Skocz do zawartości

eMJ

Forumowicze
  • Zawartość

    36
  • Rejestracja

  • Ostatnio

Wpisy blogu napisane przez eMJ

  1. eMJ
    Zawsze staram się, aby pod tekstem umieścić jakąś symboliczną zachętę do dyskusji i pozostawienia komentarza. Ale dopiero teraz zdałem sobie sprawę, że zabieram się do tego od złej strony ? wystarczy napisać kontrowersyjny post, z którego treścią większość nie będzie się zgadzać. Ostatnim razem blogowa brać naprawdę uradowała moje serce, spłodziwszy aż dwanaście, nie odnoszących się do siebie nawzajem, komentarzy. Dla mnie to dużo ? na tyle, że postanowiłem tej polemice poświęcić następny post.
    Tyle dzieje się codziennie na blogach, że pozwolę sobie na króciutkie przypomnienie o czym właściwie był wspomniany tekst. Nazywał się ?Dlaczego gry nie powinny trwać dłużej niż 8 godzin??, a przedstawioną w kilku akapitach odpowiedzią było: bo niektóre z nich na siłę wałkują ten sam nieurozmaicony model rozgrywki. Wciskają go gdzie się da, nawet jeśli tam nie pasuje.
    I te gry, Panowie, nie powinny trwać dłużej niż osiem godzin. (bo nie mają pomysłu na więcej)
    Wiem, to totalnie kuriozalny zarzut, nie mający prawa bytu. Tekst jest o niczym ? tylko dlatego, że jakaś grupa ludzi uważa inaczej, i ma inne odczucia. Najmocniej przepraszam jeśli naruszyłem granice pojmowania świata przez niektórych, mając odmienną opinię. Ale - strasznie się wynudziłem przy połowie tytułów w jakie grałem, głównie dlatego, że przez o wiele za długo próbowały mi wciskać to samo. Nie uwierzycie, lecz ? są gry przy których bawiłem się dobrze! To po prostu inne produkcje! Skutecznie maskują swoje błędy zaletami, albo błędów nie mają. To dobry dowód na to by twierdzić, że problem istnieje.
    Ale dosyć tego nudziarstwa ? czas na Wasze komentarze!
    (Wszystkie cytaty pochodzą stąd http://forum.cdactio...showentry=45330)
    Bardzo wyraźnie widać, kto ma mocne nerwy i przeczytał tekst ze zrozumieniem. Pierwszą taką osobą jest Holy.Death, który jako jeden z niewielu komentatorów pokazał, że wie o co mi chodzi. Spójrzmy:
    Tak, dokładnie o to chodzi. Nie wszystkie gry na to cierpią, więc nie wszystkie powinny trwać mniej niż osiem godzin. Tytuł wskazuje tylko na problem.
    Do tego SerwusX:
    Arry i EastClintwood także napisali ciekawe uwagi. Choćby ten pierwszy, podobnie jak Holy.Death zauważył, że Planescape: Torment jest dobrym przykładem gry bez wkurzającej rozgrywki.
    Dziękuję, Panowie. A co do reszty...
    Gdzieś trzeba zacząć, niech będzie Nortalf
    Wszystkie fpsy są takie same? Tak, pisałem o tym od samego początku. Wszystkie i fpsy. Ech.. nawet na liście gier które wymieniłem nie było żadnego fpsa. A może źle zrozumiałem, i to fpsy według Nortalfa są takie same? Dziwne stwierdzenie, biorąc pod uwagę, że już dwa największe ? CoD i Battlefield się znacznie różnią ? i od siebie, i samym oferowanym doświadczeniem. Poza tym, to praktycznie multiplayer-only, więc pod argumenty z tekstu nie podpada. Także nie jestem pewien czy to sarkazm, bo znam osoby, które pogrywają jeszcze w starsze odsłony tych strzelanek, i do tego hardkorowo.
    Oh, już widzę źródło problemów...
    Problem ze znalezieniem konkretów
    Jeśli któryś z was, czytelnicy, będzie miał z tym kłopot w przyszłości, nie martwcie się i napiszcie ? wyszukam konkrety za was, skoro to takie trudne zadanie. W przypadku tego tekstu:
    > Rozgrywka nie współgra z fabułą
    kuriozalna sytuacja, gdy bohaterowie gier zabijają o wiele za dużo kreatur niż powinni zgodnie z fabułą. Liczby idą w setki i tysiące. Skyrim. Dragon Age. (Czwarty akapit)
    fragmenty, w których da się bez trudu powiedzieć, że ten akurat moment jest wepchnięty na siłę. Deus Ex.(Trzeci akapit)
    fakt, że firmy starają się odchodzić od takiego modelu. DA:Inkwizycja. (Trzeci akapit)
    absurdalne momenty, gdy konkretne rozwiązania w rozgrywce niszczą wiarygodność opowiadanej historii. Deus Ex.(Czwarty akapit)
    nawet gry z innym podejściem do rozgrywki nie radzą sobie z problemem. The Banner Saga. (Ósmy akapit)

    >Da się zrobić inaczej
    miejsca, w których rozmowy i eksploracja przejmują brzemię spoczywające na rozgrywce i stają się główną jej osią. Wiedźmin 2.(Siódmy akapit)

    Konkrety, okraszone przykładami. Pokazany problem, wskazane lepsze rozwiązanie, które istnieje naprawdę, a nie tylko w głowie autora.
    Ale, jeśli poczytasz komentarze:
    Akapit zaczyna się od ?Also? - nie ucinałem.
    Spójrzcie na listę ?konkretów?, które wypisałem dla Nortalfa. Naprawdę tyle można napisać o problemie, który ?nie istnieje??? Przyjrzyjcie się tym tezom - ?problem wymyślony na siłę?. ?Problem jest w tym, kto krytykuje, nie w zagadnieniu?. Tak, podoba mi się to podejście. Szczególnie biorąc pod uwagę listę argumentów. Teraz pogadajmy o... oh, nieważne. To tylko opinie we mnie. Nie zwracajcie uwagi.
    Niektórzy jednak ponieśli trud odniesienia się do nieistniejącego lub wymyślonego na siłę problemu.
    Tak, ponieważ wszystko jest albo czarne, albo białe. Jest dobro, jest zło. Nic pomiędzy. Gdzie można dostać bilety do takiego świata, Sergi?
    Znowu Nortalf ? tym razem w roli mistrza sarkazmu, przynajmniej tak mu się wydaje.
    Porównanie gameplayu do jazdy samochodem. Brawo. Proponuję lepsze ? gry jako jeżdżenie koparką. Gry jako wbijanie gwoździa. Gry jako koszenie trawnika. Gry jako składanie długopisów. Po co te wszystkie udziwnienia, jak interfejs, czy cutscenki? Keep it simple, stupid!*
    *maksyma programistów z czasów Ponga
    Znów Sergi. Jestem ciekaw, czy czytając inne wpisy dla odmiany nucisz ?Smooth Criminal??
    (musiałem przysucharzyć, mam nadzieję że się nie gniewasz - to nawet nie było śmieszne, tylko mam dość powtarzania: czarne-białe, czarne... )
    Zabiłem tylko paru gości podczas mojego przejścia. W przypadku z tekstu tylko wkurzyłem się po przegranej rozmowie i zacząłem robić różne dziwne rzeczy, żeby przetestować grę. Do możliwości wyboru nie mam żadnych pretensji ? im więcej tym lepiej ? ale tak długo, jak to wszystko ma sens(patrz: pierwszy Deus Ex). Tutaj nie ma sensu.
    ?Okrutne generalizowanie?. Szkoda że nie było Cię na procesach norymberskich, jestem ciekaw jak wyolbrzymiłbyś tamte rzeczy(Zniszczenie całego życia we wszechświecie?). ?Okrutne generalizowanie?. Nie mogę z tego.
    >Wyliczanka gier z samego początku, gier które są wysokobudżetowymi erpegami ? New Vegas, Mass Effect, Skyrim, Deus Ex, Dragon Age Poza nimi pojawiły się tylko GTA i AC, które również zajmują się opowiadaniem historii.
    >Rozpatrywanie sprawy na przykładzie gier będących erpegami ? Dragon Age, Deus Ex: HR, Skyrim, Wiedźmin 2, The Banner Saga. Wszystkie akapity oprócz wstępu i zakończenia, praktycznie cały tekst.
    >Końcowy akapit, w którym ? pomimo tego, że całość traktowała o erpegach, jeszcze się zabezpieczam, pisząc - ?Popełniłem powyżej parę uogólnień, na przykład pisząc ?gry?, zamiast ?gry skupiające się na opowiadaniu historii, niekoniecznie będące erpegami?, bo oczywiście trudno by było podobne zarzuty odnieść do takiego LoLa czy jakiejś strategii.?
    Naiwnie dodałem: Po cichu liczę na to, że nikt nie weźmie mi tego za złe, biorąc pod uwagę że to raczej oczywiste.Jak bardzo się myliłem...
    Z innej beczki - dlaczego historia się nie trzyma kupy?
    Żeby nie szukać daleko ? pierwszy Deus Ex. Można zabić kogo się chce, ale wszędzie gdzie byłem w grze ma to sens. Pozbycie się towarzyszki z początku fabuły? Wyjaśnione. Zabijanie ludzi? Wyjaśnione ? najpierw dla rządu, potem jako wyrzutek/przestępca. Ale spróbuj załatwić ?dobrych gości? będąc po stronie UN i obserwuj, jak tabuny wrogów i biorąca odpowiedzialność fabuła zmuszają Cię do wczytania sejwa. Czy trzeba jeszcze dodawać, że przy całej swojej konsekwentności, gra jest wciąż niedościgniona w oferowaniu wyborów, i do tego w większości nie takich, które podejmuje się wybierając linię dialogową, ale w akcji(np. ratowanie brata bohatera)?
    Może jakiś uber-fan mógłby pokazać mi tu niedoskonałości, ale ja po dwóch podejściach(Nowy Jork ? Paryż, czyli większość gry) nie mogłem ich znaleźć na tej płaszczyźnie. Zaś jeśli chodzi o HR ? jak najbardziej.
    I gdyby nie półpoważny ton, mógłbym powiedzieć, że znów widzę poglądy z krainy apartheidu ? albo coś jest całkowicie białe i dobre, albo, mając choćby najmniejszą domieszkę czarnego ? staje się bez sensu. Jednak nie mogę powiedzieć tego z czystym sumieniem ? komentarz Stillborna jest w porządku(podobało mi się zakończenie ) ? ale samo stwierdzenie na pewno będzie pasowało gdzieś później.
    Lubię Simsy
    Nope. Właśnie odwrotnie. Walki po 10h zaczęły mnie nudzić. Od tamtego czasu w grach od BioWare zawsze obniżam poziom trudności do oporu. Po prostu zorientowałem się, że ładują walki tylko po to, żeby sztucznie wydłużyć grę. Atakuje mnie setka komandosów, w seriach po dziesięciu, żeby się silnik na konsolach nie udławił? Nie ma problemu, nie takie rzeczy brałem na klatę. Porównajcie sobie ilość strzelanin i zabitych przeciwników z pierwszego ME, a z ostatniego. Pachnie korporacją...
    Ok, w ostatnim toczy się wojna na całego ? ale wojna na całego nie polega na tym, że jeden mały oddział komandosów wyżyna wszystkich bez wsparcia, a cała reszta stoi jak kiedyś. To nie decyzja podyktowana fabułą.
    Słyszałem że MGS: Ground Zeroes całkiem nieźle się sprzedał.
    Pssst... dwie godziny gry... Przyszłość branży... Kojima....
    Kącik porad blogowych
    Sama przyjemność na koniec. Jeżeli kiedykolwiek przyjdzie wam narzekać na cokolwiek, w jakiejkolwiek grze ? zajrzyjcie tutaj i sprawdźcie, co należy zrobić.
    Dziękuję, Panowie. Bez was stworzenie tego kącika byłoby niemożliwe.
    Jeszcze dodając:
    Widzę sprzeczność w fakcie, że masz kolorowy awatar, Quetz. Bo kiedy piszę, że przeszkadza mi za duża ilość takich samych walk wrzuconych na siłę do gry, Ty zauważasz, że przeszkadzają mi walki same w sobie. (Ja, z drugiej strony, mam czarno-biały awatar. Jestem nietykalny.)
    Ale ja nie odnoszę się do gry o komandosach, którzy non-stop są w boju(to że walczą cały czas, albo choćby pół, to też nie prawda, ale łatwiej znieść). Piszę o grach których bohaterowie są kurierami, ex-SWATowcami, uchodźcami. W Dragon Age najpewniej gra się szlachcicem, który ma powstrzymać nawałnicę sił ciemności ? to najbardziej skrajny przypadek, ale wciąż, gracz pozbywa się większej ilości wrogów niż cała filmowa Drużyna Pierścienia(która pojawiła się, nota bene, po drugiej stronie w sporze pod tamtym wpisem).
    Shepard? O nim nie ma w tekście, ale choć jest wytrenowanym zabójcą, ani razu nie staje na prawdziwym polu walki, razem ze swoim oddziałem, w formacji, walcząc ze zorganizowanym wojskiem wroga. Ten gość nie jest na wojnie. Jest agentem. Bierze udział w misjach, w których użycie wojska mijałoby się z celem. Rada to rozumie w ME1, Anderson w ME3, a TIM mógł sobie kupić armię najemników za pieniądze, które wydał na Sheparda.
    Podsumowanie
    I to by było na tyle. Jak można się spodziewać, nadal zgadzam się z moim podejściem z poprzedniego tekstu. A jeśli chodzi o wyliczankę cytatów - jeżeli ktoś został pominięty albo niesprawiedliwie potraktowany ? szczerze przepraszam. Wiecie gdzie pisać.
  2. eMJ
    Kiedyś szukałem sobie powodów, nie ideologicznych ale technicznych, na papierze, dla których niezależne gry mają prawo istnieć. Oto jeden z nich, bardzo poważny ? duzi deweloperzy gwałcą rozgrywkę. Traktują ją jak kostkę rubika, którą daje się graczowi w przerwach między poznawaniem fabuły. Żadna z wielkich korporacji nie rozumie, że fabuła powinna współgrać z tym, co dzieje się na ekranie przez większość czasu. Żadna. Chcecie dowodu? Proszę, spróbujcie pograć w dowolny duży tytuł przez osiem godzin bez przerwy. Ale nikt nie ma na to czasu, blablabla ? po prostu spróbuj. Ostatnio taką sytuacje miałem w New Vegas, w które przyjemnie mi się grało przez pierwsze cztery godziny, co dla gry na jakieś trzydzieści przynajmniej, jest poważnym zarzutem. Ale przykłady mógłbym mnożyć w nieskończoność, spójrzcie choćby na takie gry jak Deus Ex, Skyrim, Assasins Creed, Dragon Age, GTA, Mass Effect ? wszystkie to porządne, dobrze prowadzące się tytuły, z list najlepszych produkcji roku.
    Oczywiście deweloperzy mają ogromną, starą księgę, nazwaną ?Co robić kiedy twoja gra ssie?. W niej jest napisane, że na powtarzalną rozgrywkę lekarstwo stanowi dodawanie nowych poziomów, innych przeciwników, zasypywanie gracza kolejnymi zbrojami i mieczami, podnoszenie poziomu postaci z nowymi umiejętnościami. Innymi słowy, robienie wszystkiego żeby odwrócić uwagę gracza od faktu, że cały czas robi cholerne to samo. To jest po prostu irracjonalne ? omijanie problemu długą, niewygodną drogą przez chaszcze z nadzieją, że może, jeśli będziemy mieli szczęście ? pomysł wypali. ?A może by tak po prostu urozmaicić rozgrywkę? Dodać nowe zasady, wywrócić do góry nogami to, co gracz już zna?? - pomyślał nikt. Czy naprawdę potrzeba prawdziwych pasjonatów, których nie stać na grafików, concept arty, i armię marketingowców żeby do tego dojść? Świetny przykład pokazujący, jak gry wielkich deweloperów nie są sztuką lecz biznesem ? bo ci goście po prostu nie znają się na grach, ale ktoś wpoił im zasady ekonomii.

