Rok temu miałem swojego Deus Ex?a: Human Revolution. To była świetna gra, bo oferowała wolność w przechodzeniu poszczególnych misji.
Uwielbiam gdy ludzie odpowiedzialni za level design umożliwiają różnorakie podejście do stawianych przed graczem problemów. Przez to gra dopasowuje się do preferencji i oczekiwań odbiorcy.
Tę samą cechę przypisać można Dishonored. Kilkanaście misji przez które przebrnąłem w trakcie fabularnej kampanii, w większości było półotwartymi planszami. Zwykle na miejsce docierało się łódką w towarzystwie mędrkującego przewoźnika, ażeby za chwilę zakasać rękawy i wziąć się za egzekwowanie swoich morderczych obowiązków.
Powyższy schemat przypomina ten znany z serii Hitman. Corvo, zamaskowany (anty)bohater, dzieli dolę Agenta 47, czyli jest mordercą. Po niedługim wprowadzeniu fabularnym, gdzie staje się wrogiem publicznym i niedoszłym skazańcem za zbrodnię na cesarzowej, której oczywiście nie popełnił, Corvo zawiązuje pakt z grupą Lojalistów, chcących obalić rządy obecnie panującego. W growym światku poszła fama, że fabuła jest piętą achillesową tej gry. Nie do końca się z tym zgadzam, sceptyków proszę o przytoczenie mi tegorocznych gier z fabułami przewyższającymi znacznie tę z Dishonored. (Ktoś wymieni ME3?- szczwanie!) Akcja ma swoje zwroty, przewidywalne ale całkiem dobrze ukazane, kilka postaci było mi w stanie nawet zapaść w pamięć, a zakończenie o którym nie powiem ani słowa, nawet przypadło mi do gustu. Być może nie sprostało to oczekiwaniom odbiorców. Trudno mi powiedzieć, jakie one były.
Zadania jakie Lojaliści wyznaczają naszemu bohaterowi, sprowadzają się głównie do zabijania ważnych person z otoczenia Lorda Regenta. Pierwszym celem Corvo była największa szycha tamtejszej organizacji religijnej, to też zabawa zaczyna się z grubej rury. Kolejne cele są bardziej kłopotliwe do likwidacji, wymagają żyłki kombinatorstwa i zręcznego wykorzystania umiejętności.
Te sprawiają, że zabawa w zabójcę jest całkiem świeżym doświadczeniem. Podzielić je można na te związane z na poły steampunkową technologią i magiczne. Jeśli chodzi o pierwsze, podstawowym narzędziem mordu jest krótkie ostrze. Bronie dystansowe w postaci trzech typów kusz, ostrz sprężonych, rewolweru i granatów grają drugie skrzypce.
Walka bronią białą stanowi esencję systemu walki, nie jest szczególnie skomplikowana, opiera się na blokach, kontrach i szybkich cięciach. Już na średnim poziomie trudności, stanąłem przed godnymi przeciwnikami, którzy zręcznie omijali moje ataki i próbowali jakoś zaskoczyć. Czasami mierzyli we mnie ze swoich pistoletów, na co najlepiej było odpowiedzieć tym samym. System walki jest dosyć wymagający i chaotyczny, zaalarmowani wrogowie są liczni i całkiem skuteczni w ciągłym ukatrupianiu mojej osoby.
Preferowałem więc przemykanie się cichaczem. Nie byłem w tym przesadnie konsekwentny, zdarzało mi się wejść w otwarty konflikt, ale rozegranie gry jako składanki dawało mi więcej frajdy. Corvo, przez kontakt z kompletnie niezapadającym w pamięć pół-bogiem, zyskał kilka szczególnych mocy. Taką której używałem najczęściej, była teleportacja. Wreszcie jakaś gra pozwoliła mi się wcielić w postać o umiejętnościach Nightcrawlera z X-Men?ów.
Z czasem mogłem również patrzeć przez ściany (wygląda to bardzo podobnie do nowego Deus Ex?a) , spowalniać czas, wreszcie opętywać zwierzęta i ludzi. Nie odblokowałem wszystkich umiejętności, pozostałe wydały mi się średnio przydatne. W każdym razie powyższe skłaniały mnie do kreatywnego ich wykorzystania. Nie mówię, że kreatywność można prezentować wyłącznie, skradając się. Dishonored to gra dla ludzi kreatywnych. Jeżeli wpadałem na jakiś sposób użycia danej zdolności lub ich kombinacji, gra mi to umożliwiała. Ażeby nie być gołosłownym, byłem w stanie zatrzymać czas w trakcie wystrzału w moją stronę, opętać strzelca i podejść przed zatrzymany pocisk. A to wykorzystanie zaledwie dwóch mechanik jednocześnie spośród wielu więcej.
