Skocz do zawartości

ABCD

  • wpisy
    12
  • komentarzy
    80
  • wyświetleń
    15232

5 rzeczy, które Deus Ex: Human Revolution robi źle


eMJ

1882 wyświetleń

Deus-Ex-Human-Revolution-Game-Art-Concept-Detroit-600249.jpg

Parę lat minęło od wydania tej cyberpunkowej produkcji, która w dniu premiery została uznana za świetną hybrydę strzelanki i erpega. Deus wywalczył sobie nawet miejsce w akszynowym Top 5 gier roku, co bardzo dobrze o nim świadczyło, podobnie jak wysokie oceny w serwisach i pismach na całym świecie. Świat był oczarowany, i ja również byłem, nawet na tyle, że postąpiłem głupio i kupiłem go dwa razy. Po prostu, tak mi się spodobał, że chciałem wyrazić swoje wsparcie dla twórców. Ale niedawno, bogatszy o parę lat doświadczeń okołogrowych, zagrałem w Human Revolution w ostatecznej, reżyserskiej wersji, wreszcie na pc. Podchodząc do sprawy bardziej sceptycznie niż przy pierwszym spotkaniu, zauważyłem wiele mniejszych i większych ?zgrzytów?, których wcale nie da się wyjaśnić upływem czasu. Trochę o nich:

1. Design przyszłości

deus-ex-human-rev-3.jpg

O świecie przedstawionym w grze można powiedzieć, że jest przemyślany, że ma własny styl. Ale kompletnie nie przekonuje mnie on jako ?wizja przyszłości?. Wizualnie. To co widzę w grze nijak nie zgadza mi się z tym, co uważam, że zobaczę za paręnaście lat na świecie. Cokolwiek dzisiaj kojarzy mi się z przyszłością, ma ostre linie i smukłe kształty, i generalnie wygląd stylizowany na ?drapieżny?. Szczególnie jeśli chodzi o takie elementy jak budynki, pojazdy, helikoptery czy wreszcie broń i pancerze wojsk. W DE te elementy wydają mi się ślamazarne: hełmy policjantów, stroje najemników i wojskowych, architektura w Detroit. Jak napisałem na początku ? jest to pewna wizja, określony styl, fragmenty, które do siebie pasują. Ale kompletnie nie jestem przekonany, że to jest przyszłość. Raczej przypomina jakąś alternatywną rzeczywistość, w którą zapędziło ludzkość dziwne umiłowanie do akurat tych konkretnych wizji projektowania świata, których ucieleśnienie widać w grze. Nie jest to jakoś specjalnie złe dla tytułu, ale mogło być zrobione zupełnie inaczej, w sposób jaki stworzyłby nową jakość w przedstawianiu przyszłości. Mroczny świat w cieniu korporacyjnych wieżowców, z ostrym designem i stonowanymi neonami ? oto co mi się marzy. Owszem, to wiele, ale przecież od takiej marki jak Deus Ex można, a wręcz należy wymagać. Ale cóż ? nie ten kierunek obrali twórcy, trochę szkoda. Tym bardziej, że nie byli ograniczani praktycznie niczym.

2. Pierwsze trzy godziny vs Cała reszta gry

Human Revolution uważa, że musi być interesujący i mieć pomysł na siebie tylko przez prolog i pierwsze godziny*. Wstęp jest wspaniale przygotowany, zaprojektowany, nie dłuży się, walki mają miejsce tylko wtedy, kiedy to ma sens (w końcu rzecz dzieje się w oblężonym budynku), jest interesująco, a wszystko kończy się wspaniałymi napisami początkowymi. Jeśli zaś chodzi o pierwsze godziny, to prezentują się ciekawie tylko dlatego że akcje, które podejmuje w ich ciągu bohater, są dla gracza nowe(jest to całkiem oczywiste, w końcu to dopiero początek). Schemat -wejdź do lokacji ? pokonaj/przekradnij_się_obok przeciwników ? wejdź do kolejnej lokacji- to praktycznie jedyny pomysł na rozgrywkę, jaki mają twórcy. Powtarza się od początku gry do końca, czyli ponad dwadzieścia godzin. To źle. Bardzo źle. Na tyle źle, że już po ośmiu godzinach miałem dosyć walk, a grałem dalej tylko po to, żeby poznać rozwój wydarzeń. Innymi słowy ? powtarzalna rozgrywka niemal zniszczyła ciekawą fabułę.

