Skocz do zawartości

Z kultury bez cenz**y

  • wpisy
    89
  • komentarzy
    1673
  • wyświetleń
    143938

Soaps

1632 wyświetleń

Może to zabrzmieć trochę dziwnie i prześmiewczo, ale w codziennym życiu niełatwo jest kogoś? zabić. Można to zrobić przez chorobę psychiczną w gniewie czy samoobronie. Takiej decyzji zawsze towarzyszą emocje i dylematy moralne, zostawia ona piętno na całym ludzkim życiu, a także, nie można się od niej odwołać. A w grze? Raz, dwa, wpadł frag.

infamous1.jpg

Osobiście denerwuje mnie trochę iż do zagadnienia uśmiercania żywych istot tak mało gier podchodzi poważnie. Mało która potrafi naprawdę zmusić do zastanowienia ?czy warto? i pokazać jakie konsekwencje niesie za sobą taki czyn. Tak, tak wiem prawidła gier żyją własnym życiem i nie powinienem wcinać się między wódkę a zakąskę, ale już tak mam co poradzić. Nie lubię i nigdy nie lubiłem w grach jasnego podziału na to czy bohater którym gramy jest dobry czy zły bo zawsze ogranicza się to do wątpliwego zbierania punkcików ?dobroci? i ?niedobroci? by w końcówce gry być już rycerzem w lśniącej zbroi, wzorem cnót lub czerwonookim panem zagłady i pożogi. Dlaczego muszę jasno definiować czy jestem taki czy siaki? Może będę bezdusznym katem, a na końcu gry wykaże się litością i współczuciem? Lub na odwrót? Już same wskaźniczki naszego zdegenerowania sugerują iż twórcy nie podchodzą do gdybania nad słusznością naszych czynów poważnie.

Nie zawsze, bo w takim inFAMOUS system karmy sprawował się dosyć dobrze, ale głownie dlatego iż ta gra nigdy nie stawiała na fabułę i dylematy moralne. Tam wyglądało to dobrze lecz już w takim Mass Effect podział na ?idealistę? i ?renegata? trochę burzył utożsamienie się z główną postacią (do czego doszedł jeszcze głupszy pomysł by wywierało to wpływ na dialogi, że niby to co powiem zależy tylko od tego jaki jestem, nie chyba ktoś tu przedobrzył). Wiecie niewiele pamiętam tytułów które naprawdę każą zastanowić się zanim pociągnie się za spust. Z ostatnio ogrywanych pamiętam Spec Ops: The Line (niektóre dylematy zostały rozwiązane naprawdę wzorcowo) czy mod do Army 2, DayZ (zabić drugiego gracza, mając przy tym psychiczny spokój iż on nie zabije nas plus jego ekwipunek czy dać mu grać w spokoju ryzykując późniejsze, niezbyt dla nas korzystne spotkanie twarzą w twarz?).

Remember, no Russian

call-of-duty-londyn-1.jpg

Po zagraniu w takie gry naprawdę ciężko czasem wrócić do takiego Grand Theft Auto gdzie uśmiercenie niewinnej osoby najczęściej równa się dwuminutowej ucieczce przed policją i? niczym więcej oprócz pokrwawionych zwłok leżących na ulicy. Mimo to nawet w GTA zdarzają się dylematy moralne co przesadne uczucie swoistego ?amerykańskiego bezprawia? trochę rekompensuje. Niby jesteśmy gangsterami, ale myślę iż nawet oni czasem pomyślą nad tym ilu ludzi musiało umrzeć by oni mogli żyć w luksusie (albo gnić w pierdlu). Cieszy mnie natomiast fakt, że coraz więcej gier odchodzi od swojej liniowej struktury zmuszając gracza do wytężenia szarych komórek i zastanowienia nad swoim postępowaniem. Może to jeszcze za mało żeby powiedzieć iż gry nawracają się w dobrą stronę, ale od czegoś trzeba przecież zacząć. Głównym problemem naszej ujmy na honorze podczas grania (Czyż każdego sandboxa w stylu GTA nie zaczyna się od mordowania wszystkiego co się rusza, a czasem tego co dodatkowo robi ?ijo ijo??) jest to iż tytuły nie karają graczy za to co robią.

