Skocz do zawartości

The ShadowBlog

  • wpisy
    12
  • komentarzy
    74
  • wyświetleń
    16655

?Nowy gracz na polskim rynku? Do tego dążę? ? wywiad z Jarosławem Świerczkiem, współtwórcą polskiej gry DUST


DJUDEK

2964 wyświetleń

Pył 1998/201x  

6 użytkowników zagłosowało

  1. 1. Grałeś(aś) w oryginalny Pył?

    • Tak.
      5
    • Nie.
      1
    • Nie pamiętam.
      0
  2. 2. Podobała Ci się ta gra?

    • O, tak!
      3
    • Nie urzekła mnie, ale może być.
      1
    • Nie za bardzo...
      1
    • W ogóle!
      0
    • Nie grałem.
      1
  3. 3. Słyszałeś wcześniej o konwersji Pyłu?

    • Jasne; śledzę proces już od 2008.
      0
    • Tak, obiło mi się o uszy.
      1
    • Dopiero teraz się o tym dowiedziałem...
      5
  4. 4. Chciał(a)byś zagrać w DUST 2?

    • No pewnie - Pył to jedna z moich ulubionych gier.
      0
    • Czemu nie.
      4
    • Nie za bardzo kojarzę gierkę, ale każda polska gra jest mile widziana przeze mnie.
      0
    • Poczekam na konkrety, dopiero wtedy się wypowiem.
      2
    • Panie, daj pan spokój!
      0

Czasami mam takie chwile, że dopada mnie pewien rodzaj nostalgii. 25 grudnia ub.r. właśnie dopadła mnie taka, a konkretniej naszła mnie ochota na powspominanie starych polskich gierek.

Przypadkiem trafiłem na informację o tym, że jedna z nich ? Pył się zowie ? doczeka się konwersji na współczesne systemy operacyjne i układy graficzne. Zaciekawiony tą sprawą postanowiłem przeprowadzić wywiad z autorem projektu Pył 201x, który przy okazji pracował przy oryginale. O historii tytułu, pracach nad konwersją, planach na przyszłość i nie tylko mówi Jarek "Hobbit" Świerczek:

3962350e107aa7ca10.jpg

Jarosław Świerczek

DJUDEK: Pracowałeś kilkanaście lat temu przy Pyle. Opowiedz krótko o tamtym okresie i procesie powstawania gry.

Jarosław Świerczek: Koncepcję gry, gameplay, fabułę i styl graficzny wymyśliła dwójka osób: Adam Skalski i Michał Meiser. Duży wkład miał też brat Michała, Rafał. Adam i Michał tworzyli tę koncepcję podczas swego pobytu we Wrocławiu. Gdy przyjechali kiedyś razem na Śląsk, Adam poznał nas z Michałem (tzn. mnie i Tomka Włodarka). Ja pokazałem im wersję beta silnika graficznego, nad którym sobie pracowałem, i chłopaki zapalili się twierdząc, że skoro jest pomysł i technologia, to trzeba tę grę zrobić. Trzeba było tylko jeszcze poszukać pieniędzy na produkcję?

D: Czyli początkowo nawet nie mieliście żadnego zespołu. Skąd wzięliście pieniądze na produkcję i jak znaleźliście wydawcę?

JŚ: Pieniądze na produkcję dał wydawca, czyli firma Nexus (potem Optimus-Nexus). A jak ich znaleźliśmy? Swego czasu były na Śląsku targi IT ? Infosystem się chyba nazywały. Gdy mieliśmy pomysł na grę i zalążek technologii, postanowiliśmy poszukać tam potencjalnych kandydatów. Firma Nexus wystawiała się na tych targach, prezentując swoje plany wydawnicze ? w tym grę. Podeszliśmy, porozmawialiśmy, pokazaliśmy co mamy. Po paru miesiącach milczenia odezwali się do nas, że są zainteresowaniu. Rozmowy trwały pół roku i podpisaliśmy umowę.

D: Co się stało z firmą Optimus Nexus? I kto obecnie posiada prawa do marki Pył?

JŚ: Została zlikwidowana przez właściciela ? zdaje się firmę Optimus. Prawa do gry Pył posiada aktualnie onet.pl i planujemy (grono czterech twórców) spotkanie z przedstawicielem onet.pl w sprawie publikacji konwersji i dalszych planów.

D: Kiedy narodził się pomysł na konwersję? I czy była to Twoja samodzielna decyzja?

