Jump to content

Shaker

Forumowicze
  • Content Count

    5,541
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

148 Znakomita

About Shaker

  • Rank
    Domhan adh folamh
  • Birthday 01/17/1993

Informacje profilowe

  • Płeć
    Array

Dodatkowe informacje

  • Ulubione gry
    Array
  • Ulubiony gatunek gier
    Array
  • Konfiguracja komputera
    Array

Recent Profile Visitors

24,079 profile views
  1. To nie jest problem z routerem. Fakt braku inwazji wynika z tego, że jeśli grałeś głównie samemu to miałeś mniejszy priorytet na inwazje(wszyscy na to narzekają i przez to też niektóre z przymierzy są bezużyteczne). Jak przyzwiesz fantomy do pomocy to prawdopodobieństwo jest o wiele większe. Problem z przyzywaniem wynika tylko z tego, że bardzo dużo osób przyzywa inne fantomy, a znaki nie nadążają się aktualizować. Jeśli ktoś przyzwie innego gracza przed tobą to pojawi ci się błąd. Miejsce, z którego dodałeś zrzut ekranu jest silnie okupowane przez graczy, co chcą pvp i przyzywają jak szaleni dlatego masz problem. Proste.
  2. Sprawdź czy spełniasz wymagania pod względem karty graficznej oraz zaktualizuj sterowniki do swojej karty.
  3. Będą to już ponad 3 lata odkąd kupiłem Lenovo Y580 i sprawuje się nadal nieźle, jednakże mam zamiar wyjechać za granicę postudiować(w ciągu półtora miesiąca) to potrzebuję czegoś na czym mogę polegać. Zatem postanowiłem zainwestować i kupić laptopa za około 4500 zł. Celuję w procesor i7 (chyba, że jakaś i5 będzie tu lepszym wyborem), kartę Geforce GTX 960M, 16 GB ramu, dysk twardy 1 TB i dodatkowo do tego dysk SSD 240-256 GB. Preferowany razem z system operacyjnym, chyba że wyjdzie mnie taniej kupić osobno. Laptop musi być zakupiony w sklepie Komputronik. Przeglądałem tematy oraz różne oferty i znalazłem tego oto laptopa Lenovo, który spełnia moje oczekiwania. Jedynym minusem jest brak wejścia na mikrofon. Przy czym waham się, bo słyszę różne głosy, że Lenovo ostatnio poszło na manowce z obsługą klienta i wielu osobom trafiły się złe egzemplarze, których reklamacja to koszmar. Do tego widziałem też narzekania na matrycę w tym sprzęcie. http://www.komputronik.pl/product/324006/Elektronika/Dla_graczy/Lenovo_Y700_15ISK_80NV00D9PB_256GB_M_2_1TB_16GB.html Czy jest może jakaś alternatywa w przedziale cenowym 4500 zł +- 200 zł? Z góry dziękuję za pomoc :] PS. Proszę o przeniesienie tematu. Wydawało mi się, że w dobrym dziale go utworzyłem, ale się pomyliłem.
  4. 1. Wersję PC poprawiono pod tym względem, że dostajesz Eternal Ferrystone(przedmiot się nie zużywa) już na samym początku i jak rozmieścisz odpowiednio Portcrystals to nie będziesz już musiał wracać przez te same terytoria dwa razy. Względnie jest dużo biegania, jednak mi to nie przeszkadza, bo jak chcesz to trafisz na przeciwników. Zaś w nocy to starasz się w ogóle ich nie spotkać xD 2. Optymalizacja PC została bardzo poprawiona. Gra praktycznie się nie zacina i nie spada poniżej 60 FPS nawet na średnim sprzęcie. Co oczywiście się przekłada na to, że to jest gra z PS3. Wielkiej poprawy w teksturach bym tu nie oczekiwał.
