Nie wszyscy jednak zgadzali się z tą tezą, odbierając Mortyrowi tytuł pierwszego rodzimego FPS-a. Skoro się pojawiały różne opinie wśród samych graczy, to znaczyło, że musi coś być na rzeczy w związku z wątpliwościami co do oryginalności produkcji studia Mirage. Ja w swym artykule, na szczęście, rozwieję wszelkie wątpliwości i obalę mity, które krążyły w growym półświatku i które były powtarzane przez część naszego społeczeństwa.
Początki polskich gier komputerowych
Zanim jednak skupię się na polskich strzelankach z widokiem pierwszej osoby, pokrótce przedstawię, jak wyglądała u nas produkcja gier video i jakie gatunki wtedy dominowały. Pierwszą grą elektroniczną wykonaną w Polsce był Marienbad na komputer Odra 1003 około roku 1962. Zabawa polegała na wyciąganiu dowolnej liczby zapałek ułożonych w czterech rzędach, a wygrywał ten gracz, który zgarnął wszystkie możliwe zapałki. Sama gra, podobnie jak większość tytułów w tamtych czasach, powstała tylko w jednym egzemplarzu; liczba wszystkich komputerów Odra 1003 do wielkich również nie należała ? tych wyprodukowano ok. czterdziestu.
Próby stworzenia kolejnych urządzeń służących do elektronicznej zabawy podjęły się w drugiej połowie lat 70. m.in. takie firmy jak Unimor czy Elzab (obie do dziś istnieją) ? jednak proces zakończył się na fazie testowej. Wyjątek stanowiły prace wrocławskiego zakładu Elwro ? tego samego, w którym powstał wyżej wspomniany Marienbad. To właśnie w tej dolnośląskiej firmie na przełomie lat 70. i 80. zrodziło się urządzenie o nazwie TVG-10 ? pierwsza i w zasadzie jedyna polska konsola, która zwróciła na siebie uwagę. A ta cieszyła się sporą popularnością 30 lat temu; mimo że rozgrywka na TVG-10 polegała na oklepanej grze w tenis.
Niech Was wygląd nie zmyli ? to nie jest PONG!
Natomiast pierwsze rodzime gry, które nie stanowiły integralnej części superkomputera czy konsoli, lecz były pisane na istniejące już platformy, zaczęły powstawać w połowie lat 80. Wśród debiutanckich tytułów można wymienić m.in. Web Master (1983), Magic Keys (1985) czy słynną już Puszkę Pandory z 1986 roku. Do początku lat 90. dominowały przygodówki i platformówki. Polscy twórcy rzadko się zabierali za gry samochodowe, cRPG czy symulatory sportowe, a za FPP-y już w ogóle ? produkcje z tego ostatniego gatunku były wtedy trudne do wykonania, również na Zachodzie, a w PRL-u przeważali jednoosobowi producenci gier. Sytuacja się zmieniła w połowie lat 90., gdy rodzimi gracze, prócz Pegazusem, byli zafascynowani Amigą oraz Doomem.
Twierdza za żelazną bramą
To właśnie wtedy powstała pierwsza polska strzelanka z widokiem z oczu bohatera ? a w zasadzie pięć pierwszych. Co ciekawe, cała piątka produkcji ukazała się nie tylko w roku 1995, ale i na tę samą platformę: komputer Amiga model 500. Amigi pod koniec lat 80. to były mocne i wydajne sprzęty, lecz niezbyt przyszłościowe ? kilka lat później ustępowały już wypasionym pecetom ? niezależnie od tego, czy to były starsze modele rozbudowane o dodatkową pamięć RAM lub tzw. karty TURBO, czy też nowsze modele takie jak A1200. A mimo tego komputery firmy Commodore cieszyły się ogromną popularnością, również u nas. Ponadto ograniczenia Amigi zachęcały programistów do wyciskania siódmych potów z tych maszynek.