Gdyby chociaż chcieli jakoś urozmaicić tę walkę... ale nie. Cały czas to samo.

*wciąż lepiej niż gry EA, które myślą, że muszą być interesujące tylko do momentu, kiedy je kupisz.

3. Tajne stowarzyszenia

dxhrconceptartlowershanghai.jpg

Nie chodzi mi o sam fakt, że są(również mi przeszkadza, ale... o tym kiedy indziej). W jedynce też były, i dodawało jej to mrocznego klimatu. Illuminati gdzieś w tle, komandosi tajemniczego MJ12... to naprawdę budowało grozę, gęstą atmosferę tajemnic. Kim są, co robią, kto za tym stoi? Tajne organizacje i stowarzyszenia pasowały jak ulał i były integralną częścią tej gry, taką bez której byłaby czymś zupełnie innymi. Nie można by wymontować tego elementu i udawać, że nadal wszystko jest w porządku. Natomiast w Human Revolution to wszystko jest dodane na doczepkę... jakby z innej bajki.

Jest taka scena, w której David Sarif, bardzo ważna i wpływowa postać, rozmawia z Jensenem o tym, kto stoi za atakami na firmę. W pewnym momencie Sarif krzywi się nieco i mówi ?Illuminati?. Jest to bardzo ważny moment dla gry, bo właśnie tutaj spójność scenariusza zostaje wystawiona na próbę. Jak napisałem, Sarif krzywi się nieco, oryginalnie po to, żeby było bardziej realistycznie, ?on sam ledwie w to wierzy? itp. Jednak dla mnie Sarif po prostu wygląda na gościa, który chwilę wcześniej spojrzał na linię dialogową, którą właśnie ma wygłosić. I z rozczarowaniem mówi, że to Iluminaci wybili jego naukowców. Czemu z rozczarowaniem? Bo to mógł być ktokolwiek inny. To mógł być po prostu międzynarodowy syndykat firm produkujących wszczepy, to mógł być jakiś ponadnarodowy interes korporacji, który zjednoczył je na chwilę. Albo po prostu grupka ludzi skupiona wokół Boba Page'a, starająca się poszerzyć granice swojej kontroli nad populacją ziemską. Innymi słowy ? wątek tajnych stowarzyszeń pasuje do opowiadanej historii, jednak można by go zamienić w każdej chwili i nie byłoby widać dużej różnicy. Po prostu ?grupa bogaczy?, czy coś w tym stylu. Kłopot w tym, że taki numer nigdy nie wyszedłby w pierwszym deus exie, bo jak pisałem na początku, teorie spiskowe były jego nierozłącznym elementem i idealnie pasowały do naprawdę gęstego klimatu.

Błędem nie jest w tym wypadku pozbawienie znaczenia Iluminatów(nie doszło do tego, wciąż są bardzo ważni), ale wykreowanie gry ? wszystkich elementów świata przedstawionego, w taki sposób, że tajne stowarzyszenia nie bardzo są tu nierozłącznym elementem. Po prostu nie pasują do wizualnego stylu. Wiem, to brzmi absurdalnie ? nałożenie się części scenariusza na styl graficzny i oddziaływanie na siebie tych elementów w niekorzystny sposób ? ale tak jest. Deus miał problem następujący ? musiał się wyróżnić, pokazując oryginalny klimat. Wybrnięto z tego czarno-złotą, neorenesansową drogą, lecz obrano ścieżkę, do której spiski już nie pasują tak bardzo, jak do mrocznej, pierwszej części. Można powiedzieć, że kreując coś nowego, gra pozbawiła się potężnego atutu, jakim było tajno-stowarzyszeniowe dziedzictwo serii. I wciąż, marzy mi się ta ostra wersja przyszłości...

