Skocz do zawartości

No fun allowed

  • wpisy
    10
  • komentarzy
    136
  • wyświetleń
    13688

GAME OVER... i co dalej?


lubro

1202 wyświetleń

Wielokrotnie o tym wspominałem, parę razy zostałem wyśmiany, ale będę brnął w zaparte. Gry są >medium stojącym na równi z innymi. Pod względem komercyjnym największe hity biją już na głowę filmowe blockbustery, a prestiżowe gremia zaczynają zauważać, że w poszczególnych częściach składowych gry i filmy są na tym samym poziomie, czego przykładem jest choćby nominacja do nagrody Grammy dla soundtracku Journey. To co gry również robią świetnie od lat to opowiadanie historii. W tym miejscu jestem jednak przeciwny analizowaniu scenariuszy. Do niczego to nie prowadzi, bo jest to kwestia wybitnie subiektywna. Żałuję, że nie dyskutuje się więcej o metodach podawania fabuły. To dobrze, że z każdym rokiem pojawia się coraz więcej przyjemnych historyjek, ale będziemy stać w miejscu, jeśli nie będziemy próbowali znaleźć nowych sposobów na dostarczenie nowych wątkow. Chodzi tutaj zwłaszcza o sposoby wykorzystujące te rzeczy, które możliwe są tylko w grach. Jedną z tych silnych stron jest to, że gracz może... przegrać.

xzdX4HE.jpg

To dla nas coś zupełnie oczywistego. Gdy paseczek zdrowia się wyczerpie, spadniemy w przepaść czy nie zareagujemy na jakieś wydarzenie to "przegrywamy". Z reguły nie ma to żadnych konsekwencji, bo po prostu zostaniemy cofnięci do miejsca, gdzie zapisaliśmy stan gry ostatni raz. Jeśli to jednak odniesiemy do narracji, to można odnieść wrażenie, że śmierć powinna skończyć historię. Zamiast tego cofamy się o kilka minut lub nawet kilka godzin w przypadku gapiostwa w starszych grach i powtarzamy dane sekwencje. Odrywa to uwagę od fabuły. Jeszcze gorzej to wygląda, gdy gra dodatkowo bawi się w zabijanie naszych głównych bohaterów nie pozostawiając nam możliwości interwencji. Przedzieramy się przez trudny poziom ginąc kilka razy, zapominając zupełnie "o co kaman?", a w cut-scence po uporaniu się z wyzwaniem dostajemy kulkę od losowego NPC. Głównym winnym takiego wprowadzania wydarzeń fabularnych jest seria Call of Duty, która uwielbia uśmiercać swoich losowych bohaterów korzystając z twistów po zakończeniu intensywnych strzelanin. Tutaj pojawia się trudność w pogodzeniu dwóch głównych i zupełnie różnych płaszczyzn narracji w grach. Chodzi o rozgrywkę z wpływającym na nią graczem oraz nieinteraktywne (lub minimalnie interaktywne) sceny. Tutaj można dopasować zagadnienie "śmierci" w grze. W jednym przypadku nie niesie ona za sobą (z reguły) żadnych konsekwencji dla fabuły, a w drugim jest absolutna. Oskryptowane śmierci w grach raczej służą scenarzystom i są często fundamentem głównych wątków w wielu produkcjach. Problem wychodzi, gdy to graczowi zdarzy się zginąć od przypadkowej kuli czy będąc pożartym przez zombie. Taka śmierć i powrót do checkpointu może bowiem zdewastować budowany klimat i narzucone tempo, a w rezultacie doprowadzić do tego, że gracz zrozumie grę trochę inaczej niż założył to twórca.