    Więc jak wygląda typowa gra dzisiaj? Następująco ? wchodzisz do lokacji, poznajesz trochę fabuły, dostajesz do rąk kostkę zwaną rozgrywką, układasz ją, porządkujesz duperele w rodzaju nowych przedmiotów, poznajesz kolejny fragment fabuły i tak dalej. I to szczególnie widać w produkcjach dłuższych niż 5 godzin ? w mid-gamie, o którym wszyscy zapominają, kiedy napotkasz fragment nie trzymający się powyższych zasad, to możesz być pewien, że albo twórcy uderzali losowo w klawisze, albo ten poziom pisał akurat pies szefa, itd. - ale na sto procent nie powstał celowo. Taki sposób myślenia i projektowania to prawdziwa zakała gier, rzecz która rzuca cień na całą branżę. Nawet EA z niego rezygnuje, w małym stopniu, ale wciąż ? obejrzyjcie gameplaye z Inkwizycji. To jakby polityk przez chwilę z premedytacją powiedział prawdę prosto w twarz audiencji ? w takim momencie po prostu wiesz, że coś jest na rzeczy.
    Pamiętasz ostatniego erpega, w którym Twoja postać zabiła łącznie więcej ludzi niż liczy populacja osady fantasy? Ja w Skyrimie przebiłem na pewno granicę 200 ? a to więcej, niż wszyscy mieszkańcy stolicy krainy razem wzięci plus mieszkańcy wszystkich miast. W Dragon Age moja czteroosobowa ekipa zaszlachtowała 1000 kreatur. Słownie: tysiąc, nie w żadnej wielkiej bitwie, tylko w małych potyczkach. Boję się sprawdzić statystyki z kolejnej części, bo tam przeciwnicy po prostu pojawiali się znikąd w środku starcia, tylko po to żeby zamaskować fakt, że gra jest wielkości małego DLC, które nie powinno kosztować więcej niż dwie dychy. W Deus Eksie Jensen non stop kogoś zabija, jednak w żadnym momencie nie jest o nic oskarżony, nie dobiera mu się do tyłka żaden obrońca sprawiedliwości, żaden z jego publicznych przeciwników(Taggart choćby) nie zarzuca mu faktu, że morduje kogokolwiek się da. Można zrobić nawet zadymę na bardzo ważnej konferencji Frontu Ludzkości, która to konferencja wywołała zamieszki paraliżujące miasto, można pozabijać dziennikarzy, ochroniarzy ważnej osoby publicznej, ale nie, nic się nie stanie, wystarczy że przy wyjściu z budynku szef bohatera powie, że zamiótł wszystko pod dywan. Ta, jasne. Jest tak wpływowy, że jednocześnie kontruje wpływy swoich ewidentnie bardziej potężnych korporacyjnych wrogów i potęgę publicznego posłuchu Taggarta. Bo rozgrywka.

    Starcia rozgrywki z fabułą nie są przypadkiem ? te dwa elementy muszą się gryźć i będą to robić, dopóki podejście twórców pozostanie takie samo albo korporacje ich nie wymienią na bardziej kompetentnych. Niezależnie od wariantu, taka zmiana strategi na pewno zaowocuje pierdyliardem filmików ?z pamiętnika dewelopera? i konferencji, na których szychy w garniturach będą ogłaszać, jak to nagle ich olśniło, że rozgrywka jest ważna i fajnie by było, gdyby gracz porobił coś oprócz siekania przeciwników przez 30h. To będzie nazywane ?fantastycznym ruchem?, zobaczycie. Tak jak ostatnio jeden z twórców, a raczej korporacyjnych wyrobników wypowiedział się, że on to zamierza jednak zrobić porządną grę, albo nie ignorować całkowicie głosów społeczności, nie pamiętam dokładnie. W każdym razie sytuacja była absurdalna.
    Hm, no dobra, a gdyby tak na przykład te nieszczęsne walki pojawiały się tylko tam, gdzie w prawdziwym świecie postać gracza również by walczyła? Zginęłyby tabuny niepotrzebnych wrogów, tylko wydłużających czas gry. Nudne przeklikiwanie bitew tylko po to, by poznać fabułę odeszłoby w niepamięć. Próby uatrakcyjnienia rozgrywki poprzez ?odjechane? rzeczy, które kompletnie psują wiarygodność historii, pożegnałyby się z tym światem na zawsze. Fabuła byłaby lepsza. Taka, w której prawdziwość łatwiej uwierzyć. Gdyby odrzucić fajerwerki, twórcy scenariuszy najpewniej staraliby się bardziej, chociaż to już gdybanie i wątpię, żeby aktualni byli w stanie wymodzić cokolwiek więcej niż aktualny chłam ? trzeba by ich wymienić na lepszych.
    Wydaje mi się że najbliżej tego ideału z tytułów AAA znajduje się Wiedźmin 2(wciąż jest cholernie daleko, ale na lepszej pozycji niż cała reszta). Są w tej grze nawet takie momenty, w których ? o zgrozo! - rozmowy i wydarzenia przejmują brzemię powszechnie dźwigane przez walki i stają się główną osią rozgrywki. Chciałbym to zobaczyć, hm... wszędzie.
    Z indyków, którymi się ostatnio zajmowałem z ograniczaniem walk radzi sobie dobrze też Banner Saga, ale po prostu dlatego, że twórcy wymyślili sobie odmienną wersję rozgrywki, która będzie zanudzać gracza po paru godzinach, czyli widok karawany. Jak więc widać mechanizm tu opisywany może się ukrywać głęboko w kodzie i pozornie nie być zauważalny(jeśli ktoś z premedytacją zamyka oczy i gra po ciemku).

    Jestem pewien, że każdy czytelnik będzie w stanie pomyśleć o przynajmniej kilku wysokobudżetowych grach, których pozornie nie dotyka ten problem ? nie mogę wypowiedzieć się o wszystkich, ale warto zastanowić się, czy taki stan rzeczy nie wynika z faktu, że akurat te produkcje nie podążają prostym schematem ? idź, poznawaj fabułę, idź ? ale ich siła leży gdzieś indziej. Pierwsze o czym pomyślałem to Dark Souls. Nie grałem, ale mogę zgadywać że ta gra to głównie cholernie trudne walki ? w takim wypadku jak najbardziej wyłamuje się ze schematu i robi atut z tego co tutaj opisuję, tak naprawdę będąc jedną wielką, podaną w średniowiecznym sosie kostką rubika na poziomie ultra-hard-sztab-hardkor-rykoszet. Fajnie czyta się internetowe opowieści graczy o tym, jak to pokonali jakiegoś przeciwnika piątego dnia po dwudziestej trzeciej próbie. Są to gracze pełni satysfakcji, zupełnie jakby udało im się rozwiązać śmiertelnie trudną krzyżówkę w dodatku telewizyjnym ? myślę że zasada jest podobna. Takich tytułów zarzut do rozgrywki nie dotyczy.
    Podsumowanie
    Uwielbiam ?pikselową? grafikę, ale miło byłoby kiedyś zagrać w wysokobudżetową grę, która potrafiłaby przyciągać uwagę przez całą kampanię czy inny wątek główny. Może to tylko moje prywatne widzimisię, biorące się z tego, że lubię grać w długich posiedzeniach (w 1-2 godzinnych sesjach powtarzalność musi być łatwiejsza do zniesienia)? Nie wiem. Niech ten tekst zakończy się teatralnym ?Co o tym sądzicie??.
    Popełniłem powyżej parę uogólnień, na przykład pisząc ?gry?, zamiast ?gry skupiające się na opowiadaniu historii, niekoniecznie będące erpegami?, bo oczywiście trudno by było podobne zarzuty odnieść do takiego LoLa czy jakiejś strategii. Po cichu liczę na to, że nikt nie weźmie mi tego za złe, biorąc pod uwagę że to raczej oczywiste.
  3. eMJ
    Biliardy zarobionych dolarów, średnia 97% na Metacriticu, świetna opinia u graczy. Wydawałoby się, że bez pomocy boga zbiegów okoliczności, zwabionego tytułem, nie uda mi się znaleźć pięciu aspektów tej gry, które można by poprawić. Jednak nie było to wcale takie trudne, nawet bez wsparcia pozaziemskich mocy. Zacznijmy od tego że produkcja Rockstara była dobra i bawiłem się przy niej nieźle, chociaż bardziej niż samą grę cenię sobie atmosferę, jaką firmie udało się wytworzyć przed premierą. To właśnie atmosfera oczekiwania tak, jakby wraz z upłynięciem daty wydania miały na świecie zniknąć głód, ubóstwo, choroby i wszystkie nieszczęścia, robi na mnie największe wrażenie. Między innymi dlatego, że dzięki niej większość doświadczeń jakie zapewnił mi deweloper otrzymałem jeszcze przed odpakowaniem swojego egzemplarza tego tytułu, i były to doświadczenia na tyle miłe, że nie jestem nawet zły na to, że gra nie spełnia moich oczekiwań i praktycznie dałem się wciągnąć w marketingowy wir, zamiast przynajmniej poczekać na wersję pecetową. Pomimo tego, że w przypadku GTA cała para na pewno nie poszła w promocję, są rzeczy które ? szczerze ? można było zrobić lepiej, szczególnie w produkcji tego kalibru. Oto niektóre z nich.
    Całkowity brak realizmu

    Na pewno pojawią się głosy, że w tej serii nie chodzi o realizm, że przecież liczy się dobra zabawa, trzeba te elementy wyważyć itd. To jest jakieś podejście, ale pozwolę sobie zauważyć, że GTA z każdą częścią stara się opowiadać dojrzalsze historie. Bardziej złożone historie. To bardzo dobrze. Ale problem pojawia się wtedy, kiedy gra z jednej strony próbuje mi opowiedzieć interesującą, bogatą opowieść, a z drugiej raczy mnie totalnie pokręconą rozgrywką, w której strzelaniny na ulicach miasta są na porządku dziennym, a ktoś kto dawno pobił rekordy wszystkich masowych morderców i paru zbrodniarzy wojennych, może sobie po prostu chodzić po ulicach jakby nigdy nic się nie stało. Absurdalne sytuacje jak ta, w której Michael zabija kilkudziesięciu agentów FBI w jednym budynku, po czym po prostu sobie z niego wychodzi i jest wolny, są strzałem w stopę wiarygodności historii. Ponieważ są pewne granice ? do pewnego stopnia można uwierzyć w brawurową serię napadów, w bardziej odjechane misje w stylu pościgu za Jamesem na jachcie,pod warunkiem że bohaterowie będą napotykać odpowiednie trudności związane z tymi akcjami. Ale strącanie helikopterów w samym centrum, obok budynków dwóch największych agencji wywiadowczych kraju, po czym odlatywanie sobie jakby nigdy nic się nie stało? Zero zainteresowania kogokolwiek? Ktoś mógłby przytoczyć argument o frajdzie. Ale czy z poznawania bogatej fabuły która jest bardziej przyziemna, łatwiej w nią uwierzyć i nie zawiera elementów bardziej absurdalnych niż kosmici w Saints Row 4, nie byłoby większej zabawy? Takie rzeczy jak ta w GTA sprawiają, że o grach trudniej jest wypowiadać się jak o czymś, co oferuje głebokie doświadczenia, jak na przykład dobre filmy.
    Bohaterowie

    Koncepcja, by było ich trzech jest bardzo dobrze zrealizowana. Gorzej wypadają same postacie. Z najważniejszych na pewno najlepiej wypada Michael ? przestępca na emeryturze z problemami pierwszego świata. To osoba którą naprawdę można polubić, nawet do tego stopnia, że jego problemy staną się problemami gracza(podobnie jak przygody). Franklin ma w sobie pewną sprzeczność ? jest czarnym gangsterem i jednocześnie zrównoważonym, rozważnym charakterem. Na tym nie koniec ? potrafi sprzeciwić się psychopacie, lecz z drugiej strony w całej historii wydaje się najmniej niezależną osobą, która po prostu podążą za wątkiem głównym. Przez tą nijakość nigdy go nie polubiłem. Ostatni z głównych bohaterów, Trevor, jest nieudanym eksperymentem. W pewnym sensie miał być ironicznym żartem twórców ? to typowy gracz w świecie GTA ? psychopata, świr, morderca, bez żadnych skrupułów. Ktoś, kto dodaje elementy czarnego humoru, tak, żeby dało się go w jakimś jeszcze sensie polubić. Z drugiej strony, ta postać ma bardzo mocne odchyły w kierunku kogoś w rodzaju bohatera tragicznego ? jest brutalny, bo świat jest brutalny, lecz tak naprawdę to samotny i nieszczęśliwy facet z głębokim poczuciem sprawiedliwości i czymś w rodzaju wrażliwości(misja z arabskim więźniem torturowanym przez służby USA, co -wcale nie głosem twórców ? gani Trevor, największy psychopata serii). Istnienie tych dwóch wersji osobowości Trevora to wcale nie żart, co można poznać po prostu po fakcie, że taka postać byłaby bardzo interesująca, gdyby wszystko zagrało tak, jak miało zagrać. W praktyce zaś, momenty z ?kanonicznym? Trevorem są obrzydliwe i sprawiają, że zamiast go polubić, poczułem doń szczere obrzydzenie, a te z drugą stroną psychopaty nie były wiarygodne. W ogóle akurat Trevor robi w fabule rzeczy które są totalnie dziwne, i nie jestem do końca pewien co twórcy chcieli przez to pokazać, jaką wizję postaci wykreować.
    Jest jeszcze plejada innych charakterów - na przykład kolejny czarny gangster Lamar, który, gdyby zastąpić go R2D2, miałby więcej osobowości. Ale jakby go wyciąć całkowicie, można by powiedzieć, że postacie drugoplanowe wypadły w grze najlepiej: Steve Heines - narcystyczny agent CIA, Kuchta ? człowiek Trevora od wyrabiania narkotyków, który chyba jest jakimś przytykiem do Breaking Bad, Lester Crest - ?mózg operacji?, niepełnosprawny komputerowiec-onanista, dość cyniczny, chyba najlepsza postać tej gry. Do tego jakiś wpływowy amerykański biznesmen, którego imię jednak nie zapadło mi w pamięci, kilku interesujących członków ekipy od napadów, oraz wybuchająca głowa charyzmatycznego szefa serwisu społecznościowego LifeInvader. Drugoplanowcy to w tej grze osiągnięcie.
    Tylko jedna rzecz mi przeszkadza ? wszyscy utrzymani są w tonie amerykańskiego świata, który dosłownie staje na głowie, ale tylko w nielicznych momentach gdy nie trzyma jej w muszli klozetowej, próbując pozbyć się trucizny hipokryzji, jaką nafaszerował się poprzedniej nocy. I nafaszeruje następnej. Brakuje mi to postaci, które wyłamywałyby się z tego schematu, może po prostu postaci, które byłyby... fajne? Nie zepsute, nie głupie, nie popadające w sprzeczności. Na przykład chciałbym zagrać agentem FIB, który wobec całego tego świństwa wokół walczyłby o zachowanie świadomości. W ogóle chętnie bym zagrał w tym świecie w bardziej przyziemną historię agenta, który np. odwiedzałby po prostu miejsca zabójstw. No ale cóż. Musi być ?odjazdowo?. Może dodadzą jakieś dlc w stylu ballady o geju Tonym.
    Brak inwigilacji

