Skocz do zawartości

Dla miłośników RPG


Pzkw VIb

Polecane posty

Powiem więcej - jak dla mnie Torment jest właśnie cRPG idealnym. Dlaczego? Najlepiej symuluje to co dzieje się na prawdziwych sesjach role-playing. Oferuje największą wolność wyboru w kreacji osobowości swojego bohatera, wyborów w trakcie gry i relacji z innymi postaciami. Na tym polegają gry RPG, w których grupka przyjaciół zasiada by wczuć się w klimat i kierować swą postacią, nie po to by powalczyć. Ja rozumiem, że korzenie komputerowego gatunku sięgają dungeon crawlerów, jednak inspiracja była jasna - gry wyobraźni. Dla mnie to właśnie P:T wypadło najlepiej pod względem elementów tak istotnych dla owej rozrywki.

press X to do something cool.

W Dungeon Siege'u 1 nawet nie trzeba było nic wciskać, postać sama leciała na wrogów...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 3,7k
  • Created
  • Ostatnia odpowiedź
Przecież ani "klimat, fabuła, dialogi" ani "poznawanie świata gry, dialogi, opowiedzenie historii" nie są żadnym wyróżnikiem gatunkowym. Jedno i drugie może być obecne zarówno w przygodówce, jak i w cRPG.

Klimat, fabuła? Możliwe. Jednak dialogi, ściślej drzewka dialogowe są wynalazkiem przygodówkowym, a doklejone do cRPG zostały dopiero za sprawą Fallouta. Jak cRPG rozwiązywały dialogi przed Falloutem, można zobaczyć teraz w jRPG - czyli jeden monolog (lub dwa-trzy, jak robi to M&M), oraz w TES i Wizardry (8) - słowa kluczowe i ogólne tematy. Dalszą część wywodu muszę dobrze przemyśleć - może coś później napiszę.

Najlepiej symuluje to co dzieje się na prawdziwych sesjach role-playing.

Najlepiej nie znaczy wcale dobrze (chyba że grasz z ludźmi bez wyobraźni). Torment najlepiej spośród cRPG symuluje papierówki tak, jak garnek jest najlepszym hełmem spośród przyborów kuchennych. To po prostu wyćwiczona i niezmiernie rozbudowana paragrafówka, o czym zresztą pisałem parę stron temu, i paragrafówką zostanie dopóki, dopóty za feedback będą odpowiadać skrypty, a nie żywy gracz. Zresztą, cRPG naprawdę dawno oderwały się od papierówek i poszły w swoim kierunku.

jednak inspiracja była jasna - gry wyobraźni.

Bzdura. Wizardry/Aklabeth inspirowały się (w przypadku tego pierwszego - zrzynał) fabularyzowanym rozszerzeniem gry wojennej Chainmail, jakim jest D&D. Żadne tam gry wyobraźni typu Storyteller. Driving the point home, jak to mawiają, owe pierwsze cRPG to nie ćwiczenia wyobraźni, a kampanie wojenne drużyna kontra hordy potworów w labiryncie.

W Dungeon Siege'u 1 nawet nie trzeba było nic wciskać, postać sama leciała na wrogów...

Jedynki zwyczajnie nie znoszę, właśnie dlatego. Gra się sama przechodzi. Dwójka to zupełnie inna para kaloszy.

[edit]

A zatem...

. Gatunek, w którym wymaga się myślenia kombinacyjnego - czy to w ramach prostej opisanej przez Rankina mechaniki łączenia przedmiotów (adventure LucasArtsu, The Longest Journey, Syberia, Still Life), czy to za pomocą łamigłówek logicznych (Myst, Schizm, REAH). W cRPG najczęściej wymaga się albo - w mechanice - myślenia taktycznego - albo - w warstwie fabularnej - przetwarzania informacji ("X powiedział, że zakopał to gdzieś na wschód, pójdę do wschodniej lokacji i powinienem wykonać questa")

Zabawne, że tak to ująłeś. Bo w cRPG łączenie przedmiotów, łamigówki logicznych i tym podobne zanim przyplątał się Black Isle było równie ważne co walka i eksploracja. Różnica była jedynie taka, że ukończenie przygodówki było kwestią uporu, zaś ukończenie cRPG było Osiągnięciem, przez duże O (i tu Fallout jest bardziej przygodówkowy :trollface:).

Każdy, kto grał w dowolne Wizardry czy Ultimę, zgodzi się chyba ze mną, sam nie tak znowu dawno (tfu! to już dwa lata D:) kończyłem Wizardry 6 i mogę zapewnić, że był bardziej przyodówkowy od Syberii pod względem łamigłówek (miał też niezwykle ważne wybory i niezwykle ważne konsekwencje z wieloma diamteralnie odmiennymi endingami, ale że nie robiło się ich za pomocą drzewka dialogowego, zapewne nie byłby dostatecznie cRPGowy dla niektórych, głupi dunegon crawler). Przetwarzanie informacji również nie jest unikatem dla cRPG względem przygodówek, bo każda LOGICZNIE zaprojektowana przygodówka - prywatnie nie lubię Monkey Island za jej lolrandumb podejście do zagadek - będzie zostawiać hinty i wskazówki, co do wymaganych czynności. Dopiero właśnie owo myślenie taktyczne jest może unikatowe, ale tylko dopóki nie weźmie się pod uwagę samych gier taktycznych.