Branża ma ogólny problem z przekuciem poczynań gracza na to co dzieje się w grze od strony narracji. Wybory są z reguły ograniczone do iluzji swobody i wyboru koloru opcji dialogowej. Rzadko zdarza się, że sposób gry zmienia sposób dostarczenia fabuły. Znośnie robiło to choćby Dishonored czy nowsze gry z serii Atelier. Jeszcze rzadziej spotyka się wkomponowanie śmierci gracza w narrację. Grą, która zrobiła to całkiem fajnie był Prince of Persia 2008. Co prawda była to raczej przeciętna produkcja z bardzo płytką rozgrywką, ale sposób w jaki rozwiązano śmierć gracza w przypadku elementów platformowym jest interesujący. Gracz może co prawda spaść w trakcie wspinaczki, więc de facto powoduje to porażkę, ale zamiast być cofniętym do checkpointu, zostajemy złapani przez naszą "koleżankę" Elikę. Nie ma z tego powodu oderwania od ciągłości narracji czy ekranów ładowania przed powrotem do ostatniego zapisu, a na dodatek zostało to ładnie wyjaśnione fabularnie. Innym przykładem zastosowania tego triku z "przegrałeś, ale nie do końca" jest Bastion. Gdy kierowany przez nas główny bohater ginie i odradza się, narrator kwituje to tekstem "Just kidding, that didn't really happen". Podobnie rozwiązano to choćby w zaskakująco dobrym Call of Juarez: Gunslinger.

SppVSaE.jpg

Innym przykładem zgrabnego ujęcia porażki gracza w narrację jest Dark Souls. Wcielamy się tam w postać nieumarłego wybrańca, który po zostaniu pokonanym przez zastępy przeciwników zostaje przywrócony do życia. Jeden z bossów wykorzystuje nawet ten mechanizm, żeby uwięzić gracza. Ta sytuacja oraz niektóre wypowiedzi napotkanych postaci potwierdzają, że świat w grze zdaje sobie sprawę z tego jak "działa" śmierć. Umierająca postać gracza po każdej nieudanej próbie pokonania przeszkody staje się automatycznie elementem lore. To co jest jeszcze bardziej fascynujące w przedstawieniu świata w Dark Souls to wyjaśnienie dlaczego przeciwnicy również wracają na swoje miejsce po naszym powrocie po śmierci. Są oni bowiem w tej samej sytuacji co my. Również nie mogą umrzeć na stałe. Różnica pomiędzy graczem, a przeciwnikami jest jednak taka, że my mamy determinację, żeby iść dalej do celu. Wrogowie odpuścili. Możemy się ich pozbywać w czasie naszej podróży, ale oni i tak wrócą. Dark Souls (oraz Demon's Souls) to gra, która w niezwykły i bardzo skuteczny sposób wiąże typowo gameplayowe elementy w narrację. Multiplayer, rozwój postaci czy wspomniana śmierć. To wszystko bez typowego dla zachodnich RPG "rzucania" graczowi przed nos tego jak ma historię w grze rozumieć. To jednak materiał na zupełnie inny wpis.

Co jednak zrobić, żeby nie bawić się w przywracanie gracza do życia po każdej śmierci? Jak to rozwiązać w produkcjach bez tego elementu "fantasy"? Interesujące rozwiązanie zaproponował Ubisoft w swoim ZombiU. Po zostaniu pogryzionym przez zombie nasza gra daną postacią kończy się. Zamiast konieczności rozpoczynania gry od nowa, zostajemy rzuceni w skórę innej postaci. Możemy nawet wśród hord napotkanych zombie znaleźć swoją poprzednią postać i odzyskać utracony ekwipunek. Podobny mechanizm podmiany postaci po permanentnej śmierci stosuje choćby Rogue Legacy, gdzie po porażce przejmujemy kontrolę nad potomkiem naszego poległego bohatera. Trudno jednak sobie wyobrazić wprowadzenie podmiany do gier mocno nastawionych na fabułę. Wymagałoby to niemałego talentu, ponieważ taka konstrukcja uniemożliwia w zasadzie prowadzenia narracji skupionej na danej, mocno rozwijanej w toku fabuły postaci.

g2OCny5.jpg

Inni stosują bardziej radykalny zabieg. Śmierć kierowanych przez gracza postaci jest permanentna, ale historia brnie do przodu. Tak wygląda to choćby w Heavy Rain. Czwórka głównych bohaterów może zginąć w zależności od tego jak zachowa się gracz. Od tego kto przeżył i w jaki sposób dotarł do końca gry zależy końcowy rezultat. Konieczność przygotowania wielu różnych rozwiązań i ścieżek spowodowała, że bardzo ambitny w założeniach Heavy Rain odrobinę się zapętlił przez co różne ścieżki fabularne pozostawiają wrażenie niestałych i pełnych dziur fabularnych. Jest to jednak nieuniknione przy tak dużej różnorodności zakończeń. Uśmiercanie postaci "na stałe" może być również mniej znaczące dla ogólnego kierunku narracji, ale może dalej mieć wpływ na jej odbiór. To uderzyło mnie zwłaszcza w Fire Emblem: Awakening. Fakt, że postacie z naszej drużyny wchodzą między sobą w interakcje, buduje w pewnym stopniu emocjonalną więź pomiędzy graczem, a postacią. Gracz bardziej angażuje się z tego względu w taktyczną rozgrywkę, żeby zapobiec permanentnej śmierci postaci.

