Skocz do zawartości

Zarchiwizowany

Ten temat jest archiwizowany i nie można dodawać nowych odpowiedzi.

P_aul

Games of Divinity

Polecane posty

Wydarzenia:

Wojska Chermu zdławiły powstanie w Deldii (bitwa 1).

Związek Edenu zdecydował, że dalsza strata wojsk nie ma sensu i zamknął granice z Deldią.

Eden się zbroi.

W Alvenii upadł kościoł Tann'iba.

W wyniku zmian w Deldii 10% mieszkańców umarło.

Kraj Cieni Cherm wysłał 10000 kolonistów do Deldii. Część zginęła w wyniku ataków partyzantów lub w czasie drogi.

Deldię zaczęły nawiedzać Lodowe Upiory.

W Deldii wojsko i kościół Kalachu aktywnie zwalczają inne wyznania.

Istoty zamieszkujące Forenię zjednoczyły się i utworzyły Leśne Królestwo.

W Gel upadł kościół Jaaveego.

W Helios jedynym wyznawanym bogiem został Sum- namaru.

W Jaedonii upadł kościół Sum- namaru.

W Kor Jaavee jest jedynym czczonym bogiem.

Nadprzyrodzona zaraza w Ludecji dokonała wielkich zniszczeń oraz zabiła wiele istot. Po latach prac udało się naprawić szkody.

W Ludecji kościół Jaaveego stał się jedynym wyznaniem.

Wędrujący kapłani przynieśli do Nersu wiarę w Haladrila.

Bitwy:

1. Powstanie w Deldii (Deldia vs. Cherm)

Napastnicy (Deldia):

490 istot

podstawa armii - ciężka piechota (490)

Siła ataku: 3750

Siła obrony: 4554

Obrońcy (Cherm):

800 istot

podstawa armii - ciężka piechota (600)

wsparcie:

- jazda (200)

specjalne:

- paladyn

Siła ataku: 13600

Siła obrony: 8800

Wynik:

Powstańcy zostali pokonani i wybici. 340 istot z wojsk okupujących zginęło w walce.

Terytoria:

Knieje Alvenii (życie +5)

Zaklęte Lasy (handel +1, kapłani +1, mędrcy +2)

Stosunki dyplomatyczne:

Kopalnie Bankar - neutralne.

Surowce: 160 000

Populacja: 15784 Niziołków, 6361 Wysokich Elfów, 5613 Ludzi, 1250 Entów Wzgórzowych

Struktura społeczna:

90% wieśniacy

3% rzemieślnicy/handlarze

3% kapłani

2% wojownicy

2% mędrcy

Wiedza: Uprawy x2.1, Wojsko x1, Rzemiosło x1.1

Poziom bogactwa - 11,23

Wyznanie: Jaavee 12%, Kniv'trop 82%; Niria 5%

Kapłani: Jaavee 26%, Kniv'trop 52%

Wielkie Góry Bankar (ziemia +5, lód +1)

Krasnoludzkie kopalnie (handel +2, mędrcy +1, defensywa +2, ofensywa +2)

Stosunki dyplomatyczne:

Kraj Cieni Cherm - zamknięte granice

Zaklęte Lasy Alvenii - neutralne

Królestwo Gel - neutralne

Surowce: 170 000

Populacja: 18926 Gnomów, 14808 Niziołków, 3985 Krasnoludów, 1680 Olbrzymów, 1150 Lodowych Gigantów

Struktura społeczna:

89% wieśniacy

2% rzemieślnicy/handlarze

6% kapłani

2% wojownicy

1% mędrcy

Wiedza: Uprawy x2.1, Wojsko x1, Rzemiosło x1

Poziom bogactwa - 13,26

Wyznanie: Niria 100%

Kapłani: Niria 100%

Szare/Upalne Góry Cherm (ziemia +3; śmierć +2, ogień +1)

Kraj Cieni (kapłani +2, ofensywa +3, defensywa +1, mędrcy +1)

Stosunki dyplomatyczne:

Krasnoludzkie Kopalnie Bankar - zamknięte granice

Kraj Salamander Helios - zamknięte granice

Królestwo Deldia - podbite

Surowce: 60 000

Populacja: 33517 Cieni, 14179 Goblinów, 4952 Popielnych Salamander, 1938 Złotych Krasnoludów, 2232 Orków.