I cóż nam zostaje?

W przygodówkach - nic. W RPG - rozwój postaci.

Dlatego też wolę brać gatunki za rys historyczny i powiedzieć, że Fallout i jego naśladowcy zasymilowali wiele elementów przygodówek, wyrzucając (niestety!) inne. Torment po prostu okroił dodatkowo parę aspektów RPG, jeszcze wzmacniając to, co zostało wcześniej wzięte z przygodówek.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Up

To że komputerowe rpg nie są tym samym, co ich papierowe wersje jest rzeczą oczywistą. Pewnie się to nie zmieni, puki w naszych domach standardem nie staną się świadomie myślące maszyny, rodem z filmów s-f. No ale twierdzenie jakoby crpg było tym samym co gra przygodowa, jest (IMO) lekką przesadą. Podobieństwa oczywiście istnieją, i to w dużej liczbie. Ale porównywanie np. Planescape z Syberią jest jak twierdzenie że człowiek i świnia to dokładnie to samo. Niby wszystkożerne, niby rozmnażają się tak samo i oddychają w taki sam sposób...ale różnice tkwiące w szczegółach potrafią całkowicie zmienić postać rzeczy.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To po prostu wyćwiczona i niezmiernie rozbudowana paragrafówka, o czym zresztą pisałem parę stron temu, i paragrafówką zostanie dopóki, dopóty za feedback będą odpowiadać skrypty, a nie żywy gracz.

Takie rzeczy to tylko w multi NWN.

Najlepiej nie znaczy wcale dobrze (chyba że grasz z ludźmi bez wyobraźni)

Gra komputerowa nie jest w stanie przewidzieć wszystkich możliwych pomysłów graczy. Ale jeśli założymy, że gracze idą zgodnie z fabułą MG, tj. podporządkowują się jego początkowej historii i wciągnięci w świat podążają w celu dalszego jej odkrycia, nie widzę lepszej gry od Tormenta pod tym względem. I jak dla mnie robi to świetnie, bo oferuje niesamowitą wolność w kształtowaniu swojego bohatera (jego osobowości, nie samego wyglądu) i relacji z postaciami. Nie wiem co dla Ciebie jest "bardziej RPG" od tego i jaki inny tytuł można porównać do prawdziwej sesji.

Możliwe. Jednak dialogi, ściślej drzewka dialogowe są wynalazkiem przygodówkowym, a doklejone do cRPG zostały dopiero za sprawą Fallouta

Bo chciały jak najbardziej zbliżyć się do rzeczywistego role-playing, co rozbudowało gatunek? No ja tak to widzę.

Jedynki zwyczajnie nie znoszę, właśnie dlatego. Gra się sama przechodzi. Dwójka to zupełnie inna para kaloszy.

Więc trójka będzie pomiędzy tym + z obsidianowymi dialogami. :'P Dla mnie bomba.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No ale twierdzenie jakoby crpg było tym samym co gra przygodowa, jest (IMO) lekką przesadą.

Problem w tym, że gry z etykietą cRPG prezentują tak porażającą rozpiętość w aspekcie charakteru rozgrywki, że bezproblemowo możemy zaliczyć do nich: zręcznościówki (Diablo), sandboxy (Oblivion, Fallout 3), wszelkiego rodzaju gry nastawione na eksplorację (Wizardy, pierwsze TESy), przygodówki łączące szeroko rozumiane kształtowanie bohatera (Planescape: Torment), a nawet interaktywne wygaszacze ekranu (Dungeon Siege). Należy pamiętać, że cRPG jest w pewnym sensie pojęciem "pierwotnym" - nie spotkałem się jak dotąd (i zapewne nigdy się nie spotkam...) z precyzyjną i całkowicie trafną definicją tego gatunku - przede wszystkim z ww. względu.

Poza tym - nikt tu nie twierdzi, że cRPG jest tym samym co gra przygodowa. Planescape: Torment odznacza się po prostu takimi cechami, że łatwiej jest mi nazwać go przygodówką. Elementy typowe dla cRPG są w tej produkcji oczywiście obecne, nie neguję tego w żadnym wypadku. Po prostu większość z tych elementów ma - jak już wspominałem - trzeciorzędne znaczenie, albo jest zwyczajnie słabo wykonana - mówię tu przede wszystkim o walce oraz zagadnieniach związanych z ogólnie rozumianym AD&D.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

[Torment to]Przygodówka ze (źle wykonanymi - walka) elementami RPG

@Murezor jednak ktoś tak twierdzi. Nie powiem że całkiem się z Rankinem nie zgadzam, ale...

Różnice podobne do tych, które wymieniłeś występują w każdym gatunku. Dla przykładu seria Total War i np. DoW, Quake i Rainbow Six (hmmm...) itd. Gry zaliczane do jednego (szeroko pojętego) gatunku mogą przecież różnić się między sobą, kłaść nacisk na różne aspekty rozgrywki, a jednak dalej zaliczać się do danej grupy. To że w Tormencie dialogi są "tylko" rozbudowanymi drzewkami, a walka prezentuje się słabo nie czyni z niego przedstawiciela innego rodzaju gier.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Takie rzeczy to tylko w multi NWN.

