Jak poznać, że grasz w grę Ubisoftu?
Wszystkie gry Ubisoftu charakteryzuje parę elementów. Generalnie, gry od każdego studia myślę, że są rozpoznawalne. I tak ? można poznać pewne schematy w grach Rockstara czy CD Projektu. Ja chciałem się zająć jedną firmą, która budzi mieszane uczucia, ich gry sprawiają wrażenie niedopracowanych, często podchodzę do nich z litością i pomimo faktu, że jeszcze nie ukończyłem wszystkich najważniejszych tytułów to jestem samozwańczym krytykiem Ubisoftu i zaraz ja wam napiszę po czym poznać, że to oni są.
1. Wykonujesz jakieś żmudne zadania dla ułatwienia rozgrywki albo do ukończenia gry.
W Far Cry 3 wchodzimy na wieże konrtolne, żeby odsłonić większe części mapy. Wchodzenie jest żmudne i z czasem zaczyna irytować. W Assasin?s Creed wchodzimy na wysokie budynki (co oni mają z tymi wieżami?). Z początku fajnie to wygląda, ale po zaliczeniu większej ilości wieży ma się ochotę spuścić łomot temu, kto to wymyślił. W Watch_Dogs mamy gry ?hakerskie? w których trzeba podłączać się do kolejnych kamer. Rozwiązywanie takich labiryntów z początku jest ciekawe, ale potem doprowadza do szewskiej pasji (Angry Joe w swojej recenzji zaprezentował typową reakcję na te minigry). Aha, i tak w ogóle to dla mnie kuriozalne jest wchodzenie na szczyt jakiejś wieży, żeby odkryć element mapy. Że co, że niby główny bohater sobie ją rysuje? Przypomina? Na szczytach wież w Far Cry 3 grzebiemy w skrzyneczce też nie do końca wiadomo po co. Generalnie często w tych grach Ubisoftu można się pogubić, ale większym ?przeszkadzaczem? jest jak dla mnie ilość tych żmudnych procesów dostępnych w rozgrywce. Żeby to jeszcze było w miarę krótkie, jak te minigry z wodą w Bioshocku, ale nie, tutaj te gry są dłuższe, bardziej żmudne. Ok, wydłużają rozgrywkę o parę minut, ale czy znajdzie się osoba, która w te minigry zręcznościowe/logiczne chciałaby grać bardzo długi czas? Dobrze, że z tych wież w Far Cry 3 i Asasynach nie trzeba schodzić tylko można odpowiednio zjechać po lince i zrobić Leap of Faith. Wysokie wieże to jeden ze znaków rozpoznawczych Ubisoftu i pomimo że mnie teraz wkurzają dopuszczam do siebie możliwość, że kiedyś może zacząć mi ich brakować i do gry wrócę. Mała możliwość, ale zawsze.
fajnie tylko, że zazwyczaj i tak przez pół godziny wspinania się patrzymy na ścianę.
2.Nie wiemy ile jest do końca danego etapu
W Far Cry 3 zbieramy w jednej z misji zbieramy części kompasu. Jason dokłada kolejne części do kompasu i teoretycznie widzimy, że kompas jest bogatszy o kolejne elementy, jednak nie wiadomo ile jeszcze tych części mamy zebrać. Na szczęście nie jest ich zbyt dużo, ale mniej cierpliwych łaknących akcji graczy potrafi to wymęczyć. W Watch_Dogs we wspomnianych wyżej minigrach hakerskich też nie widzimy, ile jeszcze ?labiryntów? zostało nam do końca konkretnej minigry.
3.Punkty kontrolne umieszczone są zbyt rzadko
Dla jednych to ułatwienie dla debili, dla innych nieodłączny element składający się na końcowy efekt jakim jest wyzwanie dla gracza. Mowa o punktach kontrolnych. W dzisiejszych grach już nawet nie ma mowy o quicksave?ach (z tym też jest podobnie ? jedni uważają, że to dobrze, że jest ten dodatkowy dreszczyk emocji i ryzyko, jeśli zabijemy się to będziemy musieli powtarzać ostatnia godzinę grania, a drudzy są zdenerwowani, że popełniając jeden mały błąd nie można wczytać gry tuż sprzed tego błędu tylko od momentu ostgatniego checkpointa). Jeśli rozmieszczone są daleko od siebie i musisz powtarzać dany element n-ty raz znając na pamięć rozkład wrogów do ostrzelania to wiedz, że to gra Ubisoftu. W Watch_Dogs była taka upierdliwa jak dla mnie misja, w której trzeba było zlikwidować sporo czarnoskórych ludzi.
