochodzi z Mass Effect: Andromeda. Jedynie muzyczka przygrywająca w finałowej potyczce mi się podobała, a tak nie wybija się ponad przeciętność.
BioWare miało ciekawy pomysł, aby podczas rozmów nasi towarzysze również uczestniczyli w nich, aczkolwiek z powodu iż stoją nieco dalej to ich głos jest często ledwo słyszalny. Głosy pasują do postaci, ale często kwestie są wypowiadane w sposób drewniany, jakby były czytane z datapadu. Na szczęście na ogół nie dotyczy to głównej obsady, która poradziła sobie z dialogami w sposób dobry lub bardzo dobry.
System walki, choć wydaje się być strasznie uproszczony i są tacy, którzy krytykują ten kierunek, po pewnym czasie okazuje się być bardzo dobrym pomysłem, a towarzyszom, których AI nie jest złe, zwykle po prostu wskazywałem kogo mają atakować. Dzięki nowej zabawce - jet-packowi starcia nabrały dynamiki, więc system 3 aktywnych umiejętności nie wybija z uderzenia. Istotny stał się system kombo. Jedna z umiejętności służy za zapalnik, podczas gdy druga za detonator. Gdy w cel, który jest objęty działaniem "zapalnika"" trafi detonator następuje piękna eksplozja, zadająca obrażenia wszystkim, którzy są w pobliżu naszego celu. Nie oszukujmy się. Gdyby więcej niż 3 skille mogły być aktywne, to możnaby cały czas, używać różnych kombo niszcząc wszystko w trymiga. Moim zdaniem, dzięki temu ten system jest efektowny niczym scena, gdzie Miażdżypaszcza niszczy Żniwiarza na Tuchance.
System rozwoju postaci uległ dużej zmianie. Teraz możemy wybierać wśród wszystkich umiejętności, ale lepiej jest iść w jedną kategorię nie tylko z powodu ograniczenia ilości aktywnych umiejętności do 3, lecz również z powodu systemu profilów, które dodatkowo wzmacniają umiejętności. Np. gdy używamy umiejętności technicznych to profil Technika je wzmocni oraz zapewni parę innych bonusów. W każdym momencie można zresetować nasze punkty i zainwestować je inaczej, dzięki temu gracz nie jest zmuszony grać klasą, którą sobie nie radzi.
Krytykowany był również pomysł pozbawienia Nomada, czyli nowego MAKO wszelkiego uzbrojenia, lecz tutaj ponownie jest to dobra decyzja. Dość często można napotkać różnego rodzaju obozy czy patrole przeciwników. Gdyby Nomad miał działo, to gracz by po prostu stał w miejscu i strzelał, aż wszyscy padną, a on odjedzie w glorii i w chwale z kolejnymi punktami doświadczenia na koncie. Pojazd Ryder/a to narzędzie do eksploracji i w tej roli sprawuje się niemal doskonale. Jazda nim to prawdziwa przyjemność i rzadko miałem problem, aby wspiąć się pod bardziej strome wzniesienia, co stanowiło ogromny problem dla MAKO w ME 1. Choć istnieje system szybkiej podróży to nierzadko jeździłem do celu miast użyć tego systemu. Był jeszcze jeden powód tego zachowania, ale o tym później.
Jeśli jesteśmy przy Nomadzie, to warto wspomnieć o samej eksploracji, która od początku stanowi ważny element gry. Planety po których się poruszamy są różnorodne, a na jednej z nich jest słabsze przyciąganie, więc może sobie poskakać naszym samochodzikiem wyjątkowo wysoko. Pomimo, iż tak naprawdę do zwiedzania dostaniemy 5 planet + 1 mniejsza, to są na tyle różne, zarówno pod względem wyglądu, jak i rodzaju wrogów, że nie przeszkadza to w zbyt wielkim stopniu, bo tereny zwykle są ogromne. Zwiedzimy dżunglę, pustynię, lodowe pustkowie itd.
Tereny niezależnie od wielkości byłyby nudne w zwiedzaniu, gdyby nie było zadań, a tych jest od groma. Często są to questy, które polegają na zebraniu czegoś, zagadaniu z kimś czy innym działaniem, które powtarzamy w wielu RPG-ach. Zwiedzając planety możemy trafić na dodatkowe zadania eksploracyjne, które mają na celu zachęcić nas do przeszukiwania obozów wroga. Zadania poboczne zwykle są nudne, aczkolwiek nierzadko trafiają się perełki, które pomimo prostego początku okazują się być bardziej skomplikowane. Nawet zadanie z wieczorkiem kinowy, pomimo iż polega na kupowaniu rzeczy na różnych planetach mnie zaciekawiło, bo przypominało mi trochę przygotowania na imprezę w DLC Cytadela. Oczywiście najlepszymi zadaniami są te pochodzące z głównego wątku (nawet jeśli sama fabuła nie jest najwyższych lotów) oraz misje lojalnościowe, podczas których nieraz trzeba będzie podjąć ważne decyzje, aczkolwiek nie wiem czy w jakimś stopniu wpłyną na stosunek kompanów do nas.