Jednym z nich byli młodzi panowie z zespołów Virtual Design oraz Arrakis Software, którzy stworzyli grę pt. Cytadela. Był to po części klon Dooma, ponieważ już w samym sterowaniu oraz oprawie wizualnej czuć było inspirację produkcją id Software. Jednak Cytadela posiadała oryginalną fabułę, porządnie wykonane intro i outro oraz takie ciekawe rzeczy jak kompas i pulsometr bohatera czy też konieczność znalezienia broni, bo gracz zaczynał zabawę z pustymi rękoma. Sam klimat też się różnił od shootera opowiadającego o zagładzie Ziemi przez Marsjan. Od strony graficznej i dźwiękowej polskie dzieło szczególnie nie zachwycało, a na dodatek ledwie zipiało ? co było spowodowane niską mocą obliczeniową sprzętu ? ale robiło ogromne wrażenie, że tytuł ten, wyświetlający grafikę 2,5D, potrafi się uruchomić na komputerze z 1987 roku. "Polski Doom" wśród amigowców cieszył się popularnością, a i dziś przez niektórych nie został zapomniany, czego dowodem były dwa sposoby upamiętnienia pracy twórców. Pierwszy z nich to fakt, że kilka lat temu Cytadela doczekała się oficjalnej konwersji na PC ? nie dość, że jest to niemal wiernie przeniesiony kod oryginalnej wersji z nałożonymi poprawkami, to jeszcze gra uruchamia się na systemach Windows XP/7, Linux oraz MacOS X. No i jest całkiem za darmo. (Gdybyście chcieli zagrać w pierwszego polskiego FPS-a, a nie posiadacie Amigi lub nie chce wam się bawić w emulację, gotowy port możecie pobrać stąd). Natomiast druga metoda uhonorowania wystąpiła pod ciekawą postacią: otóż pewna rosyjsko-ukraińska grupka ludzi stworzyła grę Citadel na wiekowy już sprzęt, jakim jest? ZX Spectrum! (Jeśli jesteście ciekawi, jak wygląda ta pierwszoosobowa strzelanka na mikrokomputerze z 1982,
).
Cytadela (A500)
Kolejnym polskim shooterem była gra pt. Za Żelazną Bramą, za którą odpowiedzialne było studio Ego Software. Produkcja jednak znacznie odbiegała od Cytadeli. Widoczną różnicą była oprawa graficzna: twórcy na plansze nałożyli mgłę, a ściany, podłogę i sufit niemalże pozbawili tekstur ? przez co gra wyglądała naprawdę ubogo, ale przynajmniej płynnie działała. Ponadto omawiany tytuł z pewnego względu nie wpisywał się w ramy typowej gry FPP ? zarówno w ujęciu klasycznym, jak i współczesnym. Powodem tego był fakt, że myszka nie służyła do obracania/rozglądania się bohaterem, lecz do? sterowania kursorem, za pomocą którego wchodziło się w interakcję z otoczeniem, zarządzało ekwipunkiem oraz namierzało cele. Co ciekawe, gra została wydana także za granicą jako Behind the Iron Gate; a muzykę skomponował Adam "Scorpik" Skorupa ? ten sam, któremu zawdzięczamy ścieżkę dźwiękową do takich gier jak trylogia Gorky czy Wiedźmin.
Menu i scena prosto z gry studia Ego Software
Innym polskim klonem DOOMA była produkcja o wdzięcznej nazwie UBEK, napisana przez Szymona Ulatowskiego, a wydana przez firmę Twin Spark Soft 21 września 1995. Gracz wcielał się w tytułowego agenta Urzędu Bezpieczeństwa, a jego zadaniem była infiltracja amerykańskiej elektrowni atomowej. Ta gra, w odróżnieniu od dwóch poprzednich, wywołała mieszane uczucia. Najbardziej była krytykowana za wysoki poziom trudności oraz nie najlepszą grafikę. Natomiast na pozytywną uwagę zasługuje dodatkowy tryb zombie, a także system namierzania i identyfikacji celów oraz różnych obiektów. Ale UBEK to nie ostatnia polska strzelanka na Amigę. W tym samym roku ukazały się jeszcze Monster (Monstrum) ? autorstwa ekipy Dual System ? oraz Project Battlefield ? wykonany przez grupę programistów działających pod nazwą TSA. Obie gry nie były już tak popularne jak te wcześniej wymienione, a ponadto zostały szybko zapomniane ? na pewno niesłusznie, jeśli kierować się względami historycznymi.
Przerażające, tytułowe Monstrum. Choć to gra bardziej przerażała swoim wykonaniem?