    Widzisz, autorzy tej gry ? to nie są zwykłe nygusy. Ich świadomość polityczna stoi na bardzo wysokim poziomie, co widać w sposobie, w jaki gra wyśmiewa firmy zajmujące się ropą naftową, polityków, wielki biznes, nawet portale społecznościowe(świetne źródło prywatnych informacji). Dlatego argument, że nie brali inwigilacji pod uwagę, bo kiedy powstawał scenariusz nie było jeszcze całej afery, jest błędny. Natomiast stwierdzenie, że gra, która krytykuje współczesny styl życia, nie bierze podsłuchów pod uwagę bo twórcom łatwiej było ten element przemilczeć, jest jak najbardziej prawdziwe. Bohaterowie umawiają się na skoki przez telefon, rozmawiają o swoich występkach itd. Owszem, w pewnym momencie któraś postać mówi ?zamknij się, bo wielki brat patrzy, czy coś w tym stylu?, ale wewnętrzny żart z błędu gry wcale nie sprawia, że ten błąd znika.
    Kiepski mid-game

    Na początku jest bardzo ciekawie. Na końcu fabuła dostaje kopa i również jest ciekawie. A pośrodku? Zieeeeew. W tej części scenariusz podoba mi się najbardziej, i jest to po prostu najlepsza historia jaką widziałem w GTA. Misje są bardzo interesujące i w większości nieszablonowe, do tego okraszone nieraz wysokim poziomem dialogów. Lecz im bliżej środka gry, tym mniej emocji. Rzeczy dzieją się, gracz to obserwuje, ale brakuje przejęcia, silnych bodźców, czy chociaż obawy o los bohaterów. Niestety obydwie strony ? gra i grający ? zdają sobie sprawę z tego, że to środek scenariusza, mid-game, który trzeba przegrać (odwalić?) by poznać fabułę. Nie jest tak źle jak w innych grach, głównie przez ciekawą historię i zaprojektowane z głową misje. Ale po takim gigancie, nie wiedząc o słabości poprzednich części, spodziewałbym się więcej - że utrzyma moją uwagę i napięcie przez całą, długą historię. Zamiast tego na każdym kroku dopada mnie dziwne wrażenie, że gdyby zmniejszyć długość wątku głównego, i ?zwinąć? go do sztandarowych 10-15 godzin, byłoby bardziej emocjonująco i angażująco dla gracza.
    Zręcznościowy model jazdy
    Czwórka była idealna! Jak mogliścieee... Wystarczyło troszeczkę odciążyć te samochody, troszeczkę! Ociupinkę... Nie uczynić z nich Hot Wheelsy. Ostatecznie, po paru godzinach grania tak bardzo to nie przeszkadza, lecz wciąż mam żal do twórców że nie zdecydowali się na kontynuowanie stylu prowadzenia się aut z poprzedniej części. Podejrzewam, że model jazdy padł po prostu ofiarą walki ideologicznej, bo ktoś w Rockstarze stwierdził, że fani mają trochę rację, i 4 była za bardzo realistyczna, do poziomu w którym to przestało być zabawne. No to ucinamy! Teraz będzie więcej frajdy wszędzie! - pod taką egidą dobrano się do fajnego modelu jazdy i przemodelowano go na coś zupełnie innego. W każdym razie, ostatecznie wygląda to jak zabawa resorakami ? nie przeszkadza w odbiorze, można się do niej przyzwyczaić. Ale to nie to, czego było tej grze trzeba. Pierwsze pięć minut w samochodzie wywołało u mnie prawdziwe zdziwienie, później trochę przyzwyczaiłem się do tego systemu, ale aż do końca takie proste, niewielkie manewry jak korekta toru jazdy czy po prostu skręt w boczną uliczkę były dla mnie kłopotliwe ? po prostu za każdym razem oczekiwałem, że samochód zrobi coś innego. I zrobiłby ? gdyby nie narastająca walka klas i takie tam propagandowe pierdoły.
    Podsumowanie

    Nie wspomniałem jeszcze o muzyce, a warto i teraz mam okazję. Jest świetna ? stacje radiowe są różnorodne, praktycznie nie ma takiej, która nie prezentowałaby wysokiego poziomu. Tak samo utwory ? nie są to w większości super-znane kawałki, jednak wszystkie wpasowują się w klimat z łatwością, tak jakby powstały w Los Santos od pierwszej nuty. Lub pierwszego odwiertu, bo mamy tu do czynienia z różnymi rodzajami muzyki, nawet z tą nowoczesną. Jest radio rockowe, bardzo fajny pop(dziwie się że to mówię, jednak popu z gry aż chciało mi się słuchać, w przeciwieństwie do tego w prawdziwym świecie). Jest Alternative, wiele ciekawych, melodyjnych kompozycji z lat osiemdziesiątych. Strzałem w dziesiątkę okazało się puszczanie muzyki podczas misji ? świetnie podkręcają tempo i nadają klimat. Chociaż Saints Row 3 miało to wcześniej i nawet samo GTA miało to wcześniej, tylko nie na taką skalę ? w czwórce na jednym blokowisku podczas wymiany ognia przygrywało jakieś hiphopowe radio, niezależnie od tego czuję się oczarowany. Jestem pewien że ten element zostanie z serią na dobre.
    A co się tyczy prawdziwego podsumowania ? jest parę aspektów tej gry, na które jeszcze można by popsioczyć, i nawet w tym momencie żałuję, że cykl nazywa się 5 rzeczy, które ? robi źle, a nie na przykład [miliard] rzeczy, które ? robi źle, co przydałoby się szczególnie w przypadku, gdy zamiast trzech kropek widniały tam słowa ?Mass Effect 3?. Wracając jednak do GTA ? denerwuje mnie trochę ogromna ilość dodatkowych aktywności w świecie gry, takich jak tenis, skoki spadochronowe, triathlon. Fajnie że są, ale, przyznać się ? kto kupował GTA dla skoków spadochronowych? Zamiast w takie pierdółki para mogła pójść w ważniejsze sprawy, jak choćby uwzględnienie powyższych zgrzytów. Poza tym, to dość solidny tytuł, jednak dobrze zastanowiłbym się nad jego kupnem, szczególnie teraz, kiedy magiczny pył przedpremierowej podpuchy minął i łatwiej jest podjąć bardziej racjonalną decyzję. Jeżeli ktoś czeka na wersję pecetową, która kosztować będzie niemało, biorąc jeszcze pod uwagę, że w najbliższym czasie miłośnik gier będzie miał na co wydawać, radzę poczekać na wysyp modów i jeszcze raz dobrze przemyśleć sobie, czy na pewno chce w to zagrać. Zgaduję, że odpowiedź będzie brzmiała ? tak.
    PS. Kocham sposób, w jaki ta gra wyśmiewa wszystko, ale w szczególności polityczny porządek. Robi to już od poprzedniej części(motto korporacji ?Terroil?- Waging war on prices ? jak tu się nie uśmiechnąć, oczywiście w stylu postaci z tragedii greckich, bo w prawdziwie demokratycznych krajach można by skutecznie przeciwdziałać, nie śmiać się z tego)
    Niektórzy mogli zauważyć, że tekst nie pojawił się rano, tak jak wszystkie dotychczas. Jest tak dlatego, że: posty publikuję parę dni po ich napisaniu, bo po takiej przerwie łatwiej wyłapać błędy i ewentualnie doprowadzić tekst do stanu czytalności. Ten ostatni proces trwał wyjątkowo długo akurat w tym przypadku, stąd opóźnienie.
  4. eMJ
    Siedzę teraz przy starym, dębowym biurku, z kuflem krasnoludzkiego piwa w ręku i podręcznikiem do warhammera przed nosem. Na starych, zniszczonych wiekiem kartach wspomnianej księgi spisano całą mądrość Dawnych Graczy. Niektórzy mówią, że Dawni Gracze potrafili tworzyć i niszczyć całe krainy, korzystając zaledwie z siły umysłu. Nie wiem czy to prawda, jednak na pewno udało im się utworzyć najznamienitszy sposób na przewidywanie przebiegu bitew staczanych orężem i magią. Na marginesach wiekowych zwojów mędrcy stwierdzają, że Dawni Gracze zaczerpnęli, jak to nazywają, ?system walki?, od Graczy Bitewnych, rasy mającej swój początek wiele wieków w głąb ludzkiej historii. Nie ma to tak naprawdę znaczenia, ważne, że system był niemal perfekcyjny w odtwarzaniu zbrojnych sporów małych grup awanturników. W późniejszych latach wielu śmiałków podejmowało bluźniercze próby wymyślania go na nowo, jednak nigdy nie udało im się zmienić podwalin systemu. Pytasz, co to za podwaliny?
    Chodź. No, co tak stoisz! Przydreptuj tu natychmiast. Dobrze. Przesuń tę księgę. Nie upuść... jest dość ciężka... odłóż to gdzieś. Teraz się przypatrz. Widzisz te potiony? Czerwony od zdrowia, niebieski od many. Stare jak świat. Punkty życia, kojarzysz? Jak się skończą, to jesteś trup. Siadaj, opowiem Ci więcej. Pradawni stwierdzili, że punkty życia to świetny sposób na przewidywanie przebiegu bitew. Każda walcząca postać ma swoje, celem jest oczywiście zmniejszenie ich do zera u wroga. Widzisz ten sztylet? Mogę spróbować Cię nim wypatroszyć, wtedy sprawdzimy na podstawie moich statystyk, wartości które mówią o moich możliwościach, czy udało mi się to zrobić. To się nazywa atak. W świecie Dawnych Graczy to całkiem proste, księga dokładnie określa, że ?atak w walce wręcz nie oznacza pojedynczego ciosu, ale całą serię uderzeń, za pomocą których atakująca postać próbuje znaleźć lukę w obronie przeciwnika?. To oznacza, że gdybym teraz chciał WBIĆ... ten sztylet w Twoje trzewia, to nie zrobiłbym tego RAZ! Tylko ? na Ranalda! Nie wierć się tak! - wykonał bym ? huh ? parę ? prostych ? pchnięć... które mógłbyś odbijać, albo ich ? ech! Kto cię uczył takich uników? Dobrze, że Dawni Gracze przewidzieli możliwość walki dystansowej... inaczej nie mógłbym po prostu rzucić tym sztyletem, o TAK!
    Eh... cóż, zanim spotkasz się z Morrem ? co stanie się dość niedługo, sądząc po tej kałuży krwi na mojej pięknej posadzce ? powinieneś wiedzieć, że atak dystansowy to nie żadna seria pchnięć, tylko jedno porządne, nadlatujące uderzenie.

    -Uh. Okropne.
    -W tej pracy nic mnie nie zdziwi.
    -Typ ma ostrze wystający z szyi.
    -Trudno nie zauważyć... więc, jak to według ciebie wygląda?
    -Typowy przykład walki dystansowej... jeden rzut za odpowiednie obrażenia i gość jest skończony. Ale jedna rzecz mnie intryguje ? zanim doszło do tego ataku, toczyła się tutaj niezła bitka. Przynajmniej kilka pchnięć, odbić... jak to możliwe że ten gość to przetrwał?
    -Ech wy rekruci ? tfu! - wychowani na nowej, topornej szkole walki... to plugastwo się szerzy jak zaraza...
    -Sir?
    -Dziesięć lat temu, to było do zniesienia. Myślałem ?przyjdą nowi, zrobią to lepiej?, ale nie, wszyscy bezmyślnie zagarnęli wynalazek Dawnych Graczy i topornie adaptowali go w prawdziwych bitkach. I oto efekt: banda niedouczonych rekrutów, takich jak ty!
    -Ale, sir, ja nie widzę pow...
    -Oczywiście że nie widzisz! Wy wszyscy... wy wszyscy szaleńcy! Karmieni opowieściami o mitycznych herosach, których walki wyglądają tak, że stoją naprzeciwko siebie, i przecinają się wpół toporami! I tak przez dwie godziny, aż któremuś skończą się punkty życia... chlip. To jest kompletny brak zrozumienia Dawnych Graczy... - to jest ignorancja celowo hodowana i wyniesiona do rangi cnoty...
    -Inkwizytorze...?
    -Jedyny KotOR potrafił pokazać walkę, w której jest jakaś akcja, a nie jedynie wzajemne rozcinanie się na pół... Później kolejna tandeta tych samych opowiadaczy, a teraz znów szykuje się, za publiczne pieniądze, następny festiwal tych bredni... Przynajmniej historia jest dobra, tak mówią. Ale co z tego, kiedy walka wygląda gorzej niż przepychanki zapijaczonych starców pod karczmą!
    -Ja... myślę, że ja zaczynam rozumieć, sir. Wiele ataków, zamiast jednego cięcia przez środek przeciwnika, tak, to ma sens. Odbicia, widowiskowość, tak jak w opowieściach o Starych Rycerzach, które słyszałem. Ale... ale co zrobić z walką na odległość? Szczególnie gdy historie traktują o przygodach wojaków?
    -CO zrobić z walką na odległość?! Zbliż się tu, chłopcze. Widzę, że nie słyszałeś o Radzieckich elfach, które do Red Orchestra 2 wymyśliły specjalny, nowy system opowiadania strzelanin... Kiedy strzała mija twoją głowę zaledwie o tyle ? tak, o mały włos... - musisz się ukryć, inaczej będziesz bez szans ze zmniejszoną celnością. Pojmujesz jak genialnie zastępuje to punkty życia? Zamiast jakiejś durnej, czerwonej mgiełki po przyjęciu pięćdziesięciu strzał w brzuch!
    -Czy to oznacza, że ginie się od jednej, dwóch strzał?
    -Tak! Ale w ten sposób jest bardziej emocjonująco i realistycznie, a wszelkie absurdalne rozwiązania odchodzą w niebyt! Ba, pomimo pozbycia się przypisywanych Dawnym Graczom punktów życia, tak naprawdę mechanika zbliża się w stronę tej, której byli zwolennikami.
    -Och... Widzę o co chodzi. Ale co zrobimy z tym ciałem?
    -Z tym, chłopcze... wołaj komendanta. Czuję, że to grubsza sprawa.
    -Tak jest, sir.
    Wydaje mi się że trudno byłoby się przyczepić do krytyki systemu walki w grach, ale bardzo łatwo do mojej znajomości papierowych erpegów. Dlatego wyjaśniam: skorzystałem z cytatu z drugiej edycji "ponurego świata niebezpiecznych przygód", który akurat pasował mi pod stanowisko. Jest duża liczba systemów w których walka wręcz działa tak , jak w crpg, lub przynajmniej podobnie(np Neuroshima). Może nawet w WH gra się inaczej, tylko czegoś nie doczytałem. Nie ma to wielkiego znaczenia dla treści - chciałem tylko mieć jakiś punkt odniesienia.
    Ponieważ tekst był krótki nie gratuluję dotarcia do tego miejsca I przyjmuję do wiadomości, że znajdą się osoby, które będą bronić przecinania się toporami na pół przez dwie godziny. Które stanowisko Ty zajmujesz?
  5. eMJ
    Dzieło uchodźców z BioWare'u szybko zdobyło moje uwielbienie fantastyczną wizją artystyczną, ciekawym światem i odważnym sposobem opowiadania historii. Samo powstanie tej gry przy pomocy zbiórki społeczności graczy jest inspirujące. Twórcy, których z przekory nazwałem ?uchodźcami?, podobnie jak przedstawiona w grze karawana zdołali wybrnąć z wszelkich trudności i osiągnąć zwycięstwo. A właściwie zakończyć cliffhangerem, bo o ile Stoic i bohaterowie gry są żywi i gotowi kontynuować podróż, ich przyszłość jest jeszcze niejasna i rozstrzygnie się w następnych częściach. Tak czy inaczej, tytuł jest wart uwagi i wzbogaca gracza nie tylko o doświadczenia typowe dla gier komputerowych, ale także te estetyczne, ponieważ muzyka i plansze graficzne, przedstawiane w tej produkcji bez wątpienia kwalifikują się jako sztuka, a cała reszta wygląda jak baśniowy film animowany(też podpada pod sztukę). Jednak, gdy się przyjrzeć z bliska, gra okazuje się mieć parę problemów - o nich opowiada ten tekst.
    Styl rozgrywki
    Dziwnie jest w jednym miejscu ganić twórców za coś, co w innym się chwaliło, ale jednak ? Banner Saga nie ma prawa bytu bez swojej charakterystycznej rozgrywki, lecz to również rozgrywka najmocniej ciągnie ją na dno(jednak gra do dna nawet się nie zbliża, żeby było jasne). Słowem wyjaśnienia, bo sam nie grając zastanawiałem się jak to wygląda: granie w TBS odbywa się na trzech płaszczyznach ? pierwsza z nich to typowy widok bitewny, na którym drużyna gracza ściera się ze swoimi przeciwnikami. Druga to widok karawany, która, ponieważ zawsze porusza się z określonego na mapie punktu A do punktu B, może być z łatwością przedstawiona w dwóch wymiarach(po prostu... idą w jedną stronę, wiecie). Podczas oglądania karawany gracz napotyka zdarzenia losowe, na które reagować można poprzez okienko przypominające gry tekstowe. Sytuacja jest opisywana, a gracz podejmuje decyzję i później odczytuje sobie rezultat.
    Ostatnia płaszczyzna, na której rozgrywa się sytuacja, to widok miasta. W grze trzeba zwiedzić parę mniejszych lub większych osad, w każdej można uzupełnić zapasy i czasem porozmawiać z jakimś wodzem albo towarzyszem. Rolę unikalnego ?miasta? pełni obóz, który można rozstawić w dowolnym momencie wędrówki... ale dosyć już o tym. Ważne, że taki typ rozgrywki nie jest czymś, co widać w grach na co dzień. Problem polega na tym, że o ile oglądanie poruszających się w ślimaczym tempie na tle ładnych plansz osadników jest fajną zabawą przez pierwsze parę godzin, to gdzieś w środku wątku głównego uderza straszna monotonia bijąca od tego, co dzieje się na ekranie. Obserwowanie karawany i czasem podejmowanie jakichś tekstowych decyzji nie jest mechaniką, która samodzielnie mogłaby przyciągnąć na długo bez wsparcia fabuły. Na szczęście historia trwa tylko 8 godzin...
    Długość wątku głównego