Jeśli już jesteśmy przy kompanach, to muszę stwierdzić, iż nawet jeśli Vetra Nyx to nie Garrus Vakarian, Drack to nie Wrex, a Peebee to nie Liara, to przyzwyczaiłem się do nich i polubiłem. Istotne ponownie są częste rozmowy, podczas których poznajemy bliżej postacie, ale warto również słuchać o czym między sobą dyskutują, czytać wiadomości oraz chodzić na spotkania z nimi. Dodatkowo świetnym pomysłem są rozmowy towarzyszy podczas jazdy Nomadem. Postacie mają różny stosunek do siebie i słychać to w tych dialogach. Miło ich się słucha i to między innymi powód, który skłonił mnie do dłuższej jazdy Nomadem. W przeciągu 80 godzin gry nie powtórzyła się żadna kwestia, nawet pomimo iż często jeździłem z Vetrą i Drackiem. Najbardziej z grupki polubiłem właśnie starego Dracka i smukłą Turiankę, która swoją drogą ma prawdopodobnie najbardziej dopracowany model w całej grze (Turianie ogólnie mają najlepsze animacje) oraz Jaala, czyli przedstawiciela rasy Angara. Polubiłem również żywiołową Peebee, która zachowuje się trochę jak Liara na dużej dawce dopalacza. Najmniej do gustu przypadł mi lekkoduch Liam, nijaki Gil oraz niezbyt piękna (lekko mówiąc) Cora.
Swoją drogą to jakaś tradycja? W ME 1 Ashley i Kaidan byli nudniejszymi postaciami od pozostałych (nawet jeśli Tali robiła za chodzącą encyklopedię Quarian). Może w ewentualnej kontynuacji lub w DLC pokażą pazurki albo pojawi się nowy przedstawiciel rasy ludzkiej w składzie.
Gorzej nieco wypada Scott i Sara. Jest to pewnie spowodowane zmienionym systemem dialogowym, który wygląda ciekawie i nieraz spełnia swoje założenia to zwykle, jego działanie polega na wybraniu w jakim tonie zostanie wyrażona opcja Paragon. Nie ma wersji neutralnej lub Renegade. W zależności od rozmowy do wyboru będą od 2 do 5 tonów wypowiedzi (o tym 5 za chwilę). Niektórych mogą denerwować i wywoływać zażenowanie co niektóre jego wypowiedzi, które wskazują na jego młodzieńczy charakter, co akurat twórcom dobrze wyszło. Mamy świetny kontrast między niedoświadczonym młodzikiem, który został Pionierem a poważnym i zaprawionym w bojach Shepardem. Jak dla mnie postać głównego bohatera wyszła nieco jednowymiarowo.
Zdarza się jednak, że musimy podjąć decyzje, która będzie miała wpływ na dalsze wydarzenia w zadaniu. Czasem miałem problem z wyborem, więc za to należy się twórcom pochwała.
Z ciekawostek, jeśli jeszcze jesteśmy przy głównych postaciach, zmianie uległ system romansu (to ta 5 lub 3 wypowiedź). Są one subtelniejsze i polegają na wybieraniu odpowiedniej kwestii za każdym razem, gdy jest to możliwe. Choć wygląda to wszystko prosto, to jest na pewno lepiej niż w trylogii, a zwłaszcza 2, gdzie wyglądało to tak: gadu-gadu => misja lojalnościowa => początek romansu => gadu-gadu => ostatnia misja i scena "łóżkowa". Romans z Vetrą Nyx (która jest najwyższym Love Interest w historii ME - 1,98 m) bardzo mi się spodobał (zwłaszcza, że jej siostra też się na ten temat może wypowiedzieć oraz lubię jak strzyże z emocji tymi odrostami na policzkach). Mam tylko jedno zastrzeżenie:
GDZIE JEST NORMALNA SCENA ŁÓŻKOWA? TAK TRUDNO ZROBIĆ NAGIE MODELE OBCYCH?
Fajnym dodatkiem jest również leksykon, z którego możemy wyczytać nie tylko jak przebiega fabuła, ale również jaki jest nasz profil psychologiczny czy jakie są stosunki załogantów do nas (zmienia się on na bieżąco). Mała rzecz a cieszy.
Całkiem dobrze funkcjonuje system badań i produkcji. Choć broń możemy znaleźć na polu bitwy, to tylko w warsztacie możemy stworzyć ich udoskonaloną wersję, więc warto inwestować w badania oraz zbierać materiały na produkcje. Zwłaszcza modyfikacje Nomada są przydatne.