Struktura społeczna:

89% wieśniacy

2% rzemieślnicy/handlarze

4% kapłani

4% wojownicy

1% mędrcy

Wiedza: Uprawy x2.1, Wojsko x1, Rzemiosło x1

Poziom bogactwa - 12,39

Wyznanie: Kalachu 100%

Kapłani: Kalachu 100%

Chłodne równiny Deldii (lód +2; śmierć +1)

Królestwo (ofensywa +1, defensywa +1)

Stosunki dyplomatyczne:

Kraj Cieni Cherm - okupacja

Wolny związek Eden - zamknięte granice

Dominium Zjaw Ila - zamknięte granice

Surowce: 30 000

Populacja: 14446 Ludzi Lodu, 4500 Goblinów, 4500 Cieni, 1000 Lodowych Upiorów

Struktura społeczna:

89% wieśniacy

2% rzemieślnicy/handlarze

2% kapłani

3% wojownicy

4% mędrcy

Wiedza: Uprawy x2, Wojsko x1.1, Rzemiosło x1

Poziom bogactwa - 10,2

Wyznanie: Tann'ib 23%, Kniv'trop 32%, Kalachu 45%

Kapłani: Tann'ib 25%, Kniv'trop 25%, Kalachu 50%

Żyzne Pojezierze Eden (życie +4; woda +2)

Wolny Związek (kapłani +2, ofensywa +1, defensywa +3)

Królestwo Deldii - sojusz

Spokojne Wody Jadeonia - neutralne

Kraj Cieni Cherm - wojna

Surowce: 100 000

Populacja: 39750 Ludzi Lodu, 23802 Nimf, 7620 Ludzi, 10690 Leśnych Elfów

Struktura społeczna:

85% wieśniacy

1% rzemieślnicy/handlarze

11% kapłani

2% wojownicy

1% mędrcy

Wiedza: Uprawy x2.1, Wojsko x1, Rzemiosło x1

Poziom bogactwa - 12,21

Wyznanie: Tann'ib 14%, Kniv'trop 86%

Kapłani: Tann'ib 6%, Kniv'trop 94%

Lasy deszczowe Forenii (życie +3; woda +1)

Leśne Królestwo (ofensywa +1, defensywa +1, handel/rzemiosło +1)

Surowce: 50 000

Populacja: 3375 Leśnych Salamander, 2402 Księżycowych Elfów

Struktura społeczna:

90% wieśniacy

3% rzemieślnicy/handlarze

3% kapłani

2% wojownicy

2% mędrcy

Wiedza: Uprawy x2, Wojsko x1, Rzemiosło x1

Poziom bogactwa - 10

Wyznanie: Jaavee 10%, Sum- namaru 24%, Kniv'trop 40%, Tann'ib 9%, Haladril 16%

Kapłani: Jaavee 10%, Sum- namaru 24%, Kniv'trop 40%, Tann'ib 9%, Haladril 16%

Równiny Gel (życie +1, lód +3)

Królestwo (kapłani +1, ofensywa +1, defensywa +1)

Stosunki dyplomatyczne:

Krasnoludzkie kopalnie Bankar - neutralne

Kraj Salamander Helios - zamknięte granice

Krasnoludzkie Kopalnie Ludecja - neutralne

Surowce: 50 000

Populacja: 19448 Ludzi, 3150 Ludzi Lodu

Struktura społeczna:

89% wieśniacy

2% rzemieślnicy/handlarze

7% kapłani

1% wojownicy

1% mędrcy

Wiedza: Uprawy x2, Wojsko x1, Rzemiosło x1

Poziom bogactwa - 10,42

Wyznanie: Tann'ib 59%, Kniv'trop 34%; Niria 5%, Sum- namaru 1%

Kapłani: Tann'ib 74%, Kniv'trop 18%

Dżungla Helios (życie +4; ogień +1, ziemia +1)

Kraj Salamander (kapłani +1, handel/rzemiosło +1, mędrcy +1, ofensywa +1, defensywa +1)

Stosunki dyplomatyczne:

Kraj Cieni Cherm - zamknięte granice

Dominium Zjaw Ila - zamknięte granice

Królestwo Gel - zamknięte granice

Cesarstwo Midonia - senior

Surowce: 100 000

Populacja: 24377 Salamander, 14467 Ludzi Pustyni, 5722 Wysokich Elfów, 5062 Leśnych Salamander