JŚ: O konwersji zacząłem myśleć już dawno ? zdaje się w 2008 roku. Po prostu szkoda mi było tego, iż taka (wg mnie ciekawa) produkcja jest tak mało dostępna z racji ograniczeń technologii. Kroplą, która przelała kielich goryczy, był chyba moment, gdy postanowiłem w to sobie po latach pograć, a nie mogłem tego w pełni na Windowsie XP uruchomić ? a to dźwięku nie było, a to akceleracji? Na dzień dzisiejszy całością prac zajmuję się wyłącznie ja, bo de facto to jest głównie praca programistyczna nad silnikiem gry ? koledzy nie mają mi nawet jak pomóc, ten etap muszę przejść sam.

D: Czy będzie to stuprocentowe przeniesienie gry na nowy silnik, czy planujesz dodanie nowych elementów?

JŚ: Mój plan zakłada dwie wersje: pierwsza możliwe wierna oryginałowi pod każdym względem, druga "reżyserska", z poprawionymi efektami, lepszym balansem trudności i może jedną dodatkową mapą w oparciu o stare materiały, jakie nam zostały. Marzeniem jest zastąpienie opisowych wstawek fabularnych scenami komiksowymi.

D: Właśnie Pył należał do bardzo trudnych gier, z początku też zawierał bugi. Czy wersja reżyserska będzie się znacznie różniła?

JŚ: Aktualnie głównie pracuję nad odtworzeniem wersji oryginalnej as is na nowym silniku opartym o renderer Ogre. Nie myślę za wiele o wersji rozszerzonej, szczerze mówiąc. To tylko luźne pomysły. Jeśli chodzi o potrzeby "zasobowe" odnośnie wersji rozszerzonej, to myślę, iż spokojnie poradzimy sobie w gronie byłych twórców. Mamy model 3D jednego ze statków, który nie był wykorzystany ? nie ma jednak tekstur i obiektów interaktywnych, w tym przeciwników. Najlepiej byłoby stworzyć nowych, bo to specyficzny statek, jednakże wymagałoby to przygotowania ręcznie animacji, co jest czasochłonne. Kiedy się tym zajmiemy? Nie mam pojęcia.

D: Wracając do oryginalnej wersji, Waszą grę nazwano "polskim Quake'iem". Czy zamierzaliście konkurować wtedy z produkcją id Software?

JŚ: Nigdy ? nasza gra to zupełnie inny styl. Sądzę, iż wyprzedziliśmy nieco trendy. Zaraz po Pyle wyszedł Thief i to była właściwa kategoria. Nie chodzi mi o porównanie z tą zacną produkcją ? niewątpliwe lepszą ? lecz o samą koncepcję gier FPP innych niż Quake.

D: Ale chodziło właściwie o porównanie pod względem graficznym. Jak na tamte czasy silnik Pyłu do najgorszych nie należał ? obsługiwał Glide 3Dfx, zaawansowane dynamiczne światła oraz cienie, dźwięk przestrzenny EAX itp. Naprawdę sam stworzyłeś cały engine?

JŚ: Tak. Silnik graficzny, jak i silnik gry były w całości napisane przeze mnie. Silnik dźwięku napisał Tomek. Posiłkowałem się dostępną literaturą, internetem i własnymi pomysłami ? miałem sporo doświadczenia, bo przed rozpoczęciem produkcji odtwarzałem koncepcje techniczne wykorzystane przez id Software ? z Wolfensteina, Dooma i Quake'a. Nad każdą z tych gier spędzałem godziny głowiąc się, ?jak oni to zrobili?. Dodatkowo szukałem po sieci (wtedy jeszcze na zielonym tekstowym terminalu z Lynksem). W grze chcieliśmy mieć dynamiczne światło, 16-bitowy kolor. No i się udało; choć bez Glide wymagania sprzętowe były duże. Ale z efektu Glide jestem bardzo zadowolony. Rendering programowy wymagał niestety mocnego sprzętu.

D: Pył był jednym z pierwszych polskich FPS-ów, jednak to Mortyrowi z 1999 przypisano tytuł pierwszej rodzimej strzelanki. Nie czuliście się z tym źle?

JŚ: Niespecjalnie ? nasza gra nie była po prostu zwykłą strzelanką, więc w typowych FPS-ach nie widzieliśmy konkurencji.

D: Od kilku lat panuje moda na przywracanie życia starym grom ? tzw. wersje HD, pełnoprawne remake'i, a nawet sequele. Myśleliście nad tym?

JŚ: Tak. Na początku planowałem wyłącznie konwersję, jednakże od jakiegoś czasu, inspirowany projektami z Kickstartera, myślę, by samą konwersję wykorzystać jako promocję nowego projektu. Uniwersum Pyłu wymyślone przez chłopaków jest szersze niż to, co było przedstawione w naszej grze. Wydaje mi się, iż mamy jeszcze wiele do pokazania ? sądzę, że takie produkcje jak Pył czy Wiedźmin są zupełnie inne w klimatach niż "zachodnia szkoła produkcji gier". Pył 2 na pewno wpisywałby się w te klimaty doskonale.

