Dlaczego gry nie powinny trwać dłużej niż 8 godzin?
Kiedyś szukałem sobie powodów, nie ideologicznych ale technicznych, na papierze, dla których niezależne gry mają prawo istnieć. Oto jeden z nich, bardzo poważny ? duzi deweloperzy gwałcą rozgrywkę. Traktują ją jak kostkę rubika, którą daje się graczowi w przerwach między poznawaniem fabuły. Żadna z wielkich korporacji nie rozumie, że fabuła powinna współgrać z tym, co dzieje się na ekranie przez większość czasu. Żadna. Chcecie dowodu? Proszę, spróbujcie pograć w dowolny duży tytuł przez osiem godzin bez przerwy. Ale nikt nie ma na to czasu, blablabla ? po prostu spróbuj. Ostatnio taką sytuacje miałem w New Vegas, w które przyjemnie mi się grało przez pierwsze cztery godziny, co dla gry na jakieś trzydzieści przynajmniej, jest poważnym zarzutem. Ale przykłady mógłbym mnożyć w nieskończoność, spójrzcie choćby na takie gry jak Deus Ex, Skyrim, Assasins Creed, Dragon Age, GTA, Mass Effect ? wszystkie to porządne, dobrze prowadzące się tytuły, z list najlepszych produkcji roku.
Oczywiście deweloperzy mają ogromną, starą księgę, nazwaną ?Co robić kiedy twoja gra ssie?. W niej jest napisane, że na powtarzalną rozgrywkę lekarstwo stanowi dodawanie nowych poziomów, innych przeciwników, zasypywanie gracza kolejnymi zbrojami i mieczami, podnoszenie poziomu postaci z nowymi umiejętnościami. Innymi słowy, robienie wszystkiego żeby odwrócić uwagę gracza od faktu, że cały czas robi cholerne to samo. To jest po prostu irracjonalne ? omijanie problemu długą, niewygodną drogą przez chaszcze z nadzieją, że może, jeśli będziemy mieli szczęście ? pomysł wypali. ?A może by tak po prostu urozmaicić rozgrywkę? Dodać nowe zasady, wywrócić do góry nogami to, co gracz już zna?? - pomyślał nikt. Czy naprawdę potrzeba prawdziwych pasjonatów, których nie stać na grafików, concept arty, i armię marketingowców żeby do tego dojść? Świetny przykład pokazujący, jak gry wielkich deweloperów nie są sztuką lecz biznesem ? bo ci goście po prostu nie znają się na grach, ale ktoś wpoił im zasady ekonomii.
Więc jak wygląda typowa gra dzisiaj? Następująco ? wchodzisz do lokacji, poznajesz trochę fabuły, dostajesz do rąk kostkę zwaną rozgrywką, układasz ją, porządkujesz duperele w rodzaju nowych przedmiotów, poznajesz kolejny fragment fabuły i tak dalej. I to szczególnie widać w produkcjach dłuższych niż 5 godzin ? w mid-gamie, o którym wszyscy zapominają, kiedy napotkasz fragment nie trzymający się powyższych zasad, to możesz być pewien, że albo twórcy uderzali losowo w klawisze, albo ten poziom pisał akurat pies szefa, itd. - ale na sto procent nie powstał celowo. Taki sposób myślenia i projektowania to prawdziwa zakała gier, rzecz która rzuca cień na całą branżę. Nawet EA z niego rezygnuje, w małym stopniu, ale wciąż ? obejrzyjcie gameplaye z Inkwizycji. To jakby polityk przez chwilę z premedytacją powiedział prawdę prosto w twarz audiencji ? w takim momencie po prostu wiesz, że coś jest na rzeczy.
Pamiętasz ostatniego erpega, w którym Twoja postać zabiła łącznie więcej ludzi niż liczy populacja osady fantasy? Ja w Skyrimie przebiłem na pewno granicę 200 ? a to więcej, niż wszyscy mieszkańcy stolicy krainy razem wzięci plus mieszkańcy wszystkich miast. W Dragon Age moja czteroosobowa ekipa zaszlachtowała 1000 kreatur. Słownie: tysiąc, nie w żadnej wielkiej bitwie, tylko w małych potyczkach. Boję się sprawdzić statystyki z kolejnej części, bo tam przeciwnicy po prostu pojawiali się znikąd w środku starcia, tylko po to żeby zamaskować fakt, że gra jest wielkości małego DLC, które nie powinno kosztować więcej niż dwie dychy. W Deus Eksie Jensen non stop kogoś zabija, jednak w żadnym momencie nie jest o nic oskarżony, nie dobiera mu się do tyłka żaden obrońca sprawiedliwości, żaden z jego publicznych przeciwników(Taggart choćby) nie zarzuca mu faktu, że morduje kogokolwiek się da. Można zrobić nawet zadymę na bardzo ważnej konferencji Frontu Ludzkości, która to konferencja wywołała zamieszki paraliżujące miasto, można pozabijać dziennikarzy, ochroniarzy ważnej osoby publicznej, ale nie, nic się nie stanie, wystarczy że przy wyjściu z budynku szef bohatera powie, że zamiótł wszystko pod dywan. Ta, jasne. Jest tak wpływowy, że jednocześnie kontruje wpływy swoich ewidentnie bardziej potężnych korporacyjnych wrogów i potęgę publicznego posłuchu Taggarta. Bo rozgrywka.