Bingo! Czyli, stosując twoją własną logikę i wywód, to NWN jest cRPG doskonałym, a nie Torment, bo jest w sumie komputerowym interfejsem do grania w D&D z kumplami (albo i nieznajomymi), czyli "najlepiej symuluje to co dzieje się na prawdziwych sesjach role-playing".

Czyż nie?

A to oznacza, że tak samo doskonałym cRPG jest MapTool i parę innych rzeczy do znalezienia w sieci. Ba, program P_aula do grania w RPG po sieci jest bardziej cRPG niż Torment, bo również jest doskonałą emulacją zebrania kumpli przy jednym stole i rzucania kostkami.

Bo chciały jak najbardziej zbliżyć się do rzeczywistego role-playing, co rozbudowało gatunek?

O to trzeba by zapytać ludzi z Black Isle, ale myślę, że chodziło raczej o rozbudowanie fabularne, a nie zbliżanie się do czegokolwiek. Z drugiej strony, rozbudowanie fabularne było już wcześniej, wliczając w to cRPG będące jedynie fabułą z paroma przerywnikami bitewnymi (mój ukochany Perihelion) więc... ?\(°_o)/?

Więc trójka będzie pomiędzy tym + z obsidianowymi dialogami.

Nie wiem, czy Obsidianowe dialogi będą tak wielkim ulepszeniem. Fabularnie dwójka była wcale rozbudowana, a na pewno bardzo mroczna i poważna...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A to oznacza, że tak samo doskonałym cRPG jest MapTool i parę innych rzeczy do znalezienia w sieci. Ba, program P_aula do grania w RPG po sieci jest bardziej cRPG niż Torment, bo również jest doskonałą emulacją zebrania kumpli przy jednym stole i rzucania kostkami.

Tak, o ile owe programy traktować jak gry, a nie rodzaj komunikatora internetowego. To pewna różnica, bo równie dobrze można by powiedzieć że lepszym crpg jest Gadu Gadu (wierzcie lub nie, ale kilka razy ze znajomymi odegraliśmy sesje właśnie przez GG. Dość trudne ale możliwe :). )

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dokładnie o to mi chodzi i o tym cały czas mówię. cRPG wcale nie próbują symulować papierówek, bo nawet najlepsze z nich robią to niezbyt sprawnie, a oprogramowanie, które skutecznie symuluje, po prostu przestaje być grą komputerową.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

O to trzeba by zapytać ludzi z Black Isle, ale myślę, że chodziło raczej o rozbudowanie fabularne, a nie zbliżanie się do czegokolwiek. Z drugiej strony, rozbudowanie fabularne było już wcześniej, wliczając w to cRPG będące jedynie fabułą z paroma przerywnikami bitewnymi (mój ukochany Perihelion) więc... ?\(°_o)/?

Z tego co kojarzę to w jednym z wywiadów sam Avellone przyznał, że żałuje biedoty Tormenta poza fabułą i dialogami.

A cała dyskusja jest troszkę dziwna, choć charakterystyczna dla dzisiejszych czasów, gdy wiele osób oburza się, że ktoś im wrzuca grę do cutscenek. Gry crpg są grami komputerowymi i, podobnie jak w każdym innym gatunku, zawsze najważniejszy będzie gameplay. Reszta to, miłe lub niemiłe, ale jednak dodatki. Torment jest jednym z bardzo nielicznych przypadków, gdzie tytuł pomimo biedy gejmplejowej pozostaje ciekawy dzięki fabule, klimatowi, muzyce. Co nie znaczy, że ja bym komukolwiek powiedział, że jest to fenomenalna gra.

A teoria o tym, że gry mają symulować dokładnie źródło swojej inspiracji jest cokolwiek naciągana (poza wymarłym praktycznie gatunkiem symulatorów).

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A cała dyskusja jest troszkę dziwna

:brawa::ok:

Słuchajcie ludziska, mówi Wam coś projekt pt: "Kingdoms of Amalur: Reckoning"? W sumie informacji na ów temat jest, puki co, szczątkowa ilość, niemniej fotki i sam trailer wróżą niezłą napierdzielankę, przy jednoczesnych obietnicach cRPG'owej rozgrywki pełną gębą... Dodatkowo w projekcie macza paluchy projektant od "Morrowind'a" i "Oblivion'a".

http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=15378

http://www.shacknews.com/article/64855/kin...ckoning-trailer

http://www.gry-online.pl/S022.asp?ID=7307

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Rankin - OK, pasuję. Myślałem, że rolplejowości Tormenta da się bronić niezależnie od definicji cRPG, wychodzi jednak, że jedyną taką grą, której przynależności gatunkowej nikt nie kwestionuje jest Fallout. : ) Dla mnie P:T jest całkowicie cRPG, jednak nie mam ochoty ani czasu babrać się w dyskusji o definicji gatunku.

@Ferrou: Mówi, mówi. Scenariusz do tej gry tworzy R.A. Salvatore, który produkuje masowo całkiem przyjemne czytadła (no, przynajmniej takie miałem wrażenie parę lat temu jak toto czytałem) o Drizzcie. Więc jak na standardy świata gier, szczególnie open-worldowych cRPG, powinno być nieźle pod względem fabuły i dialogów.

