Skocz do zawartości

ABCD

  • wpisy
    12
  • komentarzy
    80
  • wyświetleń
    15233

Dlaczego gry nie powinny trwać dłużej niż 8 godzin?


eMJ

1447 wyświetleń

20120117070650!Vault_boy.jpg

Kiedyś szukałem sobie powodów, nie ideologicznych ale technicznych, na papierze, dla których niezależne gry mają prawo istnieć. Oto jeden z nich, bardzo poważny ? duzi deweloperzy gwałcą rozgrywkę. Traktują ją jak kostkę rubika, którą daje się graczowi w przerwach między poznawaniem fabuły. Żadna z wielkich korporacji nie rozumie, że fabuła powinna współgrać z tym, co dzieje się na ekranie przez większość czasu. Żadna. Chcecie dowodu? Proszę, spróbujcie pograć w dowolny duży tytuł przez osiem godzin bez przerwy. Ale nikt nie ma na to czasu, blablabla ? po prostu spróbuj. Ostatnio taką sytuacje miałem w New Vegas, w które przyjemnie mi się grało przez pierwsze cztery godziny, co dla gry na jakieś trzydzieści przynajmniej, jest poważnym zarzutem. Ale przykłady mógłbym mnożyć w nieskończoność, spójrzcie choćby na takie gry jak Deus Ex, Skyrim, Assasins Creed, Dragon Age, GTA, Mass Effect ? wszystkie to porządne, dobrze prowadzące się tytuły, z list najlepszych produkcji roku.

Oczywiście deweloperzy mają ogromną, starą księgę, nazwaną ?Co robić kiedy twoja gra ssie?. W niej jest napisane, że na powtarzalną rozgrywkę lekarstwo stanowi dodawanie nowych poziomów, innych przeciwników, zasypywanie gracza kolejnymi zbrojami i mieczami, podnoszenie poziomu postaci z nowymi umiejętnościami. Innymi słowy, robienie wszystkiego żeby odwrócić uwagę gracza od faktu, że cały czas robi cholerne to samo. To jest po prostu irracjonalne ? omijanie problemu długą, niewygodną drogą przez chaszcze z nadzieją, że może, jeśli będziemy mieli szczęście ? pomysł wypali. ?A może by tak po prostu urozmaicić rozgrywkę? Dodać nowe zasady, wywrócić do góry nogami to, co gracz już zna?? - pomyślał nikt. Czy naprawdę potrzeba prawdziwych pasjonatów, których nie stać na grafików, concept arty, i armię marketingowców żeby do tego dojść? Świetny przykład pokazujący, jak gry wielkich deweloperów nie są sztuką lecz biznesem ? bo ci goście po prostu nie znają się na grach, ale ktoś wpoił im zasady ekonomii.

EDG235.p_skyrim.069197958679727171360.jpg

Więc jak wygląda typowa gra dzisiaj? Następująco ? wchodzisz do lokacji, poznajesz trochę fabuły, dostajesz do rąk kostkę zwaną rozgrywką, układasz ją, porządkujesz duperele w rodzaju nowych przedmiotów, poznajesz kolejny fragment fabuły i tak dalej. I to szczególnie widać w produkcjach dłuższych niż 5 godzin ? w mid-gamie, o którym wszyscy zapominają, kiedy napotkasz fragment nie trzymający się powyższych zasad, to możesz być pewien, że albo twórcy uderzali losowo w klawisze, albo ten poziom pisał akurat pies szefa, itd. - ale na sto procent nie powstał celowo. Taki sposób myślenia i projektowania to prawdziwa zakała gier, rzecz która rzuca cień na całą branżę. Nawet EA z niego rezygnuje, w małym stopniu, ale wciąż ? obejrzyjcie gameplaye z Inkwizycji. To jakby polityk przez chwilę z premedytacją powiedział prawdę prosto w twarz audiencji ? w takim momencie po prostu wiesz, że coś jest na rzeczy.