4. Iluzoryczne decyzje

73894_DeusExHumanRevolution-LocaleConceptArt-07.jpg

Deus Ex zwodzi gracza. Z jednej strony daje mu duże możliwości wyrażania siebie poprzez głównego bohatera, możliwości nawet niespotykane w innych grach. Pytania w stylu ?jak czujesz się w aktualnej sytuacji? z wieloma opcjami odpowiedzi pamiętam tylko z Wiedźmina i DE właśnie. Za nie gra dostaje wielki plus, jednak tego typu elementy mają jedną wadę ? usypiają czujność grającego ? sprawiając że ten myśli, że ma przed sobą erpega. Lub coś, co chce erpega przypominać. W praktyce zaś, w całej grze nie ma żadnego miejsca, w którym trzeba się zastanowić i podjąć jakąś istotną decyzję, zmieniającą bieg wydarzeń. Jasne, jest jedna na końcu, ale to jest coś w stylu bioware'owego ?który kolor zakończenia wybierasz?. W tym wypadku twórcy nie byli leniwi, dali osobne filmiki(za to z tymi samymi fragmentami we wszystkich. Właściwie chyba tylko monolog się różnił). Owszem, jest kilka pomniejszych wyborów, ale nie mają one wielkiego znaczenia. Ba! Dzieje się tu rzecz niesłychana, bo nawet jeżeli ważna dla fabuły osoba zginie/albo nie, to tak naprawdę w żaden praktycznie sposób się tego nie odczuje(w sensie ? w rozgrywce, komentarzach postaci itd., nie pod względem uczuć gracza). Czegoś takiego nie widziałem jeszcze w żadnej grze jaką sobie przypominam. Więc cała sprawa podejmowania decyzji wygląda tak, jak amerykańska wolność według Carlina ? [w ważnych sprawach nie masz żadnego wyboru] ?.. ale jeśli chcesz kupić pączka ? proszę, 23 smaki!? Tylko ograniczcie liczbę smaków do trzech, bo tylko tyle decyzji udało mi się naliczyć w tej grze. (bez DLC, nie licząc takich pierdół jak ?czy w ogóle chcesz przyjąć zadanie?)

5. Bohater robi coś głupiego w filmiku przerywnikowym, co ostatecznie psuje wszystko, co osiągnął gracz

W świecie przyszłości, wersja Deus Ex: HR, wszystkie kraje na kuli ziemskiej zbanowały pornografię. Powołano specjalne, super-skuteczne jednostki, które w 2027. niszczą ostatnie, niewielkie ośrodki tego biznesu. Na wszelki wypadek zniszczono i rozbito również wszystkie burdele. Zamknięto seks-linie, pozbyto się nawet zdjęć archiwalnych, rysunków, oraz mang i anime(co szczerze mówiąc zajęło najwięcej czasu ? wiecie jak długo się to świństwo pali?). Stali za tym, jak wiadomo, Iluminaci. ?Czy to żart? Ale dlaczego?? - spytacie. To proste ? wiedzieli, że kiedyś w przyszłości będą mieli do czynienia z Jensenem, i będą musieli z nim walczyć. Wiedzieli, że w swoim uporze będzie dość skuteczny, dlatego prędzej czy później dotrze do Zhao, która jest kluczowym ogniwem spisku. Co robić wtedy? Czy plan elit spali na panewce? TATARATA-TA-TA! Wcale nie! Jensen nabierze się na to, że Zhao jest biedną, pokrzywdzoną kobietą, którą trzeba chronić (mimo tego że nie ma na to żadnych dowodów, zabił wielu ludzi by do niej dotrzeć, i jeśli jej nie wypuści to dowie się gdzie jest jego dziewczyna i zakończy kłopoty w swoim życiu). To nie miałoby w ogóle sensu, ale sens ma, ponieważ Jensen jest taki smutny i samotny, i tak bardzo brakuje mu kobiet, że kupi taką sztuczkę. ?Ale zaraz zaraz, przecież są jeszcze inne sposoby...? aaa widzisz, wcale nic nie ma, wcale wszystko pobanowane, na tym właśnie polega geniusz planu elit z początku tego akapitu. Nie na twoją głowę, żuczku.

