Jump to content
  • entries
    161
  • comments
    916
  • views
    177,956

The Last of Us - Single


Sergi

1,455 views

 Share

Na początku była panika. Bez wyraźnej przyczyny ludzie zaczęli zmieniać się w bezrozumne bestie atakujące wszystkich wokół. Każdy ugryziony - jeśli nie został od razu pożarty - sam zmieniał się w ciągu kilku godzin w potwora. Zanim odkryto przyczynę, 60% populacji zostało zarażone albo zabite. Na dodatek los pozostałych też nie wygląda różowo. Po dwudziestu latach od wybuchu epidemii ludzkość jest w jeszcze gorszym stanie niż w 'day one'. Lekarstwa na grzyba wciąż nie ma a część ludzi została zamknięta w wojskowych strefach kwarantanny.

Wojskowi rządzą tam żelazną ręką, wydzielają racje żywnościowe i zabijają za samo podejrzenie sprzyjania Świetlikom, czyli ruchowi oporu. Mimo to, ci na zewnątrz dali by się posiekać za możliwość wejścia do QZ. Głód, grupy bandytów, wałęsający się zarażeni i zwłoki rozpylające zarodniki to zagrożenia, z którymi ocaleni muszą walczyć każdego dnia.

Na granicy tych dwóch światów żyje Joel, nasz protagonista. Chociaż słowo "żyje" jest tu przesadą. Joel idzie przez życie bez wyraźnego celu, a jego jedyną motywacją jest przetrwanie kolejnego dnia i zrobi wiele, żeby mu się to udało. Bez zbędnego spoilerowania powiem, że przyczyny jego zachowania zostają w przekonywujący sposób uzasadnione.

Wraz ze wspólniczką Tess, Joel próbuje wyegzekwować należność od jednego z kontrahentów. Nie udaje się, a jedynym sposobem na odzyskanie towaru jest wykonanie zlecenia dla Świetlików. Tym zleceniem będzie przemycenie dziewczynki, Ellie do obozu niedaleko Bostonu. Raczej zachowawczy Joel jest przeciwny, ale wspólniczka przekonuje go do podjęcia się zadania, i tak zaczyna się nasza podróż.

Naughty Dog ma doświadczenie z tworzeniem duetów charakterystycznych bohaterów, i w ogóle relacje między postaciami, ale w tym przypadku wchodzą na kolejny poziom. Wypalony, żyjący bez poczucia sumienia i obowiązku Joel zostaje skonfrontowany z pełną życia Ellie, idealistką, gotową do poświęceń. Na te relacje wpływa też fakt, że różnica wieku pomiędzy bohaterami wynosi prawie 40 lat. Co ciekawe, nikt tutaj nikogo nie niańczy, nikt nie jest traktowany z góry. Choć przez prawie całą grę kierujemy Joelem, mamy poczucie, że bohaterzy to de facto partnerzy, postawienie na równi.

Właśnie ta psychologia to jeden z największych atutów gry. Wspaniała gra aktorska sprawia, że nie tylko udaje się uniknąć kolein tego typu historii, ale wchodzimy w ten świat i zmieniamy się razem z bohaterami. Sam przyłapałem się po skończeniu gry na tym, że usprawiedliwiam zachowanie, które jeszcze w połowie gry wydawało mi się zupełnie niesłuszne.

Naughty Dog stosuje dodatkowy zabieg, żeby zachować ciągłość w charakterze postaci - w czasie gry możemy uruchomić dodatkowe konwersacje z Ellie, inne uruchamiają się same, a po niektórych zabójstwach Ellie mówi z wrażenia kwestie w rodzaju "Holy shit, Joel". A jeśli przez długi czas nic się nie dzieje, wyciąga książeczkę z dowcipami i czyta coś, co nazwalibyśmy betonami Strasburgera.

tlou2.jpg

Rozpisałem się, a jeszcze nic nie napisałem o mechanice.