  5. @lordeon Są trudniejsi bossowie niż Elana. Nie widzę w tym co przyzywa nic wymagajacego, do tego Veltstad ma gorszy dmg i mniej hp(o ile pamiętam). Ataki od Sinha, które najbardziej psują bronie są tak telegraficzne, że gratuluję, jak ktoś zostanie trafiony. Ivory king jest łatwiejszy niż większość bossów, o ile znalazłeś "pomocników", jak nie to niestety musisz sobie radzić z walka z wieloma przeciwnikami na raz. Wszystko co powyższe jest prawdą o ile ktoś celował w postać skupioną na dwóch-trzech atrybutach. Jeśli zaś rozkłada się po wszystkim to się ma potem problemy, bo brakuje hp, staminy lub dmg. Niestety gra za błędne tworzenie postaci będzie karać. Przy czym zawsze można zmienić atrybuty w czasie gry(jest do tego przedmiot).
  6. @ZygfrydQ Niestety z lordeonem się nie zgodzę. Dodatki nie są tragiczne pod względem balansu, chyba że mówimy o sztucznie zwiększonej liczbie przeciwników. Osobiście bardzo mi się podobały, nie licząc dwóch bossów (klon z innym kolorem jednego bossa z podstawki oraz replikacja jednego bossa z dlc). Wszystkie nie są dobre, jednak ilość nowych przedmiotów, zbroi itd. i sama wielkość DLC przekłada się na opłacalność. Nowe mapki też w niektórych miejscach powalają wyglądem, co na pewno jest plusem. Jedynym problemem może być to, że to jest SotFS, gdzie na siłę nawalono więcej przeciwników w podstawowej części gry, aby zwiększyć "trudność". Przy czym jednak spotkałem się z opiniami, że ludzie wolą tą wersję od wersji DirectX 9, no ale to zależy. Osobiście bym nie kupił, bo mam podstawkę + season pass i czuję się do teraz oszukany tym, że stwierdzili, iż mam jeszcze płacić za edycję SotFS z Dx11. Rozumiem konsole i tych co kupili tylko podstawkę, ale kazać mi płacić dwa razy za całą grę i DLC to już przesada. Trochę to podzieliło swego czasu community dookoła gry i była burza. Teraz to już wszystkim obojętne.
  7. Po pierwsze, jak nie potrafisz znaleźć przykładu dla języka programowania, który cię interesuje i go zrozumieć to nie widzę zbytnio twojej przyszłości w tej dziedzinie, niestety. Przykład: http://neverstopbuilding.com/minimax Po drugie standardowa gra w K&K (3x3 pola) nie potrzebuje tak naprawdę żadnego AI, bo liczba kroków jest bardzo ograniczona. Wydaje mi się, że nie masz pojęcia, co chcesz w ogóle zrobić.
  8. @robart Mnie najbardziej ciekawią osoby, co nie dostały się do bety, a kupiły preordery
  9. Zacznę od tego, że do bety się nie dostałem, jednakże widziałem rozgrywkę i wszystko co beta miała do zaoferowania na dwóch różnych streamach, co daje mi pełny obraz tego, jak gra wygląda w obecnej chwili. Słyszałem tych osób opinię oraz uwagi na temat sterowania, czy też samej rozgrywki i doszliśmy do tego samego zdania. Gra w becie jest przeciętna. Niżej piszę dlaczego. To jest beta i wiem, że nie reprezentuje to w pełni produktu, który ma zostać ostatecznie wydany. Zacznijmy od tego, że ta gra bardzo przypomina mi kiedyś nieźle reklamowaną grę zwaną Hellgate London. Co różni obie gry to na pewno świat w którym są osadzone oraz inne podejście do pvp, no i troszkę mniej otwarty świat w Hellgate. Zbliżony jest zaś sam koncept postaci. Każdy może zbudować własną postać(dostajemy nowe poziomy, jednak nie możemy w Division wybierać, co byśmy chcieli podbić w atrybutach naszej postaci). Wyposażenie/przedmioty dropione są przez przeciwników lub umieszczone w specjalnych kontenerach. Możemy przebierać naszą postać, jak nam się podoba(w Hellgate było więcej możliwości pod