(Ta scena jest super-absurdalna)

135_right.jpg

Ale poważnie ? pokazywanie czegoś takiego w przerywniku filmowym to czyste niedoróbstwo. Po pierwsze ? to nie ma sensu. Nawet uwzględniając konspirację powyżej. Po drugie ? dało się zrobić tę scenę bez Zhao, bądź z nią już od razu w jakimś schronie czy innym safehousie. Ewentualnie gracz poczułby się rozczarowany, że biegł całą tą drogę dla księżniczki, która jest w innym zamku. Ale cóż, życie. Nie byłoby to takie złe jak moment, w którym wszystkie starania gracza okazują się na nic, bo... no właśnie, bo głupie zachowanie postaci, na które nie ma się żadnego wpływu, w przerywniku filmowym. W tym momencie, jeśli gra nie ma szczęścia, grający poczuje, że jego osiągnięcia można mu zabrać w każdym, dowolnym momencie. I przez to może się zorientować, że program ma gdzieś całe jego starania. -5 do tzw. ?immersji?.

Podsumowanie

Nie są to wszystkie rzeczy, które DE robi źle. Nie wymieniłem też wszystkich, które robi dobrze, ogólnie temat pozostaje otwarty. Podoba mi się styl obrany przez produkcję, ale wolałbym żeby zaprezentowała coś zupełnie innego. Nie podoba mi się monotonny pomysł na rozgrywkę, nie podoba mi się brak oddziaływania gracza na losy świata domniemanej przyszłości. Ogólnie bawiłem się chyba dobrze, a już soundtrack jest nie do skrytykowania. Wspaniały. Wprawdzie, ten z The Banner Saga bije go na głowę, ale nieważne. To tyle o Deus Eksie na dziś. Jeśli dotarłeś do tego miejsca, gratuluję. I muszę spytać: zgadzasz się z tym zestawieniem? Może niektóre z tych punktów to wcale nie błędy, ale zalety? Nie zapomniałem o czymś ważnym? Napisz co o tym sądzisz.

EDIT: Podpis poszedł na grzyby, bo wstrzymywał dyskusję

15 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Teraz skup się ? mogą wystąpić różnice między prawdą w świecie a prawdą w tym tekście, a już na pewno między nią a prawdą w Twoim mniemaniu. Poza tym, czego mi jeszcze nie wiadomo, tekst jest pełny błędów merytorycznych, ortograficznych, demograficznych i statystycznych. Nie zapomnij poinformować mnie o tym w komentarzach.

Cwaniakować to sobie możesz do mamy.

Link do komentarza

Dałbym 4, ale za zakończenie odejmuję dwa punkty.

Dzięki za to 4 ? schlebia mi, szczerze mówiąc.

Co do zakończenia? będzie się ono pojawiać pod prawie każdym następnym wpisem

Link do komentarza

Chciałam wdać się w polemikę, ale po zakończeniu mi się odechciało. Powiem tylko tyle (i jest to prawdziwe dla wielu innych gier): wymagania są dobre, wymagania nakazują grom rozwój, ale to są nadal tylko i wyłącznie gry i nie oczekujmy świata tak realnego jak rzeczywisty.