Wielu scenarzystów i designerów puszcza wodze fantazji i bawi się w alternatywne rzeczywistości, żeby w jakiś sposób uniknąć większego lub mniejszego oderwania gracza od historii przedstawionej i zaburzenia tempa. Tutaj świetną robotę zrobiono przy Legacy of Kain: Soul Reaver. Jako wampir, w pewnym sensie przywrócony do egzystencji, Raziel nie może zginąć w ścisłym tego słowa znaczeniu. Gra opiera się na przechodzeniu między dwoma równoległymi wymiarami. Gdy gracz "ginie" w materialnym wymiarze, przechodzi do rzeczywistości duchowej. Gdy z kolei zginął tam, przechodził do małego pokoju z kilkoma portalami, którymi wracał do gry. Innym przykładem jest Bioshock: Infinite. W przypadku, gdy zostaniemy obaleni przez przeciwników mając w pobliżu Elizabeth, zostaniemy przez nią podniesieni. Jeśli jednak jej z nami nie ma, to po śmierci przenosimy się do biura Bookera DeWitta, które jest swego rodzaju korytarzem do innego wymiaru. Zostało to wyjaśnione tym, że Booker istnieje w nieskończonej liczbie wymiarów i jeśli zostanie pokonany w jednym z nich, gracz zyskuje kontrolę nad kolejnym.

ZJzoJOB.jpg

Teraz pora na najświeższy i mocno kontrowersyjny przypadek. Śmierć postaci kierowanej przez gracza, jest trochę niewygodna dla osób próbujących opowiedzieć historię w jak najlepszy sposób. Czemu w takim razie zamiast próbować wykorzystać ten stan, w którym gracz poznaje gorycz porażki, nie zrezygnować z niego całkowicie? To zrobił David Cage w przypadku Beyond: Two Souls. Gra wprowadza trochę inny schemat sterowania niż w Heavy Rain. Zamiast ciągłego wykonywania akcji wyświetlanych na ekranie w postaci przycisków na kontrolerze, więcej mamy nieoznaczonego na ekranie "odwzorowywania" rozpoczetych już przez postać ruchów. Rzecz w tym, że jeśli się na to nie uda, to nie przegrywamy. Nie ma ekranu porażki. Gracz może takie sekwencje zupełnie zignorować. Nie oznacza to, że można będzie przejść grę nie dotykając kontrolera, ale już pojawiły się głosy, że Beyond to zupełny samograj i nie-gra. Brak stanu tradycyjnej porażki wywołanej brakiem prawidłowej reakcji gracza był jednak przez Cage'a zamierzony. Kilka tygodni temu powiedział on bowiem, że "game over" jest bardziej porażką twórcy, niż gracza. Wypowiedź wywołała lekką burzę wśród osób narzekających, że jest "coraz mniej grania w grach". Warto jednak trochę się zastanowić nad tym czy "game over" jest elementem zawsze pozytywnym i potrzebnym.