    No bez jaj. Wiem, wiem, intensywna, krótka kampania jest o niebo lepsza od długiej ale nudnej. Jest to głos powtarzający się chyba od czasu pierwszego Modern Warfare. Wciąż, mam z tym problem. Gra urywa się bardzo w samym środku historii. Nie ma nawet właściwego zakończenia, owszem, dzieje się coś bardzo ważnego, ale wydarzenia mogłyby się od razu potoczyć dalej bez żadnego czekania na kolejną część i nikt nie zauważyłby różnicy. Trochę szkoda, bo adaptacje scenariuszy napisanych z myślą o dopiętym na ostatni guzik doświadczeniu przeżywa się przyjemniej. Trzeba jednak pamiętać, że TBS to trylogia, i ? z drugiej strony - wziąć za dobrą monetę fakt, że jest planowana od początku do końca, a nie część po części(czego efekty potrafią być mierne, szczególnie jeśli chodzi o space operę ).
    To będzie zgryźliwe, ale muszę zauważyć, że Banner Saga kończy się dokładnie w tym momencie, kiedy już nie jeden, ale wszystkie jej mechanizmy zaczynają się przejadać. Od czasu rozpoczęcia historii aż do jej końca, nie zmienia się w mechanice nic a nic, tylko poziomy postaci się podnoszą. Więc walki zaczynają się nudzić. Bieganie karawaną zaczyna się nudzić. Aż wtem ? finałowa bitwa i koniec gry! Wooo-hoo! Czekajcie na następną część. Niezły ruch, Stoic. Nie mam nic przeciwko dwa razy dłuższej historii, albo krótszej, ale mającej porządne zakończenie, pod warunkiem że w rozgrywce będzie się pojawiać coś nowego. Wiecie, żeby po prostu utrzymać uwagę gracza. Na takie luksusy liczę w następnej części.
    Gra miewa problemy z wytworzeniem więzi między graczem, a kimkolwiek poza głównym bohaterem

    Arcyłowczy Rook to naprawdę fajny typ. Nie wiem, co urzekło mnie w nim najbardziej. Jest opanowany, opiekuńczy, starzejący się i wie, że wielka moc = wielka odpowiedzialność. Polubiłem tę postać tak bardzo, że byłem rozczarowany kiedy gra ?przełączała się? na wątek varli ? wojowniczych olbrzymów, którzy akurat prowadzą krucjatę na pełną skalę przeciwko swoim największym wrogom. To było interesujące, owszem, lecz nie tak angażujące emocjonalnie jak historia bohatera i jego drużyny. Z tych samych powodów byłem rozczarowany jeszcze w jednym momencie, ale nie zdradzę co się wtedy stało(z resztą jest to bardzo oczywiste).
    Niefortunnie dla gry, nie czułem jednak niemal żadnej sympatii do drugiej najważniejszej postaci ? Alette, córki Rooka. Nie jest nijaka, ma swoją osobowość i charakterystyczną niechęć do zabijania, do tego gra od początku daje sygnały, że należy ją traktować jak kogoś bardzo ważnego, w końcu to córka itd. O towarzyszach w wątku varli nie będę w ogóle wspominał, bo pamiętałem ich tylko z twarzy i klasy postaci.
    Musi być jakiś powód, dla którego coś nie wypaliło w tym aspekcie ? moim zdaniem tym powodem jest za mała liczba momentów, kiedy można na spokojnie porozmawiać z towarzyszami. Wszyscy podróżują bardzo długo, zdaje się, że podczas przemierzania świata nie mają wielu lepszych rozrywek niż rozmowa, ale mimo tego gadać nie można często, tak jak nie można zauważyć jakiegoś odzwierciedlenia nastrojów karawany w rozmowach właśnie ? każdy mówi o własnym wątku, który jedynie czasem jest powiązany z nastrojami ekipy. Szkoda, że tego elementu nie dopracowano bardziej.
    Błędy logiczne

    Nie chodzi o zwykłe glitche, czy bugi, bo takich w grze nie uświadczyłem ani razu. Tutaj pojawia się jednak mylące słówko ?logiczne? - oznacza ono mnie więcej tyle, że grając w TBS dotarłem do momentów, w których działy się rzeczy... dziwne, co najmniej. Zaczynając od tego, że jeden bohater z mojej karawany w toku wydarzeń zginął i zniknął z drużyny, w czym nie byłoby nic dziwnego, gdyby nie to, że parę godzin później, podczas pewnego buntu w obozie zginął ponownie. Nie wiadomo skąd i nie wiadomo dlaczego. Po prostu gra uraczyła mnie w jednym z opisów zdarzeń fabularnych zdaniem, że został dźgnięty. Na śmierć. Wcześniej do mojej drużyny dołączyło dwóch wojowników, z czego obaj wyglądali tak samo. Nie mam nic przeciwko, w końcu byli bliźniakami. Tylko że po upłynięciu kolejnych dni wyprawy do karawany przyłączyło się następnych dwóch olbrzymich siepaczy, i obaj wyglądali tak samo. Nie znalazłem wyjaśnienia do dzisiaj.
    EDIT: Przeglądałem zapisy, i nie udało mi się znaleźć tych dwóch ostatnich wojów. Chociaż ja nie mam kłopotów z zaufaniem mojej pamięci, to czytelnikom bym tego nie polecał. Więc oficjalnie to już nie błąd.
    Czarodziej Ex Machina

    Nie da się ukryć, że magia odgrywa znaczną rolę w historii... jednak pojawia się dopiero w samym jej środku i do tego w najbardziej brutalny i niesubtelny sposób z możliwych. Osoba znikąd okazuje się wielką czarodziejką, która sama jedna może odmienić losy bitew, itd. Po długich wyjaśnieniach, jakimi później raczyła mnie gra, pogodziłem się z takim rozwojem sytuacji, a nieeleganckie wdarcie się do fabuły mogłem po części wybaczyć. Jednak pewien niesmak pozostał. Nie zrozumcie mnie źle ? to wcale nie jest tak, że element magiczny nie pasuje do historii, myślę, że pasuje, ale sposób jego wprowadzenia w fabułę mógłby być lepszy. To właściwie jedyny zarzut jaki mam do prowadzenia opowieści w tej grze.
    Punkt bonusowy (bo trochę się jeszcze można pouczepiać, a punkt czwarty był, hm.. ?półpełny?)
    >Próby przechodzenia ostatniej walki zajęły mi jakąś 1/8 gry. Starałem się ją wygrać w wielu podejściach, różnymi postaciami, żonglując poziomami trudności od najniższego do najwyższego(a co tam!). Ostatecznie, przeszedłem ją na normalnym, w pierwszej turze.
    (Chodzi o pierwszą turę mojej postaci, oczywiście. - system walki jest dziwny)
    >W najbardziej dramatycznym momencie historii nie byłem pewien, czy przez moją decyzję zezwalam na ludobójstwo, czy może sojusznicy wiedzą więcej ode mnie i wszystko będzie dobrze. Serio, dopuszczałem do siebie taką myśl.
    >Dziewczyna, która nie chce zabijać ludzi, nie ma w grze problemu z zabijaniem przedstawicieli wrogiej rasy, których zachowanie okazuje się później niewiele różne od ludzkiego. W ogóle chęć nie-zabijania wydaje się w tej historii oznaką hipokryzji.
    >Jak wiadomo, osoba po doznaniu wielkiej straty zakłada kaptur, żeby pokazać wszystkim wielką zmianę jaka zaszła w jej życiu. I aby nadać sobie charakteru, bo inaczej nikt nie chciałby grać takim nudnym bohaterem w następnej części.
    >Poborca podatków jest w świecie wikingów bardzo miłym i mądrym gościem.

    Podsumowanie
    To naprawdę interesująca gra, warta swojej ceny. To rzadko można powiedzieć o grach. Jednak nie zmienia to faktu, że moje zarzuty do niej pozostają jak najbardziej aktualne. Gdyby zabrano się za kilka spraw z odmiennym podejściem, Banner Saga byłaby jeszcze lepsza. Prawdę mówiąc, nie przeszkadza mi nawet że jest taka krótka ? w jakiś pokręcony sposób to zwiększa dla mnie jej wartość. Niech to będzie końcowa rekomendacja.
    Jeśli dotarłeś aż do tego miejsca ? moje gratulacje. Zgadzasz się z moją opinią? A może wszystko pokręciłem i jest dokładnie odwrotnie? Nie krępuj się i napisz komentarz.
    Ale jeżeli po prostu scrollowałeś aż do werdyktu, będziesz się smażył w piekle. Sprawdzone info. Pamiętaj -_-
  6. eMJ
    Ech Simsy. Seria dla małych dziewczynek. Poligon doświadczalny dla speców od cięcia gier na kawałki. To właśnie na tej produkcji EA wypracowało swój dzisiejszy i przyszły model biznesowy. Może z jednym wyjątkiem ? Simsy zwykle obywały się bez tej całej propagandy, jaka jest wygłaszana w mediach z okazji premiery nowego battlefielda czy innego mass effecta. A przynajmniej propaganda nie grała tak wielkiej roli ? od początków serii wiadomo, że angażowanie się w nią odbywa się na jasnych, uczciwych zasadach ? albo akceptujesz dodatki, albo nie kupujesz. Oczywiście pomimo tego, że seria trzyma się tego samego modelu biznesowego, gracze są dojeni coraz bardziej ? coraz więcej elementów wycinanych z podstawowej gry, próba wprowadzenia mikropłatności poprzez wewnętrzny sklep z ciuszkami, itd. W efekcie szczera umowa między graczami a twórcami, według której jedni zezwalają na dodatki, o ile te wnoszą coś nowego i ciekawego, a drudzy są zasypywani dolarami, zostaje w pewnym sensie złamana. Na odwieczne pytanie o to, gdzie znajduje się magiczna granica, po przekroczeniu której ludzie przestają kupować, a zaczynają bojkotować lub mieć to gdzieś(oba równie niebezpieczne dla korporacji) być może będzie można, niespodziewanie dla wszystkich, uzyskać odpowiedź już niedługo.
    Wróćmy jednak do przyziemnej rzeczywistości ? jest lato, rok 2014. Simsy 4 zostały zapowiedziane dawno temu i nieubłaganie zbliża się data premiery. Dzień radości dla małych dziewczynek i dzień radości dla właścicieli korporacji. Ale czy aby na pewno? Spójrzmy na ostatnie zapowiedzi ? niby fajnie, największe atrakcje to na pewno dowolne modyfikowanie ciała bez suwaków i emocje, jakie będą okazywać wirtualni ludzie. Do tego pewne uproszczenie stylu graficznego i odejście od realizmu na rzecz kreskówki, które jest tak krytykowane przez ludzi, którzy nigdy w to nie zagrają, ale pochwalane przez tych, którym podobała się dwójka... To dobre zmiany, interesujące mnie jako ex-fana. Teraz te złe wieści ? nie ma basenów, nie ma dzieci, nie ma samochodów i paru innych istotnych ficzerów z części poprzednich. Wracają ekrany ładowania ? to duża zmiana, biorąc pod uwagę że poprzednia część ich nie miała. Wyobraźcie sobie, że GTA VI ma ładowania w mieście.

    Jeśli spojrzycie na fora - fani są podzieleni. Niektórzy mają to gdzieś, inni zaczynają się martwić ? dużo wyciętych elementów, dużo okazji do dojenia kasy, jeszcze gorzej niż z poprzednimi częściami. Dodatkowo, czego jeszcze nigdy w tej społeczności nie widziałem, ludzie zaczynają się oburzać na sam fakt istnienia dodatków. Na to, że sztandarowych rozszerzeń, takich jak te dodające studia, zwierzęta czy pory roku, nie ma w podstawowej wersji. Sytuacja jest na tyle poważna, że nawet na grupie facebookowej małych i nastoletnich dziewczynek-simsofanek, cały post o nowych simsach jest zasypany komentarzami o tym, jakie będą beznadziejne(zamiast o tym jak bardzo nie mogę się doczekać, itd.). Wiem, że sporą część takich ludzi nawróci propagandowo-reklamowa machina. Jednak wierzę, że w sektorze ?oddanych fanów? Simsy zaliczą znaczny spadek wraz z tą odsłoną. Podobnie, u graczy ?poważnych?, czyli takich, którzy udzielają się na forach, znają się jako-tako na branży i nie tkną niczego od EA kijem, Simsy nie wzbudzą żadnego entuzjazmu, ale raczej dostarczą rozrywki wraz z nowymi newsami o kolejnych sposobach wyciągania pieniędzy od naiwniaków. W takim razie kto zostaje?