(a jak dla kogoś decyzja o daniu komuś szansę na przeżycie lub nie, że o uratowaniu bądź nie npca nie wspomnę, to nie jest "duża decyzja" to ja już nie wiem co powiedzieć)

  • Upvote 3
Link do komentarza

Co wy macie do tego zakończenia? Po prostu odkąd zjechano mi post za subiektywizm i wyrażanie opinii innej niż słuszna w mniemaniu autora komentarza, chciałem się zabezpieczyć i wyjaśnić wszystko na wstępie :P Jeżeli jest obraźliwe czy zniechęca do dyskusji, to czym prędzej je usunę...

Decyzje podejmowane w grze są moim zdaniem częścią procesu kształtowania postaci gracza, procesu w którym gracz ma okazję przenieść się na drugą stronę monitora. Dobrze oczekiwać, żeby były, szczególnie w heroicznych opowieściach. Z drugiej strony, w natłoku naprawdę ciężkich wyborów opowieść zmienia wydźwięk z bohaterskiej na tragiczną, co diametralnie zmienia odczucia grającego.

Decyzja o życiu lub śmierci postaci pobocznej w Deus Ex była, jak napisałem, mała pod względem wpływu na rozgrywkę, nie uczuć z tym związanych.

Link do komentarza

<Zieew>

Po prostu odkąd zjechano mi post za subiektywizm i wyrażanie opinii innej niż słuszna w mniemaniu autora komentarza

What, a czyją opinię miałeś wyrażać, jak nie swoją? Masz prawo, tak jak komentujący ma prawo jej nie podzielać.

Jak na przykład ja - nie zgadzam się z tymi punktami, a już zwłaszcza z designem. Pierwszy Deus Ex dzieje się 27 lat później i przyszłość w jego wykonaniu jest jeszcze bardziej "codzienna", więc jakim cudem prequel miał być bardziej futurystyczny? I tak nieźle wybrnęli z pomysłem neo-renaissance, który jest subtelny i elegancki.

  • Upvote 1
Link do komentarza

Neorenesans jest subtelny i elegancki, a przy okazji również bardziej futurystyczny niż pierwszy Deus Ex. Wszczepy w HR wyglądają o niebo lepiej niż okulary Dentona. Dlatego nie widzę przeszkód dla ewentualnej super-przyszłościowej wizji tego świata.

Link do komentarza

Zupełnie Twojego punktu widzenia nie podzielam (być może trochę podobne mam zdanie o przerywniku filmowym z Zhao, ale też nie uznałem go za jakoś wyjątkowo nieprzekonującego) zwłaszcza jeśli chodzi o decyzje i ich konsekwencje. Nie twierdzę, że jest ich dużo (chociaż naliczyłem ich zdecydowanie więcej niż 3). Chodzi mi raczej o tę bzdurną ideę, którą rozpowszechniła seria Wiedźminów - że jedną z najważniejszych rzeczy w cRPGu to wybór i jego konsekwencje. Wobec czego jaki cRPG by nie wyszedł, rzesza graczy oczekuje, że wybór jedzenia na śniadanie oraz papieru toaletowego będzie miało potężny impakt na fabule. Jakoś nie przypominam sobie, żeby w starych cRPGach wybory miały jakieś odczuwalne mocno w grze dalekosiężne konsekwencje, a popatrz, dalej są uznawane za jedne z najlepszych.

W tym wypadku twórcy nie byli leniwi, dali osobne filmiki(za to z tymi samymi fragmentami we wszystkich. Właściwie chyba tylko monolog się różnił)

Nieprawda. Każdy z czterech filmików miał różne monologi ORAZ różne fragmenty wizualne. I każdy filmik też się różnił w zależności od tego, w jaki sposób się grało (dokładnie każdy z 4 filmików miał 3 wersje).

ale to jest coś w stylu bioware'owego ?który kolor zakończenia wybierasz?