względem modyfikacji wyposażenia, ale nie o to mi chodzi). W obu grach możemy pochodzić po instancjach przeznaczonych tylko do PvE samemu lub też z innymi graczami (maksymalnie 4 o ile dobrze pamiętam) i pozbierać tam przedmioty oraz wykonać losowe zadania dzielone na zabij/przynieś/znajdź kilka terminali. W obu grach instancje, w których możemy spotkać graczy są jakby osobną częścią świata, gdzie nie można walczyć ze sobą(w Division takie przejście w większości nie wymaga ładowania samej lokacji). Obie gry są na średnim poziomie pod względem tego, co możemy robić i wydaje mi się, że Hellgate nawet oferowało więcej(tak wiem, że Division ma jeszcze swoje umiejętności niedostępne w beta, jednak je też wliczam). Dlatego też te gry ze sobą tak bardzo mi się kojarzą. Przechodząc, jednak do samego The Division. Pierwszą rzeczą, którą pewnie każdy słyszał o grze będą ekscytujące trailery i ciekawy gameplay z targów, gdzie gracze współpracowali razem ze sobą i grali wcielając się w role postaci, którymi sterowali. Co widzimy w beta, jednak troszeczkę się różni. Po pierwsze atmosfera przetrwania i tej bezradności upada łeb na szyję. W ogóle tego nie czuć. Przynajmniej tak to wygląda w przypadku bety. Jest downgrade i to widać. Mi samemu to nie przeszkadza i większość ludzi się tego spodziewała, więc tylko tak wypominam. Poza tym gra wygląda ładnie i na pewno za sam projekt lokacji oraz odwzorowanie miasta należą im się brawa. Po tym, co dostaliśmy w beta widzimy, że nawet elementy otoczenia, które gracze bez wahania ominą, bo nie ma tam błyszczących się elementów, nie zostały opuszczone. Wiem, że są to w większości te same elementy kopiowane i wklejane w ilościach hurtowych, jednak ich ułożenie daje nam to uczucie, że to miasto jest żywe. Wygląd otoczenia często sam opowiada historię, nawet jeśli nie zostanie ona pokazana w przerywniku filmowym, czy też jakiejś notatce, którą gdzieś przypadkiem podniesiemy. Zatem na pewno można powiedzieć, że lokacje są klimatyczne, co też czuć gdy wejdziemy do stref ,,skażonych", gdzie znajdujemy np.porzucone w pośpiechu bagaże, czy nawet same ciała. Przechodząc, jednak do samych modeli postaci. Na twarzach postaci widać detale takie, jak zmarszczki, wiek, czy też inne ułożenie kości i muszę powiedzieć, że na pewno po premierze będzie można stworzyć bardzo naturalnie wyglądających ,,agentów", tylko te oczy trochę nienaturalne, no ale cóż nie da się mieć wszystkiego. W becie The Division udostępniono kawałek mapy PvE, jedno zadanie z kampanii i poboczne zadania zabij/przynieś/wciśnij kilka przycisków w ograniczonym czasie + kawałek dark zone(PvP). Możliwość kupowania/modyfikacji przedmiotów oraz zakładania przedmiotów związanych tylko z wyglądem. Crafting nie jest w beta obecny. Umiejętności dla postaci można było wybierać z 3 różnych list specjalności(medyk, specjalista od broni i trzecia, której nie pamiętam, bo nikomu nie chciało się umiejętności z tej listy wybierać). Umiejętności udostępnione w beta były dwie dla medyka i po jednej dla następnych dwóch. Każdą umiejętność można było też zmienić trochę jej inną wersją, jeśli podnieśliśmy poziom konkretnego elementu naszej bazy (trzeba do tego wykonać misje PvE i zebrać zasoby). Były jeszcze widoczne perki, ale nie można było wejść w