To wszystkie pierwotne strzelaniny wyprodukowane w Polsce, jakie udało mi się znaleźć. Całkiem możliwe, że powstały jeszcze inne gry z tego samego gatunku ? czy to na Amigę, czy inne platformy ? ale, w takim wypadku, o ich istnieniu musieliby wiedzieć tylko nieliczni. Ponadto trudne jest do ustalenia, która produkcja faktycznie była pierwszym nadwiślańskim first person shooterem. Jednak w większości opinii weteranów amigowej sceny to Cytadela ma zaszczyt nosić ten tytuł. Ponadto dzieło grupy VD jest nie tylko potencjalnie pierwszym rodzimym shooterem, ale także prawdopodobnie pierwszym FPS-em, który w ogóle powstał na komputery Amiga*. A jeśli nie ogólnie na Amigi, to konkretnie na A500 (np. Alien Breed 3D, również z 1995 roku, do działania wymagał modelu 1200).
Blaszak na celowniku
Jednak to nie Amiga, a komputer klasy IBM PC przyczynił się do popularyzacji gatunku pierwszoosobowych strzelanek wśród polskich developerów. Za cel stworzenia pierwszego pecetowego shootera obrali krakowscy programiści, co im się udało. Target ? bo tak się nazywała ta gra ? miał premierę wiosną 1998 (nieliczne źródła podają, że ukazał się już w roku 1997, co jest nieprawdą). Za produkcję była odpowiedzialna firma DeLyric Games, a rozpowszechnianiem tytułu zajął się dystrybutor o nazwie USER. Akcja gry miała miejsce jakiś czas po rozpadzie Związku Radzieckiego. Właśnie w latach 90. XX wieku w Europie Środkowowschodniej zaczęło rosnąć przestępcze podziemie, a wojny gangów stały się codziennością. Mafiosi w pewnym momencie potrzebowali ludzi od zadań specjalnych. To gracz posteruje właśnie jednym z nich, na dodatek działającym na zlecenie polskich gangsterów. To był pierwszy powód, dlaczego część polskich graczy pokochała Targeta ? sceneria wyjęta niemal żywcem prosto z popeerelowskich ulic i dzielnic z blokami z wielkiej płyty jeszcze 15 lat temu sprawiała, że łezka się w oku kręci; a omawiany tytuł nieraz porównywano do Franka pod względem klimatu. Krakowskie dzieło przyciągało nie tylko swojską atmosferą, ale również ciekawym zabiegiem w postaci wprowadzenia elementów z gier fabularnych. Ta hybrydowość była widoczna jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki, kiedy gracz miał do wyboru trzy klasy postaci (snajperka, sabotażysta oraz komandos). Każda profesja różniła się pod względem specjalizacji uzbrojenia oraz wartości statystyk, które dzieliły się na zdrowie, siłę, wiedzę i celność. Każdą cechę można było wzbogacić "ekspikami" po wykonaniu misji oraz przed samym rozpoczęciem nowej gry za pomocą puli punktów do wykorzystania. Elementy RPG były jeszcze widoczne w takich sprawach jak ograniczenie maksymalnego ekwipunku, zbieranie pieniędzy oraz handlowanie bronią z NPC-ami. Ponadto między misjami można było się swobodnie poruszać po mieście.
Prawie jak GTA.
Cała reszta rozgrywki wyglądała jak w typowym FPS-ie: powystrzelać wszystko, co się rusza? (No, może nie wszystko, bo byli też cywile i zakładnicy, a za ich zabijanie gra nas karała). Mimo, że do dyspozycji gracza oddano kilkanaście rodzajów broni, nie było to łatwe zadanie, bo nawet na najniższym poziomie trudności gra była wymagająca. Ponadto produkcja odstraszała oprawą wizualną ? już w momencie premiery Target nie zachwycał grafiką: kanciaste modele, szarpane animacje oraz sprite'y pod postacią ludzi, drzewek itp. Krakowski tytuł zresztą do bólu przypominał produkcje oparte na silniku Build, który został wykorzystany choćby w Duke Nukem 3D (nie zdziwiłbym się, gdyby faktycznie Target używał tego engine'u). Gracze, widząc Quake'a II czy Unreala, po prostu oczekiwali więcej? Za to gra nadrabiała od strony audio, możliwością pokierowania motocyklem (choć skręcało się nim topornie) oraz grą wieloosobową przez LAN, Internet oraz? na podzielonym ekranie! (Fani Serious Sama, czytając te słowa, na pewno będą zachwyceni). Ten fakt czyni Targeta także pierwszym polskim FPS-em z trybem multiplayer.