Struktura społeczna:

84% wieśniacy

7% rzemieślnicy/handlarze

3% kapłani

5% wojownicy

1% mędrcy

Wiedza: Uprawy x2.1, Wojsko x1.1, Rzemiosło x1.1

Poziom bogactwa - 15,80

Wyznanie: Sum- namaru 100%

Kapłani: Sum- namaru 100%

Martwa pustynia Ila (ogień +2, śmierć +3)

Dominium Zjaw (kapłani +1, ofensywa +2, handel +1)

Stosunki dyplomatyczne:

Spokojne Wody Jadeonia - zamknięte granice

Kraj Czarnego Płomienia Ners - sojusz

KRólestwo Deldia - zamknięte granice

Kraj Salamander Helios - zamknięte granice

Surowce: 60 000

Populacja: 30004 Popielnych Salamander, 7593 Ognistych Zjaw, 2250 Czarnych Infrytów

Struktura społeczna:

90% wieśniacy

3% rzemieślnicy/handlarze

3% kapłani

2% wojownicy

2% mędrcy

Wiedza: Uprawy x2.1, Wojsko x1, Rzemiosło x1

Poziom bogactwa - 13,15

Wyznanie: Kalachu 75%, Sum- namaru 25%

Kapłani: Kalachu 50%, Sum- namaru 50%

Wybrzeże Jaedonia (woda +4; ogień +1, życie +1)

Spokojne Wody (handel +1, defensywa +4, mędrcy +1)

Stosunki dyplomatyczne:

Wolny Związek Eden - neutralne

Kraj Czarnego Płomienia Ners - zamknięte granice

Pakt Wybrzeża Oddia - neutralne

Surowce: 100 000

Populacja: 16415 Tropikalnych Nimf, 21472 Nimf, 2102 Kraboczłeków, 2402 Zielonych Syren

Struktura społeczna:

85% wieśniacy

1% rzemieślnicy/handlarze

7% kapłani

1% wojownicy

6% mędrcy

Wiedza: Uprawy x2.4, Wojsko x1.2, Rzemiosło x1.2

Poziom bogactwa - 11,79

Wyznanie: Haladril 12%, Tann'ib 71%; Knivtrop 17%

Kapłani: Haladril 13%, Tann'ib 74%; Knivtrop 13%

Zalesione Góry Kor (ziemia +2, życie +3)

Kopalnie (handel +1, mędrcy +1, ofensywa +2, defensywa +2)

Stosunki dyplomatyczne:

Krasnoludzkie kopalnie Ludecja - sojusz

Surowce: 60 000

Populacja: 17019 Niziołków, 4002 Krasnoludów, 3723 Dzikich Elfów, 5583 Gnomów

Struktura społeczna:

88% wieśniacy

3% rzemieślnicy/handlarze

4% kapłani

2% wojownicy

3% mędrcy

Wiedza: Uprawy x2.1, Wojsko x1, Rzemiosło x1.1

Poziom bogactwa - 12,33

Wyznanie: Jaavee 100%

Kapłani: Jaavee 100%

Pustynny płaskowyż Ludecja (ziemia +3)

Krasnoludzkie Kopalnie (handel +1, mędrcy +1)

Stosunki dyplomatyczne:

Królestwo Gel - neutralne

Kopalnie Kor - sojusz

Cesarstwo Midonia - sojusz

Surowce: 40 000

Populacja: 9297 Niziołków, 2437 Złotych Krasnoludów

Struktura społeczna:

85% wieśniacy

4% rzemieślnicy/handlarze

6% kapłani

1% wojownicy

4% mędrcy

Wiedza: Uprawy x2, Wojsko x1, Rzemiosło x1

Poziom bogactwa - 10,5

Wyznanie: Jaavee 100%

Kapłani: Jaavee 100%

Sawanna/Zielone Wzgórza Midonia (życie +1; ogień +1, ziemia +1)

Cesarstwo (handel +2)

Stosunki dyplomatyczne:

Krasnoludzkie Kopalnie Ludecji - sojusz

Kraj Salamander Helios - wasal

Kraj Czarnego Płomienia Ners - zamknięte granice

Surowce: 30 000

Populacja: 10055 Ludzi Pustyni, 10619 Niziołków

Struktura społeczna:

90% wieśniacy

3% rzemieślnicy/handlarze

3% kapłani

2% wojownicy

2% mędrcy

Wiedza: Uprawy x2, Wojsko x1, Rzemiosło x1

Poziom bogactwa - 12,67

Wyznanie: Jaavee 17%, Tann'ib 4%, Sum- namaru 61%, Kniv'trop 18%

Kapłani: Jaavee 24%, Tann'ib 20%, Sum- namaru 30%, Kniv'trop 26%

Pustynia popiołu/Zdradliwe trzęsawiska Ners (śmierć +3; ogień +2)

Kraj Czarnego Płomienia (kapłani +1, ofensywa +2, defensywa +2)

Stosunki dyplomatyczne:

Pakt Wybrzeża Oddia - sojusz

Dominium Zjaw Ila - sojusz

CEsarstwo Midonia - zamknięte granice

Surowce: 60 000

Populacja: 41990 Popielnych Salamander, 8605 Ognistych Trolli, 10096 Trolli

Struktura społeczna:

89% wieśniacy

2% rzemieślnicy/handlarze

5% kapłani

3% wojownicy

1% mędrcy

Wiedza: Uprawy x2.1, Wojsko x1, Rzemiosło x1, Tajemna x1

Poziom bogactwa - 10,96

Wyznanie: Kalachu 97%; Haladril 3%

Kapłani: Kalachu 100%

Wybrzeże Oddia (woda +3; ogień +1, śmierć +1)

Pakt Wybrzeża - Wolne Miasta (handel/rzemiosło +1, ofensywa +4, defensywa +2)

Kraj Czarnego Płomienia Ners - sojusz

Spokojne Wody Jadeonia - neutralne

Surowce: 60 000

Populacja: 24839 Tropikalnych Nimf, 40278 Jaszczuroludzi, 6514 Harpii, 5028 Kraboczłeków

Struktura społeczna:

86% wieśniacy

6% rzemieślnicy/handlarze

6% kapłani

1% wojownicy

1% mędrcy

Wiedza: Uprawy x2.1, Wojsko x1, Rzemiosło x1

Poziom bogactwa - 16,55

Wyznanie: Haladril 83%, Kalachu 17%

Kapłani: Haladril 89%, Kalachu 11%

Mana dla kapłanów:

Kniv'trop: 1 Alvenia + 3 Eden + 1 Forenia = 5

Niria: 3 Bankar = 3

Kalachu: 3 Cherm + 2 Deldia + 2 Ila + 3 Ners = 10

Tann'ib: 2 Gel + 2 Jaedonia = 4

Sum- namaru: 3 Helios + 2 Ila + 1 Midonia = 6

Haladril: 2 Oddia = 2

Jaavee: 3 Kor + 3 Ludecja = 6

Bogowie:

Jaavee, bóg życia (+2) i ziemi (+5) - 79 292 wyznawców - 24 Mana

Kalachu, bóg śmierci (+5) - 167 278 wyznawców - 33 Mana

Tann'ib, bóg życia(+3) i lodu(+5) - 64 138 wyznawców - 18 Mana

Sum- namaru, bóg ognia(+5) - 72 832 wyznawców - 35 Mana

Haladril, bóg wody (+5) - 70 478 wyznawców - 24 Mana

Niria, bogini śmierci (+5) i ziemi (+3) - 42 682 wyznawców - 14 Mana

Kniv'trop, bóg życia (+5) - 120 806 wyznawców - 45 Mana

Populacja świata: 365328

Rasy:

Niziołki (ziemia +1, życie +1); podstawowa jednostka - lekka piechota; bonus - handel/rzemiosło; przyrost naturalny - x1,85

Gnomy (ziemia +1); podstawowa jednostka - lekka piechota; bonus - mędrcy; przyrost naturalny - x1,8

Cienie (śmierć +1); podstawowa jednostka - ciężka piechota; bonus - wojownicy(atak); przyrost naturalny - x1,9

Ludzie Lodu (życie +1, lód +1); podstawowa jednostka - ciężka piechota; bonus - wojownicy(atak i obrona); przyrost naturalny