ten panel w czasie bety. Przedmioty dzielone są na użyteczne i te dotyczące wyglądu. Użyteczne to wszelkie wyposażenie postaci i przedmioty je modyfikujące, te drugie to jak wyglądamy, czyli np. czapka, rękawiczki, buty, spodnie, czy kurtka. Modyfikowanie przedmiotów jest intuicyjne i dokładnie widzimy, co i jak będzie wyglądać/działać ostatecznie. Nie mogę tego, jednak powiedzieć zmianie wyglądu naszej postaci, gdzie uświadczymy kompletny brak możliwości przyjrzenia się dokładnie(widzimy tylko kawałek boku postaci i plecy), jak wyglądamy bez wyjścia z ekwipunku. Przedmioty związane z samym wyglądem postaci nie posiadają atrybutów, a co za tym idzie są tylko kosmetycznym dodatkiem. W beta uświadczymy też dwa rodzaje przeciwników poza graczami. Typowych bandytów w kapturach z maską na twarzy, jak z amerykańskich slumsów oraz członków jakiejś organizacji w maskach przeciwgazowych z bardzo lubiącymi wybuchać butlami gazowymi na plecach. Dla obu rodzajów istnieją też ,,legendarne" odmiany w pierwszym przypadku z lekkim karabinem maszynowym, a w drugim z miotaczem ognia. Postaci npc są w miarę różnorodne, jednak zdarzyło się zobaczyć tego samego npca z tym samym głosem w dwóch różnych miejscach, w dosyć krótkim odstępie czasu. Animacje postaci gracza w czasie walki wyglądają, jak lekko zmienione animacje z gry Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms, co oczywiście nie znaczy, że gra jest zła, jednak takie rzeczy widać. Są jeszcze inne szczegóły, o których można by wspomnieć, choćby drzwi, których nie można otworzyć to potrzebny jest wytrych, a my tak naprawdę moglibyśmy przestrzelić drewniane drzwi naszym karabinem maszynowym, jednak są to pomniejsze uwagi. Przejdźmy, jednak do tego jak się w to "gra". Postać może się normalnie poruszać, a same animacje są w miarę płynne. Nie możemy skakać, czy kucać na życzenie ale np.można się turlać. Przylgnięcie do elementu otoczenia automatycznie stwierdzi, czy musimy tam stać, czy też kucać. Rodem z Gears of War możemy przemieszczać się pomiędzy osłonami i to w miarę płynnie, jednak z lekkim opóźnieniem, co może być irytujące. Można przeskakiwać nad osłonami, czy też wychylać się zza nich w zależności od ułożenia postaci. Do dyspozycji mamy trzy sloty na broń. Dwa do wyboru do koloru(każda broń poza pistoletami) i jeden slot na pistolet. Nie ma w beta broni białej dla postaci gracza. Możemy też rzucać w przeciwnika różnego rodzaju granaty, czy też koktajle mołotowa(głównie różnego rodzaju granaty, noży do rzucania nie widziałem). Możemy zaatakować przeciwnika ,,z ręki", co będzie równoznaczne uderzeniu samą bronią, jednak zadaje to minimalne obrażenia, przy czym powoduje natychmiastową śmierć powalonego wrogiego gracza w Dark Zone. Interakcje z otoczeniem ograniczają się do przeszukiwania szafek/kontenerów, które mają coś w sobie lub też terminali, czy też rozmowa z NPC/sprawdzenie innego gracza. Z wrogimi npc możemy spotkać się podczas misji pobocznych lub też głównych (oraz w Dark Zone, gdzie sobie przesiadują z najlepszymi przedmiotami na sobie). Przeciwnicy blisko naszego poziomu nie stanowią znacznego wyzwania i są możliwi w miarę szybko do ubicia. Ich AI, jednak jest dosyć ograniczone, przez co bardzo często wchodzą ci prosto pod lufę i dosłownie czekają aż