Jak na erpega przystało, tak i Target ma questy.
Produkt DeLyric Games, mimo kilku mankamentów, został ciepło u nas przyjęty ? zarówno przez graczy, jak i przez prasę. Na dodatek przyczynił się do większego zainteresowania nad przyszłymi strzelaninami z perspektywy pierwszej osoby. A kolejna miała już wkrótce nadejść.
Z pyłu powstałeś i w pył się obrócisz
Pewna grupka znajomych informatyków, która na początku lat 90. wydała na świat grę logiczną Thaurus, myślała nad stworzeniem kolejnego tytułu. Jednym z gatunków branych pod uwagę było FPP. Koncepcja gry została opracowana już około roku 1996/97. Rok później znaleźli oni wydawcę ? tytułem zainteresowała się firma Nexus, jedna ze spółek OPTIMUS SA, polskiego giganta komputerowego. Wydawca sfinansował projekt, a programiści i graficy zaczęli oficjalnie działać pod banderą Optimusa Nexus. Tak narodził się Pył, tudzież znany na Zachodzie jako Dust.
Gra ujrzała światło dzienne, jak podaje większość źródeł, na początku 1999 (choć twórcy zarzekają się, że było to jeszcze w 1998) i od razu zyskała miano polskiego Quake'a. Trochę niesłusznie, bo Pył wcale nie był hardkorowym shooterem jak dziecko id Software, lecz nieszablonowym FPP, w którym trzeba przemyśleć każdy krok i szczegółowo zaplanować akcję. To właśnie horrendalnie wysokim poziom trudności ? obok braku rozgrywki wieloosobowej ? gra zniechęciła do siebie sporo osób. Ponadto w dniu premiery to była zabugowana produkcja (co naprawił późniejszy patch). Z drugiej strony, dzieło Optimusa było chwalone za oryginalną fabułę, multum ciekawych sposobów urozmaicenia gameplayu oraz grafikę i udźwiękowienie. Engine korzystał z dobrodziejstw kart 3Dfx, a płaskie sprite'y zastąpiono modelami 3D ? co czyni Pył pierwszym polskim FPP z prawdziwym 3D, a także jedną z pierwszych rodzimych gierek z pełną trójwymiarową grafiką.
Autorzy z OPTIMUS-NEXUS postawili na klimaty SF. Jest rok 2798, a główny z dwójki bohaterów, Sope, jako były najemnik i dezerter trafia na księżyc Arena, na której musi przetrwać za wszelką cenę.
Dust powstawał jako pierwsza część planowanej trylogii. Niestety nic z tych planów nie wyszło ? zresztą w samym w oryginale nie wszystkie pomysły zostały zrealizowane. Twórcy opuścili studio i już więcej nie zrobili żadnej gry, a Optimus-Nexus w 2001 roku przestał istnieć. Gra jednak wbrew pozorom nie umarła ? otóż kilka lat temu jeden z jej autorów, Jarosław Świerczek, rozpoczął pracę nad konwersją na inny silnik. Uruchomienie produkcji na systemie innym niż DOS oraz Win 95/98/Me graniczy z cudem, tak samo zabawa z emulacją Glide nie należy do łatwych (a granie w trybie programowym grafiki nie tylko w oczy kole, ale i również momentami akcja spada do kilku klatek na sekundę). Nowy-stary Pył powinien się ukazać najpóźniej w przyszłym roku. (Jeśli chcecie się więcej dowiedzieć nt. historii gry oraz projektu DUST 201x i dysponujecie wolnym czasem, możecie przeczytać wywiad z Jarkiem Świerczkiem, który przeprowadziłem ponad półtora roku temu). I na koniec ciekawostka: Pył wcale nie musiał zostać drugim pecetowym efpeesem znad Wisły ? bowiem w roku 1998 miała się ukazać konkurencyjna produkcja pt. Insane. Gra jednak nie została dokończona i nigdy nie ujrzała światła dziennego.