- x1,8

Ludzie (życie +1); podstawowa jednostka - jazda; bonus - kapłani; przyrost naturalny - x1,9

Salamandry (ogień +1); podstawowa jednostka - jazda; bonus - kapłani; przyrost naturalny - x1,7

Popielne Salamandry (ogień +1, śmierć +1); podstawowa jednostka - ciężka piechota; bonus - kapłani; przyrost naturalny - x1,8

Jaszczuroludzie (woda +1, śmierć +1); podstawowa jednostka - ciężka piechota; bonus - wojownicy(atak); przyrost naturalny -

x1,85

Tropikalne Nimfy (woda +1, ogień +1); podstawowa jednostka - lekka piechota; bonus - handel/rzemiosło; przyrost naturalny -

x1,75

Wysokie Elfy (życie +3, ziemia +1); podstawowa jednostka - ciężka piechota; bonus - mędrcy; przyrost naturalny - x1,55

Gobliny (ziemia +1, śmierć +1); podstawowa jednostka - jazda; bonus - kapłani; przyrost naturalny - x1,85

Nimfy (woda +1, życie +1);podstawowa jednostka - lekka piechota; bonus - wojownicy (obrona); przyrost naturalny - x1,85

Leśne Elfy (życie +3); podstawowa jednostka - lekka piechota; bonus - kapłani; przyrost naturalny - x1,6

Ludzie Pustyni (ogień +1, życie +1); podstawowa jednostka - jazda; bonus - handel/rzemiosło; przyrost naturalny - x1,8

Ogniste Zjawy (ogień +3, śmierć +1); podstawowa jednostka - jazda; bonus - wojownicy(atak); przyrost naturalny - x1,5

Trolle (śmierć +3, woda +1); podstawowa jednostka - ciężka piechota; bonus - wojownicy(obrona); przyrost naturalny - x1,55

Ogniste Trolle (śmierć +3, ogień +1); podstawowa jednostka - ciężka piechota; bonus - wojownicy (atak); przyrost naturalny -

x1,5

Krasnoludy (ziemia +3, życie +1); podstawowa jednostka - ciężka piechota; bonus - wojownicy(obrona); przyrost naturalny -

x1,55

Złote Krasnoludy (ziemia +3, ogień +1); podstawowa jednostka - ciężka piechota; bonus - mędrcy; przyrost naturalny - x1,45

Leśne Salamandry (ogień +1, życie +3); podstawowa jednostka - lekka piechota; bonus - wojownicy(atak i obrona); przyrost

naturalny - x1,5

Harpie (woda +3, śmierć +1); podstawowa jednostka - lekka piechota; bonus wojownicy(atak); przyrost naturalny - x1,55

Kraboczłeki (woda +3, ogień +1); podstawowa jednostka - ciężka piechota; bonus - wojownicy(obrona); przyrost naturalny -

x1,45

Enty Wzgórzowe (życie +5, ziemia +1); podstawowa jednostka - ciężka piechota; bonus - mędrcy; przyrost naturalny - x1,25

Dzikie Elfy (życie +3, ziemia +3); podstawowa jednostka - lekka piechota; bonus - wojownicy (atak); przyrost naturalny -

x1,55

Olbrzymy (ziemia +5); podstawowa jednostka - ciężka piechota; bonus - wojownicy (atak); przyrost naturalny - x1,2

Orki (ziemia +3, śmierć +1); podstawowa jednostka - ciężka piechota; bonus - wojownicy (atak i obrona)

Księżycowe Elfy (życie +3, woda +1); podstawowa jednostka - jazda; bonus - handel/rzemiosło; przyrost naturalny - x1,55

Czarne Infryty (śmierć +3, ogień +3); podstawowa jednostka - lekka piechota; bonus - handel/rzemiosło; przyrost naturalny -

x1,5

Zielone Syreny (woda +3, życie +1); podstawowa jednostka - lekka piechota; bonus - mędrcy; przyrost naturalny - x1,55

Lodowe Giganty (ziemia +5, lód +1); podstawowa jednostka - jazda; bonus - handel/rzemiosło; przyrost naturalny - x1,15

Lodowe Upiory (śmierć+1, lód +1); podstawowa jednostka - lekka piechota; bonus - wojownicy(obrona); przyrost naturalny - x1,8

Dostępne rozkazy:

Nasączenie <typ> Prowincja (10 Mana)

Zamknięcie Prowincja (25 Mana)

Otwarcie Prowincja (30 Mana)

Urodzaj Prowincja (15 Mana)

Nieurodzaj Prowincja (15 Mana)

Exodus z Prowincja do Prowincja (10 Mana)

Powołanie <zawód> Prowincja (5 Mana)

Dżihad Prowincja przeciw Prowincji (20/15/10 Mana)

Wizja Zmian Prowincja, opis (10 Mana)

Formowanie Bestii Prowincja (30 Mana)

Wiedza Tajemna, Prowincja (30 Mana)

Oświecenie (20 Mana)

Prorok <Prowincja>(25 Mana)

Heros <Zadanie>(25 Mana)

Paladyn <Prowincja>(25 Mana)

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wizja Zmian na Ners, niech zamienią 2% kapłanów na mędrców i 1% kapłanów na rzemieślników. Kolejna wizja w Ili, niech zamienią 1% kapłanów na wojowników. W Chermie niech zamienią 2% kapłanów na mędrców, a 1% na rzemieślników.

Za dużo kapłanów. Trzeba ich przekwalifikować...

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

*ding* Tym samym zaczynamy eksperymentalny quest thread, który może pożyje a może nie ;p *dong*

* * *

Tak jak wszystko ma swój początek ma także koniec. Minęły eony. Bogowie przeminęli, ich poddani również a świat obrócił się w nicość pożarty przez czas. Teraz cykl istnienia zaczyna kręcić się na nowo...

* * *

Od czegoś jednak, drodzy Kowale Światów, musicie zacząć aby dać podstawy dla nowego istnienia jakie zastąpi nicość. Inaczej wasz świat będzie zwykłym, niestabilnym pustkowiem bez iskry życia nieważne jak ono miałoby wyglądać. Macie dostęp do Oceanu Możliwości choć "niektórzy" - ciężko rozprawiać o pewnych... istotach w formie osobowej - nazywają to także Morzem Chaosu gdzie ścierają się między sobą wszystkie koncepcje, wszystkie podstawowe elementy i właśnie te ostatnie będą podporą dla istnienia nowego świata. Aspekt. Żywioł. Idea. ich nazwy są różne, ale nie są ważne. Ważne jest to jakie z nich mają zasilić rodzące się istnienie i jak silne mają być. Aby było wam prościej macie do trzy... "zasoby"? "Pojemniki"? Ciężko to nazwać. Możecie wydobyć po jednym elemencie z Oceanu Możliwości i zasiać nim świat, ale też możecie preferować jeden element ponad wszystkie inne. Wtedy trzy "zasoby" reprezentują jeden żywioł. Możecie wybrać je spośród: powietrza, ziemi, wody, ognia, życia, śmierci, ciemności i światła.

A zatem twórzcie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W końcu. Znak, objawienie, nadzieja, cel, początek, nowy, życie... życie? Tak, życie. Ogień, Ciemność i Życie. Gwiazdy lśniące w nieskończoności, rozpoczynając na nowo cykl życia.... inny, niepowtarzalny, tym razem, niegasnący, czy może jednak, wszystko i tak się skończy? Pewnie, prawdopodobnie, czas pokaże, jak zwykle.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Elementem niezbędnym jest zaiste ogień to on nadaje energię wszelkiemu istnieniu i rozpala nadzieję, czy chęć walki w sercach wszelkich istot. Następnym niech będzie światło, bo ono jest zaczątkiem życia, a na końcu jest zaś sama niepodzielnie królująca śmierć.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Życie i Śmierć są nierozłączne i niemożliwe do pogodzenia zarazem. Pozwolę innym zadecydować, co powinno być ważniejsze - światło czy ciemność. Tymczasem wskażę Ogień jako najważniejszy żywioł. Bez niego wszystko byłoby szare i jednakowe, bez koloru i różnic. Gdzie konflikt, tam życie.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Według mnie najważniejsze powinny być te:

życie - To ono jest początkiem istnienia, najcenniejszym darem jaki otrzymaliśmy.

światło - Ciemność jest tylko jego brakiem, rozświetla nam drogę ku prawdzie i sprawia, że widzimy cel w swym istnieniu.