ich zabijesz. Sytuacja nie poprawia się w tzw. Hard mode lub też gdy przeciwnicy są kilka lvl wyżej od ciebie(choć wyglądają tak samo, jak bandyci, których zabiłeś kilka minut temu, tylko z niższym lvl) i stają się dosłownie gąbkami na pociski. Jeśli twoja broń jest choć trochę za słaba pod względem obrażeń to jesteś praktycznie zmuszony władować w każdego przeciwnika ponad setkę kul. Do tego przeciwnicy nadal zachowują się tak samo(AI nie staje się lepsze), przy czym ich obrażenia powodują twoją śmierć w dosyć krótkim czasie. Nieśmiesznym staje się, że musisz postrzelić w głowę przeciwnika ze snajperki kilkadziesiąt, a nawet setkę razy, a on ma tylko kaptur za osłonę. Element RPG wiadomo, ale tutaj to trochę dziwnie wygląda szczerze mówiąc. Pvp pod tym względem jest lepsze, bo jesteś łączony z osobami, które są zbliżone do twojego rankingu(lvl), jednak jeśli masz wyższy ranking i o wiele słabszą broń to wybacz, ale to twoja wina(w beta dało się w miarę prosto zdobyć lepszy ekwipunek, nie wiem, jak będzie w pełnej wersji), że giniesz od razu. W Dark Zone możemy znaleźć najlepsze przedmioty z przeciwników, jak i z innych graczy(po śmierci upuszczasz wszystkie skażone przedmioty, które nosisz przy sobie i nie udało ci się wynieść ze strefy z pomocą helikoptera). Każdy element wyposażenia, czy kosmetyczny zdobyty w tej strefie trzeba wynieść za pomocą transportu, czyli helikoptera, którego przyzywamy w specjalnych miejscach strefy. Wszyscy gracze, co są w miarę blisko są o tym powiadomieni. Standardowo każdy jest neutralny, gracze z tej samej drużyny nie mogą się zaatakować, inni gracze mogą ich zaatakować i stają się tzw. rogue, na określony okres czasu. Im więcej taki gracz uczyni złego innym(zabijanie, atakowanie) tym wyższy ranking rogue dostaje. Najwyższy stopień czyni go widocznym dla wszystkich graczy w całym Dark Zone. Każdy gracz niebędący rogue może go bez konsekwencji zaatakować i samemu nie zostać rogue, za zabicie złego gracza dostaje się sporo waluty ze strefy. Sam zły gracz, jeśli przetrwa dostanie tym większą nagrodę w walucie, im wyższy ranking otrzymał i jak długo udało mu się przetrwać. Przedmioty z Dark Zone są ,,skażone" i mogą być tylko wyniesione z pomocą helikoptera, jak i nie można ich używać dopóki nie zostaną w taki sposób przetransportowane. Tam mniej więcej prezentuje się gra. Teraz czas na moje odczucia. Na dłuższą metę rozgrywka może nudzić. Po mimo umiejętności, których zapewne będzie więcej(jednak i tam mało patrząc na to co planują) to mamy tak naprawdę do dyspozycji chowanie się za przeszkodami i strzelanie, czy rzucanie granatami. Taktyczna rozgrywka pojawia się tylko w przypadku gry w grupie i to z osobami, które znamy lub też możemy się porozumieć(gra ma wbudowany otwarty voice chat, jednak wiele osób z niego nie korzystało). Grając samemu będziesz robił to samo w kółko, a jeśli trafisz na cięższych przeciwników to praktycznie nie będziesz miał szans, jeśli nie będziesz próbował częściowo oszukiwać AI. W beta mamy trzy rodzaje questów, czyli zabij/przynieś/kliknij w terminale, a w każdym praktycznie dużo chowania się i strzelania. Z początku może nie być to nużące, ale po dłuższym czasie staje się wręcz monotonne, bo nasza swoboda ruchu jest dosyć ograniczona(brak skakania dla