W przypadku gier bazujących na umiejętnościach gracza i uczeniu się poszczególnych mechanizmów potrzebne są jakieś konsekwencje w przypadku, gdy gracz danych umiejętności nie nabędzie. Odbiorca zanim przejdzie do następnego etapu, musi zdać swego rodzaju "egzamin" z tego czego nauczył się na obecnym poziomie. Jeśli sobie poradzi, otrzyma dostęp do kolejnych mechanizmów, a poziom trudności proporcjonalnie wzrośnie. Jeśli zatrzyma się na ekranie "game over" to oznacza, że i w dalszej fazie gry sobie nie poradzi. Na tej zasadzie działają choćby gry z serii Ninja Gaiden, świeże Wonderful 101, Dark Souls i wiele innych produkcji polegających na refleksie i odpowiednim opanowaniu mechanizmów. Jaki cel ma zastosowanie "game over" w grach wolniejszych, skupionych na dostarczeniu historii i takich z ograniczoną rozgrywką. Na tej zasadzie działają choćby klasyczne przygodówki. W wielu z nich nie istnieje stan, w którym gracz przegrywa. Wrzucenie ograniczonych czasowo platformowych wyzwań w przygodówce point&click byłoby pozbawione sensu. Wszystko bowiem sprowadza się do sprytnego dostosowania mechanizmów do ogólnego kształtu gry. W takim RYSE: Son of Rome brak konsekwencji po zawaleniu QTE jest czymś niedopuszczalnym ze względu na gatunkową przynależność . W Beyond specyficzna metoda sterowania wymagająca poświęcenia przez gracza chwili na "wejście" w tempo w jakim prowadzona jest rozgrywka, powoduje że odrywanie go od rozgrywki po każdorazowej porażce miałoby katastrofalne skutki dla narracji. Kwestia zachowania konwencji. Wszyscy zgadzają się, że produkcjom opartym na skomplikowanej i szybkiej rozgrywce szkodzą długie nieinteraktywne sekwencje, a w odbiorze filmu puszczanego w telewizji przeszkadzają kilkunastominutowe bloki reklamowe. Tymczasem z jakiegoś powodu brak czegoś co zupełnie do stylu Beyond: Two Souls nie pasuje i wręcz szkodziłoby grze, uznaje się za wadę i podstawę do krytyki. Podejrzewam, że podejście do śmierci w Beyond będzie trochę inne niż w Heavy Rain. Zamiast konieczności "celowego" zepsucia sekwencji QTE, gracz powinien mieć faktyczny wpływ na kształt historii. W tym przypadku uśmiercenie bohaterki powinna być podjętą przez niego decyzją, a nie efektem przypadku. W produkcji tak mocno polegającej na tworzeniu własnej wersji historii każda decyzja powinna zostać pozostawiona odbiorcy. To on je podejmuje i to on doczeka się ewentualnych konsekwencji. Niezależnie od tego jak to będzie wyglądało to trochę się tym Beyond jaram.

t1LfTHn.jpg

Przykładów wytłumaczania śmierci fabularnie lub przedstawienia jej jako elementu świata jest zdecydowanie więcej. Desynchronizacja w Assassin's Creed, przeniesienie do szpitala lub na posterunek policji w przypadku "zgonu" w serii GTA czy rozmowa Snake'a z Rose po śmierci w MGS4 to tylko czubek góry lodowej. Nie twierdzę, że każda gra powinna związać wszystkie mechanizmy z narracją i każdy z nich fabularnie wyjaśnić. Doceniam jednak, że w >medium tak zróżnicowanym jak gry podejmuje się próbę burzenia różnicy pomiędzy mechaniką, a narracją. O tym miał być początkowo ten wpis. Po tym jak jednak doszło do mnie, że to temat rzeka doszedłem do wniosku, że lepiej skupić się tylko na jednym elemencie rozgrywki. No i to jest właśnie w grach fascynujące. W odróżnieniu od chociażby kina, gry są ciągle nieodkrytym obszarem, który jeszcze wielokrotnie nas zaskoczy i który można analizować bez końca.

W dodatku ta różnorodność jest wielką siłą interaktywnej elektronicznej rozrywki. Możemy bowiem dostawać gry w całości oparte na rozgrywce ignorujące przy tym fabułę takie jak arena-shootery, precyzyjne platformówki czy gry samochodowe. Z drugiej strony otrzymujemy produkcje ściśle polegające na narracji, które dzięki wykorzystywaniu silnych stron gier opowiadają często historie w lepszy sposób niż wspomniane wcześniej filmy. Gry nie są ograniczone długością czy formą. Mogą się różnić poziomem interakcji i wymagać od odbiorcy różnych umiejętności. To ta różnorodność powoduje też, że każdy gracz jest w stanie znaleźć coś dla siebie, a osób spędzających czas przy grach jest z każdym rokiem coraz więcej.