Z powyższego tekstu można wywnioskować, że jest to bardzo dobry tytuł. Jest to prawda, ale wiele rzeczy nie zadziałało jak powinno i otrzymaliśmy produkcję, która sprawia wrażenie zrobionej w połowie. Jakby ekipa była bliska stworzenia świetnej gry, ale w połowie zauważyli, że kończy się im kasa i czas, więc zaczęli stosować półśrodki. Przez to wyszedł produkt BARDZO nierówny, w który gra się bardzo miło, ale cały czas trafia się na coś co nie działa jak powinno.
Przykłady?
Interfejs sklejony pod konsolę, który nawet na konsoli jest niezbyt wygodny.
Część postaci jest bardzo dobrze zagrana i czuć emocje, podczas gdy pozostali sprawiają wrażenie jakby tekst czytali z datapadu (czasem nawet próbując udawać jakiś akcent).
Gra jest BAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARDZO zabugowana. Wiele elementów potrafi się popsuć lub nie zadziałać. Ludzie zgłaszają problemy z questami, które nie chcą poprawnie działać (wczytanie poprzedniego stanu gry pomaga), po jednym z questów postać nosiła cały czas hełm pomimo iż w opcjach miałem to wyłączone (restart gry pomógł). Gra z niewiadomych powodów lubi sobie z czasem przycinać, co dodatkowo wytrąca z równowagi, gracza wkurzonego, jakby przegrał fortunę w kwazara. Taki Daggerfall XXI wieku.
Część questów jest niedokończona lub kończy się nagle i bez sensu, a w pewnym momencie mamy już wskazane, że będzie DLC i o czym ono będzie:
Poszukiwanie zaginionej Arki Quarian. Choć na DLC z nagimi modelami Quarian i Turian z dodatkowymi scenkami, bym się nie obraził
Nasza sztuczna inteligencja SAM nie raz doprowadzał mnie do szału informacjami typu, że można wydobywać surowce, że temperatura jest niebezpieczna, temperatura jest bezpieczna, a do tego nie ma jakiegoś mechanizmu, który by zapewniał jakieś przerwy pomiędzy kilkoma komunikatami, więc zdarza się, że jeśli mamy pecha możemy dostać po prostu bólu głowy od tych powtarzających się tekstów, które mogą przerwać dialog towarzyszy.
Często gra zmusza nas do powrotu na światy, które już zbadaliśmy. Nie byłoby to problemem, gdyby nie animacje na mapie galaktyki. Dobrze, mapa jest świetna, ale jak za każdy razem patrzy się na powolną animację podlotu do obiektu, której nie można przyspieszyć, to pozostaje tylko złapać się za głowę (lub iść zrobić coś do jedzenia).
Nie wiem, kto projektował grę, ale zrobienie z początku, który powinien zachęcać do dalszej gry, najgorszej i najnudniejszej części produkcji uważam za nieporozumienie. Tymbardziej, że trial skupiał się na tych pierwszych godzinach, co pewną grupę ludzi raczej zniechęciło do ME:A niż zachęciło do kupna.
To wszystko są błędy, które nie pozwalają się cieszyć produkcją w stopniu, na który ona zasługuje.
Gra jest dobra, ale polecam zaczekać, aż zostanie ona załatana i większość błędów i problemów odejdzie w zapomnienie. W obecnym stanie można trafić na błąd, który może zniechęcić do dalsej eksploracji.
Na ten moment mogę dać lekko naciągane 8. Jeśli większość bugów i denerwujących mechanizmów zostanie usunięta (ale nie przez moderów) to podniosę ocenę do 8+, a może nawet 9.
ZALETY
+ ŚWIAT MASS EFFECT
+ SYSTEM WALKI I ROZWOJU
+ CRAFTING
+ NOMAD I EKSPLORACJA
+ RÓŻNORODNOŚĆ ŚWIATÓW
+ NOWI TOWARZYSZE Z CHARAKTEREM
+ CIEKAWE ROZMOWY POMIĘDZY TOWARZYSZAMI
+ FABUŁA MA SWOJE MOMENTY
+ NIEKTÓRE QUESTY SĄ INTERESUJĄCE
+ LEKSYKON ORAZ DUŻO CIEKAWEGO TEKSTU NA TEMAT PLANET I RAS
+ GRAFIKA
+ OGROMNY POTENCJAŁ....
MINUSY
- KTÓRY ZOSTAŁ ZMARNOWANY
- SŁABY CZARNY CHARAKTER
- CZĘSTO DREWNIANE DIALOGI I DREWNIANE POSTACIE
- CZĘŚĆ ZADAŃ TO ZAPCHAJDZIURY
- ANIMACJA POSTACI
- DENERWUJĄCE I POWTARZAJĄCE SIĘ KOMUNIKATY
- ZBYT DŁUGIE ANIMACJE PODRÓŻY, KTÓRYCH NIE MOŻNA PRZERWAĆ
- NIECZYTELNY INTERFEJS
- PROBLEMY Z PŁYNNOŚCIĄ
- BUGI, BUGI I BUGI.
OCENA: 8
BTW: Dzięki za korzystanie z Poradnika i 4000 kliknięć
24 komentarzy
Rekomendowane komentarze