Pamiętasz ostatniego erpega, w którym Twoja postać zabiła łącznie więcej ludzi niż liczy populacja osady fantasy? Ja w Skyrimie przebiłem na pewno granicę 200 ? a to więcej, niż wszyscy mieszkańcy stolicy krainy razem wzięci plus mieszkańcy wszystkich miast. W Dragon Age moja czteroosobowa ekipa zaszlachtowała 1000 kreatur. Słownie: tysiąc, nie w żadnej wielkiej bitwie, tylko w małych potyczkach. Boję się sprawdzić statystyki z kolejnej części, bo tam przeciwnicy po prostu pojawiali się znikąd w środku starcia, tylko po to żeby zamaskować fakt, że gra jest wielkości małego DLC, które nie powinno kosztować więcej niż dwie dychy. W Deus Eksie Jensen non stop kogoś zabija, jednak w żadnym momencie nie jest o nic oskarżony, nie dobiera mu się do tyłka żaden obrońca sprawiedliwości, żaden z jego publicznych przeciwników(Taggart choćby) nie zarzuca mu faktu, że morduje kogokolwiek się da. Można zrobić nawet zadymę na bardzo ważnej konferencji Frontu Ludzkości, która to konferencja wywołała zamieszki paraliżujące miasto, można pozabijać dziennikarzy, ochroniarzy ważnej osoby publicznej, ale nie, nic się nie stanie, wystarczy że przy wyjściu z budynku szef bohatera powie, że zamiótł wszystko pod dywan. Ta, jasne. Jest tak wpływowy, że jednocześnie kontruje wpływy swoich ewidentnie bardziej potężnych korporacyjnych wrogów i potęgę publicznego posłuchu Taggarta. Bo rozgrywka.

06985.jpg

Starcia rozgrywki z fabułą nie są przypadkiem ? te dwa elementy muszą się gryźć i będą to robić, dopóki podejście twórców pozostanie takie samo albo korporacje ich nie wymienią na bardziej kompetentnych. Niezależnie od wariantu, taka zmiana strategi na pewno zaowocuje pierdyliardem filmików ?z pamiętnika dewelopera? i konferencji, na których szychy w garniturach będą ogłaszać, jak to nagle ich olśniło, że rozgrywka jest ważna i fajnie by było, gdyby gracz porobił coś oprócz siekania przeciwników przez 30h. To będzie nazywane ?fantastycznym ruchem?, zobaczycie. Tak jak ostatnio jeden z twórców, a raczej korporacyjnych wyrobników wypowiedział się, że on to zamierza jednak zrobić porządną grę, albo nie ignorować całkowicie głosów społeczności, nie pamiętam dokładnie. W każdym razie sytuacja była absurdalna.

Hm, no dobra, a gdyby tak na przykład te nieszczęsne walki pojawiały się tylko tam, gdzie w prawdziwym świecie postać gracza również by walczyła? Zginęłyby tabuny niepotrzebnych wrogów, tylko wydłużających czas gry. Nudne przeklikiwanie bitew tylko po to, by poznać fabułę odeszłoby w niepamięć. Próby uatrakcyjnienia rozgrywki poprzez ?odjechane? rzeczy, które kompletnie psują wiarygodność historii, pożegnałyby się z tym światem na zawsze. Fabuła byłaby lepsza. Taka, w której prawdziwość łatwiej uwierzyć. Gdyby odrzucić fajerwerki, twórcy scenariuszy najpewniej staraliby się bardziej, chociaż to już gdybanie i wątpię, żeby aktualni byli w stanie wymodzić cokolwiek więcej niż aktualny chłam ? trzeba by ich wymienić na lepszych.

Wydaje mi się że najbliżej tego ideału z tytułów AAA znajduje się Wiedźmin 2(wciąż jest cholernie daleko, ale na lepszej pozycji niż cała reszta). Są w tej grze nawet takie momenty, w których ? o zgrozo! - rozmowy i wydarzenia przejmują brzemię powszechnie dźwigane przez walki i stają się główną osią rozgrywki. Chciałbym to zobaczyć, hm... wszędzie.

