GAME OVER... i co dalej?
Wielokrotnie o tym wspominałem, parę razy zostałem wyśmiany, ale będę brnął w zaparte. Gry są >medium stojącym na równi z innymi. Pod względem komercyjnym największe hity biją już na głowę filmowe blockbustery, a prestiżowe gremia zaczynają zauważać, że w poszczególnych częściach składowych gry i filmy są na tym samym poziomie, czego przykładem jest choćby nominacja do nagrody Grammy dla soundtracku Journey. To co gry również robią świetnie od lat to opowiadanie historii. W tym miejscu jestem jednak przeciwny analizowaniu scenariuszy. Do niczego to nie prowadzi, bo jest to kwestia wybitnie subiektywna. Żałuję, że nie dyskutuje się więcej o metodach podawania fabuły. To dobrze, że z każdym rokiem pojawia się coraz więcej przyjemnych historyjek, ale będziemy stać w miejscu, jeśli nie będziemy próbowali znaleźć nowych sposobów na dostarczenie nowych wątkow. Chodzi tutaj zwłaszcza o sposoby wykorzystujące te rzeczy, które możliwe są tylko w grach. Jedną z tych silnych stron jest to, że gracz może... przegrać.
To dla nas coś zupełnie oczywistego. Gdy paseczek zdrowia się wyczerpie, spadniemy w przepaść czy nie zareagujemy na jakieś wydarzenie to "przegrywamy". Z reguły nie ma to żadnych konsekwencji, bo po prostu zostaniemy cofnięci do miejsca, gdzie zapisaliśmy stan gry ostatni raz. Jeśli to jednak odniesiemy do narracji, to można odnieść wrażenie, że śmierć powinna skończyć historię. Zamiast tego cofamy się o kilka minut lub nawet kilka godzin w przypadku gapiostwa w starszych grach i powtarzamy dane sekwencje. Odrywa to uwagę od fabuły. Jeszcze gorzej to wygląda, gdy gra dodatkowo bawi się w zabijanie naszych głównych bohaterów nie pozostawiając nam możliwości interwencji. Przedzieramy się przez trudny poziom ginąc kilka razy, zapominając zupełnie "o co kaman?", a w cut-scence po uporaniu się z wyzwaniem dostajemy kulkę od losowego NPC. Głównym winnym takiego wprowadzania wydarzeń fabularnych jest seria Call of Duty, która uwielbia uśmiercać swoich losowych bohaterów korzystając z twistów po zakończeniu intensywnych strzelanin. Tutaj pojawia się trudność w pogodzeniu dwóch głównych i zupełnie różnych płaszczyzn narracji w grach. Chodzi o rozgrywkę z wpływającym na nią graczem oraz nieinteraktywne (lub minimalnie interaktywne) sceny. Tutaj można dopasować zagadnienie "śmierci" w grze. W jednym przypadku nie niesie ona za sobą (z reguły) żadnych konsekwencji dla fabuły, a w drugim jest absolutna. Oskryptowane śmierci w grach raczej służą scenarzystom i są często fundamentem głównych wątków w wielu produkcjach. Problem wychodzi, gdy to graczowi zdarzy się zginąć od przypadkowej kuli czy będąc pożartym przez zombie. Taka śmierć i powrót do checkpointu może bowiem zdewastować budowany klimat i narzucone tempo, a w rezultacie doprowadzić do tego, że gracz zrozumie grę trochę inaczej niż założył to twórca.