4. Są elementy skradankowe
Watch_Dogs, Far Cry 3, Assasin?s Creed, Splinter Cell ? te wszystkie gry łączą elementy skradankowe. No i wydawca oczywiście. Jest ich całkiem sporo. Wiele z nich znacznie odbiega poziomem od Hitmana czy MGS?a.
elementy skradankowe są tak mądre jak ten pan, który nawet nie umie pistoletu trzymać
5. Są czarnoskórzy
Francja jako tolerancyjny kraj musi pozwolić sobie na to, żeby ta rasa tu występowała. NPC są często koloru skór kobiety reprezentującej Ubisoft na konrefencji na ostatnim E3.
6. Kobiety są silnie psychicznie
Zniewieścienie to akurat element nieodłączny Francuzów, jakkolwiek kontrowersyjnie by to nie zabrzmiało. Wystarczy spojrzeć na francuskie kino Nowej Fali, w której kobiety są zazwyczaj wynoszone na piedestał. Wystarczy spojrzeć też na scenę seksu, a właściwie na pozycję w scenie seksu w FC3. Kto jest na górze? Kto dominuje? W Watch_Dogs jedną z największych hakerek jest kobieta i ona ma często decydujące zdanie. Intro Asasyna też pokazuje, że z Panią doktor nie ma co zadzierać.
7.Są dobrze zoptymalizowane pod PC
Cnota Rockstara. Gry Ubisoftu całkiem dobrze działają pod PC. Sterowanie w takim Far Cry 3 co prawda często przypomina konsolowe, jednak trzeba przyznać, że Far Cry 3 chodzi na PC?tach lepiej niż GTA 4 (strach pomyśleć, co będzie z konwersją ?piątki? ? ktoś tu chyba będzie musiał zajrzeć do portfela).
8.Są zabugowane
W Far Cry 3 i w Watch_Dogs pojawia się ten błąd z kolizją. Masz metrową przestrzeń, a postać ma szerokość powiedzmy półmetrową, ale nie możesz tam wejść. Musisz obejść słupek czy coś innego. Gra w Assasin?s Creed - teoretycznie najlepszą część serii uprzykrzają różne przeszkadzajki. Czasem gra wydaje się tak nieprzemyślana, że to, co się dzieje na ekranie jest po prostu przykre. Biegasz sobie po Wenecji z innym parkourowcem, ale żeby dojść do punktu kontrolnego musisz zaczekać aż on przybiegnbie . A to mu zajmuje, oj zajmuje... Ezio robi Leap of Faith i może dalej biec, z kolei Roberto powoli schodzi z wysokiego jak Pałac Kultury budynku.
9.Mamy dziwne wykorzystania świata realnego
Grając w Asasyna w czasach renesansu czy baroku w głowie zostaje coś dziwnego. Potem widząc kaplicę sykstyńską w jakimś filmie czy na zdjęciu człowiek nie patrzy na nią tak jak poprzednio. Ja, widząc jakieś budynki renesansowe wyszukiwałem ścieżki po której mógłbym się wspiąć. W Far Cry 3 po wchodzeniu na te nieszczęsne wieże (patrz punkt 1) zjeżdżaliśmy po jakimś kablu. I taki ktoś potem przechadzając się ulicą Warszawską widzi kable łączące blok ze slupami wysokiego napięcia i myśli jakby fajnie było po nich zjechać. Może to po prostu efekt zbyt dlugiego ogrywania danego tytułu i podobnie można ten motyw przypasować do innych gier (np. po graniu w Tony?ego Hawk?sa człowiek myśli jakby to było fajnie zgrindować po ławce w parku), ale chodzi tutaj o sam efekt tego, że elementy ze świata realnego są wykorzystane w grze w sposób o jakim nawet byśmy nie pomyśleli w rzeczywistości.
10.Mamy konkretne achievementy
Z tonu powyższych punktów można wywnioskować, że nie lubię Ubisoftu i tak faktycznie jest:) (i nie jestem na szczęście w tym osamotniony), ale jest jedna rzecz, która działa Ubisoftowi na plus. Gry są tworzone z myślą o graczach lubiących calakować gry. Achievementy w tych grach są konkretne i klarowne. Da się je wykonać. Nie są jakieś głupie, ani tajemnicze. Po prostu widzimy opis i dążymy do wbicia achievementa/trofeum. W Rayman Origins, którego uważam za najlepszą grę Ubisoftu mamy konkretną listę achievementów do wykonania: przejdź wszystkie poziomy, zdobądź wszystkie time triale. Opisy są proste, konkretne, ale i nie nudne. Po prostu grasz, czasem sie spocisz, ale wiesz ku czemu służy ten pot Na próżno tutaj szukać achievementów typu ?podskocz 100 razy na lewej nodze?. Punkt ten miał mieć w nazwie słowa ?hardkorowy gracz?, ale jeśli ja wbiłem calaka w Asasynie 2 to to chyba nie robi ze mnie hardkora? Prawda?
Zgadzacie się z listą? Wy jakie cechy dodalibyście od siebie do niej? Jaka jest Twoja ulubiona gra i czemu? Dajcie znać w komentarzach.
9 Comments
Recommended Comments