Moździerz, który został męczennikiem
Mimo że kilka akapitów wyżej obaliłem mit związany z pierwszą polską grą FPP, to grzechem byłoby nie wspomnieć ani słowa o produkcji, którą przywołałem na samym początku tekstu. Gdy Target się ukazał na półkach sklepowych, a Ślązacy pracowali w pocie czoła nad Pyłem, trzecia firma przygotowywała w tajemnicy prawdziwego kilera wśród shooterów. Firmą tą było studio Mirage Media ? założone w 1988 jako Mirage Software ? które zajmowało się dystrybucją oprogramowania, początkowo na Atari i C64, z czasem przerzucając się na Amigę oraz PC. W pierwszej połowie lat 90. zaczęli sami opracowywać programy użytkowe oraz proste gry. Prawdziwym wyzwaniem był jednak dopiero tajemniczy ? do czasu ? projekt. W wakacje 1998 zapowiedziany został Mortyr: Schloss ? z założenia dynamiczny i brutalny, lecz całkiem realistyczny FPS. Gracz miał się wcielić najemnika z przyszłości, który zostaje wysłany do roku 1942, by powstrzymać nazistów kontaktujących się z mafiosami. Plany twórców były naprawdę ambitne: zapowiadali oni m.in. fenomenalne AI, grafikę na poziomie co najmniej Q2, rozbudowany multiplayer wraz z botami oraz voice-chat z modułem syntezy mowy. Ponadto Mortyr to miał być pierwszy od czasów Spear of Destiny (1992/93) shooter w klimatach drugowojennych. Nie bez powodu więc wzbudził zainteresowanie ogromnej rzeszy graczy, również poza Polską. Rozpowszechnianiem tytułu na Zachodzie był z początku nawet zainteresowany Ubisoft. Ostatecznie dystrybucją zajął się Interplay (USA), HD Interactive (Europa) oraz sam Mirage (Polska).
Jeden z concept artów Mortyr: Schloss
Produkcja miała się ukazać jeszcze w 1998, lecz premiera się opóźniała. W kwietniu 1999 Mortyr podobno był już na ukończeniu, a od maja można go było zamawiać w sklepach (ci niecierpliwi mogli zdobyć tytuł u piratów, lecz niekompletny). Jednak dopiero w piątek 13 sierpnia (przypadek?) była gotowa wersja 1.0 i wkrótce gra trafiła do tłoczni. I tak 30 sierpnia 1999 roku został wydany Mortyr 2093-1944 (lub po prostu Mortyr), po bardzo niskiej ? jak na tamte czasy ? cenie 99 zł. Pod koniec grudnia produkt zawitał do Ameryki, a w 2001 roku trafił do ostatnich krajów w Europie, w tym samym roku zresztą doczekał się reedycji w Polsce ? tym razem nakładem Cenegi. Ale odkładając już na bok szczegóły premiery, trzeba wspomnieć o fabule. A ta, nie dość że się troszkę zmieniła od zapowiedzi tytułu, to jeszcze była nie do końca zrozumiała. Dlatego postaram się szybko i klarownie przedstawić tło fabularne. Otóż zimą 1944 hitlerowskie wojska wystąpiły z tak silną kontrofensywą, że wręcz dosłownie zmiotły aliantów. W nagłych sukcesach Niemców nie bez znaczenia okazała się pomocna tzw. cudowna broń. Rok później III Rzesza wygrała wojnę, a Hitler żył i miał się dobrze. W latach 50. XX w. naziści kontrolowali niemal już cały świat (przy okazji: pachnie to najnowszym Wolfem, prawda?). Jednak z czasem nasiliły się klęski żywiołowe, a klimat tak zaczął wariować, że ekolodzy byliby w stanie popełnić zbiorowe samobójstwo z rozpaczy. Lecz oto w roku 2093 Jürgen Mortyr, niemiecki naukowiec pracujący na usługach IV Rzeszy, odkrywa przyczynę w katastrofalnych skutkach zmian pogodowych: wszystkiemu jest winien Artefakt, tajemnicza pozostałość po Obcych. To właśnie z jego pomocą, wg profesora, Hitler wygrał II wojnę. Na dodatek Mortyr odnajduje maszynę czasu, za pomocą której naziści prawdopodobnie przenieśli Artefakt w przeszłość, by użyć jego tajemniczych właściwości. Żeby przywrócić właściwy porządek świata, Jürgen postanawia wysłać do roku 1944 swego syna, aby ten powstrzymał hitlerowców, zniszczył Wunderwaffe i zmienił bieg historii. Sebastian (tudzież Sven) ? bo tak na imię młodemu synowi ? bez wahania podejmuje się wręcz samobójczej misji. Niestety błąd w obliczeniach sprawia, że Sebastian, zamiast w pobliżu swojego celu, ląduje w oddalonym o kilometry zamku, w którym aż się roi od SS-manów?