Starcia rozgrywki z fabułą nie są przypadkiem ? te dwa elementy muszą się gryźć i będą to robić, dopóki podejście twórców pozostanie takie samo albo korporacje ich nie wymienią na bardziej kompetentnych. Niezależnie od wariantu, taka zmiana strategi na pewno zaowocuje pierdyliardem filmików ?z pamiętnika dewelopera? i konferencji, na których szychy w garniturach będą ogłaszać, jak to nagle ich olśniło, że rozgrywka jest ważna i fajnie by było, gdyby gracz porobił coś oprócz siekania przeciwników przez 30h. To będzie nazywane ?fantastycznym ruchem?, zobaczycie. Tak jak ostatnio jeden z twórców, a raczej korporacyjnych wyrobników wypowiedział się, że on to zamierza jednak zrobić porządną grę, albo nie ignorować całkowicie głosów społeczności, nie pamiętam dokładnie. W każdym razie sytuacja była absurdalna.
Hm, no dobra, a gdyby tak na przykład te nieszczęsne walki pojawiały się tylko tam, gdzie w prawdziwym świecie postać gracza również by walczyła? Zginęłyby tabuny niepotrzebnych wrogów, tylko wydłużających czas gry. Nudne przeklikiwanie bitew tylko po to, by poznać fabułę odeszłoby w niepamięć. Próby uatrakcyjnienia rozgrywki poprzez ?odjechane? rzeczy, które kompletnie psują wiarygodność historii, pożegnałyby się z tym światem na zawsze. Fabuła byłaby lepsza. Taka, w której prawdziwość łatwiej uwierzyć. Gdyby odrzucić fajerwerki, twórcy scenariuszy najpewniej staraliby się bardziej, chociaż to już gdybanie i wątpię, żeby aktualni byli w stanie wymodzić cokolwiek więcej niż aktualny chłam ? trzeba by ich wymienić na lepszych.
Wydaje mi się że najbliżej tego ideału z tytułów AAA znajduje się Wiedźmin 2(wciąż jest cholernie daleko, ale na lepszej pozycji niż cała reszta). Są w tej grze nawet takie momenty, w których ? o zgrozo! - rozmowy i wydarzenia przejmują brzemię powszechnie dźwigane przez walki i stają się główną osią rozgrywki. Chciałbym to zobaczyć, hm... wszędzie.
Z indyków, którymi się ostatnio zajmowałem z ograniczaniem walk radzi sobie dobrze też Banner Saga, ale po prostu dlatego, że twórcy wymyślili sobie odmienną wersję rozgrywki, która będzie zanudzać gracza po paru godzinach, czyli widok karawany. Jak więc widać mechanizm tu opisywany może się ukrywać głęboko w kodzie i pozornie nie być zauważalny(jeśli ktoś z premedytacją zamyka oczy i gra po ciemku).
Jestem pewien, że każdy czytelnik będzie w stanie pomyśleć o przynajmniej kilku wysokobudżetowych grach, których pozornie nie dotyka ten problem ? nie mogę wypowiedzieć się o wszystkich, ale warto zastanowić się, czy taki stan rzeczy nie wynika z faktu, że akurat te produkcje nie podążają prostym schematem ? idź, poznawaj fabułę, idź ? ale ich siła leży gdzieś indziej. Pierwsze o czym pomyślałem to Dark Souls. Nie grałem, ale mogę zgadywać że ta gra to głównie cholernie trudne walki ? w takim wypadku jak najbardziej wyłamuje się ze schematu i robi atut z tego co tutaj opisuję, tak naprawdę będąc jedną wielką, podaną w średniowiecznym sosie kostką rubika na poziomie ultra-hard-sztab-hardkor-rykoszet. Fajnie czyta się internetowe opowieści graczy o tym, jak to pokonali jakiegoś przeciwnika piątego dnia po dwudziestej trzeciej próbie. Są to gracze pełni satysfakcji, zupełnie jakby udało im się rozwiązać śmiertelnie trudną krzyżówkę w dodatku telewizyjnym ? myślę że zasada jest podobna. Takich tytułów zarzut do rozgrywki nie dotyczy.
Podsumowanie
Uwielbiam ?pikselową? grafikę, ale miło byłoby kiedyś zagrać w wysokobudżetową grę, która potrafiłaby przyciągać uwagę przez całą kampanię czy inny wątek główny. Może to tylko moje prywatne widzimisię, biorące się z tego, że lubię grać w długich posiedzeniach (w 1-2 godzinnych sesjach powtarzalność musi być łatwiejsza do zniesienia)? Nie wiem. Niech ten tekst zakończy się teatralnym ?Co o tym sądzicie??.
Popełniłem powyżej parę uogólnień, na przykład pisząc ?gry?, zamiast ?gry skupiające się na opowiadaniu historii, niekoniecznie będące erpegami?, bo oczywiście trudno by było podobne zarzuty odnieść do takiego LoLa czy jakiejś strategii. Po cichu liczę na to, że nikt nie weźmie mi tego za złe, biorąc pod uwagę że to raczej oczywiste.
13 Comments
Recommended Comments