The ShadowBlog

  • wpisy
    11
  • komentarzy
    71
  • wyświetleń
    14900

[ARCHICYSTYKA #1] Penumbra: Przebudzenie - recenzja

DJUDEK

242 wyświetleń

Przez ostatnie kilka lat sporo graczy narzeka na to, że dobrych horrorów już nie ma, opłakując stan takich marek jak Resident Evil czy Silent Hill. Mimo tego, niektóre gry próbowały przywrócić dobre imię temu gatunkowi. Wydaje się, że Slenderowi czy SCP-087 udało się sięgnąć ideału komputerowego horroru, gdyż opierają się na zasadzie, że ”najbardziej boimy się tego, czego akurat nie widzimy”.

Choć Penumbra, którą dziś zrecenzuję, jest skonstruowana na innej zasadzie i całkiem blisko jej do klasycznych tytułów, to dodaje sporo od siebie i broni się przy tym naprawdę nieźle.

Powiało chłodem


Pozycja ta, autorstwa szwedzkiego studia Frictional Games, wyszła na początku 2007 roku i niemal od razu zdobyła przychylność graczy. Ale od początku. W grze wcielamy się w Philipa Lafresque, 30-letniego nauczyciela, który pewnego dnia otrzymuje list od swego ojca. Sęk w tym, że jeszcze przed narodzinami syna odszedł on od matki swojego dziecka, a potem zaginął w niejasnych okolicznościach, z czasem zostając uznanym za zmarłego. Protagonista, by wyjaśnić tę zagadkę, wyrusza wg wskazówek ojca na Grenlandię.

Przygodę zaczynamy na pokładzie kutra rybackiego. I tu od razu rzucają się w oczy dwie rzeczy. Po pierwsze, z samego początku jest całkiem spokojnie i niewinnie – jak dla mnie to ogromny plus, że napięcie i poczucie grozy przychodzi stopniowo, nawet jeśli czas pomiędzy rozpoczęciem nowej gry a etapem już typowo "horrorystycznym" nie należy do długich. A po drugie, zastosowano całkiem oryginalne sterowanie. Otóż do interakcji z otoczeniem korzystamy nie tylko z samego klikania myszą, ale i jej obracaniem, które ma symulować ruchy ręką w prawdziwym świecie – co w połączeniu z zaawansowaną fizyką jest naprawdę świetne.

Im dalej w las, tym więcej drzew


Jeśli chodzi o kwintesencję gry, czyli straszenie, Penumbra: Przebudzenie wychodzi z tego obronną ręką. Ciasne, ciemne, podziemne korytarze, dźwięki niedające spokoju oraz fenomenalna muzyka, która wywołuje gęsią skórkę – te wszystkie elementy jak najbardziej są. Jednak prawdziwy klucz do strachu w tym szwedzkim tytule opiera się na innych założeniach. Przede wszystkim to gracz jest zwierzyną, a nie napotkani przeciwnicy. Ponadto – wbrew pozorom – ciemność jest naszym sprzymierzeńcem, ponieważ światło przyciąga monstra, co już w samo sobie jest ryzykowne dla bohatera. Po trzecie, tutaj strach głównie opiera się na niepokoju przy stawianiu kolejnych kroków. Jak wspomniałem wcześniej, na samym początku gry nie czeka nas jakiekolwiek niebezpieczeństwo. Jednak dalej, gdy już się pojawiają monstra, właściwie przez cały czas występuje ta obawa, czy za chwilę nie podskoczy nam ciśnienie – i to niezależnie od etapu, gdzie mamy świadomość, ze po okolicy kręci się wilk, czy też przebywamy w małym pokoiku, gdzie oprócz nas nikt nie ma prawa być. I ostatnia, równie ważna rzecz – atmosfera jest budowana poprzez wszelkie listy i notatki, które spotykamy na drodze (a warto je przeczytać, naprawdę), oraz ogólnie fabułę, która nie dość, że potrafi wciągnąć (i jednocześnie rodzić pytania w głowie gracza), to jeszcze jest – że tak to nazwę – fantastycznonaukowa. W tej grze, już uprzedzam, nie występują żadne nadprzyrodzone i niewytłumaczalne siły. Co dla mnie jest kolejną zaletą, bo dzięki temu graczowi łatwiej wczuć się w całą historię.