Dwa oblicza Sebastiana: drugowojenny i futurystyczny
Całkiem ciekawa historia, prawda? To ona głównie sprawiła, że ludzie byli zaintrygowani polskim dziełem. Od strony technicznej Mortyr też sprawiał dobre wrażenie na pierwszy rzut oka. Twórcy wykorzystali własny, specjalnie napisany dla omawianej gry, silnik. W przeciwieństwie do Targetu i Pyłu, drugowojenny FPS nie był DOSOWĄ aplikacją. Ponadto autorzy całkowicie zrezygnowali z software renderingu i wsparcia dla 3Dfx Glide; skorzystali za to z dobrodziejstw Direct3D 6 ? dzięki czemu, przynajmniej w teorii, i dziś można odpalić tę produkcję. I choć w grze znalazły się standardowe rozdzielczości i głębia kolorów (maks. 1024x768x16), to silnik graficzny nadrabiał takimi bajerami jak opady atmosferyczne, odbicia lustrzane, szczegółowa symulacja rozbitego szkła czy ślady butów w śniegu. Ponadto gra obsługiwała tekstury wielkości 1024x1024 (piętnaście lat temu normą było 32x32 oraz 64x64), a także technologie i zaawansowane efekty w postaci true fog, potrójny bufor ekranu, dithering i mip-mapy. Oprawa dźwiękowa też była mocna: obsługa pierwszego EAX, dźwięku przestrzennego 5.1 oraz 44 kHz częstotliwości robiły wrażenie. To wszystko sprawiło, że Mortyr potrzebował mocnego sprzętu: o ile minimalne wymagania jeszcze były niskie (Pentium 166 MHz, 32 MB RAM, akcelerator VooDoo 4 MB), to zalecane w postaci procesora 333 MHz, 96 MB RAM-u oraz karty grafiki z 16 MB VRAM-u były przerażające dla większości graczy w tamtym czasie.
Zawartość gry także była obiecująca: 30 leveli (19 podczas wojny i 11 w przyszłości), 13 sztuk broni (od Lugera, przez MP-40, MG-42, po pistolety laserowe i plazmowe), zróżnicowani przeciwnicy (w tym psy, czołgi i mechy), multiplayer do 30 graczy w czterech trybach (DM, TMD, CTF, co-op). Jednak zderzenie z rzeczywistością było brutalne. Szczątkowa fabuła, koślawe animacje, mierna sztuczna inteligencja przeciwników, długie wczytywanie poziomów na słabych komputerach, nie najlepiej zaprojektowane lokacje ? takie rzeczy wytykano Mortyrowi. Ponadto śmiano się z wrogów respawnujących się za plecami gracza, różowej krwi**, "emocjonującej" walki z Tygrysem; jednak największą bekę wywołał Hitler (wtajemniczeni wiedzą, o co chodzi). Tak krytyczne opinie można było usłyszeć na Zachodzie, bo u nas gra została przez większość ciepło przyjęta, nieraz zbierając oceny lepsze od dwóch poprzednich polskich strzelanek. Za takim stanem rzeczy stał niewątpliwie "patriotyzm" oraz poczucie, że ?wreszcie mamy swojego Wolfensteina?. Zagraniczni dziennikarze (zwłaszcza amerykańscy) jednak nie pozostawili suchej nitki na polskiej produkcji, a do dziś Mortyr 2093-1944 jest obiektem wielu kpin i żartów. Graczy zza granicy nie przekonały nawet takie rzeczy jak możliwość nagrania dema, skopania (dosłownego) tyłków Niemcom czy polatania jetpackiem. Mimo tak druzgoczących ocen, sprzedano ponad 300 tys. egzemplarzy Mortyra (z czego połowa to wynik krajowy), czym żadna rodzima gra nie mogła się wcześniej pochwalić.