Dziennikarz z IGN miał okazję pograć już trochę na GDC i opublikował swoje wrażenia tu:

http://uk.xbox360.ign.com/articles/115/1153816p1.html

W skrócie:

- cRPG z otwartym światem, ale próbujący również sięgnąć po gęstą fabułę za pomocą wpychającego się z każdej strony lore i wiązaniu każdego zadania z ową historią świata

- bezklasowy system rozwoju postaci, pozwalający dobierać skille jak się chce

- fabuła polegać ma na tym, że w uniwersum KoA każda istota ma swoje dokładnie opisane przeznaczenie, jednak jakoweś Well of Souls umożliwia jego zmianę. Haczyk polega na tym, że istoty, które użyją Well of Souls zamieniają się w potwory. Naszej postaci jednak to nie spotyka.

Gra ma wyjść w 2012. To prequel przygotowywanego przez inne studio MMORPG w tym uniwersum.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może trochę offtop(albo i nawet mocno), ale jak najbardziej związany z RPG, a nie pasował mi do żadnego działu.

Tak więc potrzebuje najbardziej legendarnej kwestii w historii polskiego dubbingu w formie mp3.

Na pewno ktoś potrafi z filmiku to zrobić.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja również lekko "offtopnę". Mam pytanie skierowane do osób, które grały w Wiedźmina i pierwszego Dragon Age (jest trochę nieodpowiednie do tematu, ale...). Otóż zastanawia mnie która z owych gier ma większe wymagania sprzętowe. Pytam, ponieważ w teorii Wiedźmin nie powinien się nawet uruchomić na moim PC, a jednak grałem w niego bez problemu. Na dodatek w prawie najwyższych detalach. Według informacji na pudełkach i w sieci obie gry są w tym względzie zbliżone do siebie. Czy mogę założyć, że skoro produkcja CDP nie sprawiała kłopotów, to w DA będę mógł grać przynajmniej na średnich ustawieniach?.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Teoretycznie wymagania sprzętowe dla obydwóch wymienionych przez Ciebie tytułów są bardzo podobne - zdaje się, że te dla Dragon Age'a są minimalnie większe (ze względu na procesor...). W praktyce jednak "Początek" działał u mnie wydajniej i stabilniej niż Wiedźmin. Co do drugiego pytania, to odpowiem twierdząco - DA nie powinien sprawiać na tej płaszczyźnie żadnych problemów.

Kontynuacja dyskusji z innego tematu:

Postawiliście tu jednak bardzo dobre pytanie - co to jest ta "prawdziwa gra cRPG?". Na mój rozum jest to po prostu gra trzymająca się pewnych reguł gatunkowych, nie przesadzając jednocześnie z uproszczeniami i "mixowaniem" gatunków. Dla mnie obraz jest jasny, ale zdaję sobie sprawę że dla różnych ludzi ta granica będzie kwestią subiektywną.

Zacytuję może swoje słowa:

Problem w tym, że gry z etykietą cRPG prezentują tak porażającą rozpiętość w aspekcie charakteru rozgrywki, że bezproblemowo możemy zaliczyć do nich: zręcznościówki (Diablo), sandboxy (Oblivion, Fallout 3), wszelkiego rodzaju gry nastawione na eksplorację (Wizardy, pierwsze TESy), przygodówki łączące szeroko rozumiane kształtowanie bohatera (Planescape: Torment), a nawet interaktywne wygaszacze ekranu (Dungeon Siege). Należy pamiętać, że cRPG jest w pewnym sensie pojęciem "pierwotnym" - nie spotkałem się jak dotąd (i zapewne nigdy się nie spotkam...) z precyzyjną i całkowicie trafną definicją tego gatunku - przede wszystkim z ww. względu.

Drugą ważną kwestią jest to, że nie bardzo wiem jakie "reguły gatunkowe" masz tu na myśli. Oczywiście istnieją np. pewne aspekty rozgrywki bardzo mocno związane z gatunkiem cRPG, niektóre nawet się z niego wywodzą, ale mówiąc o "regułach gatunkowych" należy sprecyzować, o co dokładnie chodzi.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Murezor

Jak dla mnie, skoro RPG to w zasadzie odgrywanie jakiejś postaci, definicja cRPG powinna być w miarę zbieżna. Mianowicie jest to gra, która umożliwia nam odegranie postaci, o założonych przez nas wcześniej cechach.

Wg. tej definicji mianem cRPG nazywam: Dragon Age, ME i ME2, Baldurs Gate, Planescape Torment, Fallout, KOTOR 1 i 2. Właśnie dlatego że te gry pozwalały nam wykreować bohatera przez jego poczynania oraz interakcje z innymi postaciami.

Nie mieszczą się w zakresie definicji np. : Icewind Dale, seria TES, Diablo, Titan's quest. Bo tutaj tak naprawdę kreacji bohatera nie ma. Jesteśmy tylko (i aż) uczestnikami wydarzeń.