    Z komputerowo-konsolowej drabinki społecznej, po odjęciu znajdujących się nie-wiadomo-gdzie oddanych fanów, i znajdującej się na samej górze rasie pecetowych panów, zostają tylko dwie grupy. Pierwszą są totalni-super-casuale, których głosu w debacie raczej nie słychać, ale brzemię ich pieniędzy na kontach szefów EA będzie jak najbardziej odczuwalne. Osobiście jednak trudno mi nie zaprzeczać, kiedy ktoś twierdzi że to właśnie casuale będą kupować te wszystkie dodatki, bo do tego potrzeba przynajmniej częściowego fanbojstwa.
    Dlatego w obliczu przynajmniej szczątkowej, chociażby wizerunkowej klęski, jaką jest wykruszanie się potencjalnych odbiorców ich gier, najgorsza korporacja elektornicznej rozrywki, istny Dooh Nibor na tym polu, musi postawić na graczy...hm, dorywczych. Coś pomiędzy casualem a zorientowanym graczem. Bez wygórowanych oczekiwań, gotów dać się oszukać. To są ludzie, którzy będą kupować nowe Battlefieldy, nowe Mass Effecty, nowe Dragon Age'e i wreszcie, ostatecznie ? nowe Simsy. W takiej strategii nie powinno być nic dziwnego, firma działa dla zysków, gry powszednieją. Jednak lubię myśleć o tym jak o końcu EA, po pewnym względem. Końcu EA jako firmy tworzącej gry, a początku jej kariery molocha, który wprawdzie jakieś produkcje wypuszcza, ale całe środowisko zdaje sobie sprawę, że to gnioty nie warte uwagi. Jej wielki powrót na czele nowych, świeżych marek to ostatnia absurdalna rzecz jaka może się zdarzyć przed wyborem czarnego papieża. Dlatego mam szczerą nadzieję że polityka firmy będzie kontynuowana, tak aby już nikt nigdy nie zobaczył EA w gronie szanowanych deweloperów.

    Podsumowanie
    Udało mi się mniej więcej nakreślić, dlaczego według mnie Simsy będą przegraną, i jednocześnie wygraną EA. Jednak taki stan rzeczy wcale nie będzie dla właścicieli korporacji negatywny, jeśli zdążyłeś przeliczyć forsę. Ostatnia rzecz jakiej jestem ciekaw, a jaka musi wyniknąć z tego całego rabanu, to postawa pism i serwisów internetowych o grach. Czy otworzą się na rosnącą grupę graczy dorywczych, czy może będą jak wcześniej pisać dla jakoś-tam-przynajmniej-trochę ?wtajemniczonych?. Jeśli to pierwsze stanie się rzeczywistością, to opinia o omawianych podłych(chciałoby się rzec ? nieetycznych, ale to przecież nic nie znaczy) praktykach na pewno złagodnieje.
    Tyle udało mi się wywróżyć z fusów na dziś. Jak widać wyszło z tego więcej pytań niż odpowiedzi. Co Ty o tym sądzisz? Jak skończy się batalia między korporacjami a klientami, i co wyniknie z tego zamieszania(poza większą ilością dlc i ?legalnych oszustw?, oczywiście)?
    Oh, i jeśli uważasz, że moje argumenty są z **** wzięte, to jest szansa, że masz rację. Rok temu pisałem tekst o tym, jak może wypaść starcie Watch Dogs i GTA V i jak oba mają mniej więcej podobne szanse. Nie chcę o tym mówić...
  7. eMJ
    Parę lat minęło od wydania tej cyberpunkowej produkcji, która w dniu premiery została uznana za świetną hybrydę strzelanki i erpega. Deus wywalczył sobie nawet miejsce w akszynowym Top 5 gier roku, co bardzo dobrze o nim świadczyło, podobnie jak wysokie oceny w serwisach i pismach na całym świecie. Świat był oczarowany, i ja również byłem, nawet na tyle, że postąpiłem głupio i kupiłem go dwa razy. Po prostu, tak mi się spodobał, że chciałem wyrazić swoje wsparcie dla twórców. Ale niedawno, bogatszy o parę lat doświadczeń okołogrowych, zagrałem w Human Revolution w ostatecznej, reżyserskiej wersji, wreszcie na pc. Podchodząc do sprawy bardziej sceptycznie niż przy pierwszym spotkaniu, zauważyłem wiele mniejszych i większych ?zgrzytów?, których wcale nie da się wyjaśnić upływem czasu. Trochę o nich:
    1. Design przyszłości

    O świecie przedstawionym w grze można powiedzieć, że jest przemyślany, że ma własny styl. Ale kompletnie nie przekonuje mnie on jako ?wizja przyszłości?. Wizualnie. To co widzę w grze nijak nie zgadza mi się z tym, co uważam, że zobaczę za paręnaście lat na świecie. Cokolwiek dzisiaj kojarzy mi się z przyszłością, ma ostre linie i smukłe kształty, i generalnie wygląd stylizowany na ?drapieżny?. Szczególnie jeśli chodzi o takie elementy jak budynki, pojazdy, helikoptery czy wreszcie broń i pancerze wojsk. W DE te elementy wydają mi się ślamazarne: hełmy policjantów, stroje najemników i wojskowych, architektura w Detroit. Jak napisałem na początku ? jest to pewna wizja, określony styl, fragmenty, które do siebie pasują. Ale kompletnie nie jestem przekonany, że to jest przyszłość. Raczej przypomina jakąś alternatywną rzeczywistość, w którą zapędziło ludzkość dziwne umiłowanie do akurat tych konkretnych wizji projektowania świata, których ucieleśnienie widać w grze. Nie jest to jakoś specjalnie złe dla tytułu, ale mogło być zrobione zupełnie inaczej, w sposób jaki stworzyłby nową jakość w przedstawianiu przyszłości. Mroczny świat w cieniu korporacyjnych wieżowców, z ostrym designem i stonowanymi neonami ? oto co mi się marzy. Owszem, to wiele, ale przecież od takiej marki jak Deus Ex można, a wręcz należy wymagać. Ale cóż ? nie ten kierunek obrali twórcy, trochę szkoda. Tym bardziej, że nie byli ograniczani praktycznie niczym.
    2. Pierwsze trzy godziny vs Cała reszta gry
    Human Revolution uważa, że musi być interesujący i mieć pomysł na siebie tylko przez prolog i pierwsze godziny*. Wstęp jest wspaniale przygotowany, zaprojektowany, nie dłuży się, walki mają miejsce tylko wtedy, kiedy to ma sens (w końcu rzecz dzieje się w oblężonym budynku), jest interesująco, a wszystko kończy się wspaniałymi napisami początkowymi. Jeśli zaś chodzi o pierwsze godziny, to prezentują się ciekawie tylko dlatego że akcje, które podejmuje w ich ciągu bohater, są dla gracza nowe(jest to całkiem oczywiste, w końcu to dopiero początek). Schemat -wejdź do lokacji ? pokonaj/przekradnij_się_obok przeciwników ? wejdź do kolejnej lokacji- to praktycznie jedyny pomysł na rozgrywkę, jaki mają twórcy. Powtarza się od początku gry do końca, czyli ponad dwadzieścia godzin. To źle. Bardzo źle. Na tyle źle, że już po ośmiu godzinach miałem dosyć walk, a grałem dalej tylko po to, żeby poznać rozwój wydarzeń. Innymi słowy ? powtarzalna rozgrywka niemal zniszczyła ciekawą fabułę.
    Gdyby chociaż chcieli jakoś urozmaicić tę walkę... ale nie. Cały czas to samo.
    *wciąż lepiej niż gry EA, które myślą, że muszą być interesujące tylko do momentu, kiedy je kupisz.
    3. Tajne stowarzyszenia

    Nie chodzi mi o sam fakt, że są(również mi przeszkadza, ale... o tym kiedy indziej). W jedynce też były, i dodawało jej to mrocznego klimatu. Illuminati gdzieś w tle, komandosi tajemniczego MJ12... to naprawdę budowało grozę, gęstą atmosferę tajemnic. Kim są, co robią, kto za tym stoi? Tajne organizacje i stowarzyszenia pasowały jak ulał i były integralną częścią tej gry, taką bez której byłaby czymś zupełnie innymi. Nie można by wymontować tego elementu i udawać, że nadal wszystko jest w porządku. Natomiast w Human Revolution to wszystko jest dodane na doczepkę... jakby z innej bajki.
    Jest taka scena, w której David Sarif, bardzo ważna i wpływowa postać, rozmawia z Jensenem o tym, kto stoi za atakami na firmę. W pewnym momencie Sarif krzywi się nieco i mówi ?Illuminati?. Jest to bardzo ważny moment dla gry, bo właśnie tutaj spójność scenariusza zostaje wystawiona na próbę. Jak napisałem, Sarif krzywi się nieco, oryginalnie po to, żeby było bardziej realistycznie, ?on sam ledwie w to wierzy? itp. Jednak dla mnie Sarif po prostu wygląda na gościa, który chwilę wcześniej spojrzał na linię dialogową, którą właśnie ma wygłosić. I z rozczarowaniem mówi, że to Iluminaci wybili jego naukowców. Czemu z rozczarowaniem? Bo to mógł być ktokolwiek inny. To mógł być po prostu międzynarodowy syndykat firm produkujących wszczepy, to mógł być jakiś ponadnarodowy interes korporacji, który zjednoczył je na chwilę. Albo po prostu grupka ludzi skupiona wokół Boba Page'a, starająca się poszerzyć granice swojej kontroli nad populacją ziemską. Innymi słowy ? wątek tajnych stowarzyszeń pasuje do opowiadanej historii, jednak można by go zamienić w każdej chwili i nie byłoby widać dużej różnicy. Po prostu ?grupa bogaczy?, czy coś w tym stylu. Kłopot w tym, że taki numer nigdy nie wyszedłby w pierwszym deus exie, bo jak pisałem na początku, teorie spiskowe były jego nierozłącznym elementem i idealnie pasowały do naprawdę gęstego klimatu.
    Błędem nie jest w tym wypadku pozbawienie znaczenia Iluminatów(nie doszło do tego, wciąż są bardzo ważni), ale wykreowanie gry ? wszystkich elementów świata przedstawionego, w taki sposób, że tajne stowarzyszenia nie bardzo są tu nierozłącznym elementem. Po prostu nie pasują do wizualnego stylu. Wiem, to brzmi absurdalnie ? nałożenie się części scenariusza na styl graficzny i oddziaływanie na siebie tych elementów w niekorzystny sposób ? ale tak jest. Deus miał problem następujący ? musiał się wyróżnić, pokazując oryginalny klimat. Wybrnięto z tego czarno-złotą, neorenesansową drogą, lecz obrano ścieżkę, do której spiski już nie pasują tak bardzo, jak do mrocznej, pierwszej części. Można powiedzieć, że kreując coś nowego, gra pozbawiła się potężnego atutu, jakim było tajno-stowarzyszeniowe dziedzictwo serii. I wciąż, marzy mi się ta ostra wersja przyszłości...
    4. Iluzoryczne decyzje

    Deus Ex zwodzi gracza. Z jednej strony daje mu duże możliwości wyrażania siebie poprzez głównego bohatera, możliwości nawet niespotykane w innych grach. Pytania w stylu ?jak czujesz się w aktualnej sytuacji? z wieloma opcjami odpowiedzi pamiętam tylko z Wiedźmina i DE właśnie. Za nie gra dostaje wielki plus, jednak tego typu elementy mają jedną wadę ? usypiają czujność grającego ? sprawiając że ten myśli, że ma przed sobą erpega. Lub coś, co chce erpega przypominać. W praktyce zaś, w całej grze nie ma żadnego miejsca, w którym trzeba się zastanowić i podjąć jakąś istotną decyzję, zmieniającą bieg wydarzeń. Jasne, jest jedna na końcu, ale to jest coś w stylu bioware'owego ?który kolor zakończenia wybierasz?. W tym wypadku twórcy nie byli leniwi, dali osobne filmiki(za to z tymi samymi fragmentami we wszystkich. Właściwie chyba tylko monolog się różnił). Owszem, jest kilka pomniejszych wyborów, ale nie mają one wielkiego znaczenia. Ba! Dzieje się tu rzecz niesłychana, bo nawet jeżeli ważna dla fabuły osoba zginie/albo nie, to tak naprawdę w żaden praktycznie sposób się tego nie odczuje(w sensie ? w rozgrywce, komentarzach postaci itd., nie pod względem uczuć gracza). Czegoś takiego nie widziałem jeszcze w żadnej grze jaką sobie przypominam. Więc cała sprawa podejmowania decyzji wygląda tak, jak amerykańska wolność według Carlina ? [w ważnych sprawach nie masz żadnego wyboru] ?.. ale jeśli chcesz kupić pączka ? proszę, 23 smaki!? Tylko ograniczcie liczbę smaków do trzech, bo tylko tyle decyzji udało mi się naliczyć w tej grze. (bez DLC, nie licząc takich pierdół jak ?czy w ogóle chcesz przyjąć zadanie?)
    5. Bohater robi coś głupiego w filmiku przerywnikowym, co ostatecznie psuje wszystko, co osiągnął gracz
    W świecie przyszłości, wersja Deus Ex: HR, wszystkie kraje na kuli ziemskiej zbanowały pornografię. Powołano specjalne, super-skuteczne jednostki, które w 2027. niszczą ostatnie, niewielkie ośrodki tego biznesu. Na wszelki wypadek zniszczono i rozbito również wszystkie burdele. Zamknięto seks-linie, pozbyto się nawet zdjęć archiwalnych, rysunków, oraz mang i anime(co szczerze mówiąc zajęło najwięcej czasu ? wiecie jak długo się to świństwo pali?). Stali za tym, jak wiadomo, Iluminaci. ?Czy to żart? Ale dlaczego?? - spytacie. To proste ? wiedzieli, że kiedyś w przyszłości będą mieli do czynienia z Jensenem, i będą musieli z nim walczyć. Wiedzieli, że w swoim uporze będzie dość skuteczny, dlatego prędzej czy później dotrze do Zhao, która jest kluczowym ogniwem spisku. Co robić wtedy? Czy plan elit spali na panewce? TATARATA-TA-TA! Wcale nie! Jensen nabierze się na to, że Zhao jest biedną, pokrzywdzoną kobietą, którą trzeba chronić (mimo tego że nie ma na to żadnych dowodów, zabił wielu ludzi by do niej dotrzeć, i jeśli jej nie wypuści to dowie się gdzie jest jego dziewczyna i zakończy kłopoty w swoim życiu). To nie miałoby w ogóle sensu, ale sens ma, ponieważ Jensen jest taki smutny i samotny, i tak bardzo brakuje mu kobiet, że kupi taką sztuczkę. ?Ale zaraz zaraz, przecież są jeszcze inne sposoby...? aaa widzisz, wcale nic nie ma, wcale wszystko pobanowane, na tym właśnie polega geniusz planu elit z początku tego akapitu. Nie na twoją głowę, żuczku.
    (Ta scena jest super-absurdalna)