Podczas naszej podróży czeka nas sporo eksploracji, prostych zagadek i, oczywiście, walki. Na naszej drodze stanie wojsko, grupy bandytów i stada zarażonych. Inaczej jednak niż w większości tego typu gier, te spotkania się zakończą. Każdy nabój i nóż są tutaj na wagę złota, dlatego staramy się unikać walki tak długo, jak to tylko możliwe, bądź eliminować wrogów w najtańszy możliwy sposób - zachodząc od tyłu i dusząc. Wraz ze wzrostem map i coraz większymi grupami wrogów konieczne stanie się stosowanie taktyki i eliminowanie wrogów po kolei. Jeśli wrogowie wiedzą o naszej obecności, nasze szanse gwałtownie maleją. Zarażeni atakują szybko i jednocześnie, otaczając bohatera, a kontakt z Klikerem prawie zawsze kończy się natychmiastową śmiercią. Ludzie są niewiele lepsi - flankują i próbują wykurzyć koktajlami Mołotowa.

Na naszą korzyść działa bardo dobrze przemyślany system skradania, dzięki któremu można przejść niemal całą grę jak rasową skradankę. Po pierwsze, nie ma przyklejania się do osłon. Jeśli jesteśmy za nią ukryci i wycelujemy to Joel się lekko wychyli, ale nie przyczepia się do nich jak bohaterzy Gears of War i można z łatwością przemieszczać się pomiędzy przeszkodami. Po drugie nasłuch - nasz bohater może skupić się na dźwiękach otoczenia tak, że przeciwnicy wydający dźwięki pojawią się w formie świecących sylwetek. Nie jest to przewaga na miarę aima (zasięg jest ograniczony, niektórzy wrogowie potrafią być cicho i ich wtedy nie widać), ale przydatny dodatek. Wreszcie powiadomienie o odkryciu. Jeśli któryś z wrogów nabiera podejrzeń, słychać narastający dźwięk, podobny do toczenia czegoś ciężkiego. Kiedy w końcu nabierze pewności, gdzie jesteśmy, słychać charakterystyczne stuknięcie. W przypadku zarażonych jest nieco gorzej - nie ma ostrzeżeń, jedynie po zachowaniu zarażonych możemy się domyślić, że nas szukają. Żeby było bardziej interesująco, rozmieszczone na mapie butelki, śmieci i krzaki mogą narobić sporego hałasu, gdy się je potrąci. Podobnie rzecz ma się z latarką - wrogowie którzy widzą, mogą zauważyć światło na ścianie.

Nie jesteśmy na szczęście tacy całkiem bierni w tej grze w kotka i myszkę. Joel może podnieć butelkę lub cegłę i rzucić nią o ścianę, żeby odwrócić uwagę przeciwników (lub palnąć ich w głowę, żeby mieć czas by do nich dobiec lub uciec). Możliwości jest zresztą więcej - złapanego przeciwnika możemy użyć jak żywej tarczy, udusić (głośniejsze, dłuższe, ale nie wymaga broni) lub zadźgać nożem (cichsze i szybsze od duszenia, ale zużywa nóż). Samo duszenie posiada też dwie animacje - jeśli nie zostaliśmy wykryci, Joel przykucnie i odciągnie nieco ofiarę, żeby duszenie nie przykuło uwagi innego przeciwnika. Ale jeśli wrogowie już nas zauważyli, rzuca ofiarę na ziemię i wykańcza w szybszy, głośniejszy i bardziej brutalny sposób.

Przy walce trzeba wspomnieć o AI towarzyszy. Ellie nie stoi jak kołek i nie czeka na nasz koniec, tylko pomaga w walce. Kilkukrotnie gdy szamotałem się z przeciwnikiem Ellie wbijała mu nóż w plecy albo ciskała cegłą w celującego we mnie zbira. Nie zdarzyło się za to ani razu, bym musiał restartować z powodu zachowania któregokolwiek z moich towarzyszy. Jej skuteczność została aż przesadnie zaznaczona w etapie, gdy osłania nas z rusztowania z karabinem. Niejeden strzelec wyborowy pozazdrościłby jej umiejętności :)

Etapy zarażenia

(nie czytajcie, jeśli nie chcecie sobie zepsuć "niespodzianki" smile_prosty.gif

Zarażenie następuje przez kontakt z unoszącymi się w powietrzu zarodnikami bądź płynami ustrojowymi zarażonego. Można je wykryć już w kilka minut po ekspozycji, poprzez badanie krwi lub mikroskopowe zdjęcie skóry ucha. Przemiana następuje w ciągu kilku godzin.