?Niebo księżycowate nade mną i pasja moralna we mnie.?
Autorzy jeszcze przed premierą ochoczo mówili o drugiej części "polskiego Wolfa 3D", ta jednak nie nadchodziła (choć w sieci opublikowano kilka screenów, na przykład ten). Za to ja jeszcze ochoczo wspomnę o dwóch ciekawostkach i wyjaśnię dwie sprawy, które zapewne trapiły wielu fanów. Po pierwsze, co oznacza w ogóle tytułowe nazwisko bohatera? Otóż Mortyr to połączenie angielskich słów martyr (męczennik) i mortar (moździerz). Po drugie, były sprzeczne informacje nt. producenta gry ? jedne źródła mówiły, że był nim Mirage, a inne, że grę stworzyło Corwin Software Studios (nie mylić z Korwinem Krulem). Która wersja jest prawdziwa? Obie. Otóż za grę odpowiadały trzy studia: dwa oddziały Mirage Media (warszawski i łódzki) oraz CSS z siedzibą w Toruniu. To właśnie młode studio z Torunia miało wpaść na pomysł stworzenia drugowojennego shootera; to oni mieli zadania z zakresu grafiki, dźwięku, fabuły i projektowania. Za to MM w Łodzi zajęło się programowaniem, a ludzie z siedziby głównej odpowiadali za budżet, beta testy, promocję, dystrybucję i koordynowali cały projekt. W Mirage zasiadały takie osoby jak Paweł "pirx" Kalinowski, Tomasz Mazur czy Sebastian Zieliński; zaś CSS zrzeszało m.in. Dominika Redmera, Przemysława "stvoora" Piotrowicza i Andrzeja "Corwina" Wilewskiego, od którego pseudonimu zresztą studio wzięło nazwę. Nad grą pracowało bezpośrednio dziewięć osób (a pośrednio łącznie ponad 25). Jednak produkcja Mortyra do łatwych nie należała, tym bardziej, że ludzie z trzech różnych miast komunikowali się przez telefon i Internet? A co z ciekawostkami? Pierwsza to taka, że Mortyr prawdopodobnie jest jedynym FPS-em, w którym wrogowie mają ograniczoną amunicję, a w razie uszczerbku na zdrowiu mogą się uleczyć. Zaś druga, że jego silnik został wykorzystany w jeszcze jednej produkcji? z 2006 roku? Wilczy Szaniec się nazywała?
Era postmortyrowska
Nowsza historia polskich FPP jest już właściwie każdemu znana. Niemniej warto przytoczyć najważniejsze fakty. O ile pod koniec lat 90. polskie strzelanki pojawiały się średnio co dziewięć miesięcy, to po Mortyrze trzeba było czekać aż trzy lata na kolejnego FPS-a znad Wisły. A był nim Snajper (Sniper: Path of Vengeance) z 2002, ponownie autorstwa panów z Mirage. Zapowiedziany w 2000 jako Nine, a później jako RatHunt, bazował na silniku LithTech 3 i ? podobnie jak Target ? był połączeniem FPP i RPG. Gra jednak nie zyskała przychylnych opinii. Rok później pojawił się The Chickenator oraz Chrome, pierwszy shooter od Techlandu. Jednak to dopiero rok 2004 dał wysyp rodzimych FPS-ów: Mortyr II, Terrorist Takedown, II Wojna Światowa: Rajd na Berlin oraz Painkiller. Ten ostatni tytuł jest wyjątkowy z dwóch względów. Po pierwsze, obecnie 10-letnie dzieło Adriana Chmielarza jest faktycznie pierwszą grą z Polski, która osiągnęła niebagatelny sukces na całym świecie. A ponadto PK dwa lata później ukazał się na pierwszym Xboksie jako Painkiller: Hell Wars, co czyni go pierwszym polskim FPS-em na konsolach. W latach 2005-2013 w Polsce zostało wyprodukowanych ponad 40 różnych gier FPP wraz z dodatkami, w tym m.in. Call of Juarez, Code of Honor, NecroVision i Bulletstorm. Jednym z najciekawszych wydarzeń tego okresu było wykupienie w 2006 roku przez CITY Interactive pełnych praw do marki Mortyr. Przez kolejne dwa lata wypuścili oni części o podtytułach Akcje Dywersyjne oraz Operacja Sztorm. Ale to już historia na inny artykuł?