    Ale poważnie ? pokazywanie czegoś takiego w przerywniku filmowym to czyste niedoróbstwo. Po pierwsze ? to nie ma sensu. Nawet uwzględniając konspirację powyżej. Po drugie ? dało się zrobić tę scenę bez Zhao, bądź z nią już od razu w jakimś schronie czy innym safehousie. Ewentualnie gracz poczułby się rozczarowany, że biegł całą tą drogę dla księżniczki, która jest w innym zamku. Ale cóż, życie. Nie byłoby to takie złe jak moment, w którym wszystkie starania gracza okazują się na nic, bo... no właśnie, bo głupie zachowanie postaci, na które nie ma się żadnego wpływu, w przerywniku filmowym. W tym momencie, jeśli gra nie ma szczęścia, grający poczuje, że jego osiągnięcia można mu zabrać w każdym, dowolnym momencie. I przez to może się zorientować, że program ma gdzieś całe jego starania. -5 do tzw. ?immersji?.
    Podsumowanie
    Nie są to wszystkie rzeczy, które DE robi źle. Nie wymieniłem też wszystkich, które robi dobrze, ogólnie temat pozostaje otwarty. Podoba mi się styl obrany przez produkcję, ale wolałbym żeby zaprezentowała coś zupełnie innego. Nie podoba mi się monotonny pomysł na rozgrywkę, nie podoba mi się brak oddziaływania gracza na losy świata domniemanej przyszłości. Ogólnie bawiłem się chyba dobrze, a już soundtrack jest nie do skrytykowania. Wspaniały. Wprawdzie, ten z The Banner Saga bije go na głowę, ale nieważne. To tyle o Deus Eksie na dziś. Jeśli dotarłeś do tego miejsca, gratuluję. I muszę spytać: zgadzasz się z tym zestawieniem? Może niektóre z tych punktów to wcale nie błędy, ale zalety? Nie zapomniałem o czymś ważnym? Napisz co o tym sądzisz.
    EDIT: Podpis poszedł na grzyby, bo wstrzymywał dyskusję
  8. eMJ
    Słowem wstępu
    Zastanawiałem się, czy nie należało nazwać tego tekstu ?rozgrzebywaniem klasyki?, ale po pierwsze ?rozgrzebywanie? nie za bardzo pasuje do bardzo szlachetnej ?klasyki?, a po drugie nie mam pewności, czy gry o których będę pisał należą do jakiegokolwiek kanonu. Bezpieczniej jest założyć, że nie. Tak czy inaczej, rozgrzebywanie staroci będzie polegało na ocenie tytułów wiekowych na tyle, by miały szansę ukazać się na AppStore za cenę hitu AAA(nie mylić z AAAA+++). Zachowując perspektywę gracza współczesnego, postaram się pokazać wszystko to, co może zainteresować osoby bez większej tolerancji dla przestarzałej grafiki i skostniałych mechanizmów. Mam w tym miejscu dużą przewagę, gdyż w większość klasyków < 2004 za młodu nie grałem. Nie grałem, czyli żadne wyjęte z kontinuum czasoprzestrzennego wyobrażenia i miłe wspomnienia nie wpłyną na moją ocenę. Zaś jeśli chodzi o gry jestem dosyć wymagający, dlatego nawet największe produkcje, którymi zachwycają się gracze i prasa, są dla mnie... do bani. Z resztą, nie oszukujmy się ? większość jest przereklamowana. Właśnie z tego powodu rozgrzebywanie klasyki można uznać za swoistą krucjatę ? poszukiwanie tego, co w grach najlepsze, a co z biegiem lat zniknęło pod naporem zielonych. To co, zaczynamy?
    Strategia z życia wzięta
    ?Victoria? to gra nietypowa. Ma na karku więcej niż dziesięć lat, ale wciąż bije na głowę większość współczesnych produkcji poziomem skomplikowania. Jest przerażająca i fascynująca jednocześnie. Ironicznie, tymi samymi cechami można bez wahania opisać wojnę, a właśnie o tym traktuje ten tytuł. Victoria jest bowiem rozbudowaną planszówką. Nie ma w niej żadnych spektakularnych efektów(nie spektakularnych też...), jest tylko dwuwymiarowa mapa świata i jednostki na niej. Na przestrzeni jednego wieku pozwala objąć kontrolę nad dowolnym z państw z całej kuli ziemskiej. Całej. Przez prawie sto lat. Jeśli to nie robi na was wrażenia, to nie wiem co zrobi. Ekipa twórców przygotowała się tutaj całkiem nieźle, choć oczywiście nie mam pewności czy wszystko się zgadza(ale żadnych większych błędów nie stwierdzam). Jeszcze lepsze wrażenie zostawia możliwość gry dowolnym z nich; zarówno małym krajem gdzieś w Afryce, jak i wielkim mocarstwem. Niestety, wrażenie to znika już po kilku chwilach, pozostawiając pewien niesmak. Dlaczego? Cóż, będzie to znane pewnie wszystkim tym, którzy mieli do czynienia z serią Hearts of Iron: małym państwem nie ma co robić. Po prostu. Z jednej strony dodaje to realizmu, a przecież o realizm chodziło w tej grze od początku. Z drugiej, wpływa bardzo negatywnie na grywalność. Kontrolowanie jakiegoś zapomnianego przez Boga kraju odciążałoby gracza z obowiązku opiekowania się ogromnymi prowincjami(bardzo czasochłonne), i wciąż dawało frajdę z prowadzenia intryg politycznych i podbijania innych krain. Ale nie, tutaj małe państwo zwykle nie może mieć wojska, a niemal zawsze zablokowane ma również opcje dyplomatyczne.
    Sam przeciw twórcom
    Oczywiście takie boczenie się twórców(próby obniżenia frajdy płynącej z gry nie da się nazwać inaczej) nie przeszkodziło mi w dobrej zabawie. Jako wódz małego kraju w Arabii Saudyjskiej zdołałem zaprząc wszystkich rolników do mojej wspaniałej tubylczej armii i podbić cały półwysep w mniej niż dwadzieścia lat. Oczywiście, potem moje długi urosły na tyle, że nie byłbym w stanie ich spłacić choćbym sprzedał połowę królestwa. Śmierć przez gospodarkę(rolnicy umierali, zamiast harować). Taki był koniec wielkiego imperium. Pewnie nie wspomniałem jeszcze, że mimo takiej wspaniałej ekspansji, wciąż nie mogłem prowadzić polityki zagranicznej, bo przecież gram państwem z natury ?nierozwiniętym?. Wiecie co? Twórcy tej gry to rasiści. Koniec kropka.
    W oceanie zmiennych
    Do przegranej z powodów gospodarczych by nie doszło, gdybym był bardziej ostrożny, albo w ogóle zaznajomił się z zasadami gry. Tych jest mnóstwo i są tak skomplikowane i długie, że zrozumienie wielostronicowej instrukcji zajęłoby cały weekend ? czyli dłużej niż niejeden hit naszych czasów. Po gospodarce poruszałem się więc po macoszemu. Ale jeśli szukacie bardziej szczegółowej relacji, to proszę: mapa dzieli się na prowincje, zgrupowane w regiony. W nich można przeprowadzać ulepszenia gospodarki infrastruktury i tak dalej. Warto zauważyć, jak bardzo nowocześni byli w tym względzie twórcy ? podobny mechanizm w Total War pojawił się dopiero niedawno. Opiekowanie się prowincjami jest bardzo niewygodnie, jak wspominałem. Szczególnie gdy mamy ich dziesiątki; do każdej trzeba zaglądać z osobna, nie ma możliwości wysłużenia się jakimś doradcą, albo automatem jak w przypadku handlu(który, dzięki Bogu, prowadzić może komputer). Poszczególne tereny zamieszkują ludzie ? dokładną ich ilość, podział klasowy i poglądy możemy sobie zobaczyć w tabelkach i na wykresach. To naprawdę świetna rzecz, dowiedzieć się że w takiej Bawarii mieszka dwadzieścia tysięcy robotników, albo pięć tysięcy osób wspierających socjalistów, lub militarystów, nie ważne... ważne, że taką dbałość o szczegóły warto nagrodzić krótkimi brawami.
    Jest też poziom zadowolenia, różny dla klas społecznych, który można zmieniać poprzez właściwe prowadzenie polityki wewnętrznej. Na przykład zwiększenie podatków dla niższej warstwy społeczeństwa oczywiście rozzłości robotników, lecz będzie można ich uspokoić zapewniając np. wolność prasy. Bardzo realistyczny element ? im mniej wolności państwo przyznaje plebsowi, tym szczęśliwsi są arystokraci i kapitaliści. Polityka obejmuje oczywiście zmiany w rządzie, ustawiane wybory i tak dalej. Jest i wreszcie polityka zagraniczna, której nie brakuje niczego; można wypowiadać wojny, tworzyć zależne państewka, wymieniać się technologią, zyskiwać sojusze. Całkiem nieźle rozwiązano też najważniejszy element polityki zagranicznej, czyli konflikty zbrojne.
    Za Ojczyznę, Złoto i Ropę
    Oddziały werbuje się z różnych prowincji(kolejny plus za szczegółowość), czyli możemy prowadzić do boju brygady strzelców, dajmy na to, z Alabamy i Teksasu. Znacznie fajniej, niż gdyby miały to być jakieś anonimowe wojska, będące jedynie figurką na mapie. Kolejny plus należy się za widoczny rozwój armii przez kolejne dziesięciolecia ? przeskok, głównie w mobilności, jest widoczny, a wojnę prowadzi się troszkę inaczej w różnych czasach. Wpływa na to rozwój technologii, samodzielnie można decydować o tym, za co najpierw zabrać się mają rządowi naukowcy. Nie muszę dodawać chyba, że zdobywać można wiedzę nie tylko z dziedzin wojskowości, ale również sfery cywilnej, bankowości i tak dalej.
    Dla 90% graczy...
    No dobrze, ale jak ta gra wygląda? Jeżeli nie macie awersji do nieco rozpikselowanej grafiki, to nie ma się czego obawiać. Oczywiście, nie uświadczy się tutaj fajerwerków, ale w większości momentów plansza jest przejrzysta jak dzieło sztuki nowoczesnej i nie sposób pogubić się w sytuacji lub zapomnieć kto jest kim. Czasem niestety tło zlewa się z jednostkami i to zasługuje na napiętnowanie ? było błędem już w momencie wydania gry. Ale da się przeżyć. Wielkiej różnicy między np. trójwymiarową mapką z Crusader Kings 2 a tą z Victorii nie stwierdziłem. Nawet ta z omawianego tytułu podobała mi się bardziej ? mimo że regiony są płaskie(bo wiadomo, 2d) to wydają się miłe dla oka, bo pomalowano je ładnie kolorami miejscowej flory i fauny. Pustynie złocą się w słońcu, zaś lasy obfitują w piksele. Dzięki symbolicznej oprawie do akcji wkracza wyobraźnia, która naprawdę wiele dodaje do gry. Spójrzcie, parę linijek temu nawet zdecydowałem o jej wyższości nad trójwymiarem, czego, patrząc na screeny, nie zrobiłby chyba nikt o zdrowych zmysłach. Puff, potęga wyobraźni!
    Szedł Chopin i Bach
    Podczas podejmowania strategicznych decyzji(czytaj: zawsze) towarzyszą graczowi podniosłe kompozycje nieznanych-mi-artystów, co dość pozytywnie wpływa na klimat. Grane są przez orkiestrę, i można by nazwać je spektakularnymi, gdyby nie to, że słowo ?spektakularny? zmieniło troszkę znaczenie z racji skojarzeń z ?epickim?. Utwory są głośne, żywe, dobre, lecz nie sprawiają, że ciarki przechodzą po plecach. Czyli nie wpasowują się w ciąg myślowy (spektakularne ? epickie, epickie ? Incepcja, Incepcja ? soundtrack Incepcji). Po jakimś czasie zdecydowałem się jednak wyłączyć muzykę i puścić sobie coś własnego. Może nie trafiają do mnie kompozycje z gry, albo są zbyt żywe by dać mi w spokoju pomyśleć, lub może powtarzają się zbyt często... w każdym razie, zrezygnowałem z nich. Wy pewnie mielibyście inne wrażenia.
    Cisza
    cisza
    cisza
    DUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUM!!
    (soundtrack Incepcji)
    Zbliżamy się do końca, a ja wciąż nie odpowiedziałem na najważniejsze pytanie: jak się w to gra? Uczynię to na przykładzie przytoczonej już ekspansji saudyjskiej ? jest bardzo przyjemnie, ale tylko wtedy gdy przestaniemy się przejmować nieczystymi zagrywkami twórców, którzy starają się uczynić tą grę skomplikowaną do granic możliwości. W sumie, jest to typowy sandboks: gra bez wyznaczonego celu. Będziesz bawić się tak dobrze, jak to sobie zorganizujesz, wymyślisz, wymarzysz. Można wyuczyć się skomplikowanych zasad i spróbować ogarnąć rządzenie olbrzymim imperium lub poszukiwać frajdy gdzieś indziej, nieco wbrew twórcom, którzy chcieliby zmusić Cię do tego pierwszego. Gra ogólnie jest sympatyczna, i w dniu premiery pewnie zarywałbym z nią noce. Dziś szkoda mi czasu na poznawanie wszystkich niuansów. Z tego powodu polecam ją jako ciekawostkę. Bardziej wytrwali mogą spróbować na poważnie, ale chyba tylko z sentymentu, bo są lepsze kompleksowe strategie.
    WERDYKT
    W dniu premiery musiała być: złożona, innowacyjna, intrygująca
    Dziś jest: skomplikowana ponad miarę, trudna, przynudzająca
    Dla wszystkich: jako ciekawostka którą warto poznać, nie na dłużej
    Dla wytrwałych: są lepsze gry, ale jeśli szukasz wyzwania...
    Żeby ewentualnie można było porównać z następnymi w tej serii...
    W skali trzystopniowej:
    B: Można, ale raczej nie na długo
  9. eMJ
    Ze wszystkich gier to właśnie M&B:Warband miał największy wkład w psucie mojego wzroku. Poza Mass Effectem, oczywiście.
    Roland wali krzepko i Oliwier takoż