Branża ma ogólny problem z przekuciem poczynań gracza na to co dzieje się w grze od strony narracji. Wybory są z reguły ograniczone do iluzji swobody i wyboru koloru opcji dialogowej. Rzadko zdarza się, że sposób gry zmienia sposób dostarczenia fabuły. Znośnie robiło to choćby Dishonored czy nowsze gry z serii Atelier. Jeszcze rzadziej spotyka się wkomponowanie śmierci gracza w narrację. Grą, która zrobiła to całkiem fajnie był Prince of Persia 2008. Co prawda była to raczej przeciętna produkcja z bardzo płytką rozgrywką, ale sposób w jaki rozwiązano śmierć gracza w przypadku elementów platformowym jest interesujący. Gracz może co prawda spaść w trakcie wspinaczki, więc de facto powoduje to porażkę, ale zamiast być cofniętym do checkpointu, zostajemy złapani przez naszą "koleżankę" Elikę. Nie ma z tego powodu oderwania od ciągłości narracji czy ekranów ładowania przed powrotem do ostatniego zapisu, a na dodatek zostało to ładnie wyjaśnione fabularnie. Innym przykładem zastosowania tego triku z "przegrałeś, ale nie do końca" jest Bastion. Gdy kierowany przez nas główny bohater ginie i odradza się, narrator kwituje to tekstem "Just kidding, that didn't really happen". Podobnie rozwiązano to choćby w zaskakująco dobrym Call of Juarez: Gunslinger.
Innym przykładem zgrabnego ujęcia porażki gracza w narrację jest Dark Souls. Wcielamy się tam w postać nieumarłego wybrańca, który po zostaniu pokonanym przez zastępy przeciwników zostaje przywrócony do życia. Jeden z bossów wykorzystuje nawet ten mechanizm, żeby uwięzić gracza. Ta sytuacja oraz niektóre wypowiedzi napotkanych postaci potwierdzają, że świat w grze zdaje sobie sprawę z tego jak "działa" śmierć. Umierająca postać gracza po każdej nieudanej próbie pokonania przeszkody staje się automatycznie elementem lore. To co jest jeszcze bardziej fascynujące w przedstawieniu świata w Dark Souls to wyjaśnienie dlaczego przeciwnicy również wracają na swoje miejsce po naszym powrocie po śmierci. Są oni bowiem w tej samej sytuacji co my. Również nie mogą umrzeć na stałe. Różnica pomiędzy graczem, a przeciwnikami jest jednak taka, że my mamy determinację, żeby iść dalej do celu. Wrogowie odpuścili. Możemy się ich pozbywać w czasie naszej podróży, ale oni i tak wrócą. Dark Souls (oraz Demon's Souls) to gra, która w niezwykły i bardzo skuteczny sposób wiąże typowo gameplayowe elementy w narrację. Multiplayer, rozwój postaci czy wspomniana śmierć. To wszystko bez typowego dla zachodnich RPG "rzucania" graczowi przed nos tego jak ma historię w grze rozumieć. To jednak materiał na zupełnie inny wpis.
Co jednak zrobić, żeby nie bawić się w przywracanie gracza do życia po każdej śmierci? Jak to rozwiązać w produkcjach bez tego elementu "fantasy"? Interesujące rozwiązanie zaproponował Ubisoft w swoim ZombiU. Po zostaniu pogryzionym przez zombie nasza gra daną postacią kończy się. Zamiast konieczności rozpoczynania gry od nowa, zostajemy rzuceni w skórę innej postaci. Możemy nawet wśród hord napotkanych zombie znaleźć swoją poprzednią postać i odzyskać utracony ekwipunek. Podobny mechanizm podmiany postaci po permanentnej śmierci stosuje choćby Rogue Legacy, gdzie po porażce przejmujemy kontrolę nad potomkiem naszego poległego bohatera. Trudno jednak sobie wyobrazić wprowadzenie podmiany do gier mocno nastawionych na fabułę. Wymagałoby to niemałego talentu, ponieważ taka konstrukcja uniemożliwia w zasadzie prowadzenia narracji skupionej na danej, mocno rozwijanej w toku fabuły postaci.
Inni stosują bardziej radykalny zabieg. Śmierć kierowanych przez gracza postaci jest permanentna, ale historia brnie do przodu. Tak wygląda to choćby w Heavy Rain. Czwórka głównych bohaterów może zginąć w zależności od tego jak zachowa się gracz. Od tego kto przeżył i w jaki sposób dotarł do końca gry zależy końcowy rezultat. Konieczność przygotowania wielu różnych rozwiązań i ścieżek spowodowała, że bardzo ambitny w założeniach Heavy Rain odrobinę się zapętlił przez co różne ścieżki fabularne pozostawiają wrażenie niestałych i pełnych dziur fabularnych. Jest to jednak nieuniknione przy tak dużej różnorodności zakończeń. Uśmiercanie postaci "na stałe" może być również mniej znaczące dla ogólnego kierunku narracji, ale może dalej mieć wpływ na jej odbiór. To uderzyło mnie zwłaszcza w Fire Emblem: Awakening. Fakt, że postacie z naszej drużyny wchodzą między sobą w interakcje, buduje w pewnym stopniu emocjonalną więź pomiędzy graczem, a postacią. Gracz bardziej angażuje się z tego względu w taktyczną rozgrywkę, żeby zapobiec permanentnej śmierci postaci.