I co w tym złego? Zakończenie ME3 było krytykowane głównie ze względu na niezgodność z tym, co obiecywali twórcy, a nie jako złe samo w sobie (pomijam rzeszę nastolatków, którzy wszystko muszą mieć jasno wyłożone na tacy, koniecznie z happy endem).

  • Upvote 1
Link do komentarza
Jakoś nie przypominam sobie, żeby w starych RPGach wybory miały jakieś odczuwalne mocno w grze dalekosiężne konsekwencje, a popatrz, dalej są uznawane za jedne z najlepszych.

Sęk w tym, że w starych RPGach - zakładam, że nie chodzi o cRPGi - wybory były integralną częścią rozgrywki. Gameplay mający wpływ na wydarzenia. Najbliżej w tym kierunku poszedł chyba Planescape: Torment. Mnie Deus Ex: Human Revolution rozczarował, bo oferował znacznie mniej wyborów poprzez gameplay niż oryginalny Deus Ex, a zakończenie sprowadzał do naciśnięcia guzika...

I co w tym złego?

To, że jak zakończenia mają różnić się od siebie jedynie kolorem, to lepiej nie oszukiwać ludzi, że są trzy różne zakończenia (bo mają inne kolory), tylko uczciwie przyznać, iż jest tylko jedno?

Link do komentarza

Chodziło mi o stare cRPGi, poprawiłem mój błąd. W tradycyjnych RPGach trudno raczej by było obyć się bez wyborów.

Być może coś źle zapamiętałem (ostatni raz grałem w Planescape: Torment jakieś 5 lat temu), ale - choć niewątpliwie tam wybory były - nie przypominam sobie, żeby w P:T te wybory miały jakiś szczególny efekt poza zadaniami, w których były zawarte.

Co do zakończenia, to z jednej strony rozumiem, że można się czuć rozczarowanym, ale w sumie to jak niby miałoby wyglądać satysfakcjonujące zakończenie? Dodatkowa sekwencja z bossem/masą przeciwników podniosłaby jego wartość? Moim zdaniem te zakończenia pasują do konwencji tej części DE.

To, że jak zakończenia mają różnić się od siebie jedynie kolorem, to lepiej nie oszukiwać ludzi, że są trzy różne zakończenia (bo mają inne kolory), tylko uczciwie przyznać, iż jest tylko jedno?

Odniosłem mimo wszystko wrażenie, że zakończenia różniły się fabularnie. Można co najwyżej narzekać na małe urozmaicenie.

Link do komentarza
Być może coś źle zapamiętałem (ostatni raz grałem w Planescape: Torment jakieś 5 lat temu), ale - choć niewątpliwie tam wybory były - nie przypominam sobie, żeby w P:T te wybory miały jakiś szczególny efekt poza zadaniami, w których były zawarte.

Chyba się nie zrozumieliśmy. Mówiąc o wyborach w P:T nie miałem na myśli ich wagi (choć były i te ważne, tzn. dotyczące końca bohatera, których było sporo).

Miałem na myśli to, że decyzje nie zawsze polegały na dialogach czy zadaniach, tylko na czynach (tzn. poprzez gameplay można było zrobić coś, co miało odbicie w świecie gry). Przykładowo: imię każdej zabitej osoby* można było umieścić na monolicie, gdzie zapisywano imiona zmarłych. W pewnym momencie chciałem sprawdzić, czy pęknie, więc zabijałem każdego, kto miał imię i było to możliwe (t.j. zapisanie imienia).

Obecnie jesteśmy na etapie, że narracja odbywa się przez dialogi, a gameplay jest w większości przypadków "oddzielony" od narracji (przykładem niech będzie choćby seria ME). Jestem ciekaw, jak TW3 podejdzie tego (było coś o ratowaniu chłopa w otwartym świecie i związanych z tym konsekwencjach), ale nie robię sobie wielkich nadziei na rewolucję.

* Termin umowny.

Odniosłem mimo wszystko wrażenie, że zakończenia różniły się fabularnie. Można co najwyżej narzekać na małe urozmaicenie.