Dzisiejsze produkcje są jeszcze zbyt ?bezmózgie? by pokazać graczom prawdziwą konsekwencję wielokrotnego zabijania. I nie mam tu na myśli obniżenia levela, płacenia grzywny, wylądowania w więzieniu (co najczęściej wiąże się z krótką cutscenką i straceniem posiadanej broni) czy tego typu pierdół. Taką konsekwencją są niezaleczalne rany na psychice jakie zostawiają takie czyny. Gdy prawdziwi żołnierze wracają z wojny to nie szczycą się swoim bohaterstwem odbierając medale, nagrody i uwielbienie swoich rodaków. Wiecie co robią? Chodzą do psychologa, nie śpią po nocach rozpamiętując piekło jakie przeżyli. Ktoś z kim przed chwilą rozmawiali, niczym ze starym dobrym znajomym, za ułamek sekundy może leżeć rozstrzelany na gorącym piachu. Tego rodzaju emocji próżno szukać w FPS-ach które powinny, przepraszam za wyrażenie, grubo ryć psychę zamiast pompować hektolitry adrenaliny. Bo jak mawiał pewien bardzo inteligentny człowiek ?co za dużo, to nie zdrowo?, pod czym możemy się chyba podpisać oburącz.

Zimnokrwisty

Red_Dead_Redemption_007.jpg

Właśnie tak to powinno wyglądać: nasze czyny nie muszą przecież oddziaływać na wskaźnik moralności naszego bohatera tylko zostawiać piętno na jego i gracza psychice. Naprawdę powinniśmy odczuć jak z każdym krokiem naprzód zmienia się nasz bohater i jego postrzeganie różnych sytuacji. Muszę także przyznać iż nie mam za dużych oporów by system karmy działał, ale w ukryciu bez zbędnych paseczków i wskaźników. Trzeba także przyznać iż pewnie większość graczy nie przywiązuje zbyt dużej wagi do tych paseczków bo sami najlepiej wiedzą jaki jest ich bohater, a gra zawsze znajdzie nam usprawiedliwienie na nawet najbardziej haniebny czyn naszego podopiecznego. Czy to uratowanie świata po raz setny czy sprawiedliwa zemsta za, powiedzmy, zabitą rodzinę czy walka z amnezją i próba przypomnienia sobie ?co było zanim zapomniałem co było? przez co często olewamy to czy ktoś przez nas umrze, wyleją go z pracy albo zostanie okradnięty z czegoś co akurat bardzo jest nam w danej chwili potrzebne.

Cóż takie są ramy gier wideo i chyba tez nie powinniśmy się na to zanadto wkurzać. Wreszcie już bez głębszych zastanowień dochodzimy do tego iż gracze zabijają ponieważ zabijanie w grze jest, no cóż nie owijajmy w bawełnę, proste, łatwe i przyjemne i bardzo różniąc się przy tym od uśmiercenia kogoś w prawdziwym życiu. Niby to oczywistość i już nie raz i nie dwa mówiono iż zbieranie doświadczenia w rozmaitych grach poprzez rozmaite sposoby uśmiercania bliźnich nijak mają się do tych samych czynów w tak zwanym ?realu?. Przez takie błędne pojmowanie w telewizji raz po raz słyszymy iż przez zabijanie w grach zachciewa nam się zabijać naprawdę, chciałbym żeby przestano, ale niektórzy chyba serio nie mają o czym gadać. Chciałbym też dowiedzieć się czy wy częściej obieracie drogę zła czy dobra i jak z waszą grową moralnością, hę?

