Skocz do zawartości

lubro

Forumowicze
  • Zawartość

    3868
  • Rejestracja

  • Ostatnio

  • Wygrane dni

    13

lubro wygrał w ostatnim dniu 27 Sierpień 2021

lubro ma najbardziej lubianą zawartość!

Reputacja

1907 Znakomita

1 obserwujący

O lubro

  • Ranga
    @TheRealDrake
    Ent
  • Urodziny 07.03.1990

Dodatkowe informacje

  • Ulubiony gatunek gier
    Array

Sposób kontaktu

  • Strona WWW
    Array

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array
  • Skąd
    Array

Ostatnio na profilu byli

18564 wyświetleń profilu
  1. No właśnie niektórzy wydawcy tacy jak WB stawiają na zadolowonego klienta, a SEGA, Activision czy CDPRed na pieniądz. am i doing it right?
  2. "źle działa" to nie "praktycznie nie działa" Nie spotkałem się ze zbyt wieloma opiniami o tym, że gra tak po prostu na PC nie działa. Jest beznadziejnie zoptymalizowana i zalicza parę crashów (shocking news - W3 na PS4 wykrzaczał mi co 3-4 godziny), ale nie odbiega jakością od gier w Early Access typu Ark: Survival Evolved, którym na całe szczęście również pokazało się środkowy palec i.. oh wait. No i w tą niedziałającą grę, której nie da się kupić gra teraz na Steam 12 tysięcy ludzi. Zepsuty port = zepsuty port.
  3. Najbardziej mi się podoba w tym wszystkim, że CDPRed, które spieprzyło 2 wersje gry jest stawiane za wzór podczas gdy Rocksteady, które zepsuło jedną wersję to wróg numer jeden. Przeszedłem W3 na PS4 i uważam, że to fantastyczna produkcja, ale CDPRed uszła płazem techniczna katastrofa. O boże to znowu TEN argument. 2007 here we GO.
  4. Leczenie skaleczenia przez uciecie reki. Wystarczy opcja wyciszenia czatu/poszczegolnych graczy z osobna.
  5. W 1986 na ZX Spectrum pojawił się Turbo Esprit. Produkcja ta była jednym z kamieni milowych gatunku gier samochodowych. Oprócz takich nowości jak przechodnie na chodnikach czy sygnalizacja świetlna, w grze pojawił się pierwszy samochód na licencji i był nim tytułowy Lotus Esprit. Biorąc pod uwagę, że gra wyprzedzała swoją epokę, to trzeba było poczekać kilka lat aż ten pomysł w pełni rozwinie skrzydła. W latach 90. rozpoczęła się prawdziwa lawina produkcji, w których garaże były pełne "prawdziwych" samochodów. Wówczas pojawiły się The Need for Speed, Gran Turismo czy Colin McRae Rally. Obecnie gry oferują setki starannie odwzorowanych modeli aut reprezentujących kilkudziesięciu producentów. Zwiększa się również poziom korzyści odnoszonych przez twórców gier i koncerny samochodowe. Gry tworzone przez tych pierwszych są zdecydowanie bardziej atrakcyjne dla nabywców, niż produkcje z fikcyjnymi autami. Przemysł samochodowy otrzymuje z kolei niezwykle skuteczną formę reklamy, za którą dostaje dodatkowe pieniądze. Ford Ford to marka, która kojarzy się z wyznaczaniem nowych trendów i dotyczy to nie tylko niezwykle bogatej historii czy wkładu w rozwój motorsportu, ale również bezprecedensowego zaangażowania w sferę elektronicznej rozrywki. Gigant z Dearborn jako jeden z pierwszych producentów zrozumiał, że w świecie rozwijającej się cyfryzacji, gry video są kolejnym miejscem na zaprezentowanie swoich produktów. Samochody marki Ford jako jedyne do tej pory pojawiły się na targach E3. Co więcej, na tegorocznej imprezie zaprezentowano po raz pierwszy Forda Focusa Rally ST. W wywiadach dotyczących gier, przedstawiciele Forda mówią, że chcą dotrzeć do ewentualnego odbiorcy w przystępny dla niego sposób. Konieczność rozwijania tego kierunku w marketingu prowadzi do tego, że Ford potrzebuje gier. Tworzenie własnego wirtualnego salonu samochodowego, w którym klient mógłby porównać dostępne modele i wyjechać na jazdę próbną jest niezwykle trudne i wiąże się z ogromnymi kosztami. Zdecydowanie lepiej jest umieścić swój flagowy model w najnowszej grze. Ford jednak nie rozdaje licencji każdemu, bo taka