Chrome: SpecForce (2005)
Jak widać, ani Mortyr, ani nawet Target nie był pierwszym shooterem z Polski. Tytuł ten należy się Cytadeli i "spółce". Dlaczego więc amigowe FPP-y nie były tak powszechnie znane? Przyczyna tego jest całkiem prosta: w 1995 platforma ta powoli odchodziła do lamusa, a polscy gracze zaczęli przerzucać się na klony NESa i blaszaki, a ci nieliczni na pierwsze PlayStation. Ponadto Amiga była raczej wyśmiewana wśród zatwardziałych pecetowców, więc w istnienie Cytadeli czy Monstrum nie chciało im się po prostu wierzyć. Za to Mortyr 2093-1944 dokonał coś, czego nie udało się poprzednim produkcjom: zdobyć światową sławę ? mimo że ta sława miała w przeważającej części negatywne oblicze. To również on rozpoczął na dobre efpeesowy bum w naszym kraju ? FPP jest obecnie jednym z najczęściej sięganych gatunków przez polskich developerów. Właśnie te czynniki przesądziły o niegasnącej legendarności i wręcz kultowości Mortyra oraz jego etykiecie ?pierwszej rodzimej strzelanki?.
A co się stało z samymi twórcami ww. gier? O ile nie udało mi się dotrzeć do informacji nt. (wszystkich) studiów związanych z Amigą, to los pozostałych firm jest już znany. DeLyric Games po 1998 prawdopodobnie nie zrobiło już żadnej gry. Autorzy Pyłu porzucili grową branżę i założyli własny biznes. Natomiast Corwin Software Studios niedługo przed premierą Mortyra zostało włączone do Mirage. Zaczęli oni wkrótce pracować nad Nine oraz Another War. W kwietniu 2000 doszło jednak do czegoś nieprawdopodobnego: Mirage Media połączyło się z IPS Computer Group ? największym rywalem, obok CD Projektu. Powstał twór o nazwie IM Group, który rok później przekształcił się w Cenegę. Większość programistów założyła w 2001 roku studio Mirage Interactive, które skupiło się już wyłącznie na developingu. Studio przestało istnieć pięć lat później. Część twórców przeszła do T7 Games, inni do Calaris Games ? dawniej znanego jako TSA. Obecnie większość z nich jest skupiona w firmie Silden, której zawdzięczamy choćby nieosławioną serię Chernobyl. To pokazuje, że choć znalazły się polskie DOOM (Cytadela), Duke Nukem 3D (Target), Quake (Pył) oraz Wolf3D (Mortyr), to nie mieliśmy własnego id Software czy Johna Carmacka, takiej żywej legendy polskiego developingu FPS-ów w postaci firmy czy jednoosobowego guru.
Anonimowy pilot uwięziony w Cytadeli do końca walczył o pamięć?
PS Jeśli to czytasz, a dotarcie tutaj zajęło Ci nie krócej niż 15 minut, to szczere gratulacje! Jeżeli spodobał Ci się tekst, zapraszam do przeczytania pozostałych wpisów (na szczęście krótszych) z serii "Mythfragger".
*W 1993 ukazał się jeszcze RoboCop 3. Jednakże ta gra odznaczała się szczątkową grafiką, a większość etapów polegała na jeździe samochodem.
**Autorzy ostatecznie zrezygnowali z ciężkiej brutalności i hektolitrów krwi, w obawie przed głosami krytyki i ryzykiem niemożliwości wypuszczenia tytułu na rynek. Mimo tego, Mortyra nie ominęła cenzura ? jak pisano na oficjalnej stronie (oryginalna pisownia zachowana): ?Wazna informacja: tak, bedzie specjalna, lagodniejsza wersja Mortyra. Bez symboli faszystowskich, Adolfa Hitlera, z zielona krwia. Glowne zapotrzebowanie: Niemcy?. Porównanie nieskazitelnej edycji oraz efektów pracy cenzorów możecie zobaczyć tu.
- Czytaj dalej...
- 13 komentarzy
- 3909 wyświetleń