Ale to w sumie i tak tylko kwestia nazewnictwa. Czy cRPG czy nie, każda z powyższych gier jest świetna - i to jest najważniejsze.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie mieszczą się w zakresie definicji np. : Icewind Dale, seria TES, Diablo, Titan's quest. Bo tutaj tak naprawdę kreacji bohatera nie ma. Jesteśmy tylko (i aż) uczestnikami wydarzeń.

Przepraszam, ale... Yyy? Co to za magiczna kreacja bohatera, że jej nie ma w TES ani IWD? A - przynajmniej w IWD - odgrywanie stworzonych postaci jest bardziej rozbudowane niż w BG1.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Rankin: O dialogi, decyzje, scenariusz. W BG1 to nie było może szczególnie rozbudowane, ale jednak było obecne, podczas gdy w IWD skupia się bezpośrednio na walce i eksploracji.

Swoją drogą, "mechanicy" mogliby przestać udawać, że nie wiedzą o co chodzi "fabularniakom" (i na odwrót), bo zarówno statement "chodzi o mechanikę RPG, no wiecie, rozbudowany rozwój postaci etc" jak i "chodzi o sterowanie dialogami i granie roli w ten sposób" pojawia się w każdej takiej dyskusji po 100x i tylko traci się niepotrzebnie czas na ustalanie oczywistości, zamiast dyskutować o faktycznym problemie. I'm just sayin'.

Jak ja to widzę - od czasu Fallouta minęło 15 lat, to, co owa gra wniosła stało się już elementem utożsamianym bezpośrednio z gatunkiem. Rację mają jedni i drudzy, bo jedni mówią o takim elemencie utożsamianym z gatunkiem, drudzy o innym. Problem tkwi w ich coraz większym rozwarstwieniu tych dwóch elementów, widocznym już w dyskusji "czy Torment jest cRPG", a aktualnym jak nigdy po głośnym i szeroko komentowanym Mass Effekcie.

Mimo iż tym, co mnie interesuje w cRPGach jest ten post-Falloutowy storytelling, przyznałbym jednak rację, że głównym wyróżnikiem powinna być rozgrywka. To w końcu ona jest przede wszystkim językiem gier. A temu ciągle rozwijającemu się trendowi umożliwiania "odgrywania roli" należałoby, zamiast przylepiać osobny gatunek, nadać nazwę dotyczącą tego, czym jest - np. "narracji nieliniowej".

Bo w tej chwili, mówiąc że Mass Effect jest cRPG (i wtedy chodzi nam o dialogi i sposób prowadzenia fabuły, bo w mechanice chyba wszyscy się zgodzą, że to strzelanka), mówimy mniej więcej tyle, co stwierdzając że gra jest science-fiction. No jest, ale jak się w to gra? Nazwa gatunku powinna opisywać rozgrywkę.

Z drugiej strony, kijem rzeki nie zawrócisz. Jeśli dla większości termin cRPG będzie oznaczał sterowanie dialogami, to tym właśnie będzie cRPG.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zapewne chodzi tu o popularne ostatnio w grach BioWare'u "wybory moralne" - chociaż sam nie jestem pewien, bo gdy na takiej liście wymienia się pierwszego Baldura, to w sumie nie można być pewnym niczego.

Nawiązując do "definicji" - ze scharakteryzowaniem cRPG jako gry "umożliwiającej odegranie jakiejś postaci o danych cechach" spotkałem się już kilkakrotnie, ale niestety nie jest to w żadnym razie definicja. Po pierwsze, rzeczona "definicja" nie zawiera żadnych informacji na temat wspomnianych "reguł gatunkowych". Po drugie, należałoby wskazać konkretne tytuły spełniające taki opis - natomiast większość produkcji o których wspomniałeś takiego opisu nie spełnia. Nie rozumiem na przykład w jaki sposób rozumiesz "kreowanie" głównego protagonisty w Dragon Age'u poprzez "interakcję z innymi postaciami" - bo chyba nie poprzez uproszczony i ograniczony wyłącznie do członków drużyny system influencji? A nawet jeśli uznać, że poziom sympatii lub antypatii danych członków drużyny w stosunku do naszej postaci odzwierciedla jej charakter (Leliana - współczująca i praworządna idealistka; Morrigan - zimna i cyniczna pragmatyczka), to mimo wszystko trudno nie stwierdzić, iż jest to rozwiązanie umowne i bardzo uproszczone, dające jedynie pozorne wrażenie odgrywania postaci. Jedyna gra która zbliżyła się do tego opisu, i która obecnie przychodzi mi na myśl, to Arcanum - jeśli kierowaliśmy tam np. bohaterem o niskiej inteligencji, to można było się spodziewać, iż inne postacie będą się do nas odnosić adekwatnie do tego...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Rankin: O dialogi, decyzje, scenariusz. W BG1 to nie było może szczególnie rozbudowane, ale jednak było obecne, podczas gdy w IWD skupia się bezpośrednio na walce i eksploracji.