Od strony technicznej tytuł też jest dopracowany. Autorski silnik generuje wspomniany wyżej model fizyki – niemal wszystkie obiekty może przesunąć, obrócić bądź rzucić. A od strony graficznej, która i dziś daje radę, najlepiej prezentuje się gra świateł i cieni: każdy obiekt rzuca cień, nawet od światła latarki. Zaawansowany – a przy tym wyglądający realnie – system oświetlenia to jest coś, czego nadal brakuje większości grom.

„Nie umarło, co zasnęło przed wiekami…”


Czytając ten tekst, na pewno zauważyliście, że jak dotąd nie wymieniłem żadnej wady. I w sumie nie ma niczego, do czego bym się poważnie przyczepił. Jedynie liniowość produkcji przeszkodziła mi w odczuwanie pełnej satysfakcji pływającej z rozgrywki. Natomiast innych graczy może przeszkadzać fakt, że gra jest bardziej przygodówką z elementami horroru niż pełnokrwistym horrorem – większość zadań polega na łamigłówkach. Jednak nie uważam, żeby to było coś złego. Ale… co kto lubi…

Mimo, że nie wymieniłem większych wad, to nie oznacza, że jest to dla mnie idealna produkcja – miałem przyjemność grać w straszniejsze tytuły. A jednak Przebudzenie mogę z czystym sumieniem polecić innym, zwłaszcza fanom gatunku. Przy grze bawiłem się świetnie i nie żałuję ani minuty spędzonej przy niej. Tym bardziej, że zakończenie – które było dla mnie najbardziej przerażającym momentem w Penumbrze oraz jednym z najlepszych zakończeń ogólnie wszystkich gier, które mam za sobą – zrodziło jeszcze więcej pytań niż dało odpowiedzi. Dlatego nie mogę się doczekać, gdy za jakiś czas wezmę się za kontynuację. A to ponoć jest jeszcze lepsza. W przerażający sposób, oczywiście.


1


2 komentarze


Przeszłam kiedyś tę serię, ale to już dawno. Pierwsza i druga część rzeczywiście potrafią przestraszyć. O ile dobrze pamiętam, bardziej bałam się podczas sesji z "dwójką" -
Czarną Plagą. Trzecia pozycja z cyklu (a właściwie dodatek) dla odmiany w ogóle mnie nie wystraszyła - Requiem zapamiętałam bardziej jako grę logiczną niż horror.

1

Podziel się komentarzem


Odnośnik do komentarza
Dnia 16.07.2017 o 16:15, crouschynca napisał:

Przeszłam kiedyś tę serię, ale to już dawno. Pierwsza i druga część rzeczywiście potrafią przestraszyć. O ile dobrze pamiętam, bardziej bałam się podczas sesji z "dwójką" -
Czarną Plagą. Trzecia pozycja z cyklu (a właściwie dodatek) dla odmiany w ogóle mnie nie wystraszyła - Requiem zapamiętałam bardziej jako grę logiczną niż horror.

Jedynka miała IMO lepszy klimat oraz taką aurę tajemniczości (oraz świetne, bardzo przerażające zakończenie). Dwójka natomiast lepiej potrafiła przestraszyć, to fakt. Co do Requiem - to nie była zła gra, tyle że... bardziej postawiła na łamigłówki, a nie straszenie, jak zauważyłaś (acz kilka momentów było naprawdę strasznie fajnych i fajnie strasznych). No i na Requiem się zawiodłem również z tego powodu, że pozostawiła jeszcze więcej pytań niż odpowiedzi.

1

Podziel się komentarzem


Odnośnik do komentarza

Żeby dodać komentarz, musisz założyć konto lub zalogować się

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą dodawać komentarze

Dodaj konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.


Zaloguj się teraz