Z indyków, którymi się ostatnio zajmowałem z ograniczaniem walk radzi sobie dobrze też Banner Saga, ale po prostu dlatego, że twórcy wymyślili sobie odmienną wersję rozgrywki, która będzie zanudzać gracza po paru godzinach, czyli widok karawany. Jak więc widać mechanizm tu opisywany może się ukrywać głęboko w kodzie i pozornie nie być zauważalny(jeśli ktoś z premedytacją zamyka oczy i gra po ciemku).

ss_57c7fb142d6b8f7d38ab62d9f39a055a5b2d4c4c.1920x1080.jpg?t=1380821401

Jestem pewien, że każdy czytelnik będzie w stanie pomyśleć o przynajmniej kilku wysokobudżetowych grach, których pozornie nie dotyka ten problem ? nie mogę wypowiedzieć się o wszystkich, ale warto zastanowić się, czy taki stan rzeczy nie wynika z faktu, że akurat te produkcje nie podążają prostym schematem ? idź, poznawaj fabułę, idź ? ale ich siła leży gdzieś indziej. Pierwsze o czym pomyślałem to Dark Souls. Nie grałem, ale mogę zgadywać że ta gra to głównie cholernie trudne walki ? w takim wypadku jak najbardziej wyłamuje się ze schematu i robi atut z tego co tutaj opisuję, tak naprawdę będąc jedną wielką, podaną w średniowiecznym sosie kostką rubika na poziomie ultra-hard-sztab-hardkor-rykoszet. Fajnie czyta się internetowe opowieści graczy o tym, jak to pokonali jakiegoś przeciwnika piątego dnia po dwudziestej trzeciej próbie. Są to gracze pełni satysfakcji, zupełnie jakby udało im się rozwiązać śmiertelnie trudną krzyżówkę w dodatku telewizyjnym ? myślę że zasada jest podobna. Takich tytułów zarzut do rozgrywki nie dotyczy.

Podsumowanie

Uwielbiam ?pikselową? grafikę, ale miło byłoby kiedyś zagrać w wysokobudżetową grę, która potrafiłaby przyciągać uwagę przez całą kampanię czy inny wątek główny. Może to tylko moje prywatne widzimisię, biorące się z tego, że lubię grać w długich posiedzeniach (w 1-2 godzinnych sesjach powtarzalność musi być łatwiejsza do zniesienia)? Nie wiem. Niech ten tekst zakończy się teatralnym ?Co o tym sądzicie??.

Popełniłem powyżej parę uogólnień, na przykład pisząc ?gry?, zamiast ?gry skupiające się na opowiadaniu historii, niekoniecznie będące erpegami?, bo oczywiście trudno by było podobne zarzuty odnieść do takiego LoLa czy jakiejś strategii. Po cichu liczę na to, że nikt nie weźmie mi tego za złe, biorąc pod uwagę że to raczej oczywiste.

13 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Twoje myślenie jest błędne z przynajmniej kilku powodów. Podstawowym jest ten, że wszystkie gry opierają się na pewnym konkretnym założeniu. RPGi to przede wszystkim walki, eksploracja i rozwój postaci. Strzelanki to... strzelanie. To jest pewien rdzeń od którego ciężko jest uciec. Nie sądzę nawet by powinno się od niego uciekać.

Sam na końcu wspomniałeś, że nie czepiasz się o to LoLa, czy strategii, w których każdy mecz opiera się na tym samym. Potraktuj więc Skyrima tak samo jak LoLa. Starcie w Skyrimie jest tu odpowiednikiem meczu. Tak samo w Dragon Ageu, czy innym Baldurze. Wrzucanie ciągle nowych ficzerów sprawiłoby imo, że gra stałaby się rozmyta i straciła spójność. Wiedźmin nie różni się w tym względzie niczym od pozostałych tytułów. Inaczej rozkłada akcenty, ale do końca operuje na elementach, które poznaliśmy już na początku gry.