przykładu, czy możliwości kucania, kiedy tylko chcemy). Dark Zone to tak naprawdę jedyny element tej gry, który szczególnie się wyróżnia. Nie wiem dlaczego nie jest to cała mapa, która byłaby podzielona na mniejsze lub większe instancje w celu zmniejszenia obciążenia. Tak się reklamowali? Czy to przeszkadza misjom kampanii? Nie, więc czemu to jest tak zrobione to nie wiem. Chyba, że ze względu na inne złe rozwiązania projektowe. Nie wiem, czy Ubisoft chce by gra pożyła dłużej czy nie, jednak brakuje tu czegoś co poza ograniczonym pvp i szukaniem jedynego prawdziwego stylu postaci gracza, dałoby grającym dalszą chęć do rozgrywki. Znam kilka osób, które kupują grę tylko dla pvp, jednak czy samo Dark Zone pozwoli tej grze pożyć dłużej to tego nie wiem, bo według mnie brakuje funkcjonalności, a sama chęć rywalizacji może jakiś czas utrzymać grę przy życiu, jednak przy ograniczonych opcjach rozgrywki, jak duże będzie mieć to znaczenie? Tego nie wiem. Dlatego też radzę wstrzymać się z preorderami. Nie mówiąc już, że preordery to samo zło, no ale to każdy wie ;] TL;DR; W obecnym stanie gra jest średniej jakości fps-em w trzeciej osobie z bardzo dobrym projektem świata oraz ładną grafiką. Grasz postacią bez większych motywacji(ty tworzysz swoją postać, chociaż tak naprawdę opcji ,,wczuwania się w rolę" masz niewiele, bo jesteś z góry ograniczony do tej dobrej roli), której jedynym tłem jest to, że należy do specjalnej jednostki zwalczającej przestępczość. Powtarzalna rozgrywka, duża liczba różnych przedmiotów wpływających na sam wygląd postaci oraz wyposażenie + coop oraz pvp i przeciwnicy gąbki w pve. Zdaję sobie sprawę, że znaczna część z tych uwag może nie mieć znaczenia po ostatecznym wyjściu gry, jednak obecny stan rzeczy wygląda tak i z mojej perspektywy radzę poczekać na pełne wydanie i recenzje oraz graczy, którzy się powstrzymać nie mogli i to jak tą grę oceniają. Mogę się też mylić w kilku kwestiach na temat samej bety i jeśli tak jest to mnie poprawcie.
  10. Eh... zacznijmy od tego, że jak zaczynałeś studia to miałeś pół roku na zapoznanie się z językiem wykorzystywanym na zajęciach. Patrząc na twoje problemy to ewidentnie ten fakt pominąłeś. Nie ma znaczenia, czy chcesz, czy nie chcesz się uczyć programowania. Podstawa programowa Informatyki im dalej w las zawiera programowanie znacznie wykraczające poza twój próbny program, który zrobiłeś na podstawie już istniejącego rozwiązania. Twoje problemy nie wynikają też z samej niewiedzy, lecz braku analizy problemu, jak i chęci. Widzisz błąd i nie szukasz źródła problemu. Po pierwsze jest to program odpalany z konsoli z argumentami, co jest bardzo widoczne w funkcji tmain na samym początku. Jeśli nie masz pojęcia, gdzie się program zaczyna to nie odpalisz go poprawnie. Rada ode mnie. Zacznij się uczyć i szukać odpowiedzi, jak i analizować problemy szukając ich źródła(oraz czytając co mówi do ciebie kompilator) lub zmień kierunek.
  11. Działało, tylko [Enter] trzeba wcisnąć. Jeśli upierasz się przy użyciu getch, to jak byk tam pisze, że to jest _getch()(jak zaczynałem studia ponad trzy lata temu to też tak było). Wybacz ale czytanie ze zrozumieniem. Tak sobie przeglądałem i można też coś własnego typowo pod Windowsa napisać: http://pastebin.com/r6PjW8ps
  12. Shaker

