Jump to content

ABCD

Sign in to follow this  
  • entries
    12
  • comments
    80
  • views
    14,959

Toporem przez łeb - o systemie walki w grach i o tym, dlaczego jest zły

Sign in to follow this  
eMJ

741 views

ri3lJSM.jpg

Siedzę teraz przy starym, dębowym biurku, z kuflem krasnoludzkiego piwa w ręku i podręcznikiem do warhammera przed nosem. Na starych, zniszczonych wiekiem kartach wspomnianej księgi spisano całą mądrość Dawnych Graczy. Niektórzy mówią, że Dawni Gracze potrafili tworzyć i niszczyć całe krainy, korzystając zaledwie z siły umysłu. Nie wiem czy to prawda, jednak na pewno udało im się utworzyć najznamienitszy sposób na przewidywanie przebiegu bitew staczanych orężem i magią. Na marginesach wiekowych zwojów mędrcy stwierdzają, że Dawni Gracze zaczerpnęli, jak to nazywają, ?system walki?, od Graczy Bitewnych, rasy mającej swój początek wiele wieków w głąb ludzkiej historii. Nie ma to tak naprawdę znaczenia, ważne, że system był niemal perfekcyjny w odtwarzaniu zbrojnych sporów małych grup awanturników. W późniejszych latach wielu śmiałków podejmowało bluźniercze próby wymyślania go na nowo, jednak nigdy nie udało im się zmienić podwalin systemu. Pytasz, co to za podwaliny?

Chodź. No, co tak stoisz! Przydreptuj tu natychmiast. Dobrze. Przesuń tę księgę. Nie upuść... jest dość ciężka... odłóż to gdzieś. Teraz się przypatrz. Widzisz te potiony? Czerwony od zdrowia, niebieski od many. Stare jak świat. Punkty życia, kojarzysz? Jak się skończą, to jesteś trup. Siadaj, opowiem Ci więcej. Pradawni stwierdzili, że punkty życia to świetny sposób na przewidywanie przebiegu bitew. Każda walcząca postać ma swoje, celem jest oczywiście zmniejszenie ich do zera u wroga. Widzisz ten sztylet? Mogę spróbować Cię nim wypatroszyć, wtedy sprawdzimy na podstawie moich statystyk, wartości które mówią o moich możliwościach, czy udało mi się to zrobić. To się nazywa atak. W świecie Dawnych Graczy to całkiem proste, księga dokładnie określa, że ?atak w walce wręcz nie oznacza pojedynczego ciosu, ale całą serię uderzeń, za pomocą których atakująca postać próbuje znaleźć lukę w obronie przeciwnika?. To oznacza, że gdybym teraz chciał WBIĆ... ten sztylet w Twoje trzewia, to nie zrobiłbym tego RAZ! Tylko ? na Ranalda! Nie wierć się tak! - wykonał bym ? huh ? parę ? prostych ? pchnięć... które mógłbyś odbijać, albo ich ? ech! Kto cię uczył takich uników? Dobrze, że Dawni Gracze przewidzieli możliwość walki dystansowej... inaczej nie mógłbym po prostu rzucić tym sztyletem, o TAK!

Eh... cóż, zanim spotkasz się z Morrem ? co stanie się dość niedługo, sądząc po tej kałuży krwi na mojej pięknej posadzce ? powinieneś wiedzieć, że atak dystansowy to nie żadna seria pchnięć, tylko jedno porządne, nadlatujące uderzenie.

48152K13-Apr-4-Tavern.jpg

-Uh. Okropne.

-W tej pracy nic mnie nie zdziwi.

-Typ ma ostrze wystający z szyi.

-Trudno nie zauważyć... więc, jak to według ciebie wygląda?

-Typowy przykład walki dystansowej... jeden rzut za odpowiednie obrażenia i gość jest skończony. Ale jedna rzecz mnie intryguje ? zanim doszło do tego ataku, toczyła się tutaj niezła bitka. Przynajmniej kilka pchnięć, odbić... jak to możliwe że ten gość to przetrwał?

-Ech wy rekruci ? tfu! - wychowani na nowej, topornej szkole walki... to plugastwo się szerzy jak zaraza...

-Sir?

-Dziesięć lat temu, to było do zniesienia. Myślałem ?przyjdą nowi, zrobią to lepiej?, ale nie, wszyscy bezmyślnie zagarnęli wynalazek Dawnych Graczy i topornie adaptowali go w prawdziwych bitkach. I oto efekt: banda niedouczonych rekrutów, takich jak ty!

-Ale, sir, ja nie widzę pow...

-Oczywiście że nie widzisz! Wy wszyscy... wy wszyscy szaleńcy! Karmieni opowieściami o mitycznych herosach, których walki wyglądają tak, że stoją naprzeciwko siebie, i przecinają się wpół toporami! I tak przez dwie godziny, aż któremuś skończą się punkty życia... chlip. To jest kompletny brak zrozumienia Dawnych Graczy... - to jest ignorancja celowo hodowana i wyniesiona do rangi cnoty...

-Inkwizytorze...?

-Jedyny KotOR potrafił pokazać walkę, w której jest jakaś akcja, a nie jedynie wzajemne rozcinanie się na pół... Później kolejna tandeta tych samych opowiadaczy, a teraz znów szykuje się, za publiczne pieniądze, następny festiwal tych bredni... Przynajmniej historia jest dobra, tak mówią. Ale co z tego, kiedy walka wygląda gorzej niż przepychanki zapijaczonych starców pod karczmą!

-Ja... myślę, że ja zaczynam rozumieć, sir. Wiele ataków, zamiast jednego cięcia przez środek przeciwnika, tak, to ma sens. Odbicia, widowiskowość, tak jak w opowieściach o Starych Rycerzach, które słyszałem. Ale... ale co zrobić z walką na odległość? Szczególnie gdy historie traktują o przygodach wojaków?