Biegacz to pierwszy etap. Zarażony słabo widzi, bełkotliwie mówi lub krzyczy i wykonuje nieskoordynowane ruchy. Próbuje jeszcze walczyć z zakażeniem, dlatego może się zdarzyć że nie zaatakuje pomimo zlokalizowania zdrowej osoby. Występują przeważnie w grupach i atakują jednocześnie.

Po kilku dniach zarażony zmienia się w Stalkera. Wciąż jeszcze widzi, ale nie walczy już z zakażeniem, grzyb przejmuje kontrolę nad ciałem. Stalkerzy nie wydają ludzkich dźwięków, panują nad swoimi ruchami. Wykazują też pewną inteligencję - zajmują ciemne lokacje, w których czyhają na swoje ofiary i potrafią robić uniki.

Po około roku następuje przemiana w Klikera. Kliker traci kompletnie wzrok i posługuje się echolokacją do odnajdywania drogi. Jest wolniejszy i wytrzymalszy od poprzednich typów, a jego atak jest zabójczy, jeśli nie posiadamy odpowiedniej umiejętności. Ostatnią fazą zakażenia, do której dożyje tylko mała część zainfekowanych, jest Bloater.

Jest jeszcze wolniejszy i wytrzymalszy od Klikera, a na dodatek wyposażony w rodzaj owocników, którymi rzuca w stronę gracza. Uwolnione z nich zarodniki nie wywołują zarażenia, ale są szkodliwe. Dłuższe przebywanie w takiej chmurze prowadzi do śmierci. Bloater może w ten sposób zabić nawet innych zarażonych. Przed chwytem Bloatera nie chroni żadna umiejętność.

Kiedy zarażony jest bliski śmierci, znajduje ciasne, zacienione miejsce, w którym umiera, a jego zwłoki stają się wylęgarnią dla zarodników. Wejście do takiego budynku bez maski powoduje bardzo szybkie zakażenie.

cordyceps-miltonous-blog-main-spider-tarantula.jpg

To nie grafika z gry, a zdjęcie prawdziwej odmiany cordyceps, która atakuje pająki

Niestety, nie każdą walkę da się ominąć lub rozegrać po cichu, dlatego sporo uwagi podczas gry poświęca się narzędziom do zabijania. Joel może nosić jeden przedmiot do odwrócenia uwagi (cegłówka lub butelka), jedną broń białą (deska, kij bejsbolowy, gazrurka, później maczeta lub siekiera), trzy noże, trzy apteczki, trzy bomby dymne, trzy bomby gwoździowe, trzy mołotowy i osiem broni palnych (pistolet, rewolwer, rewolwer z lunetą, obrzyn, strzelba, sztucer, łuk i domowej roboty miotacz ognia). Niestety, zaczynamy z dwiema kaburami (dorobić możemy kolejne dwie), przez co szybko wybrać możemy tylko jedną broń długą i jedną krótką. Przełożenie broni z plecaka do kabury trwa zbyt długo, by robić to w czasie walki, więc - podobnie jak leczenie, ładowanie, wytwarzanie i ulepszanie przedmiotów - musimy wykonać je przed starciem.

Prawie każdą broń można ulepszyć. Do desek, kijów i rurek można przykleić nóż, przez co pierwszy cios będzie zabójczy, a za zebrane metalowe części możemy na specjalnych stołach ulepszyć bronie palne. Nie są to oczywiście ulepszenia takiego kalibru jak w Residencie, gdzie pistolet mógł mieścić 200 naboi. Modyfikacje są nieduże - nieco szybsze przeładowanie, jedna kula więcej w magazynku etc. Ilość amunicji, jaką można unieść też jest raczej niska.

Na jakość wszystkich przedmiotów wpływają poradniki, które znajdujemy w czasie gry. Każdy z nich poprawia jeden konkretny przedmiot - zwiększa zasięg bomb, lub podnosi wytrzymałość noży.