praktyka mogłaby przynieść więcej szkody niż pożytku. W umowach z Fordem, twórcy zgadzają się zatem na ograniczenie modelu zniszczeń czy utrzymanie osiągów aut na w miarę realnym poziomie. Ford nigdy nie pojawi się również w grach, w których głównym motywem jest destrukcja (Burnout) oraz szaleńcza jazda po chodnikach połączona z "zabijaniem" wirtualnych przechodniów (Grand Theft Auto). Wydawać by się mogło, że relacja twórca gier - koncern samochodowy nie jest zbyt sprawiedliwa. Twórca płaci sporą sumę za umieszczenie auta w grze i musi go stworzyć przy zachowaniu wszystkich warunków umowy. Ford w tej konfiguracji dostaje pieniądze, reklamę oraz pełną kontrolę nad tym jak wirtualna reprezentacja auta będzie wyglądać. Od kilku lat jednak zaczyna się to wyrównywać i twórcy również otrzymują od producentów pieniądze. O ile w przypadku takich aut jak Ford GT czy klasyczny Mustang koszty ponoszą twórcy, to za umieszczenie innych modeli płaci Ford. Po przeliczeniu jednak wszystkich kosztów dalej mamy do czynienia z sytuacją gdzie to twórcy płacą więcej. Ford pojawia się nie tylko w grach samochodowych. Samochody tej marki pojawiły się w dwóch częściach The Sims czy Alan Wake. Prace nad sceną z Fordem "w roli głównej" w grze Remedy trwały zaskakująco długo. Krótka sekwencja, w której Wake ulega wypadkowi była przedmiotem sporu pomiędzy Remedy, a Fordem. Zespół prawny koncernu zaznaczył, że poduszki powietrzne w samochodzie muszą zadziałać zgodnie z przeznaczeniem. Sekwencja została zmodyfikowana w taki sposób, żeby Ford nie mógł się do niczego przyczepić. Ford w kwietniu tego roku zdecydował się na przeprowadzenie sondy. Kilkadziesiąt osób posadzono za kierownicą Forda Focusa w Forza Motorsport 4. Grupie zadano później kilka pytań. Zanotowano 36-procentowy wzrost zainteresowania marką. 30% osób uznało, że Ford Focus to dobre auto, a 45% weźmie je pod uwagę przy zakupie nowego auta. Te statystyki są bardzo dobre. Nawet zbyt dobre, jeśli weźmiemy pod uwagę warunki na jakich prawdziwe Fordy pojawiają się w grach. Skuteczność reklam w TV czy prasie oraz product placement jest oceniana na takim samym lub niższym poziomie. Tutaj jednak dochodzi mały szczegół. Za tą formę promocji to koncern płaci. Porsche i Ferrari Porsche to w ostatnich latach produkt ekskluzywny. Jeszcze niedawno samochody legendarnego niemieckiego producenta pojawiały się w grach dość często. Były we wszystkich Forzach, Project Gotham Racing 2, GTR2 i innych produkcjach. Czemu w nowych grach Porsche pojawia się tak rzadko? Powód jest dosyć prosty, choć budzi mocne kontrowersje wśród graczy. Porsche jest bowiem związane z Electronic Arts specyficzną formą umowy licencyjnej. Według niej to Electronic Arts dysponuje pełną licencją na umieszczanie aut Porsche w swoich grach i tylko oni mogą udzielać jej innym wydawcom. Dlaczego dopiero teraz EA zaostrzyło zasady udzielania licencji? Tutaj można tylko gdybać. Dominującym poglądem jest fakt, że gry z serii Need for Speed sprzedają się coraz gorzej i ekskluzywność Porsche jest czynnikiem, który ma pomóc kolejne odsłony serii sprzedać. Tak czy inaczej, licencja ta jest jednym z asów w rękawie EA. Sama umowa pomiędzy Porsche, a Electronic Arts jest, wbrew częstym plotkom na branżowych serwisach, umową bezterminową. Oznacza to, że nie zawiera daty końcowej, a jej wygaśnięcie może nastąpić dopiero po wypowiedzeniu przez jedną ze strony. Warunki wypowiedzenia są nieznane, ale jedno jest jasne. Pracownicy EA odpowiedzialni za to porozumienie powinni dostać wielkie premie, a w Porsche kilka osób zasłużyło na utratę roboty. Podobny na pierwszy rzut oka rodzaj porozumienia obowiązuje pomiędzy Ferrari, a Microsoftem. Microsoft również ma udział w rozdzielaniu licencji, ale kontrolę w tym zakresie ma również Ferrari. Rola Microsoftu