-CO zrobić z walką na odległość?! Zbliż się tu, chłopcze. Widzę, że nie słyszałeś o Radzieckich elfach, które do Red Orchestra 2 wymyśliły specjalny, nowy system opowiadania strzelanin... Kiedy strzała mija twoją głowę zaledwie o tyle ? tak, o mały włos... - musisz się ukryć, inaczej będziesz bez szans ze zmniejszoną celnością. Pojmujesz jak genialnie zastępuje to punkty życia? Zamiast jakiejś durnej, czerwonej mgiełki po przyjęciu pięćdziesięciu strzał w brzuch!

-Czy to oznacza, że ginie się od jednej, dwóch strzał?

-Tak! Ale w ten sposób jest bardziej emocjonująco i realistycznie, a wszelkie absurdalne rozwiązania odchodzą w niebyt! Ba, pomimo pozbycia się przypisywanych Dawnym Graczom punktów życia, tak naprawdę mechanika zbliża się w stronę tej, której byli zwolennikami.

-Och... Widzę o co chodzi. Ale co zrobimy z tym ciałem?

-Z tym, chłopcze... wołaj komendanta. Czuję, że to grubsza sprawa.

-Tak jest, sir.

Wydaje mi się że trudno byłoby się przyczepić do krytyki systemu walki w grach, ale bardzo łatwo do mojej znajomości papierowych erpegów. Dlatego wyjaśniam: skorzystałem z cytatu z drugiej edycji "ponurego świata niebezpiecznych przygód", który akurat pasował mi pod stanowisko. Jest duża liczba systemów w których walka wręcz działa tak , jak w crpg, lub przynajmniej podobnie(np Neuroshima). Może nawet w WH gra się inaczej, tylko czegoś nie doczytałem. Nie ma to wielkiego znaczenia dla treści - chciałem tylko mieć jakiś punkt odniesienia.

Ponieważ tekst był krótki nie gratuluję dotarcia do tego miejsca smile_prosty.gif I przyjmuję do wiadomości, że znajdą się osoby, które będą bronić przecinania się toporami na pół przez dwie godziny. Które stanowisko Ty zajmujesz?

Sign in to follow this  


3 Comments


Recommended Comments

Zajmuję stanowisko, że walka w grach komputerowych też jest pewną abstrakcją i poza symulatorami nie należy absolutnie oczekiwać jakiejkolwiek analogii do świata rzeczywistego. To trochę jak z filmami, przecież nikt nie ginie od razu po jednym trafieniu z broni palnej - nawet trafieniu w głowę - a w filmach jest to nagminne. Tyle że w filmach chodzi o, che che, filmowość, a w grach - o grywalność. Gdyby było tak, jak chcesz, walki trwałyby zwyczajnie zbyt długo, a przede wszystkim - byłyby zbyt chaotyczne, a chodzi przede wszystkim o czytelność. 1 atak = 1 wymach i tyle. A poza tym to wizualizacja walki w XCOM rządzi.

-Jedyny KotOR potrafił pokazać walkę, w której jest jakaś akcja, a nie jedynie wzajemne rozcinanie się na pół...

Nie kotor, a aurora engine, czyli silnik nevewinter nights, po prostu świat star wars sprzyja takiej idiotycznie wyolbrzymionej szermierce z toną salt i wymachów na sekundę, więc twórcy animacji mogli pójść na całego.

Share this comment


Link to comment

Mnie dziwi jedna rzecz: stwierdzenie, że "znajdą się osoby, które będą bronić przecinania się toporami na pół przez dwie godziny" przy jednoczesnym stwierdzeniu, że "Jedyny KotOR potrafił pokazać walkę, w której jest jakaś akcja, a nie jedynie wzajemne rozcinanie się na pół...". Przecież oni cięli się tymi mieczami świetlnymi i cięli, i przeciąć się nie mogli.

Bardzo spodobał mi się system z Chivalry. Walka była zbilansowana pomiędzy akcją i rozcinaniem się na pół. X-COM: Enemy Unknown też całkiem nieźle z tego wybrnął - jak Rankin słusznie zauważył - po prostu zakładając, że żołnierze strzelają krótką serią (nie licząc snajperek). KotOR ładnie wyglądał, ale nie różnił się w gruncie rzeczy od Baldur's Gate'a czy Icewind Dale'a, jeżeli chodzi o walkę wręcz.

  • Upvote 1

Share this comment


Link to comment

Daję plusa za styl w jakim została napisana notka. I za Warhammera. Ale podobnie jak Rankin i Holy, nie widzę powodu by gry mały odbiegać od takiego standardu (chyba, że właśnie taki bardziej realistyczny system walki miałby być głównym ficzerem danej produkcji).

Jeśli o Warhammera chodzi to sam myślałem kiedyś by przebudować jego mechanikę tak, aby usunąć z niej punkty życia, ale to rozbudować trafienia krytyczne. Każdy cios, który dosięgnąłby celu kończyłby się zadaniem trafienia krytycznego, którego skala odpowiadałaby temu za ile punktów było to trafienie. Innymi słowy to co mamy w Warhu, ale bez bufora w postaci punktów życia. Za to trochę bardziej rozbudowane.

Wtedy jeden cios naprawdę mógłby przesądzić o starciu, powodując na przykład rozległe krwawienie, albo po prostu ucinając głowę. Oczywiście wymagałoby to też lekkiego przebudowania mechaniki uników i parowania, tak aby gracze bardziej aktywnie walczyli o swoje życie, a całość nie opierała się właśnie na zasadzie, że jeden atak to seria cięć bloków i uników.

Share this comment


Link to comment
Guest
Add a comment...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...