Go home, Gone Home!
Jeśli wierzyć serwisowi metacritic i profesjonalnym dziennikarzom piszącym o grach, to najlepszą grą sierpnia było Gone Home. Na pierwszy rzut oka nie jest to tak oczywiste, ale gdy zauważymy, że przed nowym niezależnym dziełem sztuki jest kiepski (bo na smartfony) Asphalt 8, kolejny port Spelunky i seksistowskie Dragon's Crown to jasnym jest, że obiektywnie grą miesiąca jest Gone Home. Na stronie gry na metacritic można znaleźć jednak ocenę społeczności, która podświetlona jest na czerwono. Nauczony doświadczeniem, że takie sytuacje nie są przypadkowe i za każdym razem jest w nich trochę prawdy, zdecydowałem się grę kupić, żeby sprawdzić o co ten szum. Zapłaciłem kartą te 20 dolarów, założyłem słuchawki, uruchomiłem grę i po około osiemdziesięciu minutach ujrzałem końcowe napisy. To już?
Tekst zawiera jakieś tam spoilery z Gone Home!
Ta. To jedna z TYCH gier.
Gone Home opiera się na opowiadaniu historii przez eksplorację otoczenia. Nie jest to jakiś nowy sposób na dostarczenie fabuły, ale prawie zawsze stanowi tą drugorzędną metodę, która tylko uzupełnia standardowy storytelling. W grach takich jak Planescape: Torment, The Last of Us i masie innych rozbudowanych produkcji, gracz poprzez eksplorację poznaje poboczne historie dotyczące miejsca, do którego go rzucono. Składanie w całość części interesujących, ale nie odnoszących się do głównego wątku opowieści, jest satysfakcjonujące i ożywia zaprezentowany w grze świat. Gone Home jednak z tej eksploracji czyni główny sposób na podanie fabuły. Czy jednak gra może istnieć na takich zasadach? Po recenzjach można dojść do wniosku, że Gone Home odpowiada na to pytanie twierdząco, definiuje nienazwany dotąd gatunek i jest małym przełomem w storytellingu. W rzeczywistości jest jednak całkiem odwrotnie. Gra nie jest w stanie być oparta o samą eksplorację, najlepiej w takiej metodzie dostarczania fabuły wychodzą historie poboczne, a samo Gone Home to tylko kolejny ambitny i przyjemny indyk jakich wiele.
Gone Home opowiada historię rodziny Greenbriarów z perspektywy jednej z córek - Kaitlin. Jest rok 1995. Kaitlin wraca do domu z rocznej podróży po Europie. W czasie tego roku Greenbriarowie przeprowadzili się do nowego domu, więc od momentu pojawienia się z walizkami przed drzwiami, poznajemy miejsce akcji w tym samym czasie co Kaitlin. Już w pierwszej lokacji dowiadujemy się, że w domu nikogo nie ma. Po przeczytaniu krótkiej notki od Samanthy, siostry Kaitlin, dostajemy główny cel Gone Home. Musimy dowiedzieć się gdzie są wszyscy. Sam dom nie jest dostępny dla nas od początku i choć Gone Home można skończyć w jakieś 40 sekund, to taki speed run nie pozwala nam na poznanie historii, bo od razu dostajemy kiepską konkluzję. W Gone Home nasza swoboda jest ograniczona przez kilka łatwych zagadek, poszukiwanie kluczy i kombinacji do skrzynek. Okazuje się jednak, że jesteśmy zwyczajnie prowadzeni za rączkę. Żeby otworzyć nową część domu musimy przeczytać daną notkę, list lub znaleźć jakiś ważny przedmiot. Z czasem tworzy się przed nami dosyć jasny obraz rodziny. Ojciec jest pisarzem mającym obsesję na punkcie śmierci JFK, matka, która przez niemoc swojego męża jest postawiona w roli żywiciela rodziny oraz Samantha przechodząca typowy dla nastolatek trudny okres. Dzięki stopniowemu otwieraniu kolejnych drzwi w domu, historia jest nam przedstawiana w chronologicznej kolejności. Zastosowanym zabiegiem jest tutaj narracja prowadzona przez Samanthę. Wraz z odkrywaniem kolejnych detali, słyszymy czytane przez nią wpisy ze swojego dziennika, w których opowiada o swojej pierwszej miłości, Lonnie. Kształtuje to tempo, ale ograniczanie gracza i oparcie głównego wątku w dużej mierze na "audio logach" zupełnie przeczy głównemu celowi gry.