  • Upvote 3
Link do komentarza

To wszystko ciekawe uwagi, nerv0, ale po prostu nie mogę się zgodzić z koncepcją, że gry mają prawo być powtarzalne. Rdzeń rozgrywki, o którym piszesz, coraz częściej pojawia się w nich na siłę - takie poczucie miałem przechodząc z pomieszczenia do pomieszczenia w Deus Exie, tak samo jak w Dragon Age, czy innych wymienionych w tekście tytułach.

Przychodzą pewne zmiany, gry coraz rzadziej są traktowane szablonowo, a częściej jako unikalny "experience"(to takie powtarzające się z materiałów promocyjnych słówko). Dla mnie to dobrze, bo mam inne podejście - najchętniej zerwałbym z podziałami na gatunki. I moim zdaniem branża z nim powoli zrywa - dzisiaj już dużo trudniej na przykład stwierdzić, co jest erpegiem, a co nim nie jest - elementy gatunku przeniknęły do chyba wszystkich nowszych produkcji.

Wiele można powiedzieć o rozwoju gier i o tym, jak mogą wyglądać w przyszłości. Widać parę oczywistych kierunków, takich jak bogatsze światy czy bardziej szczegółowe otoczenie. Jednak największy krok jaki będzie w końcu musiała wykonać branża to właśnie przestawienie się z myślenia "robimy strzelankę", na "oferujemy pasjonujące doświadczenie". Ja uważam, że to się dzieje, zdania oczywiście są różne.

Jeszcze dodając: jak wpychanie do fabuły na siłę elementów, które nie powinny się tam znaleźć, jak na przykład walka w co drugim pomieszczeniu, ma zwiększyć spójność gry? A jak ich brak, który sprawia, że rozgrywka bardziej współgra z opowiadaną historią, miałby zmniejszyć spójność - sprawić, że gracz pomyśli sobie "nie, to się kupy nie trzyma, przecież tutaj powinni być wciśnięci na siłę przeciwnicy. Gdzie jest moja kostka rubika?"? Żeby było jasne, nie atakuję Cię w żadnym wypadku, tylko jestem ciekaw dlaczego tak sądzisz. (I dzięki za nie wyrywanie z kontekstu pojedynczych stwierdzeń za pomocą cytatów)

Link do komentarza
Proszę, spróbujcie pograć w dowolny duży tytuł przez osiem godzin bez przerwy.

Kto normalny tyle gr-

*patrzy na swoją weekendową, 9godzinną sesję XCOM*

...och.

Anyway, problemem nie są gry, problemem jesteś ty sam. Owszem, padding jest prawdziwy i dotyczy wielu tytułów. Zarazem jednak jest wiele tytułów, które są zwyczajnie długie, a ich core gameplay jest dostatecznie dobry, by gracz mógł czerpać przyjemność przez wiele godzin. Pierwszy z brzegu, bo nagrywany przeze mnie przykład - Wizardry 8. Jedno przejście to circa 80 godzin powolnej, turowej walki z względnie małym wachlarzem wrogów i względnie małym wachlarzem umiejętności. A mimo to wracam do niej regularnie i w przeciągu ostatnich lat mam nabite według mojej oceny ponad 500 h. Deus Ex Human Revolution w mojej ocenie mógłby być nawet dłuższy, widać w późniejszej fazie trochę rushowanych elementów, wiele wątków, które mogłyby być bardziej zaakcentowane.

  • Upvote 4
Link do komentarza

Przeczytałem i się zastanawiam (sądząc po stylu i tematyce), czy to nie multikonto Berlina.

Also - problem z gatunku wymyślonych na siłę. Są takie gry i takie, więc dodając adnotację, że popełniłeś "kilka" uogólnień nie ratujesz się przed zarzutem okrutnego generalizowania. A jeśli gry, gdzie trzeba walczyć Ci przeszkadzają - graj w przygodówki. Tam na różnorodność zagadek i mechanizmów rozgrywki nie można narzekać.

