Cyfrowi włamywacze
Nie, nie będzie o Snowdenie i PRISM. Pomówimy sobie o otwieraniu zamków w grach.
Otwieranie zamków, czy bardziej ogólnie kradnięcie, to jedna z tych grzesznych przyjemności, którym trudno oddawać się w realu. Za to w cyfrowym świecie mamy jej pod dostatkiem. Trudno obecnie o RPGa czy skradankę, w której nie ma pieczołowicie wypracowanego elementu otwierania drzwi, do których nie mamy klucza. Nie będzie jednak chyba dla nikogo zaskoczeniem, jeśli powiem, że nie zawsze tak było. Jeśli dłubanie kawałkiem drutu w drzwiach na ekranie was nie nudzi, śmiało czytajcie dalej
Minigry skupiające się na otwieraniu zamków wytrychem - bo o nich mowa - to wynalazek stosunkowo młody. W starszych produkcjach o tym, czy uda nam się otworzyć drzwi, czy nie, decydowało porównanie dwóch zmiennych - naszych umiejętności i poziomu zamka. Bardziej wyrafinowaną metodą było wykonywanie obliczeń w rodzaju [agility] X [lockpicking] + D6. Dzięki elementowi pseudolosowemu cała zabawa nabierała smaczku. Może się uda, a może nie. Niestety, gracze potrafią być bardzo uparci i będą próbować do upadłego. A nuż zamek jednak uda się otworzyć.
Dlatego wprowadzono element psucia się zamków. Wielokrotne, nieudolne próby otwarcia zamka psuły go, przez co otwarcie wytrychem stawało się niemożliwe. Gry oparte na D&D miały jeszcze niezawodny bash, ale taki np. pierwszy Fallout nie zostawiał graczom wielu opcji. Poza wczytaniem. Fallouty nie posiadały nawet osobnej animacji do tej czynności, bohater machał rękami jak przy każdej innej aktywności. O powodzeniu lub jego braku dowiadywaliśmy się z logu w rogu ekranu.
Aha, jakikolwiek błąd cofa wszystkie już ustawione zapadki
Jedną z pierwszych gier, które taką animacje posiadały, był Gothic. Bezimienny po pobraniu odpowiednich nauk potrafił przykucnąć przy interesującym zamku i - z pomocą gracza - otworzyć go wytrychem. Zamki w kolonii były stosunkowo proste - zapadki były ustawione poziomo i przesuwały się w prawo lub w lewo. Robiło się to na słuch, a raczej zgadywało. Nasłuchiwanie pozwalało jedynie ustalić czy ostatni ruch był dobry. Przesunięcie zapadki w złą stronę łamało wytrych. Co trochę dziwi, skoro akcja działa się w pobliżu kopalni rudy i ilość metalu dobrej jakości powinna być w zasadzie nieograniczona. Niestety i ten mechanizm gracze bezwzględnie wykorzystali - po wybadaniu i zapamiętaniu kolejności zapadek wczytywali grę i otwierali zamek pierwszym wytrychem, niczym Kwinto.
Z sympatii wspomnę jeszcze o jednym włamywaczu, a w zasadzie szpiegu - O Samie Fisherze. Splinter Cell nie był może kamieniem milowym w rozwoju mechanizmów otwierania zamków, ale wprowadził drobną zmianę i wyraźnie ewoluował wraz z serią. Zamki w SC miały cztery rodzaje zapadek, które naciskało się klawiszami W, S, A i D. Można było naciskać dowolną, ale żeby otworzyć zamek, trzeba było wybadać odpowiednią kolejność. Popełnienie błędu nie powodowało opadnięcia już ustawionych zapadek. Gracz walił więc zaciekle po klawiszach a zamek w akompaniamencie klików i stuknięć w końcu się poddawał. Ale nadal za mało zależało od gracza.
Ten brakujący element dodał Thief. Jak na grę o złodzieju przystało, element otwierania zamków otrzymał specjalną animację i zasady. Garrett używał dwóch urządzeń, z których jednym obracaliśmy, starając się wyczuć "sweet spot", czyli kąt, pod którym znajdowały się zapadki. Gdy już go wyczuliśmy, Garret przesuwał "zapadkę". I tak kilka warstw.
Z tego samego pomysłu, po pewnych uproszczeniach skorzystał następnie Fallout 3 (spinki do włosów i śrubokręt) i Skyrim (wytrychy i nóż). Zanim jednak Elder Scrolls zostało wyposażone w ten mechanizm, miało własny system. W Oblivionie pokazano jeden z najwierniejszych (jak na ówczesne czasy) wzorów zamków.