15 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Gra bez porażki nie jest grą. Jest samograjem, masturbacją twórców dłońmi graczy. Oczywiście, niektórych może bawić sprawianie autorom przyjemności, ale niech nie mają złudzenia, że oglądają coś więcej nad - coraz mniej - interaktywny film.

  • Upvote 2
Link do komentarza

Tyle, że "interaktywne filmy" były od zawsze, bo od zawsze czy to przy okazji paru klasycznych przygodówek, czy obecnie "artsy games" mamy produkcje bez "fail state".

Utrzymanie postaci przy życiu nie musi być głównym celem gry. Można zrobić produkcję z rozbudowaną eksploracją, elementami platformowymi i nawet modułem sieciowym (np. Journey).

O ile uważam np. Gone Home czy Dear Esther za wielkie nieporozumienia nie mające zbyt wielu walorów (czy to wizualnych czy fabularnych) to nie mam zamiaru odbierać im miana gier, bo dalej wymagają interakcji.

Znowu ostatni akapit tekstu. Im większa różnorodność form w branży tym lepiej.

samograjem

Nie ma czegoś takiego. Nawet w Dragon's Lair trzeba coś tam kliknąć.

  • Upvote 1
Link do komentarza
Jeszcze rzadziej spotyka się wkomponowanie śmierci gracza w narrację. Grą, która zrobiła to całkiem fajnie był Prince of Persia 2008.

W Sands of Time imo było to nawet lepiej zrealizowane. (Nie nie, to nie tak, nie zginąłem w tej bitwie).

Pod wieloma względami gry dopiero dochodzą do poziomu, jaki osiągnęły filmy, czy choćby komiksy, a w niektórych kwestiach mają do przebycia jeszcze bardzo długą drogę. Szkoda że spora część graczy patrzy na gry przez pryzmat mechaniki, zdobywania i wygrywania, a nie przeżycia i opowiadanej historii. I dlatego w całej masie gier takie kwestie jak poruszany game over leży odłogiem i nic się nie zmieniło od początków gier wideo. Na szczęście są też tacy ludzie jak wspomniany Cage (btw. śmierci w Indigo Prophecy też były fajnie zrealizowane).

Babole:

Problem wychodzi, gdy to graczowi zdarzy się
Co prawda była to raczej przeciętna gra z bardzo płytką rozgrywką
  • Upvote 1
Link do komentarza

Właśnie dziewczyna przeczytała ten tekst i mi zwróciła uwagę na Sands of Time. Nie grałem, więc nie miałem pojęcia. W sumie jednak zrobiono to tam tak jak we wspomnianym Bastionie czy CoJ: Gunslinger, tak?

Szkoda że spora część graczy patrzy na gry przez pryzmat mechaniki, zdobywania i wygrywania, a nie przeżycia i opowiadanej historii.

IMO normalna sprawa. Nawet jeśli ktoś zupełnie nie trawi fabuły w grach i wymaga skomplikowanego, rozbudowanego gameplaya to nie widzę w tym problemu. Bo w końcu kim ja jestem, żeby komuś pisać w co ma grać i co ma lubić, a czego nie? Gorzej jak się produkcje z drugiego bieguna kompletnie dyskredytuje. To w zasadzie wołanie "chcemy więcej takiego samego [beeep]". Sam teraz ogrywam Ninja Gaiden Sigma+ na Vitę, FE: Awakening na 3DS, MGR na PS3 i obie Syberie na PC. Lubię różne gry i chcę ciągle dostawać różne gry.

Babole

-wstyd-

Link do komentarza

Tak, cała rozgrywka jest historią opowiadaną przez Księcia, a jej koniec zgrabnie łączy się z początkiem gry.

Bo w końcu kim ja jestem, żeby komuś pisać w co ma grać i co ma lubić, a czego nie?

A kim są oni, żeby krytykować grę przed premierą? ;)

Jeszcze rozumiałbym - w pewnym stopniu - sprzeciw wobec ingerencji w uniwersum w sequelu, ale akurat Beyond to nowy pomysł. I kto jak kto, ale QD zawsze gra po swojemu, niezadowolenie, że robią coś dziwnego to trochę jak oburzenie na to, że w MacDonaldzie dają kanapki z podejrzanym mięsem (z braku lepszego porównania).