    Nie zwracając uwagi na poprzednika, czyli mającego ciekawą historię M&Ba, przejdę do rozpisywania się nad wadami Warbanda, i tym co do niego przyciąga, ale jest na tyle słabe, że nie godzi się nazywać tego zaletami. Zacznijmy od tej mniej urodziwej strony. Grafika jest paskudna... chwila moment. Panie i panowie, wierzę że nie zdążyłem przedstawić wam należycie omawianego tytułu. Gra, za sprawą stworzonego od podstaw awatara, przenosi nas, graczy, w czasy rycerstwa, chłopów, królów i feudalizmu ogólnie. Wydarzenia w których bierzemy udział rozgrywają się w Calradii, którą najprościej byłoby opisać jako mniej ciekawą wersję naszego średniowiecza. Pięć królestw, pięciu władców, dziesiątki wasali i setki rycerzy. Po stworzeniu postaci trafiamy na mapę świata, na której stoją małe figurki przedstawiające zamki, miasta i wioski, każde ze swoją dziwną nazwą. Armie, reprezentowane przez postać jednego żołnierzyka spacerują po mapie w czasie rzeczywistym (jednocześnie). Po wylądowaniu w tym świecie będziemy odwiedzać wspomniane wioski i miasta, werbować żołnierzy, wykonywać misje dla możnowładców i ostatecznie zdobywać złoto i renomę. Głównie poprzez zbrojne konfrontacje z przeciwnikiem, bo, choć można utrzymywać się z handlu, to po pierwsze w grze o rycerzach jest to wielkie cudowanie, a po drugie tak czy inaczej w końcu ktoś nas zaatakuje. Wtedy przeniesiemy się na mapę bitewną, zupełnie jak w Total War, a wszyscy żołnierze którzy dotychczas istnieli tylko jako zapiski przy figurkach symbolizujących armie zmaterializują się nagle po obydwu stronach. W przeciwieństwie do bitew w grach od CA, tutaj obejmiemy kontrolę nad swoim bohaterem, aby oprócz wydawania rozkazów podkomendnym móc ścinać łby osobiście. Po tym jak zetniemy odpowiednią ilość łbów król pozwoli nam zostać wasalem i przydzieli wioskę. Wtedy otwiera się przed nami świat wielkiej polityki, co w praktyce oznacza tyle, że można wydawać rozkazy innym wasalom i dostawać kolejne lenna. Celem gry jest oczywiście opanowanie całej mapy w szeregach jednej z frakcji, albo na własny rachunek (zakładając nowe królestwo). Nawet do opisu tych wszystkich ficzerów wkrada się pewna monotonność. W grze jest jeszcze gorzej. Osiągnięcie wszystkiego o czym napisałem powyżej jest zajęciem nie na dni, nie na tygodnie, ale na całe wakacje. Nie ma żadnej fabuły, jest tylko zdobywanie bogactwa i zamków. Rekrutowanie i szkolenie żołnierzy. Żmudne jeżdżenie po mapie. Wszystkich miłośników mocnych wrażeń zapraszamy gdzieś indziej ? taki napis powinien pojawiać się po odpaleniu gry, albo jeszcze lepiej ? na pudełku. To gra dla fanów, nerdów i koneserów. Ludzi z wielką wyobraźnią, którzy do tych wszystkich wręcz mechanicznych czynności dopowiedzą sobie emocjonującą historię. Historię o miłości, zdradzie, wielkich bitwach, bohaterskich szarżach i tworzeniu imperiów. Ale dosyć już wstępu.
    Żart Skyrimski, odc. 261
    Wspominałem coś o tym, że gra jest brzydka. To prawda, mimo tego, że od naszego ostatniego spotkania trochę wyładniała, wciąż wygląda jak zakrzywiona, przeżarta przez ospę starucha o topornej urodzie. Możemy albo od tej gry odejść, albo potraktować grafikę marginalnie, licząc na to że ruchome obrazki będą jedynie katalizatorem, który wywoła w naszych umysłach projekcje wielkich, krwawych bitew. I muszę przyznać, że to działa. Oba sposoby.
    Dodam tylko że żołnierze są brzydcy, broń jest brzydka, a miasta to jakiś żart i są jeszcze mniejsze niż w Skyrimie, ale przynajmniej próbują udawać miejsca w których żyje więcej niż stu ludzi. Pozytywnym zaskoczeniem jest kilka zamków, naprawdę okazałych. Ale nie myślcie sobie że chociaż ten element stoi na równym poziomie. Większość fortów jest mała i brzydka. Tyle.
    Waść machasz jak cepem
    Nie grafiką Warband stoi, jest jeszcze rozgrywka! Bitwy zrealizowano bardzo dobrze. Mamy cztery rodzaje ataków, aktywowane poprzez kliknięcie LPM i przesunięcie myszki w stronę, z której chcemy wyprowadzić cios (backhand, forehand, z góry i pchnięcie). Jazda konna jest lekka i przyjemna, no i daje postaci dużo więcej możliwości niż samotnemu piechurowi. Kawaleria jest siłą, i za to należy się wielka pochwała. Aha, są jeszcze cztery rodzaje bloków (nie tłumaczę dlaczego) i obrona tarczą. Starcia są satysfakcjonujące, ale fajny i dający dużą kontrolę system walki słono opłacił swą prostotę topornością, wynikającą z założeń. Nie ma tutaj skomplikowanych ruchów, finty, parady, i wszystkich innych manewrów z prozy Sapkowskiego. Dlatego, choćbyśmy mieli najwyższe statystyki i najlepsze umiejętności, nie pokonamy sześciu napierających jednocześnie piechurów, bo nam rąk nie starczy. Nie osiągniemy też niestety uczucia niesamowitości, jakie towarzyszyłoby podczas eleganckiego wywijania mieczem w stylu pełnych gracji, wspaniałych pojedynków Jedi z trailerów The Old Republic. Z drugiej strony tego nie uświadczymy w żadnej grze, a w tej walka wręcz została zrobiona nieszablonowo i całkiem nieźle, ale koniecznie trzeba dodać jej efekciarstwa i głębi. Wierzę że w następnej części marzenia o pojedynkach Jedi zostaną spełnione.
    Ewolucja wojownika
    Jakość potencjalnego ekwipunku, z jakiego będziemy korzystać (najczęściej zabijać) stoi na wysokim poziomie. Jest dużo rodzajów pancerzy, zbroi, hełmów, i ostatecznie broni. Każde żelastwo opisuje szereg parametrów decydujących o zadawanych obrażeniach i szybkości. Wspominałem o rozwoju postaci? Mamy cztery wartości główne (w tym Siłę, co powinno rozwiać wszelkie wątpliwości odnośnie ich przeznaczenia), sporo umiejętności w rodzaju Perswazji czy Strzelania-z-łuku i punkty określające sprawność postaci w używaniu określonego rodzaju broni, np. broni jednoręcznej. Nie ma tu zbyt wiele miejsca na własną wizję postaci, jako że niezależnie od podjętego wyboru staniemy się dowódcą wojsk a nie, chociażby, złodziejem, czy arystokratą posługującym się siłą perswazji i pełną sakiewką.
    Jak zostałem waszym władcą
    Przejdźmy esencji M&Ba, czyli rozgrywki na mapie świata, gdzie spędzimy najwięcej czasu. Poruszanie się po niej jest żmudne, ale wielkie armie mają to do siebie, że są powolne. Nawet prowadząc zaprawionych w boju kawalerzystów będziemy wyprzedzani przez nieuzbrojonych kmiotków. Taki los. Wspinanie się po drabinie społecznej (jeden z celów gry) jest satysfakcjonujące, ale trwa za długo. W czasie potrzebnym na osiągnięcie szlachectwa można by skończyć niejedną kampanię w ?kalodudi?. Tę grę wygrywa się powoli, i należy albo to zaakceptować, albo zakończyć znajomość. Niestety czas jej poświęcony zwykle nie jest proporcjonalny do frajdy jaką zapewnia. Z przykrością stwierdzam że nie musiało tak być. Gdyby wprowadzono sensowną kampanię z wyborami moralnymi albo chociaż jakieś zadania poboczne i zdarzenia losowe które ubarwiłyby czas normalnie spędzony na nudnym podróżowaniu z miejsca na miejsce... Z resztą, Calradia jest idealnym miejscem do przeżycia wielu ciekawych, zapadających w pamięć historii. Niestety, twórcy postawili na brak tych elementów. Ogólnie cała gra wygląda tak, jakby jej autorzy bali się, że nie zdołają jej ukończyć i dlatego skupili się jedynie na głównych mechanizmach, kompletnie nie dbając o szczegóły. Szkoda, bo gdyby dopieścili to wszystko, Warband byłby hitem, nie żartuję. Na przykład gdyby rozgrywka zmieniała się wraz z wejściem na, przykładowo, śnieżne tereny. Pokryte lekką warstwą śniegu elementy interfejsu, marudzący żołnierze w czapkach-uszatkach... Podobnie można by uczynić na pustyni. Brak wspomnianej dbałości o szczegóły i jakiejkolwiek szczypty artyzmu, humoru, czegoś co nadałoby lekkości sprawia że Warband pozostaje tytułem dla grupy wybrańców, którzy zdecydują się nie patrzeć na wady i dopowiedzieć sobie resztę.
    Wciąga, i więcej nie trzeba
    W skali ekszynowej wystawiłbym Warbandowi nie więcej niż 8/10, za co inne ?ósemki? mogłyby się na mnie ciężko pogniewać. Zrobiłbym tak dlatego, że żaden z elementów gry nie zasługuje na tak wysoką notę, może jedynie uzbrojenie i sprzęt. Wszędzie zabrakło finalnego szlifu, dbałości o detale i generalnie ? polotu. Mimo tego gra przyciąga i z racji braku czegoś lepszego wciąż pogrywam w nią z niekłamaną przyjemnością. Jeśli nie straszy was grafika, lubicie walne bitwy i macie bogatą wyobraźnię (a przy tym nie szkoda wam czasu), to dajcie szansę M&B. Odwdzięczy się tak, że śmiało wystawicie mu ?dziesiątkę?.
  10. eMJ
    Z pewnością ME stanowi popularny temat rozmów nie tylko w Redakcji i na Forum, ale w całym internecie. Jedni, na których składają się zarówno młodzi przed-maturalni, jak i starzy-sentymentalni, uważają trylogię Bioware'u za objawienie i nie tylko najlepszą space operę wśród gier, ale najlepszą serię gier w ogóle. Ci zwracają uwagę na potężny ładunek emocjonalny, więzi jakie wytworzyły się między nimi a postaciami w grze. Są to więzi które tych wybrańców zabrały z naszego ponurego świata do wewnątrz wspaniałego uniwersum, w którym zamiast być pionkami w grze wpływowych Garniturów, stali się bohaterami od których zależą losy świata. Oczywiście nie na prawdę, ale człowiek przeżywający przygodę w ramach komputerowej iluzji czuje się wyśmienicie, podejmując ważne decyzje, czy chociażby romansując (chyba ulubione zajęcie cRPGowców). Dla tych którzy dali się wciągnąć bez reszty, a teraz wygadują różne rzeczy o ?immersji?, ME stanowi grę wybitną. Rozumiem ten iście Smugglerowski punkt widzenia.
    Jest też druga grupa graczy. Można powiedzieć, że ta grupa jest albo bardziej wrażliwa, albo bardziej wybredna. Wszakże jak można było nie zauważyć metamorfozy jaką przeszła seria od genialnej pierwszej części, do ostatniego potworka spłodzonego przez bezduszną korporację?
    (Uprzedzając pytania: wiem, że każdej firmie zależy na zyskach)
    W dalszej części opisuję moje wrażenia, jako gracza, który z ME nie jest zadowolony, a nie jako emisariusza niezadowolonej grupy fanów.
    Pierwsza masa
    Do pierwszego Mass Effect na pewno warto wrócić, ponieważ jest to chyba jedyne wysokobudżetowe science fiction cRPG w historii tej generacji. Gra jest fantastyczna, począwszy od klimatycznej muzyki, wciągającej (ale niezbyt oryginalnej) fabuły i ciekawego systemu dialogów, a skończywszy na rewolucyjnym podejściu do cRPG, według którego należy zerwać z myśleniem, że rpgi mogą prezentować się gorzej niż wszystkie inne tytuły. Dlatego Mass Effect kończy z tradycją starych falloutów i Baldurów, gdzie dwie postacie stoją w miejscu i wymieniają się liniami dialogowymi, albo dwie postacie stoją w miejscu, i nawzajem przecinają się toporami, bo tak to drzewiej w crpg bywało. Akcja jest dynamiczna, pojawiają się liczne wstawki filmowe, taktyczne strzelaniny, ciekawe dialogi.
    Zwróćcie uwagę, że to genialne dostosowanie skostniałych pod względem rozgrywki crpg do standardów obowiązujących w branży, czyli idea później porzucona przez BioWare, została w godny sposób kontynuowana przez obecnie najdoskonalszy tytuł tego gatunku ? Wiedźmina 2. To właśnie Wiedźmin jest duchowym spadkobiercą ME, reprezentuje sobą wszystko to, o co w grze Bioware'u chodziło. Jest definiowany przez twórców bohater, czyli głębsze dialogi i większa swoboda właśnie dla twórców. Jest akcja, dramat, emocje, wspaniała grafika, ciekawy system prowadzenia rozmów, są spektakularne, zapadające w pamięć, fenomenalnie wyreżyserowane sceny, tak różniące się od linijek tekstu, jakimi jeszcze niedawno próbowały się z nami porozumieć gry o odgrywaniu ról.
    Mass Effect był rewolucją. Po jego sukcesie zaczęto się zastanawiać, co przyniesie nieunikniony sequel...
    Druga masa
    ME2 był pod pewnymi względami lepszy od poprzednika. O ile pierwsza część była heroiczym Sci-fi, gdzie bohater stawał po stronie dobra, w tym przypadku historia stała się bardziej intrygująca, i, chciałoby się napisać, niejednoznaczna, ale jak to u BioWare'u byli i dobrzy i źli. Tym razem Shepard ewoluował z oficera Przymierza w członka organizacji terrorystycznej, która próbuje zniszczyć potencjalne zagrożenie dla ludzkości, podczas gdy oficjalny rząd nie chce lub nie może nic zrobić. Pojawia się tajemnicza organizacja ? Cerberus, znana z poprzedniej części, która teraz okazuje się być znacznie potężniejsza niż kiedyś. Jednocześnie ujawnia się jedna z wad ME jako trylogii, czyli to, że powstaje bez odgórnego zamysłu. W ME1 Cerberus był zaledwie niemal nic nie znaczącą siłą (ledwie zdolni zamordować podrzędnego admirała), by w ME2 zostać jednym z najważniejszych graczy. Dlaczego zdecydowano się na taki kupy się nie trzymający krok? Widocznie komuś spodobała się wizja Sheparda- renegata, w służbie ludzkości u terrorystów. Gdyby wszystkie trzy części zostały odgórnie zaplanowane, nie doszłoby do takich zgrzytów. Ale to w gruncie rzeczy niewielki zarzut.
    Rozgrywka przeszła znaczną metamorfozę. Teraz było tu dużo mniej taktyki z prawdziwego zdarzenia, a więcej akcji i efektowności. W sumie tak można by podsumować całą odsłonę: mniej science fiction z prawdziwego zdarzenia (w muzyce, grafice i założeniach), a więcej efektownych kolorków i wybuchów. Klimat jest na tyle odmienny, że to niemal inna gra. Jednak wciąż wspaniała gra.
    Science... fantasy?
    Nie sugerujcie się tym, że koncentruję się na wadach, to nie zmienia faktu, że gra jest świetna i jestem pewien że każdy kto grał w ME2 byłby w stanie długo wymieniać jej zalety. Ale z przykrością muszę napisać, że już w tym momencie, wizualnie jest to bardziej fantasy niż science fiction. Na przykład wystrzały: w poprzedniej części pocisk docierał do celu momentalnie, a teraz możemy sobie zobaczyć jak leci. Aha, i strzelając z karabinu już na małym dystansie musimy uważać, żeby celować tam gdzie przeciwnik znajdzie się po paru sekundach, bo zanim doleci...