jest stosunkowo niewielka. Może on tylko wyrazić sprzeciw dla udostępnienia licencji w danej grze. W dodatku nie dotyczy to wszystkich modeli Ferrari. Z tego względu na temat udostępnienia bolidów F1 Microsoft nie ma prawa głosu. To samo dotyczy sytuacji, w których Ferrari udostępnia swoje samochody w grze, która ma dotyczyć tylko samochodów tej marki. Uzyskanie takiej licencji jest w dodatku dużo tańsze i stosunkowo proste, niż w przypadku stworzenia gry zawierającej auta innych producentów. Nadzór Ferrari nad takimi grami jest też mniejszy, ponieważ w grach takich jak Ferrari The Race Experience czy niedawny Test Drive: Ferrari Racing Legends, nie ma możliwości, żeby ich auta wypadły słabiej na tle konkurencji. Microsoft również nie nie blokuje dostępu do Ferrari innym wydawcom. Brak tych samochodów w wielu grach jest raczej spowodowany ceną licencji lub faktem, że Ferrari nie lubi każdemu udostępniać technologii, która często jest tajna. Ciekawostką jest również fakt, że Sony i Polyphony Digital może prowadzić rozmowy z Ferrari z pominięciem Microsoftu, którego uprawnienia dotyczą tylko umieszczania Ferrari w grach na PC i X360. Te dwa porozumienia doprowadziły do starcia pomiędzy Electronic Arts, a Microsoftem. Microsoft podjął bliską współpracę z Ferrari przy okazji pierwszego Project Gotham Racing w 2001 roku. Rok później na rynku pojawił się Need for Speed: Hot Pursuit 2, który jako ostatni zawierał Ferrari w podstawowej wersji gry. Od tamtego czasu Ferrari pojawiło się w serii tylko raz, jako ekskluzywne dla Xboxa 360 DLC do Need for Speed: Shift. Brak Ferrari w grach EA nie jest jednak spowodowany blokadą Microsoftu, a stylem jaki prezentują gry EA, w których dominują nielegalne wyścigi uliczne i spory poziom destrukcji aut. Według przedstawicieli Ferrari umieszczenie modeli w grze mogłoby zaszkodzić marce. W tym samym czasie samochody Porsche pojawiły się zarówno w serii Project Gotham Racing, jak i w pierwszych trzech odsłonach Forzy Motorsport. Do zgrzytu doszło w zeszłym roku, kiedy Electronic Arts nie udostępnił Turn10 licencji na umieszczenie Porsche w Forzy Motorsport 4. Na szczęście dla graczy, Porsche wróciło do Forzy kilka miesięcy później jako dodatkowa zawartość do pobrania. Według plotek licencja na umieszczenie 30 samochodów Porsche w Forza 4 kosztowała Microsoft więcej niż pozwolenia na pozostałe 641 aut. Pagani i Lotus Niektórzy producenci całkowicie rezygnują z opłat za licencje na swoje auta w stosunku do wszystkich wydawców. Przykładem tego jest Pagani ze swoją Zondą R, która jest dosłownie w każdej grze samochodowej. Dzięki tak łatwemu dostępowi do Zondy R, nawet najmniejsi niezależni twórcy mogą umieścić to auto w grze. Trzy duże gry tworzone przez niewielkie studia już do gry auto wprowadziły. Assetto Corsa pojawi się za kilka miesięcy, a w Project Cars można już nim pojeździć. GTR3 również Pagani Zondę R ma, pomimo tego, że o grze prawie nic nie wiadomo. Warto jednak zaznaczyć, że inne modele Pagani, czyli m.in. Zonda Cinque czy Huayra są już obciążone opłatami licencyjnymi. Innym przykładem jest Lotus. W tym przypadku prawie wszystkich modeli (oprócz bolidów F1 wyprodukowanych po 1991 roku oraz nowych modeli Elise, Elite, Elan, Esprit oraz Eterne) są wolne od opłat licencyjnych i wymagane jest tylko spełnienie kilku warunków postawionych przez Lotusa (np. ograniczenie zniszczeń). Tekst zawiera tylko kilka przykładów, do których udało mi się dotrzeć. Cały proces zdobywania licencji na umieszczenie prawdziwych modeli samochodów w grach jest niezwykle skomplikowany i w wielu przypadkach utajniony. Opierałem się na kilku artykułach znalezionych w sieci oraz rozmowach z osobami, które zajmowały się licencjami w Project CARS i wcześniejszych projektach Slightly Mad Studios.
×
×
  • Utwórz nowe...