Gone Home to gra, która w założenia miała opierać się na eksploracji, a historia powinna być opowiedziana właśnie w oparciu o to, co znaleźliśmy. Tak przynajmniej przedstawiali to twórcy. Zamiast tego, historia miłosna dwóch nastolatek jest nam podana w bardzo bezpośredni sposób. Nie odczułem nawet przez moment, że w opowieści Samanthy jest coś niezwykłego, bo zamiast samodzielnie zlepiać do kupy elementy tej historii, dostałem nią w twarz. Mamy kilka fajnych, subtelnych elementów takich jak wypracowania Samanthy czy jej "liściki" z Lonnie puszczane w szkole, ale cały główny wątek jest przez wspomnianą wcześniej bezpośredniość bardzo bezbarwny. To urocza, czasami zabawna historia miłosna, w której nie ma zupełnie nic nadzwyczajnego. Wszystko było już w każdym romantycznym filmie dla nastolatek. Najgorsze jest to, że sama historyjka jest zakończona w bezczelny sposób i w ostatnich 5 minutach użyto chyba każdej kliszy na ten temat. Dlaczego zatem ten wątek jest tak wychwalany w recenzjach? Dlaczego The New York Times nazwał go "najlepszą historią miłosną w historii gier"?
Głównym powodem (imo) jest to, że Gone Home to historyjka o miłości dwóch dziewczyn w latach 90. Z tego względu gra od razu jest uznawana w pewnych kręgach za progresywną. Chodzi tu zwłaszcza o Polygony czy inne Kotaku, które ostatnio najczęściej podejmują tematy seksizmu i dyskryminacji w grach. Świetnemu odbiorowi sprzyja również użycie masy zabiegów przyciągających uwagę grup walczących o "społeczną równość". Samantha i Lonnie walczą z "dominacją mężczyzn". Greenbriarowie nie biorą uczucia dziewczyny na poważnie mówiąc, że to "faza", a ta po prostu "nie poznała jeszcze odpowiedniego chłopaka". Obrazu dopełnia ulotka, na którą natykamy się w rzeczach rodziców Sam. Tłumaczy ona jak poradzić sobie z "problemem" i ogranicza się w zasadzie do "YOU CAN PRAY THE GAY AWAY". Główny wątek jest więc dla wielu perfekcyjny, bo opowiada "prawdziwą i trudną" historię. Do tego dzięki ograniczeniu roli eksploracji jest ona bardzo łatwa w odbiorze. Jestem pewien, że gdyby byłaby to opowieść o chłopcu i dziewczynce to nikt by na nią nie zwrócił zbytniej uwagi, bo... byłaby to tylko bezbarwna, urocza historyjka. Szkoda tylko, że to uwielbienie bardzo słabego elementu skutecznie odwróciło uwagę od rzeczy, które Gone Home robi dobrze. Tych z kolei jest kilka.
To co twórcom wyszło najlepiej to wątki poboczne. Tutaj wychodzi specyfika narracji przez eksplorację. Można przy jej użyciu opowiedzieć tylko wątki poboczne i wychodzi to fantastycznie. Tutaj bohaterami drugoplanowymi są rodzice Samanthy. W wielu tekstach o grze przeczytałem sporo gorzkich słów na ich temat. Nie pomogli oni dziewczynie, która przez ich bierność i niezrozumienie musiała uciec z domu. Są oni jednak znacznie lepiej napisanymi postaciami niż Samantha. Terrance Greenbriar to niespełniony pisarz, który pisze kiepskie powieści o bohaterze, który ratuje JFK przed śmiercią w zamachu. Gdy znajdziemy pierwszą książkę z serii nie jest to dziwne, ale po znalezieniu kolejnych części, w których bohater cofa się w czasie w celu uratowania prezydenta kilka razy zaczynamy czuć, że z Terrym jest coś nie tak. Książki się nie sprzedają, jest problem z publikacją i nawet ojciec pisarza nie wspiera jego działań. Mężczyzna popada w alkoholizm, zarabia na życie pisząc recenzje sprzętu elektronicznego i powoli oddala się od swojej żony. Ta, pracująca w parku narodowych, czuje oziębienie w ich związku i powoli zbliża się do kolegi z pracy. Zdaje sobie jednak sprawę z tego, że jest to nie w porządku wobec męża. W celu uniknięcia natrętnego adoratora, prosi o przeniesienie. Do historii Greenbriarów dochodzi jeszcze wątek Oscara Masana. Oscar to zmarły wuj Terrance'a, po którym rodzina odziedziczyła dom. Historia rodziny powoli nabiera kształtów i okazuje się, że powtarzający się motyw śmierci JFK oraz daty 22 listopada 1963 nie jest przypadkowy. To wszystko (i jeszcze więcej) poznajemy dzięki eksploracji! Nie ma tutaj ani jednego "audio loga" i nie słyszymy głosu rodziców Samanthy. Tak właśnie powinien działać główny wątek Gone Home. Subtelny, angażujący gracza i opowiadający wielopoziomową, złożoną historię.