Ulepszyć można też - co jest pewnym zaskoczeniem - Joela. Poukrywane po etapach pastylki (a czasem też doniczkowe rośliny) pozwalają podnieść ilość życia, celność, szybkość leczenia albo wytwarzania. Możemy dzięki nim odblokować też umiejętność ratującą nas przed Klikerem - Joel zadźga go wówczas nożem.

Piszę przez całą recenzję "nóż", ale tak naprawdę jedyny nóż w grze ma Ellie. Joel używa czegoś, co po angielsku zwie się "shiv", a tłumaczyć należy chyba jako "kosa". Jest to kawałek ostrego metalu, pół nożyczek lub szkła oklejone taśmą klejącą.

tlou1.jpg

Żeby wykonać te wszystkie cuda na kiju, potrzebujemy przedmiotów. Dlatego każdy nowy etap zaczynamy od zwiedzania lokacji. Niektóre z nich, zwłaszcza z początku gry, są ciasne i nie nastrajają pozytywnie. Na szczęście po opuszczeniu strefy gra wyraźnie się rozkręca - poziomy stają się ładniejsze i dużo większe, a do tego mieszczą dużo więcej interesujących nas przedmiotów. Zbieramy przede wszystkim kawałki metalu, alkohol, taśmę klejącą, czysty materiał, cukier i nawóz sztuczny. Oprócz rzeczy niezbędnych do przetrwania, znaleźć możemy też artefakty - dokumenty zawierające informacje o świecie gry, wisiorki Świetlików i... komiksy dla Ellie.

Większość z nich leży na wierzchu lub jest schowana w szufladach czy szafkach, ale część znajdziemy w zamkniętych pokojach, które otworzyć możemy jedynie poświęcając nóż. Warto mieć więc zawsze jeden w zapasie. W czasie gry natkniemy się też na kilka sejfów - do ich otwarcia konieczna jest zapisana na kartce kombinacja, często bardzo trudna do znalezienia.

Odnajdywania nie ułatwia też interfejs gry - niektóre przedmioty są lekko podświetlone, a cała reszta ma tylko niewielkie ikony informujące o tym, że dany element jest aktywny. Podobnie jak w Uncharted można też wyłączyć powiadomienia dotyczące walki i podpowiedzi (nie ma QTE, za to podczas chwytu lub wyważania drzwi musimy walić po kwadracie). Dla tych, którym wciąż jest za łatwo, przygotowano tryby Hard i Survivor. Na najwyższym wyłączone są wszystkie podpowiedzi i ikony, nie możemy też nasłuchiwać. Na szczęście można też przeciągnąć w drugą stronę - mamy jeszcze tryby Normal i Easy, a po przejściu gry możemy zacząć w trybie New Game Plus, zachowując wszystkie ulepszenia.

tlou3.jpg

The Last of Us podobnie jak poprzednie gry Naughty Dog posiada własny system osiągnięć, za które otrzymujemy wirtualną gotówkę. Możemy ja wydać na concept arty, tryby renderowania gry (czarno-biały, dziki zachód etc.) czy stroje dla bohaterów. Części ubioru jest całkiem sporo i - co ciekawe - można ich użyć w kampanii dla jednego gracza. Nie dostajemy jednak tych "acziwków" za byle co, a ilość pieniędzy przeważnie nie wystarcza na zakup wszystkiego, co dodatkowo motywuje do zbierania kolejnych przedmiotów i opcjonalnych konwersacji.

Podobieństw do Uncharted jest zresztą więcej. Przede wszystkim fantastyczne animacje. Nie ma recyklingu (przynajmniej ja żadnej nie rozpoznałem), wszystko nagrano na nowo. Wspinanie się, trucht, skradanie, pływanie czy noszenie drabiny (motywów z drabinami jest w grze sporo) - każdy ruch jest wykonany z pietyzmem i bardzo dobrze połączony z pozostałymi animacjami. Joel nie jest co prawda sprawny jak Nathan, ale już np. Sully mógłby się od niego sporo nauczyć. Zadbano nawet o taki detal, jak animacje dopasowane do ilości naboi w bębenku rewolweru - Joel nie wywala wszystkiego jak leci, widać, ile naboi pozostało i dokłada tylko brakujące. Kolejna cegiełka budująca klimat i sławę Naughty Dog jako perfekcjonistów.