Śmierć - Wszystko ma swój początek i koniec, a równowaga nie może zostać zachwiana.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tylko elementy śmierci i ciemności mogą zapewnić istnienie światu. Bez nich wszystko pozbawione jest sensu. Życie może być życiem tylko dlatego, że u kresu obejmuje je śmierć i zabiera w otchłań ciemności. Jednak nawet z największego mroku może narodzić się światełko nadziej, nawet najdrobniejsze powstałe ze smutku. Dlatego trzecim elementem będzie światło.

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A zatem postanowione! Wasza jednomyślność w skupieniu się, ostatecznie, na pięciu elementach jest o tyle zadziwiająca co również dobrze rokująca na przyszłość tego świata. Spójrzmy zatem co też wyłania się z nicości... wreszcie...

Na początku była iskra, ledwie widoczny punkcik światła pośrodku oceanu mroku. A potem, równie dobrze po ułamku sekundy albo po latach - terminy czasowe w sytuacji gdy dopiero czas się tworzy są bardzo kłopotliwe - z tejże iskry wyłonił się zalążek świata. Jeszcze nieuformowanego, gdzie każdy żywioł ścierał się ze sobą w chaotycznej walce, gdzie ciemność próbowała pożreć wszystko a światło wypalić do białości, gdzie ani życie ani śmierć nie mogło zdobyć przewagi nad drugim a wreszcie ogień jaki wędrował po powierzchni stapiając, utwardzając, ogółem formując nowy świat. Można było się spodziewać, że jakiekolwiek istoty go zamieszkają w ich sercach będzie buchać płomień najzagorzalszych wojowników oraz najwspanialszych herosów. Wreszcie po czasie sytuacja zaczyna się stabilizować. Potraktowana ogniem ziemia czeka na życie... niestandardowe, bo bez wody. W zasięgu wzroku nie było widać ani jednego strumyczka, oazy, morza nie wspominając o oceanach. Brakowało wichrów, jakichkolwiek podmuchów wiatru, zamiast tego panowała stagnacja. A góry, kiedy już ktoś tam na dole, inteligentny się dostanie okażą się niewielkie i rzadkie ubogie w jakiekolwiek przydatne surowce. Zostaje jednak mieszanka ognia i życia, która może dać impuls dla gleby aby wyżywić przyszłe istoty świeżego świata.

Uformowanie materialnej podstawy to tylko początek waszej pracy, Kowale. Podejrzewam, że już chcielibyście zaludnić nowo powstały świat, ale nim to nastąpi musicie dokonać jeszcze jednej rzeczy. Zasady, wszystko się nimi kieruje, niektórzy nawet twierdzą, że sam chaos działa wedle prawideł. Nie będziecie ustalać błahostek, w żadnym wypadku. Należy ustanowić trzy zasady kardynalne, takie, które obowiązują w każdym miejscu świata niezależnie od okoliczności i raz ustanowione są absolutnie niezbywalne. Choć ufam wam wielce to w tej sprawie pozwoliłem sobie na ich wstępne naszykowanie w postaci pytań. Choć są ich tylko trzy to możliwa liczba odpowiedzi dalece przekracza tą liczbę... przynajmniej w jednym pytaniu. A zatem:

Jakie dwa czynniki będą pchać dopiero powstająca cywilizację do przodu? Czy będzie to czysta technologia, a może magia bądź też para, może mieszanka któreś z wymienionych albo coś jeszcze innego?

Jak ma wyglądać upływ czasu? Czy będzie zataczać kręgi tworząc powtarzające się cykle na przestrzeni wieków czy też jest i będzie jedną linię, na której może zdarzyć się wszystko i niczego nie będzie można przewidzieć?

Wspomnieliście o tym wcześniej a zatem kolejny wybór - harmonia czy chaos? Pokój czy wojna?

Decydujcie.

---

*Elementy podstawowe: ogień +6; życie +7; śmierć +7; ciemność +6; światło +7 (reszta nie uzyskała nawet jednego "głosu" ;p)

**Co do pytań to generalnie pierwsze określa setting jaki może zaistnieć w tym świecie (np. fantasy, steampunk, magitek) a dwa kolejne mają większy walor fabularny ;]

Link do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Temat jest zablokowany i nie można w nim pisać.


  • Kto przegląda   0 użytkowników

    • Brak zalogowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Utwórz nowe...