D: Czyli możemy się spodziewać nowego gracza na rynku developerskim? I proszę coś więcej zdradzić na temat ewentualnego sequela Pyłu.

JŚ: To jest na razie luźna idea ? cały wolny czas (poza rodziną, zarabianiem i graniem) poświęcam na pisanie konwersji. Teraz np. pracuję nad przeniesieniem dynamicznego oświetlenia; ciągle wyskakują jakieś problemy do rozwiązania, a czasu mam na to mało ? maks 6-8 godzin w tygodniu. Tym samym nie ma co na razie mówić zbyt wiele o przyszłości. Nowy gracz na polskim rynku? Do tego dążę. Zobaczymy, czy się uda. Mam pielęgnowane pomysły od lat na kolejne gry. Wiesz, ja w tym siedzę od podstawówki: najpierw projektowałem gry planszowe, wygrywałem nimi konkursy Świata Młodych? To pasja, do której chcę wrócić po latach.

D: Jak duże nadzieje wiążesz z projektem Pył 201x? Kalkulowałeś jakoś przyszłość?

JŚ: Wizja przyszłości jest prosta i klarowna ? powrót do branży gier i własne studio. Ale to wizja. Rzeczywistość ją zweryfikuje. Na razie liczę na to, że konwersja przypomni tą produkcję, co moim zdaniem warto spróbować zrobić. A ponadto tworzenie jej jest dla mnie świetną zabawą. Czy udostępniwszy konwersję jako promocję dla nowego projektu, np. na serwisie Kickstarter, zyskamy zaufanie graczy? Zobaczymy.

D: Gdy pracowałeś nad Pyłem, polska scena gier na rynku światowym jeszcze nie była popularna. Jednak takie gry jak Painkiller, Call of Juarez czy Wiedźmin przyczyniły się do wzrostu znaczenia Polski w segmencie developerskim. Jak oceniasz obecną sytuację na naszym "podwórku"?

JŚ: Trudno powiedzieć. Jestem raczej graczem ? nie funkcjonuję w środowisku twórców od roku 1998. Nie wiem, jakie są obecnie warunki dla np. pracowników w tej branży; za moich czasów były partyzanckie: praca za grosze i nadgodziny jako nagroda za pasję do tej roboty. Jeśli oceniać po produkcjach, to poziom jest bardzo dobry ? osobiście mam dosyć specyficzne gusta, z polskich gier mam jedynie pierwszego Wiedźmina i Pył. Sam Wiedźmin ? z całym szacunkiem do pracy i klimatu ? nie wciągnął mnie, ale ja zawsze wolałem Tolkiena niż Sapkowskiego, więc to raczej z tego powodu.

D: Za jakie gry jeszcze byłeś współodpowiedzialny? Czym możesz się pochwalić? Czy obecnie, oprócz konwersji Pyłu, jesteś zaangażowany w jakiś inny projekt?

JŚ: Przed Pyłem, nakładem nieistniejącego już wydawnictwa Atares, wydałem trzy gry ? dwie edukacyjne konwersje z Amigi oraz jedną logiczną: Thaurus. To przy tej grze nawiązał się nasz zespół (a właściwie jego 3/4) odpowiedzialny za Pył, tj. Adam, Tomek i ja. To był rok 1994 i byliśmy uczniami technikum elektronicznego o specjalności maszyny cyfrowe. Po Pyle przeszedłem do oprogramowania dla biznesu, z przyczyn czysto finansowych ? zacząłem jako developer, a skończyłem jako dyrektor pionu produkcji w dużej korporacji. Teraz prowadzimy z kolegami własną firmę, ale cały czas w sferze oprogramowania biznesowego. Uczestniczyłem i zarządzałem projektami o budżetach dziewięciocyfrowych, przyłożyłem solidnie rękę między innymi do tego, że polscy rolnicy mają dopłaty z Unii na czas, więc? jest się czym chwalić, ale w innej dziedzinie.

D: Co powiesz o sobie jako gracz? Jak wyglądały Twoje początki z elektroniczną rozrywką oraz w jakie tytuły lubisz sobie pograć?

JŚ: Pierwszą grę napisałem na komputer kolegi w 8 klasie szkoły podstawowej ? na Atari XE. Była to tekstówka-paragrafówka. Jak dostałem się do technikum, to rodzice kupili mi komputer SHARP MZ 700. Jako iż nie było na nim gier, to napisałem kilkanaście własnych, w tym jedyną w swoim rodzaju konwersję Lemmingów z Amigi. Produkcje przepadły gdzieś na zapomnianych taśmach. Potem PC-ty. Teraz jest jeszcze konsola PS3. A ulubione gry? Z klasyków: Cywilizacja, UFO: Enemy Unknown, Planescape Torment. Z tych nowszych to serie Uncharted i Battlefield; przy czym ta druga to jednak na PC, bo do FPP na padzie nie mogę przywyknąć. Brakuje mi ciągle wymarzonego RPG? Nawet Skyrim jeszcze nie sięga ideału, choć jest dobry. Trzeba chyba zrobić swojego erpega?