No i zarzuty pod adresem DX - ja tam w ciągu gry nie zabiłem nikogo, ale nie mam pretensji, że w wirtualnej rzeczywistości twórcy pozostawili graczom możliwość wyboru.

  • Upvote 10
Link do komentarza

Plansecape:Torment jest dobrym przykładem gry, w której walka nie jest zapychaczem.

W Vampire the Masquerade: Bloodlines gracz zazwyczaj jest nagradzany dodatkowymi PDkami jeżeli nie masakruje wszystkiego na swej drodze tylko przemyka cichaczem.

Sam osobiście nie wyobrażam sobie gry akcji (np takiego Assassina IV) bez sporej ilości... akcji czyli walk. A to czy w prawdziwym życiu moglibyśmy wyrżąć cały batalion hiszpańskiego wojska to już inna sprawa. Jest to w pewnym sensie zawieszenie niewiary. Tak jak Gimli i Legolas mogli zrobić sobie zawody na to ilu orków który uciupie. W normalnej bitwie nie byłoby to możliwe (swoją drogą największe straty armie ponosiły podczas odwrotów a nie samych bitew, dlatego chłop z jedną kilkunastotysięczną armią mógł podbić i całe państwo, a wojsko po drodze mu się nie wykruszyło).

Problemem niekiedy jest monotonność niektórych walk i osadzanie rozgrywki głównie na nich w grach, które powinny prezentować coś jeszcze.

Ale co do tytułów, które wymieniłeś, to raczej nie wydaje mi się, żeby walki tam były nadmiernie "wepchnięte". W końcu za coś trzeba te PDki zdobyć na kolejny poziom "potężnego ciosu" ;)

  • Upvote 1
Link do komentarza
Proszę, spróbujcie pograć w dowolny duży tytuł przez osiem godzin bez przerwy.

Wait, what?

...ostatnio to chyba w Gothica 2, z 5 lat temu. :)

Ja myślę, że walki w co drugim pomieszczeniu dodane są dlatego, że teraz już wielu graczy podświadomie ich tam oczekuje - taki rodzaj kostki Rubika, o której wspomniałeś. Jeżeli nie będzie armii do zlikwidowania, to po wycięciu cutscenek zostaną szczątki fabuły i lokacje, w których w zasadzie nie ma już nic do roboty (patrz: Dragon Age 2).

Z drugiej strony, skoro kolejne części tego samego odgrzewanego kotleta się sprzedają to znaczy, że MASOWY ODBIORCA ZACHODNI tego oczekuje. Sam mam wrażenie, że niektóre głośne tytuły określa się mianem wielkich nie dlatego, że są dobre, ale dzięki hype'owi, jaki nakręcił marketing jeszcze długo przed premierą.

Link do komentarza

Następująco ? wchodzisz do lokacji, poznajesz trochę fabuły, dostajesz do rąk kostkę zwaną rozgrywką, układasz ją, porządkujesz duperele w rodzaju nowych przedmiotów, poznajesz kolejny fragment fabuły i tak dalej. I to szczególnie widać w produkcjach dłuższych niż 5 godzin ? w mid-gamie, o którym wszyscy zapominają, kiedy napotkasz fragment nie trzymający się powyższych zasad, to możesz być pewien, że albo twórcy uderzali losowo w klawisze, albo ten poziom pisał akurat pies szefa, itd. - ale na sto procent nie powstał celowo.

A nie przyszło Ci do głowy, że ten mid-game jest tak ogromnie rajcujący, że się nawet na fabułę nie zwraca uwagi? Wystarczy jakakolwiek topowa mordoklepka. Teoretycznie sama gra starczy na godzinę, do dwóch, by ją ukończyć. A ludzie szarpią w nią i szarpią, nabijając licznik kilkuset godzin. Nie wspominając o multi w takich grach jak CoD, czy BF. A CS, to już w ogóle przemilczę. Tam masz przecież TYLKO ten mid-game. I ludzi mających setki, czy nawet tysiące rozegranych meczy.