W grze występuje też Nolan North, czyli Drake. Gwarantuję jednak, że nie poznacie, kogo grał. Ja zorientowałem się dopiero po napisach.

Graficznie gra jest podrasowanym Uncharted 3. Użyto tego samego silnika z kilkoma poprawkami. Mamy m.in. mnóstwo dynamicznych cieni o dobrej rozdzielczości (latarka ftw), sporo bardzo dobrego bokeh, zarówno na kamerze jak i w postaci np. zarodków, prosty indirect lighting, light shafts, bardzo dobrą wodę (zarówno na powierzchni jak i "w środku") czy lód. Zdarzają się też drobne bugi (czasem Ellie przejdzie na wylot przez rękę Joela, czasem cień obiektu się "zgubi"), a momentami grze doskwiera za mała rozdzielczość i/lub słaby AA. To jednak detale na które zwracałem uwagę tylko z początku gry.

Przy premierze pierwszych screenów kilka osób zwróciło uwagę na niskiej jakości tekstury niektórych modeli. Jest to spowodowane tym, że silnik gry - podobnie jak np. Unreal Engine - doczytuje tekstury wysokiej jakości z opóźnieniem i przez kilka sekund mogą być widoczne skompresowane wersje. W ciągu całej gry zauważyłem to bodaj dwa razy, kilkukrotnie musiałem też czekać aż załadowana zostanie kwestia jednego z bohaterów. Szkoda że twórcy nie pokusili się o instalację chociaż części danych na dysku.

Jak video to i audio. Zwłaszcza że w grze, gdzie słuch odgrywa tak ważną rolę, oprawa dźwiękowa odgrywa kluczową rolę. Oprócz wspaniałego voice actingu i bardzo dobrej jakości sampli gra oferuje świetne efekty dodawane na bieżąco. Kiedy podczas rozmowy Tess weszła za regał, jej głos został przytłumiony. Podobny efekt miał miejsce w tunelu, gdy oddaliłem się od Ellie. Drobiazg świetnie budujący klimat. Starczy rzec, że kilka razy włączyłem nasłuch tylko po to, by upewnić się, czy wrogowie, których słyszę, faktycznie są tam, gdzie sądzę.

Wisienką na torcie jest soundtrack Gustavo Santaolalli. Delikatne, akustyczne utwory na gitarę i fortepian brzmią wyjątkowo dobrze w opustoszałych pokojach i miastach pokrytych roślinnością.

tlou4.jpg

Przejście całej gry zajmuje około dwudziestu godzin, w czasie których będziemy obserwować przemianę naszych bohaterów. Nie będę specjalnie odkrywczy ani oryginalny, jeśli powiem, że to swego rodzaju wyścig - Czy Joel na nowo nauczy się żyć, czy Ellie pod wpływem świata poza murami strefy stanie się taka jak on? To pytanie przykuwa do gry i naprawdę trudno się oderwać. Większe etapy gry są przy tym bardzo ładnie zamykane i otwieranie, a etap zimowy przypomina najlepsze motywy stosowane w filmach.

Najtrudniej chyba ocenić zakończenie gry. Z jednej strony trzeba przyznać, że zostało znakomicie wyreżyserowane i zrealizowane, a z drugiej pozostawia pewien niedosyt. Nie wiem tylko, czy ten niedosyt wynika z tego, że twórcy nie zawarli w grze wszystkiego, co chcieli (w kilku momentach gry odniosłem wrażenie, że wycięto po kilka minut i tak już długiej gry), czy też ze zwykłego przywiązania do bohaterów, jakie występuje przy bardzo dobrych grach. Można je też różnie zinterpretować - jako zamknięcie całej historii, ale też jako furtkę do dalszych przygód. Choć przyznam szczerze, że nie wiem, jak dalej można by to pociągnąć.