D: Ostatnie, najważniejsze pytanie: kiedy możemy się spodziewać ukończonej konwersji?

JŚ: Optymistycznie ? w tym roku. Pesymistycznie ? w przyszłym. Niestety wymaga to sporo czasu, a dysponuję tylko paroma wieczorami w tygodniu.

D: Dziękuję serdecznie za rozmowę. Przy okazji życzę owocnej pracy nad konwersją oraz sukcesu związanego z wydaniem Pyłu 201x.

JŚ: Dzięki i zapraszam do śledzenia postępów na blogu pyl1998.wordpress.com oraz do komentarzy ? informacje zwrotne dodają mi motywacji do pracy!

Rozmawiał DJUDEK.

kokpit_mockup.jpg

Niewykorzystany walker w grze (concept art)

Jarosław Świerczek (ur. 1974) ? polski programista. Absolwent Technikum Elektronicznego im. Marii Curie-Skłodowskiej w Bytomiu i Politechniki Śląskiej. Autor kilkunastu gier; pracował m.in. przy tytule Pył. Obecnie prezes w firmie 300 D&C. W wolnej chwili zajmuje się konwersją swojej najsłynniejszej gry tak, by można ją było bezproblemowo uruchomić na obecnych Windowsach z pełnym wsparciem akceleracji graficznej i dźwiękowej. Postępy jego prac możecie śledzić na pyl1998.wordpress.com, grupie fejsbukowej oraz kanale.

dust04.jpg

PYŁ (DUST) (1998)

7 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Za szczylowaty byłem jak to wyszło, żeby w pełni docenić, ale ołmen, jakże klimat się z tej gry wylewał. I ni diabła nie pamiętam co zrobiłem z ORYGINALNĄ PEŁNĄ WERSJĄ!!! (z Komputer Świata...). Niech wraca do żywych - na polakpotrafi.pl albo jakieś indiegogo, żebyśmy zrzutkę zrobili po kilka zyla :).

  • Upvote 1
Link do komentarza

Też się namęczyłem z próbą odpalenia gry na nowszym kompie.

To nie jest takie proste "nie działa gra DOSowa to użyj DOSboxa". Grzebało się z ustawieniami sporo a te o najlepszych rezultatach były jak igła w stogu siana.

Wszystko dla gry... w 20 FPSach maks.

Wariant pesymistyczny (przyszły rok) brzmi optymistycznie jak na pracę jednej osoby, próbującą ujarzmić silnik na obecnych systemach.

Powodzenia, sam czekam cierpliwie a obecnie dałem sobie spokój z nowymi grami i nadrabiam starocie z młodości, którym nie podołałem (czas, poziom trudności).

  • Upvote 1
Link do komentarza

W grę nigdy nie grałem, ale chyba obiła mi isę kiedyś o uszy. Polubiłem twórcę tej gry :) Gra też bardzo fajna. Kiedy konwersja wyjdzie zamierzam w nią zagrać. Ja jako ktoś techniczny mogę mieć zastrzeżenia co do tego, że mogłeś go spytać o więcej szczegółów dotyczących implementacji gry, ale z tekstu można wywnioskować, że gra była napisana w C++ :) Bardzo, bardzo dobry wywiad.

  • Upvote 1
Link do komentarza

Też się namęczyłem z próbą odpalenia gry na nowszym kompie.

To nie jest takie proste "nie działa gra DOSowa to użyj DOSboxa". Grzebało się z ustawieniami sporo a te o najlepszych rezultatach były jak igła w stogu siana.

Wszystko dla gry... w 20 FPSach maks.

Na blogu jest wpis nt. jak prawidłowo uruchomić Pył na Win 2k/XP/V/7:

http://pyl1998.wordpress.com/2012/12/03/jak-uruchomic-pyl1998/

Ja jako ktoś techniczny mogę mieć zastrzeżenia co do tego, że mogłeś go spytać o więcej szczegółów dotyczących implementacji gry, ale z tekstu można wywnioskować, że gra była napisana w C++ smile_prosty.gif

Nie zapytałem, bo aż tak wielkiej wiedzy nie posiadam w tym zakresie, tak samo pewnie jak większość tutejszych forumowiczów. ;)

Bardzo, bardzo dobry wywiad.

Dzięki! :)

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...