15 komentarzy


Rekomendowane komentarze

Niemal zawsze gram dobrą postacią. Nie kradnę, nie biję niewinnych przechodniów, nie jestem egoistyczna - po prostu mój kręgosłup moralny się buntuje, "masz grać dobrą (lub neutralną) postacią, koniec!". Chyba, że gra nie oferuje jasnego podziału dobro/zło i zmusza nas do wybrania jednej z kilku frakcji - jak choćby taki Wiedźmin.

Jedyny wyjątek to chyba Clash of Heroes, gdzie gram głównie Inferno - czyli, było nie było, zUą frakcją tongue_prosty.gif.

Link do komentarza

Przepraszam za błąd (i to taki tragiczny), ale łagodnie mówiąc słabo spałem dość powiedzieć iz podczas pisania napisałem "podszeba" i dopiero po chwili się opamiętałem.

Link do komentarza

U mnie to zależy od gry, w InFamous grałem najpierw złym, bo po prostu bardziej mnie to kręciło, a konsekwencji z tego powodu żadnych nie było (wydawało się nawet bardziej opłacalne). Za to w RDR przez całą grę zabiłem może 20 przechodniów zupełnie przez przypadek, bo np. wjechałem im kopytem w kark albo coś w tym rodzaju, przy pojedynkach strzelałem tylko w ręce, żeby przeżyli (co nie zmienia faktu, że na sam koniec

bez najmniejszego oporu gościa rozstrzelałem).

Jeśli gra jest dobra i spodziewam się, że wywoła u mnie ogrom emocji, to gram jako dobry - jeśli to gra na poziomie pierwszego inFamous, wolę się zabawić :>.

Soaps, musisz potrenować przecinki, wpis świetny i naprawdę dobrze Ci to wychodzi, ale interpunkcja musi być :D.

Link do komentarza

Te chędożone przecinki to moja pięta achillesowa, wiem. W RDR z tego co pamiętam zabawiłem się w tytułowego "Honor desperado" pojeździłem koniem zarezerwowanym dla "tych złych" i potem zacząłem grać jako "dobry" (chociaż gdy założę bandanę przestaje być milutki :P). A inFAMOUS? Grałem złym bo po prostu nie chciało mi się uważać na każdego przechodnika, wolałem siać zniszczenie diabelek.gif.

Link do komentarza

Lubię jeśli gra daje swobodę w podejmowaniu decyzji. Dalej jednak wielu twórców powiela te same błędy. Po pierwsze, brakuje trochę więcej odcieni szarości. W większości przypadków możemy być ''praworządnym dobrym'' lub ''chaotycznym złym''. Nic poza tym. Wszystko jest białe albo czarne i nie ma miejsca choćby na walczącego o sprawiedliwość i nieprzebierającego w środkach cwaniaka. Po drugie, jeśli już jakiś ''system moralności'' się pojawia to nie może być tak, że zamiast dawać graczowi więcej możliwości to go ogranicza. Idealnym przykładem na połączenie tych dwóch błędów i na to jak NIE robić tego więcej w przyszłości jest wspomniany paragon/renegat z Mass Effect.

Link do komentarza

@matstu spróbuję ;) i dzięki za słowa uznania.

@MAGnet ooo tak Wiedźmin dał do pieca z decyzjami i nie stawiał jasnego podziału na dobry, zły co zresztą bardzo mi się spodobało.

@lubro w pełni się zgadzam czego dałem wyraz w tekście.