Poprawka, w BG1 to było tak nierozbudowane, że IWD oferował więcej wyborów, o czym zresztą właśnie pisałem. IWD może i "skupia się bezpośrednio", ale dialogi ma nie od parady (w końcu to Black effin' Isle jest) i w zasadzie jedyna przewaga odgrywaniorolowa BG1 jest w tym, że BG1 pozwala pójść gdziekolwiek (inna sprawa, że jak chce się to wyegzekwować to człowieka zjedzą Ankhegi czy inne niemilce... na surowo), zaś IWD1 i 2 odsłaniają lokacje według - get this - postępu fabuły . Zresztą, bez plątania się i mówienia, do diaska - IWD2, początek. Duch w gospodzie. Możliwości rozwiązania tego questa więcej niż całym BG, i to zarówno dialogiem, jak i itemkami, może i walką też. Albo ratowanie wieśniaków-zakładników rozdział-dwa dalej. Decyzje, decyzje, decyzje.

W zasadzie patrząc wstecz, to bardzo chciałbym wiedzieć, gdzie te sławetne decyzje w Baldur's Gate 1 bo ja sobie jakoś nie przypominam. A dialogi ma IMO gorsze od Icewindów, jeden Minsc gry nie czyni.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To może ja też się wypowiem.

Popieram "pełną gębą" zdanie Murezora w tej kwestii. cRPG to pojęcie szersze od worka skądinąd znanego, nie najszczuplejszego jegomościa wdziewającego przeważnie ciepłe, czerwone łaszki z białym obszyciami, który raz do roku (przeważnie zimą) wyrusza w trasę swoim magicznym rydwanem na płozach nazwanym przez współczesnych saniami, które to sanie ciągnione są przez magiczne jelenie, zwane przez współczesnych reniferami i w tejże trasie, ów jegomość, wyjmuje ze swego nieprzepastnego, magicznego wora szereg różnych nikomu niepotrzebnych gratów, które rozdaje na prawo i lewo, nachalnie zatykając społeczeństwu kominy i doprowadzając do śmierci wielu z nich w wyniku zaczadzenia... Nadmieńmy także, że ów czerwono-noszący się pan lubuje się w gatunku śmiechu, który całkiem udatnie naśladuje radosne poszczekiwanie doga arlekina...

Tak czy inaczej - pojęcie cRPG jest szersze od tegoż wora. Jeśli już chcemy stworzyć definicję koniecznie obejmującą faktycznie wszystkie cRPG to należałoby zacząć od "Do gry wymagany jest gracz oraz pełen zestaw komputerowy (PC wraz z innymi "gadżetami" ;]), świat przedstawiony kreowany jest przez fabułę, a gracz sprawuję kontrolę nad bohaterem/grupą bohaterów...". I, choć to może zabrzmieć dziwnie dla niektórych, na tym prawidłową definicję gatunku cRPG należałoby skończyć. Osobiście mogę pogadać o grach raczej obecnej dekady, niż minionych dziesięcioleci, więc mogłoby się nawet okazać, że tych "bohaterów" i "fabułę" z definicji też należałoby wyrzucić... aczkolwiek chyba aż tak kiepsko w dawnych czasach nie było. ;) Także de facto cRPG można nazwać każdą grę, gdzie mamy konkretną postać i konkretną fabułę - mniejsza o zastosowane systemy i inne rozwiązania na rozgrywkę. To wszystko tylko otoczka. Bez niej gra nadal byłaby cRPGiem. Także IMO próbowanie rozgraniczenia gier "bardziej" lub "mniej" cRPGowych jest... hmm... określenie takiego działania "niesmacznym" jest chyba tutaj dosyć prawidłowym zabiegiem. :)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zapewne chodzi tu o popularne ostatnio w grach BioWare'u "wybory moralne" - chociaż sam nie jestem pewien, bo gdy na takiej liście wymienia się pierwszego Baldura, to w sumie nie można być pewnym niczego.

Nawiązując do "definicji" - ze scharakteryzowaniem cRPG jako gry "umożliwiającej odegranie jakiejś postaci o danych cechach" spotkałem się już kilkakrotnie, ale niestety nie jest to w żadnym razie definicja. Po pierwsze, rzeczona "definicja" nie zawiera żadnych informacji na temat wspomnianych "reguł gatunkowych". Po drugie, należałoby wskazać konkretne tytuły spełniające taki opis - natomiast większość produkcji o których wspomniałeś takiego opisu nie spełnia. Nie rozumiem na przykład w jaki sposób rozumiesz "kreowanie" głównego protagonisty w Dragon Age'u poprzez "interakcję z innymi postaciami" - bo chyba nie poprzez uproszczony i ograniczony wyłącznie do członków drużyny system influencji? A nawet jeśli uznać, że poziom sympatii lub antypatii danych członków drużyny w stosunku do naszej postaci odzwierciedla jej charakter (Leliana - współczująca i praworządna idealistka; Morrigan - zimna i cyniczna pragmatyczka), to mimo wszystko trudno nie stwierdzić, iż jest to rozwiązanie umowne i bardzo uproszczone, dające jedynie pozorne wrażenie odgrywania postaci. Jedyna gra która zbliżyła się do tego opisu, i która obecnie przychodzi mi na myśl, to Arcanum - jeśli kierowaliśmy tam np. bohaterem o niskiej inteligencji, to można było się spodziewać, iż inne postacie będą się do nas odnosić adekwatnie do tego...