Pokazany tam przekrój zamka dawał pewne pojęcie o tym, jak te urządzenia działają. Zapadki należało podrzucić i w odpowiednim momencie zablokować, by nie spadły z powrotem. Gdy wszystkie były już w górnej pozycji, wkładka swobodnie się przesuwała. Nie obeszło się co prawda bez pewnych uproszczeń (zapadki są równej długości, więc zamek otwarłby zupełnie płaski klucz) i dziwactw (co to za pogrzebacz w charakterze wytrychu?), ale zapadł w pamięć jako jedna z najciekawszych minigier tego typu. Jako najbardziej frustrująca zresztą też.
Zanim przejdziemy dalej, mała dygresja. Wraz z pojawieniem się opcji otwierania zamków wytrychami, twórcy stanęli przed nie lada problemem - jak uniemożliwić graczowi dostęp do pewnych pomieszczeń i pojemników? Jeśli damy mu możliwość otwierania zamków wytrychami i swobodę przemieszczania się, to jak sprawić, by po dziesięciu minutach gry nie wlazł do skarbca albo zbrojowni i zabrał, co mu się żywnie podoba?
Pojawiły się Zamki. Wielka litera jest tu jak najbardziej wskazana. Nie różniły się one z wyglądu niczym od tych zwykłych, ale zasada ich działania była kompletnie inna. Jaka? Nie wiadomo. Wiemy tylko tyle, że były to zamki, których nie dało się otworzyć wytrychem, niezależnie od naszego poziomu umiejętności. Tylko odpowiedni klucz był w stanie otworzyć takie drzwi. Absurd? Pewnie. Ale trzeba się niestety pogodzić z pewnymi ograniczeniami.
Absurd tej konstrukcji budzi u mnie dziwną wesołość
"No dobra" - powiecie pewnie - "ale to są wszystko wymysły programistów, coś tam się kręci, coś przesuwa. Czy to w ogóle ma jakiś związek z prawdziwym otwieraniem zamków?".
Najprostsza odpowiedź brzmi "tak". Zanim napiszę coś więcej, chcę zaznaczyć, że otwieranie cudzych zamków i posiadanie wytrychów jest niezgodne z prawem. To tak na wypadek, gdyby przyszło Wam do głowy sprawdzać, czy to, co napisałem to prawda
Twórcy gier bardzo dobrze wiedzą, jak wygląda otwieranie zamków. Przed wydaniem gry prowadzony jest tzw. research (a przynajmniej powinien być), i specjaliści z różnych dziedzin pomagają developerom jak najlepiej odwzorować konkretne mechanizmy w grach.
"No to czemu te gry tak się różnią?"
Po pierwsze, otwieranie zamków jest skomplikowane i wymagające. Gra wiernie oddająca tę czynność byłaby bardzo trudna i stosunkowo nudna. Lepiej więc wyciąć jakiś fragment, uprościć go i osadzić w ten sposób. Różni twórcy wybierają inny aspekt tej czynności, dlatego różnice są spore.
Drugi powód jest znacznie prostszy - twórcy dużych gier nie chcą uczyć graczy jak łamać prawo. Przyłapany na gorącym uczynku gimnazjalista przesłuchiwany przez policję powie, że włamów uczył się z gier komputerowych i shitstorm gotowy. Choć i to może już niedługo stać się nieaktualne.
Powyższy obrazek to screen z rebootu Thiefa przedstawiający nową wersję minigry. Na pierwszy rzut oka to kolejna minigierka, jakich wiele. Może tylko graficznie jest nieco lepsza. Znawcy tematu dostrzegą jednak kilka subtelnych różnic.
Po pierwsze, klucz do napinania jest tam, gdzie powinien, i nie wygląda jak drugi wytrych (co miało miejsce np. w Splinter Cell).
Po drugie zapadki są różnej długości i dzielą się mniej więcej w połowie, o czym "zapomniało" wielu programistów wcześniej (gdyby zapadki nie były podzielone w połowie, wkładki nie dałoby się obrócić).
Po trzecie są stożkowate. Gdyby nie skośne ścięcie z przodu i z tyłu, klucza nie można by wsadzić albo wyjąć z zamka.
Po czwarte sama wkładka jest cylindryczna. Dzięki temu można ją obrócić, co jest wygodnie pomijane (wraz z całą wkładką) w wielu grach.
Jeśli za dokładną i przemyślaną konstrukcją pójdzie też odpowiedni mechanizm (np. prawy grzybek przesuwa wytrych, a lewy obraca dźwignię), dostaniemy bardzo wierną cyfrową replikę włamów.
Może więc w 2014 zastąpimy "Zabił bo grał" hasłem "Ukradł bo grał" ?
PS Czy tylko mnie niemiłosiernie wkurza białe tło całej strony?
12 komentarzy
Rekomendowane komentarze