Link do komentarza

świetny tekst, dobrze podchodzący do tematyki

coś takiego przydałoby się w różnych mediach....ale niestety

w każdej gazecie i kanale telewizyjnym chodzi o to samo

o oglądalność/sprzedaż

więc nope.jpg :P

Link do komentarza

To prawda, dla mnie również "czarno-białe" charaktery są w większości po prostu nudne. Zarówno w grze jak i w filmie czy książce, zarówno jako postać głowna jak i drugoplanowa. Z drugiej strony wszystko tak naprawdę zależy od konwencji i od tego jak dobrze podział na "dobro i zło" został zrealizowany. Przykładowy taki dowolny Fable jest z zasady bajkowy i z przymrużeniem oka - ta konwencja nie każdemu musi się podobać ale jest zrozumiała. Jeszcze inną kwestią jest, że co tu dużo mówić, człowiek czasami potrzebuje się leciutko odmóżdżyć. Bez moralnych konsekwencji. Bez skompikowanych dylematów i sumienia zmieniającego naszego bohatera we wrak. Czy to koniecznie źle? Nie wydaje mi się. Z kolei co do takiego Mass Effecta zgodzę się cakowicie - jak dla mnie to była największa wada "dwójki". I zgadzam się, że za mało, stanowczo za mało jest gier w których moralność byłaby czymś więcej niż dwoma słupkami w dwóch róznych kolorach. Bo miło jest się czasem odmóżdżyć, ale bez przesady...

Link do komentarza

Poruszyłeś fajny temat :D

Kiedyś grałem jak dzieciak - zabijając co popadnie bo tak, bo fajnie, bo można odstrzelić głowę. Po przejściu Deusa 1 i MGS3 (szczególnie MGS3 - jedna z tamtejszych walk z bossem doskonale ukazuje w jaką stronę twórcy powinni iść aby ukazać że zabijanie jest złe) to się zmieniło i peferuję - oczywiście o ile gra na to pozwala, jak powiedzmy DEHR - nie zabijać w ogóle, przekradać się, w krytycznej sytuacji ogłuszać - ah, o ile więcej frajdy daje gra kiedy przechodzi się ją w ten sposób :D

...ale wymagasz chyba za wiele. Zabijanie powinno odciskać piętno na psychice gracza? Tego typu rzeczy (prawdziwe, rasowe "co ja zrobiłem, to było złe") widziałem tylko w (znowu) MGS3 i tylko w przypadku walki z bossem. Gracze mają raczej dystans do tego co jest na monitorze, jedną z opcji jest utworzenie charakteru, opowiedzenie graczowi o tej postaci - wtedy zabijając czujesz, że zabijasz "kogoś" a nie jakiś bezduszny bocik. Cóż, myślę że wzruszyłbym się jeszcze gdyby do zabitej matki podeszło dziecko i się rozpłakało ale to przecież nie jest metoda na każdą pojedyńczą postać. To o czym marzysz jest IMO dość nierelane.

Link do komentarza

Zawsze starałem się grać dobrą postacią (mass effect, jade empire, itp.) Nawet w Skyrim'ie grając złodziejem kradłem tylko gdy wymagały tego questy. Znakomitym wyjątkiem od reguły jest Wiedzmin. Nie mamy tam poziału na dobro i zło. mamy tylko kilka opcji które trudno zdefiniować. Najlepiej opisuje to cytat z opowiadania "Miejsze zło": "Istnieje tylko Zło i Wielkie Zło, a za nimi oboma, w cieniu, stoi Bardzo Wielkie Zło. Bardzo Wielkie Zło, Geralt, to takie, którego nawet wyobrazić sobie nie możesz, choćbyś myślał, że nic już nie może cię zaskoczyć. I widzisz, Geralt, niekiedy bywa tak, że Bardzo Wielkie Zło chwyci cię za gardło i powie: ?Wybieraj, bratku, albo ja, albo tamto, trochę mniejsze?.(...) Mniejsze zło istnieje, ale my nie możemy wybierać go sami. To Bardzo Wielkie Zło potrafi nas do takiego wyboru zmusić. Czy tego chcemy, czy nie".

Link do komentarza
Gość
Dodaj komentarz...

×   Wklejony jako tekst z formatowaniem.   Wklej jako zwykły tekst

  Maksymalna ilość emotikon wynosi 75.

×   Twój link będzie automatycznie osadzony.   Wyświetlać jako link

×   Twoja poprzednia zawartość została przywrócona.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz wkleić zdjęć bezpośrednio. Prześlij lub wstaw obrazy z adresu URL.

×
×
  • Utwórz nowe...