Nie chodzi mi tylko o interakcję z samą drużyną, ale z każdą z postaci w grze a także sposób wykonywania zadań (o czym nie wspomniałem). Wspomniany DA daje nam możliwość kreacji poprzez te elementy - wyjaśnię na przykładzie. Założyłem sobie, że będę grał raczej zimnym realistą (co nie oznacza, że postacią złą) -

gdy w grze spotykamy nasłanego na nas zabójcę, którego można przyłączyć do drużyny, chciałem go przyłączyć, bo byłby przydatny. Ale wydawało mi się mało racjonalne przyłączać postać której nie znam, nie ufam i przede wszystkim która chciała mnie zabić. Nie wspominając już o tym że bardzo łatwo zmienia fronty...

. Generalnie im więcej gra daje możliwości wyboru, moim zdaniem tym lepiej można postać "wykreować", wczuć się w nią. Ja nie wypełniam połowy zadań pobocznych właśnie dlatego że nie pasują mi do wcześniej przyjętych założeń postaci - z DA np.

nie robiłem za chłopca na posyłki dla tego żałosnego zakochanego elfa w obozie Dalijczyków.

. Staram się grać jak na sesji RPG. Pamiętam też list w AR gościa który pisał, że nie okrada skrzyń w przypadkowych domach w rgpach bo to niemoralne - i zgadzam się z nim, jeżeli założę, że gram takim "moralniakiem" to sam tego nie robię.

Nie bardzo wiem, co masz na myśli pisząc o "regułach gatunkowych". Rozumiem to na razie jako np. rozwój postaci poprzez współczynniki, popraw mnie jeżeli się mylę. Jeżeli tak, to osobiście się nie zgodzę żeby takowe były konieczne. Uznam za cRPG grę w stylu Bad Company 2 czy GTA, jeżeli da mi możliwości o których piszę.

Mówisz o pozornym odgrywaniu postaci i tu niestety muszę się z Tobą zgodzić. Bo dopóki gry komputerowe nie będą na żywo prowadzone przez realnego mistrza gry to zawsze tak będzie... :(

Co do pisania innych że mylę się co do IWD - możliwe, w grę grałem 2 - krotnie, zaraz po premierze. W drugą część jeden raz, też zaraz po premierze. Znamienne jest, że chociaż dobrze się bawiłem to totalnie nie pamiętam fabuły. Być może dlatego takie moje podejście do tej gry, dlatego się na mnie nie oburzajcie :)

Tak w ogóle to jakakolwiek definicja cRPG każdej osoby, będzie zależeć tak naprawdę od tego, czego ten rzeczony osobnik w tych grach szuka ;)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A jakim cudownym crpg jest np. Hearts of Iron II! Grając Niemcami najlepiej jest zaszachować marynarkę aliantów lotnictwem, ale ja gram prawdziwego gienierała i zawsze prowadzę wojnę podwodną na szeroką skalę, choć jest ona bardzo nieefektywna w mechanice gry. Roleplaying!

Także de facto cRPG można nazwać każdą grę, gdzie mamy konkretną postać i konkretną fabułę - mniejsza o zastosowane systemy i inne rozwiązania na rozgrywkę.

Nie.

"Fallout miał rozbudowane dialogi przeca no."

W rzeczy samej!

Poza tym miał:

- bardzo ciekawy i rozbudowany system rozwoju postaci, który pozwalał na realne i różnorodne interakcje ze światem gry.

- dialogi były dobrze napisane, w porywach fenomenalnie, system rozwoju postaci miał na nie duży wpływ (tak btw to podobnie było w IWD, w BG kojarzę całą jedną sytuację, gdzie tak było, mało ważną)

- system walki nie był zręcznościowym rollercoasterem/grą w popamole/MMOwym zaklikiwaniem, system rozwoju postaci miał na nią duży wpływ

- wszystko powyższe było faktycznie wielowątkowe i swobodne, postać nie kończyła zawsze jako wygadany paker, różne podejści do ludzi dawało różne rezultaty itp.

- homo randki z elfami/obcymi nie były jednym z głównych ficzerów

Ostatnim tyułem retail, który miał (ok, sprecyzuję - starał się mieć) to wszystko było co? Eeee... Arcanum? ToEE?

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A jakim cudownym crpg jest np. Hearts of Iron II! Grając Niemcami najlepiej jest zaszachować marynarkę aliantów lotnictwem, ale ja gram prawdziwego gienierała i zawsze prowadzę wojnę podwodną na szeroką skalę, choć jest ona bardzo nieefektywna w mechanice gry. Roleplaying!

Nie wiem czy poprawnie odczytałem to, co między wierszami zawarł Mandarynek w powyższym zdaniu, jednak i ja uważam, że tzw. roleplaying, czy jak kto woli odgrywanie roli daną postacią, jako flagowy argument przemawiający za tym czy konkretną produkcję można umieścić pod szyldem cRPG, jest, za przeproszeniem, o kant zada rozbić. Może sprawę nieco spłycam, może rozumiem to zbyt dosłownie ale przecież nawet w takim prostym, jak budowa cepa, "DOOM'e", uruchamiając grę, jako gracz, zaczynam odgrywać pewną rolę - może nie jest ona tak rozdmuchana jak np. w "Falloucie" ale nie powiecie mi, że grając w tego pierwszego, wasze emocje są na poziomie pracownika poczty maszynowo napierdzielającego datownikiem. Zresztą - co rusz przy okazji np. nowych FPS'ów następuje ględzenie czy zachwyt na temat fabuły. A skoro jest ta ostatnia to musi byś i bohater odgrywający w niej pierwsze skrzypce.