Pamiętasz ostatniego erpega, w którym Twoja postać zabiła łącznie więcej ludzi niż liczy populacja osady fantasy?

Nierzadko zdarza mi się ciorać w h'n's. Ilość ofiar idzie tam w tysiące. A, jak wiadomo, hack'n'slashe, to TEŻ są cRPGi. To też przede wszystkim sam mid-game. Nie wliczając w to np gier MOBA.

W Deus Eksie Jensen non stop kogoś zabija, jednak w żadnym momencie nie jest o nic oskarżony, nie dobiera mu się do tyłka żaden obrońca sprawiedliwości, żaden z jego publicznych przeciwników(Taggart choćby) nie zarzuca mu faktu, że morduje kogokolwiek się da.

Rozliczany jesteś przez dużo gorszą punktację. O ile lepiej (i bardziej rajcownie) jest ogłuszać ofiary? I pozostać niewykrytym? To jest podstawa tej gry. A że jest możliwość zabijania? Cóż, to opcja. Co najwyżej marny erzac.

wystarczy że przy wyjściu z budynku szef bohatera powie, że zamiótł wszystko pod dywan. Ta, jasne. Jest tak wpływowy, że jednocześnie kontruje wpływy swoich ewidentnie bardziej potężnych korporacyjnych wrogów i potęgę publicznego posłuchu Taggarta. Bo rozgrywka.

Bo umowność. Bo inaczej gra byłaby kompletnie bez sensu, jak po pierwszej ofierze Jensen poszedłby do więzienia na potrójne dożywocie :].

szychy w garniturach będą ogłaszać, jak to nagle ich olśniło, że rozgrywka jest ważna i fajnie by było, gdyby gracz porobił coś oprócz siekania przeciwników przez 30h.

Graj w Simsy. Tam nawet i przez 100h możesz sobie wybierać tapetę do mieszkania :>.

Fabuła byłaby lepsza.

Fabuła będzie podana w grach AAA na zasadzie "BUM! seria z karabinu Bum! Finał". Bo to się najlepiej sprzedaje. Oczywiście ironizuję, bo i to się zmienia. Ale zmienia dlatego, że istnieje poważna obawa, że już się nie będzie tak fantastycznie sprzedawać. A nie, że ktoś ambitny dopchał się do władzy. Bo księgowi nie są ambitni, jeśli chodzi o fabułę w grach.

Popełniłem powyżej parę uogólnień, na przykład pisząc ?gry?, zamiast ?gry skupiające się na opowiadaniu historii, niekoniecznie będące erpegami?, bo oczywiście trudno by było podobne zarzuty odnieść do takiego LoLa czy jakiejś strategii. Po cichu liczę na to, że nikt nie weźmie mi tego za złe, biorąc pod uwagę że to raczej oczywiste.

Było to napisać na początku... Teraz muszę opublikować post, który zakończenie wpisu nieco psuje. Trudno. I tak jestem mondry :trollface:.

  • Upvote 1
Link do komentarza

To może kup jednego fps'a i graj w niego do końca, życia, bo przecież wszystkie są takie same.

Chciałem wyszukać jakieś konkrety w tym tekście, żeby podać kontrargumeny, ale w tym tekscie nie ma żadnych konkretów.

  • Upvote 5
Link do komentarza

Uogólniasz do punktu w którym każda teza jest prawdziwa i żadna gra nie jest nic warta.

Idąc Twoim tokiem gra powinna trwać ze dwie godziny, i być interaktywnym filmikiem. Bez zabijania, bez wykonywania tej samej czynności dwa razy. Opowiedzieć fabułę, siusiu i do spania.