W połączeniu z otwartymi lokacjami, pozwala to na eksperymenty i zabawę mechaniką. Spodobało mi się, że w obrębie lokacji można dostać się wszędzie! Na przykład napotkałem na moją zmorę w grach- kolczasty płot. Stwierdziłem, że to niewidzialna ściana i tylko dla utwierdzenia się w szyderczym przekonaniu, spróbowałem przetransportować się przez ten płot- dało się! Innym razem napotkałem na zaryglowane drzwi. ?Bubel-myślę sobie- przez te drzwi nie przejdę?? i jakie było moje zdziwienie, gdy po wściekłym wystrzale w ich stronę, rozsypały się wdzięcznie, ukazując dalszą drogę. Uwielbiam drobiazgi!
Zresztą, odwiedzane lokacje są wielopoziomowe, pełno w nich sekretnych pomieszczeń i skarbów do zebrania. Corvo, nie dość, że bardzo dobrze się skrada, potrafi wspinać się ze zwinnością bohaterki Mirror?s Edge. Muszę pochwalić grę za świetną sterowność, intuicyjny interface i sterowanie o niezłej precyzyjności. To ważne, bo elementy platformowe w grach widzianych z pierwszej osoby zwykle wypadają biednie i są dodawane na siłę.
Moce o których już mówiłem, odblokowuje się za pomocą run poukrywanych w zakamarkach poziomów. Na parametry bohatera wpływają perki w postaci amuletów, na które również można natrafić w trakcie eskapad. Ażeby odnaleźć te przedmioty, trzeba skorzystać? z serca. To dopiero ciekawa mechanika! Nie dość, że pozwala odnajdywać te znajdźki, to jeszcze kobiecym głosem wyjawia tajemnice wszystkich napotykanych ludzi. Było to na tyle ciekawe, że sprawdzałem w ten sposób dużą część napotykanych postaci. Kwestie wymieniane przez serce były ograniczone i czasami się powtarzały, ale stworzyły atrakcyjną iluzję. W ten sposób odkryłem, że strażnik którego właśnie miałem zamordować, był uczciwym żywicielem rodziny chcącym wydostać się ze służby.
Oczywiście go oszczędziłem. Albo, co najbardziej utkwiło mi w pamięci, o przywódcy grupy miejscowych zbirów serce powiedziało mi, że jest tak naprawdę synem cesarza. Świetna sprawa, bardzo wzbogaca świat i czyni go bardziej wiarygodnym. Nie jestem w stanie powiedzieć, czy jakaś gra wcześniej oferowała coś podobnego, ale spotkałem się z tym po raz pierwszy w Dishonored i chylę czoła.
Estetycznie jest bardzo nierówno. Oprawa dźwiękowa z elektrycznymi skrzypcami i morską przyśpiewką, jest zrealizowana świetnie. Tak samo podobała mi się kolorystyka, karykaturalne modele postaci i aranżacja wnętrz i wszelkich rekwizytów. Niestety jakość tekstur z bliska jest tragiczna, takiej pikselozy nie widziałem od bardzo dawna i życzę sobie, że prędko nie zobaczę.
Dishonored jest produkcją której bardzo dużo wybaczam. Poczynając na teksturach, przechodząc przez nagminne zapożyczenia z innych gier, na rozczarowująco krótkiej kampanii kończąc. Co prawda mi to zajęło 16 godzin, co daje całkiem niezły rezultat, ale średnio ludzie przechodzą grę około połowę krócej. Moje guzdranie wynikało z tego, że cały czas bawiłem się grą: sejwowałem i wykonywałem różne akcje na wiele sposobów, czerpiąc z tego dziką przyjemność. Pocieszające jest to, że etapy mają duży potencjał do ich powtarzania, mam wrażenie, że gra wciąż ma przede mną wiele tajemnic. Głupio mi tak rozpływać się przed tym brzydkim kaczątkiem, ale nie potrafię spojrzeć na Dishonored okiem tetryka. Bo to taka kochana gra jest.
23 komentarzy
Rekomendowane komentarze