Ja właśnie tak rozumiem to "magiczne" odgrywanie roli - wczuwanie się w rolę bohatera czy bohaterów gry i obojętnie czy wskoczę w trepy wojaka US Army w "Medal of Honor", czy kombinezon z Lambdą na klacie czy wreszcie w trzewiki Treepwood'a. Co więcej - nawet w "Simsach" mamy "odgrywanie roli" - nie wiem... pracownika policji, ojca, kochanka, ucznia i cholera wie jeszcze kogoa na dodatek rzeczona produkcja oferuje niezwykle bogaty wachlarz sposobów interakcji z innym człekiem czy ogólnie otoczeniem, ba - można / trzeba coś zjeść, zrobić siusiu, umyć się, przebrać się, pójść spać, migdalić się a nawet... rozmnażać się ;) To jest dopiero roleplaying!

Wiem, że pewnie paru "ortodoksom" się to nie spodoba i moje zdanie zostanie skwitowane "w d.... byłeś, g.... widziałeś" bo w "Falloucie" to a w "Gothic'u" tamto, ale obiektywnie i z dystansem patrząc, to w każdej grze czy się tego chce czy nie, następuje odegranie jakiejś roli.

Dla mnie produkcja cRPG to taka, w której:

- jest ukazana konkretna rzeczywistość w tym tło fabularne, np. post nuklearne złomowisko vide "Fallout"

- jest jasno postawiony cel - np. zgładzenie kogoś, uratowanie kogoś bądź jedno i drugie

- otaczający świat żyje - tworzą go ludzie (rasa umowna) mający swoją małą rzeczywistość, problemy, zajęcia, prośby itp. To również wiąże się z tym, że:

można z nim pogadać, można im pomóc, pohandlować, wymienić się "poglądami", przeżytą do tej pory historią, bądź walczyć by niestety zabić.

Forma tej ostatniej sprawy jest dla mnie obojętna: walka może odbywać się trybie turowym czy rzeczywistym. Również nie gra dla mnie roli czy spuszczę komuś manto maczugą, magiczną laską, rurą od kibla czy karabinem plazmowym.

- otaczający świat jest otwarty: idę i gadam z kim i gdzie chcę. Ewentualne dalekosiężne konsekwencje własnego postępowania, wynikające z takie czy innego dialogu / wyboru, mogą być ale nie pochlastam się jak takowych zabraknie.

- statystyki postaci / zdolności / talenty; nie muszą ich być miliardy, również nie musi być tzw. "Level Up'u". Dla mnie postać może się rozwijać poprzez uskutecznianie danej czynności (jak np. w "Oblivionie") lub w wyniku uzyskania danej puli punktów doświadczenia przekutą następnie, w wyniku w/w "Level Up'u" na wybrane statystyki, talenty (jak. np. w "Falloucie").

Żeby była jasność - powyższe "myślniki" muszą wystąpić jednocześnie.

To wszystko - jakieś motywy o musowym ekwipunku, musowym świecie Fantasy (debilizm do potęgi "entej") kamerze TPP / FPP czy Izo (takie argumenty też czytałem), rozbudowane dialogi (cokolwiek by to miało znaczyć), czy dziesięć możliwych zakończeń, są dla mnie sprawą marginalną. Innymi słowy nie dbam o nie w kontekście patrzenia na daną grę jako potencjalnego cRPG.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dokładnie o to mi chodziło Ferrou, było to już wałkowane wiele razy - jeżeli potraktujemy "role playing" dosłownie, to każda gra jest crpg. Ba, co poniektóre np strategie stają się o wiele lepszymi crpg niż gry Bioware czy Bethesdy!

Ja już kiedyś pisałem w tym temacie:

Według mnie gatunek crpg opisują przede wszystkim dwie rzeczy:

1) Wykreowany świat i możliwość wpływu na niego.

2) System tworzenia i/lub rozwoju postaci, a zwłaszcza fakt jak owy system pozwala nam wchodzić w interakcje ze światem gry (patrz punkt 1).

Gra oparta na historii i dialogach, gdzie to jak zbudujemy postać/ci ma wpływ na grę bliski zerowemu, a wszelkie konsekwencje naszych działań (tzn realne, a nie dialogi "dobry/zły" prowadzące suma sumarum do identycznego rezultatu) i możliwość wpływu na świat gry ograniczają się do kilku sztuczne wykreowanych "oh, teh drama" wyborów typu: zginie twój wierny pies kajtek, albo ukochany przytulas kot mruczek - wybieraj! nie jest i nie będzie dobrym crpg. Jak się komuś podoba to fajnie i nie mam nic do tego, ale proszę zwrócić uwagę, że parę statystyk na krzyż i epic story z dramatycznymi scenami śmierci kolegów/koleżanek/babci ma w chwili obecnej praktycznie każdy corridor shooter z next-genowych konsol rodem.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...