PLUSY:

- Para głównych bohaterów

- Klimat

- Crafting i skradanie

- Oprawa

MINUSY:

- Drobne błędy

OCENA SINGLE: 9/10

Na koniec zostawiłem sobie minusy z recenzji CDA. Normalnie zignorowałbym je, ale tak bardzo się z nimi nie zgadzam, że po prostu nie mogłem przejść obojętnie:

- fabuła przewidywalna niczym efekt spożycia muchomora

Przed premierą gry czytałem co najmniej kilkanaście pomysłów na to, jak fabuła się potoczy i zakończy. Żadne z nich się nie sprawdziło. Przez większość gry też nie byłem w stanie przewidzieć, co się dalej stanie. Momenty, w których można się domyślić, co się za chwilę wydarzy, są góra trzy. Zaskakujących zwrotów akcji - co najmniej drugie tyle. Do tego zakończenie gry nie jest typowym happy endem ani dramą, jak wielu wieszczyło. Więc nie, fabuła w najmniejszym nawet stopniu nie jest przewidywalna.

- małe zróżnicowanie przeciwników

Bądźmy poważni, w grze o zombie nie ma co się spodziewać piratów i ninja.

W TLoU występują cztery rodzaje zarażonych i trzy typy zdrowych przeciwników. Do tego zróżnicowanie w wyglądzie jest tak duże, że nie spotkasz na jednej mapie dwójki choćby podobnych modeli. Więc znowu nie mogę się zgodzić. Przeciwnicy są zróżnicowani.

Jeśli dojdę do ładu z dostawcą Internetu, (i ktoś w ogóle przeczyta ten tekst) to niedługo wysmażę podobną recenzję trybu dla wielu graczy.

 Share

8 Comments


Recommended Comments

Kurde, serce nakazuje kupić jak najszybciej, a rozum podpowiada natomiast, że gry Naughty Dog po czasie mogą bardzo ładnie spaść z ceny (Uncharted, anyone?). Boli gdy czytam tak dobre recenzje i zagrać nie mogę. Taki biedny.

Z drugiej strony chciałbym znowu zobaczyć jak to jest z tym mitycznym ''game jurnalizm się sprzedał i stawia TLoU 10 za darmo". Hmm...

(i ktoś w ogóle przeczyta ten tekst)

Pierwsza recenzja tego hitu na blogach A nie, ktoś był wcześniej, ale wciąż porządnie napisana. Powinno być popularne wink_prosty.gif

Link to comment

Z tego, co widziałem AI towarzyszy to makabra. Dlatego też zapewne twórcy widząc tą bolączkę pozwolili,by przeciwnicy nie zwracali uwagi na ich poczynania. Inaczej nie da się tego uzasadnić. -_-

Link to comment

@Abyss - Czekanie może się okazać nawet bardziej opłacalne, bo w planach są DLC, które osobno będą pewnie sporo kosztowały.

@Black Shadow - thx man.

@Shaker - Zgadza się, czasem Ellie czy Tess nie zdążą się w porę schować i cwałują przed nosem wrogów. Trochę szkoda, że nad tym nie przysiedli ale w sumie lepsze takie rozwiązanie niż gdyby trzeba im było rozkazywać, albo - nie daj borze - wrogowie ich widzieli. Zresztą kto wie, może to załatają? :)

Link to comment

Kurde, serce nakazuje kupić jak najszybciej, a rozum podpowiada natomiast, że gry Naughty Dog po czasie mogą bardzo ładnie spaść z ceny (Uncharted, anyone?). Boli gdy czytam tak dobre recenzje i zagrać nie mogę. Taki biedny.

Are you me? To znaczy, pal licho z kasą, bo mógłbym kupić nawet teraz - ale ale moim umysłem steruje wredny chciwiec i szepcze mi do ucha "...ale zaraz będzie taniej"

Link to comment

>Tak bardzo najarany na gry konsolowe

>Wciąż nie mam PS3 :(

Oj będzie nadrabiania zaległości przez wakacje - czas znaleźć sobie pracę.

Przyzwoita i wciągająca recenzja. Miło czyta się teksty, które już dawno swoim poziomem przerosły co poniektórych redaktorów w branży. :)

Link to comment

Świetna recenzja. Jako osoba, która TLoU już przeszła mogę się pod tym tekstem podpisać oburącz. Mam te same odczucia w stosunku do gry, co autor. Jedyna rzecz, którą bym zmienił to ocena (z 9 na 10, a co!;D). Tytuł serdecznie polecam tym, którzy jeszcze nie mieli z nim styczności.

Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...