Wielu scenarzystów i designerów puszcza wodze fantazji i bawi się w alternatywne rzeczywistości, żeby w jakiś sposób uniknąć większego lub mniejszego oderwania gracza od historii przedstawionej i zaburzenia tempa. Tutaj świetną robotę zrobiono przy Legacy of Kain: Soul Reaver. Jako wampir, w pewnym sensie przywrócony do egzystencji, Raziel nie może zginąć w ścisłym tego słowa znaczeniu. Gra opiera się na przechodzeniu między dwoma równoległymi wymiarami. Gdy gracz "ginie" w materialnym wymiarze, przechodzi do rzeczywistości duchowej. Gdy z kolei zginął tam, przechodził do małego pokoju z kilkoma portalami, którymi wracał do gry. Innym przykładem jest Bioshock: Infinite. W przypadku, gdy zostaniemy obaleni przez przeciwników mając w pobliżu Elizabeth, zostaniemy przez nią podniesieni. Jeśli jednak jej z nami nie ma, to po śmierci przenosimy się do biura Bookera DeWitta, które jest swego rodzaju korytarzem do innego wymiaru. Zostało to wyjaśnione tym, że Booker istnieje w nieskończonej liczbie wymiarów i jeśli zostanie pokonany w jednym z nich, gracz zyskuje kontrolę nad kolejnym.
Teraz pora na najświeższy i mocno kontrowersyjny przypadek. Śmierć postaci kierowanej przez gracza, jest trochę niewygodna dla osób próbujących opowiedzieć historię w jak najlepszy sposób. Czemu w takim razie zamiast próbować wykorzystać ten stan, w którym gracz poznaje gorycz porażki, nie zrezygnować z niego całkowicie? To zrobił David Cage w przypadku Beyond: Two Souls. Gra wprowadza trochę inny schemat sterowania niż w Heavy Rain. Zamiast ciągłego wykonywania akcji wyświetlanych na ekranie w postaci przycisków na kontrolerze, więcej mamy nieoznaczonego na ekranie "odwzorowywania" rozpoczetych już przez postać ruchów. Rzecz w tym, że jeśli się na to nie uda, to nie przegrywamy. Nie ma ekranu porażki. Gracz może takie sekwencje zupełnie zignorować. Nie oznacza to, że można będzie przejść grę nie dotykając kontrolera, ale już pojawiły się głosy, że Beyond to zupełny samograj i nie-gra. Brak stanu tradycyjnej porażki wywołanej brakiem prawidłowej reakcji gracza był jednak przez Cage'a zamierzony. Kilka tygodni temu powiedział on bowiem, że "game over" jest bardziej porażką twórcy, niż gracza. Wypowiedź wywołała lekką burzę wśród osób narzekających, że jest "coraz mniej grania w grach". Warto jednak trochę się zastanowić nad tym czy "game over" jest elementem zawsze pozytywnym i potrzebnym.