  • Upvote 1
Link do komentarza

A kim są oni, żeby krytykować grę przed premierą? wink_prosty.gif

Było demo, była masa materiałów (nie wiem do końca co w nich było, bo mam mały blackout), więc jak ktoś chce krytykować to ma do tego pełne prawo. Jeśli krytyka ma sens i jest czymś dobrze podparta.

Dragon's Lair akurat posiada całe mnóstwo game overów.

...ale ma mniej gameplaya niż choćby HR czy demo Beyond i wymaga ode mnie mniej. Zresztą raczej doustosunkowania się do określenia "samograj" skorzystałem z przykładu Dragon's Lair. Dragon's Lair też grą jest, bo wymaga interakcji. Mniej niż wszystko inne, ale dalej wymaga.

Link do komentarza

Planescape Torment miał ładnie zrealizowany temat śmierci. Sui Generis ma mieć podobnie. Ciekawym rozwiązaniem jest jedno życie na rozgrywkę. Ładnie by to było realizowane w Wiedźminie 2 na poziomie Mrocznym, gdyby nie cholernie durna sekwencja ze smokiem w prologu.

  • Upvote 3
Link do komentarza

Dodałbym jeszcze Sacrifice, gdzie "rozgrywka" jest opowiadania przez narratora (postać gracza). Jak wczytywało się zapis, to mówił: "Tak naprawdę było zupełnie inaczej..." itp.

Gra bez porażki nie jest grą. Jest samograjem, masturbacją twórców dłońmi graczy. Oczywiście, niektórych może bawić sprawianie autorom przyjemności, ale niech nie mają złudzenia, że oglądają coś więcej nad - coraz mniej - interaktywny film.

Grałeś w Dark Souls? Tam zasadniczo nie da się przegrać, a mimo to nie jest to samograj i interaktywny film. Nie każda gra, w której nie ma porażki to słaba gra.

  • Upvote 4
Link do komentarza

Grałeś w Dark Souls? Tam zasadniczo nie da się przegrać, a mimo to nie jest to samograj i interaktywny film. Nie każda gra, w której nie ma porażki to słaba gra.

Ale w DS jesteś karany za to, że zginałeś. To nie jest tak, że grasz jak chcesz a i tak osiagasz to samo. Grasz dobrze -> masz wiecej dusz -> rozwijasz postać. Grasz źle -> giniesz -> nie masz dusz. Tymczasem masz to Beyond - autor wpisu o wrażeniach z dema na GOLu otwarcie napisał, ze w pewnej sekwencji po prostu zostawił pada i poszedł do kuchni zrobić herbatę. Kiedy wrócił gra była już po zakończonej sekwencji - po prostu sama się przeszła. Konsekwencje? Zerowe - wcześniej autor tą samą sekwencję ukończył normalnie, wygrywajac walki itp. i w obu przypadkach kończył dokładnie w tym samym miejscu. Gdzie tu sens i logika? W Heavy Rain przynajmniej ginęly postacie, miało to wpływ na historię... Rozumiem opowiadanie historii, tylko nie rozumiem sensu używania mechaniki, która wymaga od grającego wysiłku (QTE) po czym robienie tak, żeby ta mechanika nic nie znaczyła - jakby Quantic Dreams wrzucili to tylko po to, żeby Beyond można było nazywać grą.

Pod wieloma względami gry dopiero dochodzą do poziomu, jaki osiągnęły filmy, czy choćby komiksy, a w niektórych kwestiach mają do przebycia jeszcze bardzo długą drogę. Szkoda że spora część graczy patrzy na gry przez pryzmat mechaniki, zdobywania i wygrywania, a nie przeżycia i opowiadanej historii.

Komiksy i filmy nie są interaktywne. I tak jakby "nieco" tańsze od gier. Gry są po to, żeby pogodzić opowiadanie historii z mechaniką pozwalajacą w tym uczestniczyć, a nie tylko być biernym obserwatorem. Usuwanie niemalże całkowicie tej mechaniki i zasłanianie się fabułą, opowieścią itp. jest po prostu słabe. Wspomniane Indigo Prophecy było ok na początku, kiedy coś się robiło, coś zależało od gracza. W momencie, kiedy sprowadziło się do QTE festu dla mnie gra się zwyczajnie psuła.