Proszę, spróbujcie pograć w dowolny duży tytuł przez osiem godzin bez przerwy
Czyli gry powinny dać się przejść na jedno posiedzenie? Mamy już takie - AAA od wielkich korpo, w których tylko i wyłącznie strzelasz.
W Dragon Age moja czteroosobowa ekipa zaszlachtowała 1000 kreatur
Czyli jednak coś jest w tej powtarzalnej mechanice, skoro chciało ci się zatłuc 1000 mobów.
Niech ten tekst zakończy się teatralnym ?Co o tym sądzicie??.
Że szukasz dziury w całym.
  • Upvote 2
Link do komentarza

Dlaczego samochody powinny psuć się po przejechaniu 100 Km?

Duzi producenci gwałcą produkcję samochodów. Traktują ją jak kostkę rubika. Kiedy ostatnio jeździliscie samochodem 8 godz. bez przerwy tylko dla zabawy. Ale nik nie ma na to czasu/ pieniędzy, blablabla - po prostu spróbuj.

Oczywiscie twórcy mają ogromną, starą księgę nazywaną "Co robić kiedy samochód ssie", w której napisane jest zamontuj radio. To jest po prostu irracjonalne! Omijanie problemu długa niewygodną droga przez chaszcze. "A może by tak po prostu urozmaicić jazdę, np. po 10 kilometrach samochód kazałby Ci wysiąść i skakac na skakance, bojak nie, to dalej nie pojedzie. Dodać nowe zasady, wywrócic do góry nogami to co kierowca zna (zmiana biegów na suficie, a co tam)? - pomyślał nikt. Czy na prawde potrzeba prawdziwych pasjonatów których nie stac na projektantów i hale fabryczne żeby do tego dojśc?

Więc jak wygląda typowy samochód dzisiaj? Następująco - wchodzisz, zapalasz silnik zmieniasz biegi i kręcisz takim dużum kółkiem. To szczególnie widać w samochodach, które nie psuja po przejechaniu 100 kilometrów. Wszyscy tęsknimy za fordem T, w którym to ten sam pedał przy róznych biegach odpowiadał za rózne funkcje. Przy jedynce był sprzęgłem przy ddwójce odpowiadał za gaz. Apeluje do wszystkich producentów samochodów, dajcie nam godnego następcę Forda K, najlepiej napędzanego drewnem!!!!

  • Upvote 1
Link do komentarza

Szczerze mówiąc nie bardzo wiadomo, o co ci chodzi. Rozgrywka jest za długa, bo cały czas opiera się na tych samych zasadach, a jeżeli się te zasady próbuje urozmaicić, to są one zwykłym zapychaczem, który nie ma związku z wątkiem? Sam nad tym ubolewam (tzn. że od czasu P:T gry nie traktują rozgrywki jako przedłużenia historii), ale to nie jest powód, żeby rozgrywka była krótsza niż 8 godzin. W przeciwnym wypadku powinieneś zaopatrzyć się w filmy albo seriale, a nie w gry.

  • Upvote 2
Link do komentarza

No i jest jeszcze jedna rzecz z grami, które "powinny trwać 8 godzin".

Chciałby ktoś płacić te 130 zł na nową produkcję co 2-3 dni, bo poprzednią już przeszedł po dwóch wieczorach grania? (Oczywiście dla developerów, to byłby raj, ale my jesteśmy wredni gracze i chcemy płacić jak najmniej za jak najwięcej ;) ).

Jeżeli gra nie miałaby zapychaczy w postaci walk, rozwoju postaci itd. to automatycznie ponowne granie w nią nie ma sensu, bo przecież fabułę już znam. Może za kilka miesięcy/lat, ale sądząc po poziomie fabularnym wielu dzisiejszych tytułów, to wątpię czy byłoby dużo takich gier. Dorzucając do tego wszystkie e-platformy uniemożliwiające odsprzedawanie gier, pojawia się gotowy plan "jak zarobić kupę szmalu, i jeszcze bardziej wydrenować kieszenie graczy".

Link do komentarza

A mnie Dark Souls odrzuciło. Granie dla "acziwmentu" mnie nie jara kompletnie, fabuła była denna - a właściwie jej nie było (sam głos w intrze mnie denerwował). Bardziej cenię sobie Deus Exa którego skrytykowałes. Są gusta i guściki.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...