Kolejną całkiem fajną rzeczą w Gone Home jest atmosfera. Przez całą grę zdaje się nam, że wątek paranormalny gdzieś tutaj jest. Historie o nawiedzaniu domu przez zmarłego Oscara Masana, przywoływanie duchów i gęsta atmosfera w domu. Cała akcja dzieje się podczas burzy, słyszymy w domu głosy, które jak się okazuje są tylko pozostawionym telewizorem. Do tego świetnie działa oświetlenie. Szkoda tylko, że niektóre elementy budowania tego klimatu są... sztuczne. Na zewnątrz jest niby burza, ale odgłosów piorunów nie słychać, dopóki nie natkniemy się na odpowiednie przedmioty. Po użyciu innych skrzypią drzwi, a podniesienie innego uruchamia bardzo tani jumpscare (na szczęście tylko jeden). Te wszystkie oskryptowane sekwencje są niepotrzebne. Jestem jednak to w stanie wybaczyć, bo końcowy rezultat jest bardzo satysfakcjonujący. Cały wątek paranormalny jest na końcu bowiem odrzucony, za co twórcom dziękuję. To normalna przyziemna historia bez duchów czy innych straszydeł.
W Gone Home zdołano również uchwycić klimat lat 90. Osiągnięto to bez bycia upierdliwą parodią tej dekady. W domu widać czasopisma z tego okresu, kasety video z Pulp Fiction czy odcinkami X-files. Samantha robiła notatki z combosami Chun-Li ze Street Fightera, a przy telewizorze możemy znaleźć program na piątkowy wieczór, który wali pięścią prosto w uczucia. Gone Home to nostalgiczna bomba, która przypomina o latach 90. bez irytowania osób niezainteresowanych lub po prostu nie lubiących tego okresu.
Wydaje mi się, że nawet w obliczu nieudanego głównego wątku, największym rozczarowaniem jest całkowity brak woli przedstawienia Kaitlin. Jest to w sumie zrozumiałe, bo gdy trafiamy do domu, rzeczy starszej córki są jeszcze w pudłach z okresu przeprowadzki, ale prowadzi to do oderwania faktycznego członka rodziny od reszty. Nie czujemy, że postać przez nas kierowana należy do Greenbriarów. Czujemy się raczej jako... podglądacz. Nie spodobała mi się także niekonsekwencja w postaci zawarcia w grze ekwipunku. Skończyłem Gone Home z tymi samymi przedmiotami, z którymi zacząłem. Takie pozostawienie tego mechanizmu bez wykorzystania i mocno spłycona rozgrywka również nie pozwalają mi traktować poważnie przedstawienia Gone Home jako gry perfekcyjnej zasługującej na dziesiątki, bo nawet sama kwestia czy jest to gra należy do dyskusyjnych.
Z Gone Home warto się mimo wszystko kiedyś zapoznać, bo to produkcja interesująca w swoich założeniach i zrealizowana w pewnej części nieźle. Dalej jednak uważam, że to jeden z największych przejawów niesprawiedliwości w ocenianiu gier w ostatnich latach. Kentucky Route Zero dostało się za brak zagadek, Virtue's Last Reward za zbyt dużo tekstu, The Walking Dead za minimalistyczny gameplay, a co druga gra jest krytykowana za przewidywalną fabułę. Biorąc pod uwagę, że Gone Home można zarzucić to wszystko (choć czy to wszystko jest faktycznie wadą?...), to gra powinna być w recenzjach zjechana z góry na dół. Gone Home to produkcja niczym nie wyróżniająca się na tle innych tegorocznych indyków. Nie pomaga też fakt, że do tej wyjątkowo krótkiej gry, która nie daje żadnego powodu do ponownego przechodzenia przylepiono cenę 20 dolarów (u nas 19 euro). Za te pieniądze lepiej kupić Papers' Please i Gunpoint. Gry znaczenie lepsze i oferujące dużo więcej.
Kept you waiting, huh?
I know I didn't
No znowu będę blogował, bo mi się kończy urlop i będę miał znowu dużo czasu. Tym razem jednak ogólnie o grach. #YOLO
10 komentarzy
Rekomendowane komentarze