    Kolejna sprawa to stroje naszych kompanów. Nie można ich zmieniać. Poprzednio każdy miał jeden ?cywilny? i zbroję na misje. Teraz wszyscy ciągle chodzą w tym samym. I na przykład podczas przejęcia statku nieznanej obcej cywilizacji taka Miranda łazi w codziennym ?kombinezonie?. Kolejny przykład: jeśli w poprzedniej części ktoś użył mocy biotycznej, to od razu było wiadomo, że żarty się skończyły. To były potężne umiejętności, rekompensujące z nawiązką fakt, że biotyk mógł korzystać tylko z nędznego pistolecika. A w ME2? Jeśli w ME2 użyjesz mocy biotycznej, ktoś powie ?fajna sztuczka?, a walczący nawet tego nie zauważą. Kolejna sprawa: mimo że twórcy deklarowali że gra będzie bardziej mroczna, to wbrew temu, choć rzeczywiście zerwała ze starym stylem graficznym, stała się bardziej kolorowa.
    Do trzech razy sztuka
    Z każdą kolejną grą BW coraz boleśniej daje się we znaki pewna nielogiczność. Shepard ratuje galaktykę. Ma do dyspozycji od dwóch do jakiś dwunastu ludzi, bo liczba towarzyszy stale rośnie. Od powodzenia misji, które wykonuje zależą losy galaktyki. I teraz uważajcie: Shepard dysponuje statkiem zdolnym przetransportować wszystkich członków drużyny jednocześnie na pożądaną planetę/misję. Więc dlaczego do cholery bierze tylko dwóch??? Mam nadzieję że zrezygnują z tego patentu oferując wreszcie dojrzałą historię, jak choćby w... Wiedźminie 2. Bez sztucznych towarzyszy.
    No, ale ponieważ to było w ME zawsze, potraktujcie to bardziej jako offtop niż argument przeciw.
    Ciemna masa
    Finalnie, trójka. Nie mam sił by się nad nią rozpisywać. Na początku byłem zachwycony. Konstrukcja misji na Marsie, strzelaniny, latarki, kolejka, dialog z Liarą, tempo rodem z najlepszych gier akcji, a do tego cały świat ME i przyjemna grafika na miarę naszych czasów. Ale im dalej w las, tym gorzej. Grę przejął drugi scenarzysta, i chyba tylko jemu podoba się to co zrobił z fabułą. I znowu ME brakuje spójnej wizji, kiedy po dwóch częściach scenariusz zaczyna pisać ktoś inny. Ważne dla historii postacie zachowują się zupełnie inaczej niż kiedyś (dlatego że się zestarzały? Bzdura, bo Mac Walters widzi je inaczej), Żniwiarzy można wyłączyć jednym przyciskiem, a do tego fatalne zakończenie i ZERO znaczących zmian w fabule zależnie od decyzji gracza z poprzednich części. Scenarzysta i cała ekipa popełnili okropny błąd, gdyż chcieli uczynić grę jednocześnie otwartą dla nowych graczy i kontynuującą spersonalizowane historie weteranów poprzednich części. Takie założenie moim zdaniem sprawiło że historia opowiedziana w ME3, nie jest historią godną swoich poprzedników. Jest to po prostu najgorsza fabuła w grze na świecie. Tak zmarnowany potencjał! Ile tu można było pokazać! Mówię wam, gdyby nie EA...
    Kamera... Kosmiczni ninja... akcja!
    ME3 został podmieniony na grę akcji. Postać z książek weszła do gry znikąd, bez żadnego wyjaśnienia, przecież powinniście go znać. Klimat ME1 boleśnie zastąpiono nowym, który... sprawdza się całkiem nieźle. Ale wciąż niebezpiecznie balansuje na granicy sci-fi i fantasy... aż do momentu pojawienia się KOSMICZNYCH NINJA. Gdybyście przypadkiem nie grali w tę grę, albo gdyby do was nie dotarło: KOSMICZNYCH NINJA. Tak jest, moi drodzy, w tym, co z początku było rasowym science fiction, pojawili się KOSMICZNI NINJA. WALCZĄCY KATANĄ. W tym momencie cieniutka granica została przekroczona, a ja jako wielbiciel ME poczułem się gorzej niż fan Star Treka na widok rozpadającego się Wolkanu.
    Assuming direct control
    Garnitury z EA odebrały ludziom resztki kontroli nad postacią, bo Shepard teraz już podejmuje własne decyzje, a my gracze możemy tylko wybierać między dwoma bliźniaczo podobnymi opiniami o tych decyzjach. Idealnie pokazuje to rozmowa z admirałem Hackettem po infiltracji tajnej bazy Cerberusa, gdzie kosztem niehumanitarnych badań zyskano wiele przydatnych informacji o Żniwiarzach. Shepard sam decyduje się powiedzieć, że to co robił Cerberus było wielce nie w porządku, a gracz tylko wybiera, czy chce to żeby to mówił w patetyczny sposób, czy w prostszej, gniewnej wypowiedzi. Wspaniale. Nie sądzicie że prawdziwy renegat dostrzegłby, że w tym szaleństwie jest metoda?
    W ogóle można odnieść wrażenie, że żadna decyzja podjęta przez gracza nie jest ważna, bo ich późniejsze konsekwencje potraktowano po macoszemu.
    Podstawowe pytania do twórców:
    DLACZEGO Cerberus musiał stać się ?zepsuty? z woli scenarzysty? Nic nie wskazuje na to by TIM był zindoktrynowany w ME2. I tym samym...
    DLACZEGO w ME3 nie wykorzystano całego potencjału drzemiącego w scenariuszu? CZEMU nie można podjąć decyzji o przyłączeniu się do Cerberusa albo Przymierza?
    DLACZEGO konsekwencje działań gracza nie mają odzwierciedlenia w późniejszej grze?
    CZEMU zakończenie się kupy nie trzyma, nawet po dodaniu IT?
    PO CO dodano KOSMICZNYCH NINJA na litość boską!? Może to tylko ja ich widziałem?
    DLACZEGO wrzucono postać z książki??
    DLACZEGO powstało tyle kanonicznych DLC???
    Heh, to akurat żeby trzepać kasiorę. Tak można by niby wytłumaczyć całą mierność ME3 jako crpg. Jak najszybciej, jak najmniejszym kosztem, wydając pieniądze na marketing zamiast na grę. Całe EA.
    Podsumowując:
    Pierwsza część jest godna polecenia. Druga też, ale z pewnym dystansem. A trzecia... szkoda gadać. Zapewniła mi wiele rozrywki w związku z IT, której byłem wielkim fanem. Co jak co, ale jeszcze nigdy gra nie oszukała mnie w tak przyjemny sposób...
    Moim zdaniem BioWare powinno zachować się tak jak CDP Red z ich fantastycznym Wiedźminem 2. Oni wiedzieli, że przy natłoku zakończeń (16) z W2 nie mogli tego sensownie kontynuować. Dlatego nie będzie importu decyzji w nowym Wiedźminie. Sprawę postawiono jasno, i na pewno gra będzie z tego powodu lepsza, i nie stanie się potworkiem na miarę ME3.
    Tak doszło do upadku jednej z najfajniejszych serii gier naszej generacji. Skopano tę grę, panie Smuggler.
    Na koniec wielka prośba do BioWare. Bierzcie przykład z Redów, a nam wszystkim będzie lepiej. Dziękuję.
    PS Ciekawe czy podczas głosowania za ?dziesiątką? (do której wystawienia potrzebne są... trzy dziesiątki) dla ME2 i ME3 w CDA, MacAbra i Smuggler mieli razem jeden, czy dwa głosy. W swoich TOP10 oboje wskazują sympatię do przygód Sheparda ...
  11. eMJ
    Nie od dziś wiadomo, że gracz głosuje portfelem. Wiedzą to chyba wszyscy, i każdy się z tym zgadza. Ale gdy przyjrzeć się na co głosują gracze, i jaką planują sobie przyszłość...
    Mam nadzieję że branża nie pójdzie tą drogą. Inaczej za kilkanaście lat, wszyscy będziemy grali w Simsy.
    Z czego znana jest seria The Sims? Wszyscy poważni gracze wśród konsumentów wiedzą, że Simsy to taka gra dla małych dziewczynek. I, jak wiedzą niektórzy czytelnicy CDA, także dla Huta Sędzimira, który od dawna niestrudzenie recenzuje kolejne części na łamach pisma.
    Jako simsofan (nie będący małą dziewczynką), muszę przyznać, że jedna z moich ulubionych serii gier, jest jednocześnie pionierem w zakresie sprzedawania produkcji w kawałkach, bądź -innymi słowy- systematycznego dojenia kupujących z kasy.
    Właśnie z tego znane jest The Sims, że składa się z podstawowej wersji, i rozszerzeń, czyli, jakby nie patrzeć, pierwowzoru dodatków DLC. I to w 2000 roku!. Dodatki podzielić można na te niewiele znaczące, jak ?zbroja dla konia?, itd., i te większe, które dodają do gry pomysły i mechanizmy, których nie udało się zaimplementować w podstawowej wersji.
    Simsy są grą specyficzną, na swój sposób otwartą i nieliniową, i to dlatego, moim zdaniem, wymieniony model sprzedaży spisuje się na medal. Podstawowa wersja jest na tyle obszerna, by nikt nie poczuł się oszukany, po prostu ma wszystko czego się od niej oczekuje. A z mrowia dodatków możemy samodzielnie wyselekcjonować te, które odpowiadają nam najbardziej. Innymi słowy, The Sims to idealny przykład gry, w której dodatki działają tak, jak należy.
    Nie samymi simsami EA żyje, Ebenezer Scrooge branży gier wydaje też serię Mass Effect, której, z oczywistych powodów, przedstawiał nie będę. Warto jedynie wspomnieć, że ME to gra liniowa, w którą gra się od początku do końca, a nie wedle swojego widzimisię jak w przypadku The Sims.
    W dniu premiery Mass Effect 3 był grą niepełną, o czym gracze mieli się dopiero przekonać, kupując(bądź nie) wydane później DLC. Dodatków fabularnych wyszło cztery, w tym trzy są kanoniczne, czyli przedstawiają wydarzenia które rzucają nowe światło na historię z podstawki. Innymi słowy, jest to content który powinien znajdować się w podstawowej wersji, ale został bezczelnie wycięty. Czwarty dodatek, ?Citadel?, stanowi pożegnanie z bohaterami trylogii, które oczywiście powinno pojawić się w ?podstawce?, ale z jakiegoś powodu go zabrakło.
    W przypadku Mass Effect 3 nie ma co mówić o ?pełnej wersji? gry, bo taka w dniu premiery po prostu nie istniała. Teraz, po czterech płatnych DLC wreszcie można zobaczyć, jak skończyła się ta historia. No świetnie, po prostu świetnie.
    Najciekawsze jest to, co zrobili gracze na wieść o brutalnym wycięciu fragmentów swojej ulubionej gry (zakończenia trylogii, właściwie). Co zrobili? Potulnie zaczęli kupować wspomniane fragmenty w postaci DLC. Większość wręcz nie mogła się doczekać. Nie mam pojęcia, jak można z czystym sumieniem dać się wyr*chać EA. Gdyby to był gwałt, gdyby trzeba było je (DLC) kupować, zrozumiałbym. Ale nie, gracze zdecydowali zagłosować portfelami. Myśleli, że głosują na więcej Mass Effecta, a naprawdę przegłosowali w zarządzie EA pomysł cięcia gier na kawałki, które później bezwstydnie zostaną sprzedane tysiącom spragnionych graczy.
    Jestem sfrustrowany, bo to była jedna z moich ulubionych gier, ale przecież jeden Mass Effect wiosny nie czyni, czyż nie? Otóż, czyni. Jeżeli dalej będziemy głosować za DLC, to za parę lat każda produkcja będzie właśnie takim ME3, i spełni się najczarniejszy scenariusz ? wszyscy będziemy grali w Simsy.
  12. eMJ
    Kickstarterze, chciałbym cię zrozumieć.
    Ale mi nie wychodzi.
    Co jest celem ludzi, którzy zbierają pieniądze na kickstarterze? Gdy zaczynałem pisać ten tekst zadałem sobie takie pytanie, i ? ponieważ nie znałem odpowiedzi ? zapisałem je na papierze. Z nadzieją, że stawiając ostatnią kropkę będę już wiedział, jaki jest sens w zbieraniu całej tej kasy. Czy udało mi się uporządkować myśli? I tak, i nie.
    W domyśle, jak powinna działać kickstarterowa machina? Przypuszczając, że jestem programistą. W mojej głowie zrodził się genialny pomysł na grę, jakiej jeszcze nie było. Albo była. Wrzucam swój pomysł na kickstarter, i czekam na swoje pieniądze. Dwa lata później zostaje wydana rewolucyjna gra mojego autorstwa, jakiej jeszcze nie było (albo była, lecz nie mojego autorstwa). Wszyscy są szczęśliwi, albowiem powstała gra komputerowa, która mogłaby nie powstać, gdyby nie kickstarter.
    Wniosek: niezależnie od tego, czy twórcy mieli już pieniądze na produkcję swojej produkcji, czy też nie, teraz są bogatsi o ten milion czy dwa. I raczej się nie dowiemy, czy po prostu podzielili się łupem, czy naprawdę zainwestowali te pieniądze w stworzenie lepszej gry.
    Ale zaraz, przecież większość darczyńców za pomocą kickstartera po prostu kupuje sobie grę, która zostanie ukończona dopiero za parę lat. Taki oryginalny preorder. I teraz już zupełnie nie ogarniam.
    Przypuśćmy że ludzie stojący za Project Eternity nie mieli pieniędzy i szans na zrealizowanie produkcji przed kickstartem. Teraz je mają, jakieś trzy miliony na stworzenie wymarzonej gry. I w zestawie ze swoją kasą, otrzymali wierną grupkę kilkuset tysięcy ludzi, którzy zamówili swoje kopie gry. Ci ludzie nie wygenerują już żadnych zysków po premierze,bo wtedy dostaną już swoje egzemplarze. Pytanie, ilu graczy poza nimi zainteresuje się dwuwymiarowym erpegiem z rzutem izometrycznym? Bo moim zdaniem większość zainteresowanych już zamówiło swój ?preorder?.
    Zebrana suma pieniędzy pozwala na utrzymanie ekipy programistów, grafików, scenarzystów itd., aż w końcu, w dniu premiery ich dziecko trafia do wspomnianych tysięcy graczy-darczyńców, nie generując żadnych zysków. Oczywiście, przy założeniu że cała kwota z kickstartera została przeznaczona na produkcję, i że była ona jedynym źródłem finansowania twórców.
    Być może to nie brzmi jak idealny pomysł na biznes, a pozostawia o wiele większe wątpliwości. Czy 3.9 miliona dolarów pozwoli na wykreowanie tak wielkiej gry, jaka stara się być Project Eternity, albo Torment: ToN? Czy kickstarter nie stał się miejscem, w którym więksi gracze po prostu robią sobie reklamę i zbierają preordery?
    Gdybym kilka miesięcy temu wsparł swoim portfelem proces powstawania np. Wasteland 2, dziś zastanawiałbym się, jak bardzo moje pieniądze przyczyniły się do sukcesu tej gry. Sukcesu, oczywiście, marketingowego.
    Ostatecznie, jestem ciekaw, czy w 2014, po pierwszej fali dużych gier ufundowanych przy pomocy serwisu, twórcy nie dojdą do wniosku, że cały ten biznes im się nie opłaca. A może to gracze zbuntują się przeciw dorabiającym sobie na boku programistom? Wtedy dopiero będzie można podjąć skuteczną próbę zrozumienia, czym jest i czym będzie dla nas kickstarter.
×
×
  • Utwórz nowe...