Zarzutów było więcej:

http://kotaku.com/58...nvested-players

Link do komentarza

Ach, rozumiem, faktycznie źle zrozumiałem. Jednak tak jak napisałem, nie pamiętam wyborów/działań w ramach gameplayu w P:T, które miałyby większy impakt na świecie i rozgrywce, niż możliwość poproszenia Death-of-names o wykucie imion istot zabitych przez gracza/inne postacie na monolicie. Zrozumiałem, że autorowi tego wpisu brakowało w DE:HR wyborów ze znaczącymi konsekwencjami i jest to powód, dla którego DE:HR trudno nazwać grą cRPG, wobec czego chciałem zwrócić uwagę, że w starych cRPGach, które uchodzą za bardzo dobre RPGi, wybory nie miały większego impaktu na świecie i fabule (prócz natychmiastowego efektu oczywiście).

Bo pomniejsze konsekwencje to były i w starych cRPGach, i w DE:HR. Malik pojawia się w Singapurze, by przetransportować naukowców, jeśli się ją uratuje, Zeeke Sanders pojawia się w więzieniu/daje informacje Jensenowi , jeśli się pozbawi go przytomności/pozwoli uciec bez Josie Thorpe, brak wymiany chipa sprawia, że Jensen nie ma podczas walki szalejącego HUDa etc.

Dziękuję za link, z częścią zarzutów w tym artykule się zgadzam, ale jest tam sporo rzeczy, które nie są do końca logiczne wg. mnie. Może jednak ewentualną polemikę zamieszczę gdzie indziej, skoro ten wpis jest mimo wszystko o DE:HR.

Link do komentarza
Chodzi mi raczej o tę bzdurną ideę, którą rozpowszechniła seria Wiedźminów - że jedną z najważniejszych rzeczy w cRPGu to wybór i jego konsekwencje. Wobec czego jaki cRPG by nie wyszedł, rzesza graczy oczekuje, że wybór jedzenia na śniadanie oraz papieru toaletowego będzie miało potężny impakt na fabule.

Ot co. W Wiedźminach było to fajne i wyszło całkiem zgrabnie, ale nie wszystko musi być takie. Mi w zupełności wystarczają deusowe "minikonsekwencje". Nie zależy mi na tym, by jeden wybór całkowicie przemodelował świat. Co do komentarzy o Malik... Jensen jest na ważnej i wymagającej skupienia misji, ratuje świat, nie na miejscu byłaby nagle trzydniowa żałoba. Przekazał info o ewentualnej śmierci, jest mu przykro, ale musi robić swoje. Jestem w stanie sobie wyobrazić, że całą sytuację odreagowuje po powrocie z Panchai (jeśli wraca, ofc).

Co do drugiego twojego zarzutu, stawiałeś na walkę czy na stealth? Bo o ile w tym pierwszym przypadku faktycznie mogło być nudno, to w drugim... każda lokacja to mini łamigłówka, każdą można przejść na kilka sposobów, i chociaż są to sposoby podobne i często się powtarzają, to jednak nie pozwalają się nudzić. A do tego dostajemy od czasu do czasu bardziej detektywistyczne zadania poboczne, w których przekradać się nie trzeba w ogóle. Moim zdaniem daleko tu do monotonii wejdź-zabij-wyjdź.

  • Upvote 1
Link do komentarza
Ach, rozumiem, faktycznie źle zrozumiałem. Jednak tak jak napisałem, nie pamiętam wyborów/działań w ramach gameplayu w P:T, które miałyby większy impakt na świecie i rozgrywce, niż możliwość poproszenia Death-of-names o wykucie imion istot zabitych przez gracza/inne postacie na monolicie.

Rozumiem i myślę, że w tym sensie masz rację. Też uważam, że nie trzeba od razu konsekwencji w skali świata, żeby gra była RPGiem.

  • Upvote 1
Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...