W przypadku gier bazujących na umiejętnościach gracza i uczeniu się poszczególnych mechanizmów potrzebne są jakieś konsekwencje w przypadku, gdy gracz danych umiejętności nie nabędzie. Odbiorca zanim przejdzie do następnego etapu, musi zdać swego rodzaju "egzamin" z tego czego nauczył się na obecnym poziomie. Jeśli sobie poradzi, otrzyma dostęp do kolejnych mechanizmów, a poziom trudności proporcjonalnie wzrośnie. Jeśli zatrzyma się na ekranie "game over" to oznacza, że i w dalszej fazie gry sobie nie poradzi. Na tej zasadzie działają choćby gry z serii Ninja Gaiden, świeże Wonderful 101, Dark Souls i wiele innych produkcji polegających na refleksie i odpowiednim opanowaniu mechanizmów. Jaki cel ma zastosowanie "game over" w grach wolniejszych, skupionych na dostarczeniu historii i takich z ograniczoną rozgrywką. Na tej zasadzie działają choćby klasyczne przygodówki. W wielu z nich nie istnieje stan, w którym gracz przegrywa. Wrzucenie ograniczonych czasowo platformowych wyzwań w przygodówce point&click byłoby pozbawione sensu. Wszystko bowiem sprowadza się do sprytnego dostosowania mechanizmów do ogólnego kształtu gry. W takim RYSE: Son of Rome brak konsekwencji po zawaleniu QTE jest czymś niedopuszczalnym ze względu na gatunkową przynależność . W Beyond specyficzna metoda sterowania wymagająca poświęcenia przez gracza chwili na "wejście" w tempo w jakim prowadzona jest rozgrywka, powoduje że odrywanie go od rozgrywki po każdorazowej porażce miałoby katastrofalne skutki dla narracji. Kwestia zachowania konwencji. Wszyscy zgadzają się, że produkcjom opartym na skomplikowanej i szybkiej rozgrywce szkodzą długie nieinteraktywne sekwencje, a w odbiorze filmu puszczanego w telewizji przeszkadzają kilkunastominutowe bloki reklamowe. Tymczasem z jakiegoś powodu brak czegoś co zupełnie do stylu Beyond: Two Souls nie pasuje i wręcz szkodziłoby grze, uznaje się za wadę i podstawę do krytyki. Podejrzewam, że podejście do śmierci w Beyond będzie trochę inne niż w Heavy Rain. Zamiast konieczności "celowego" zepsucia sekwencji QTE, gracz powinien mieć faktyczny wpływ na kształt historii. W tym przypadku uśmiercenie bohaterki powinna być podjętą przez niego decyzją, a nie efektem przypadku. W produkcji tak mocno polegającej na tworzeniu własnej wersji historii każda decyzja powinna zostać pozostawiona odbiorcy. To on je podejmuje i to on doczeka się ewentualnych konsekwencji. Niezależnie od tego jak to będzie wyglądało to trochę się tym Beyond jaram.
Przykładów wytłumaczania śmierci fabularnie lub przedstawienia jej jako elementu świata jest zdecydowanie więcej. Desynchronizacja w Assassin's Creed, przeniesienie do szpitala lub na posterunek policji w przypadku "zgonu" w serii GTA czy rozmowa Snake'a z Rose po śmierci w MGS4 to tylko czubek góry lodowej. Nie twierdzę, że każda gra powinna związać wszystkie mechanizmy z narracją i każdy z nich fabularnie wyjaśnić. Doceniam jednak, że w >medium tak zróżnicowanym jak gry podejmuje się próbę burzenia różnicy pomiędzy mechaniką, a narracją. O tym miał być początkowo ten wpis. Po tym jak jednak doszło do mnie, że to temat rzeka doszedłem do wniosku, że lepiej skupić się tylko na jednym elemencie rozgrywki. No i to jest właśnie w grach fascynujące. W odróżnieniu od chociażby kina, gry są ciągle nieodkrytym obszarem, który jeszcze wielokrotnie nas zaskoczy i który można analizować bez końca.
W dodatku ta różnorodność jest wielką siłą interaktywnej elektronicznej rozrywki. Możemy bowiem dostawać gry w całości oparte na rozgrywce ignorujące przy tym fabułę takie jak arena-shootery, precyzyjne platformówki czy gry samochodowe. Z drugiej strony otrzymujemy produkcje ściśle polegające na narracji, które dzięki wykorzystywaniu silnych stron gier opowiadają często historie w lepszy sposób niż wspomniane wcześniej filmy. Gry nie są ograniczone długością czy formą. Mogą się różnić poziomem interakcji i wymagać od odbiorcy różnych umiejętności. To ta różnorodność powoduje też, że każdy gracz jest w stanie znaleźć coś dla siebie, a osób spędzających czas przy grach jest z każdym rokiem coraz więcej.
15 komentarzy
Rekomendowane komentarze