  • Upvote 2
Link do komentarza

To nie jest tak, że grasz jak chcesz a i tak osiagasz to samo. Grasz dobrze -> masz wiecej dusz -> rozwijasz postać.

A przechodzący Demon's/Dark Souls "na golasa" z 1 soul level?

Gdzie tu sens i logika? W Heavy Rain przynajmniej ginęly postacie, miało to wpływ na historię...

HR miał 4 postacie i 18 zmiennych w zakończeniu. Beyond ma jedną postać i 23 zakończenia. Konsekwencji nie było w demie? Do dema wybrano fragmenty pokazywane wcześniej na targach, które są raczej łącznikami historii? Szok.

która wymaga od grającego wysiłku (QTE) po czym robienie tak, żeby ta mechanika nic nie znaczyła

Będzie znaczyła. To, że nie ma fail state nie znaczy, że nie będzie to miało konsekwencji. Jestem zaskoczony, że to dla kogoś zupełnie niezrozumiałe.

jakby Quantic Dreams wrzucili to tylko po to, żeby Beyond można było nazywać grą.

>implying Cage cares

Komiksy i filmy nie są interaktywne.

Właśnie dlatego, że gry są interaktywne można dostarczyć "grę" w różny sposób odpowiednio dawkując tą interaktywność.

I tak jakby "nieco" tańsze od gier.

Are they though? Są tańsze w ten sam sposób, w jaki litrowa Cola kosztująca 4 zł jest tańsza niż butelka 2,5l, za którą trzeba zapłacić 6. IMO przynajmniej.

Gry są po to, żeby pogodzić opowiadanie historii z mechaniką pozwalajacą w tym uczestniczyć, a nie tylko być biernym obserwatorem.

Podaj tytuł gry, w której jesteś biernym obserwatorem. Heavy Rain czy Beyond doskonale godzą gameplay z narracją. To nie jest tak, że wszędzie proporcje gameplayu i narracji są takie same. Jakby Yamauchi wyskoczył i zrobił GT7 z 30-minutowymi cutscenkami między kolejnymi wyścigami na 3 okrążenia to by mnie szlag trafił. Kwestia dostosowania proporcji do konwencji, gatunku. Damn. Nikt nie czepia się, że Planescape Torment to książka pomimo tego, że rozgrywka tam była na tle innych przygodówek cRPG "taka sobie".

Usuwanie niemalże całkowicie tej mechaniki i zasłanianie się fabułą, opowieścią itp. jest po prostu słabe.

Dlaczego? To bardzo płytkie podejście. Znowu. W odróżnieniu od filmu, gry są >medium, które jest tak bardzo szerokie, że poziom interaktywności, długość czy charakter wymaganego inputu ze strony gracza można dowolnie zmieniać. Wszystko zależy od wizji autora i priorytetów. Gore slashero-shootery takie jak Dead Island, które mają tylko rozgrywkę są spoko i mają swoje miejsce. Jednak jeśli ktoś próbuje dostarczyć historię typu tą z TLoU czy TWD to nie skorzysta z mechanizmów z Dead Island.

W momencie, kiedy sprowadziło się do QTE festu dla mnie gra się zwyczajnie psuła.

Nie lubisz danego charakteru rozgrywki. To twój wybór i coś czego nikt nigdy nie powinien starać się zmienić. Jednak śmiać mi się chce jak ktoś wyskakuje z tekstami typu "It's shiit, because I don't like it".

  • Upvote 3
Link do komentarza
Ale w DS [...]

Zacytuję samego Rankina:

Gra bez porażki nie jest grą.
W Dark Souls nie ma czegoś takiego jak porażka, ergo jest to - zdaniem Rankina - samograj. Jest to zwyczajnie nieprawdziwe stwierdzenie i tyle. Wszystko zależy od ogólniej kontrukcji rozgrywki.
To nie jest tak, że grasz jak chcesz a i tak osiagasz to samo. Grasz dobrze -> masz wiecej dusz -> rozwijasz postać. Grasz źle -> giniesz -> nie masz dusz.

Osiągasz to samo. Różnica leży w trudności osiągnięcia tego samego celu. W Dark Souls nie wystarczy sama wytrwałość, bo potrzebny jest także pewien wysiłek, żeby dany etap przejść.

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...