    Trudność, AI i oszustwa

    Zacznijmy od tego, że przykład z trainerem nie jest pokazem sprytu w żadnym wypadku. No ale ok, idziemy dalej. Jaka nieuczciwość? Przykład? W przypadku Dark Souls(pierwsza gra z serii) nie ma jako takiej nieuczciwości, bardziej twarda rzeczywistość. Uczenie się na błędach, aż gra staje się banalnie prosta. Poza tym nie dostajesz wielu rzeczy na dzień dobry, nikt nie mówi ci, że gdzieś nie możesz pójść. Możesz, jednak przygotuj się na konsekwencje. Oczywiście nie jest perfekcyjna i ma swoje wady, ale nie wymieniłbym tutaj nieuczciwości w stosunku do gracza. Nie jest, jeśli grasz przeciw komputerowi o odpowiednim poziomie trudności. Nie rozumiesz konceptu gry jaką jest Mortal Kombat. Jeśli chcesz mierzyć się z komputerem na wyższym poziomie trudności to musisz znać serie kombosów i kontrataków. Nie ma innego wyboru. To tak, jakbyś powiedział, że pro gracze w MK oszukują, bo znają większość kombinacji ataków i jak się przed nimi bronić. Podobnie jest z komputerem i poziom trudności jest w zależności od tego skalowany, wprowadzane są dane losowe mające symulować pomyłki i nieefektywne kombinacje, które stosują inni nieznający "mety" gracze. Nie ma tu nieuczciwości, jedynie może pojawić się zły balans poziomu trudności(łatwiejszy poziom jest zbyt trudny itd.). Komputer nie wykracza poza prędkość reakcji człowieka(można się tu spierać, ale MK, jako jedna z tych gier, które starają się nie łamać własnych zasad, nie daje AI jakiś dodatkowych bonusów typu więcej czasu na unik etc.) Gra z definicji nie jest symulacją życia, czy filmu. Gra ma swoje własne zasady, chyba że rzeczywiście jest projektowana pod względem odzwierciedlenia rzeczywistości. Podsumowując. Tekst bazuje na stwierdzeniu, że AI oszukuje samą wiedzą o zasadach, które obowiązują w grze. Problemem jest, że to nie jest prawda, bo AI nie oszukuje. Po prostu "sztuczna inteligencja" ma większą wiedzę, którą i ty musisz posiadać, jeśli chcesz się z nią mierzyć na wyższych poziomach trudności. Oczywiście nie każdy poziom trudności pozwala AI znać wszelkie ograniczenia, jednak grając na najwyższym musisz liczyć się z tym, że komputer wie, gdzie np. "kończy się wślizg piłkarza", "co się stanie, jak wycelujesz w przeciwnika broń" etc. AI w grach operuje na jasno określonych zasadach, nie rozwija ich, nie zmienia(chyba, że ktoś da jej możliwość zmian w pewnych miejscach, jednak zmiany to nadal pewien stały algorytm), nie kwestionuje, bo to nie jest myśląca sztuczna inteligencja. Zna ograniczenia, dlatego też może być perfekcyjne w wykorzystywaniu optymalnych kombinacji/ścieżek, o ile zostało tak zaprogramowane. Żaden z tych przykładów nie pokazuje oszustwa AI. Przy czym oczywiście istnieją gry, które łamią swoje własne zasady. Takie działania są nieuczciwe w stosunku do gracza, bo pokazują, że twórcy nie przyłożyli się w ogóle do opracowania tego aspektu gry. Podobnie może być ze sztucznym podnoszeniem trudności poprzez niepotrzebne zwiększanie liczby przeciwników (np. Dark Souls 2 i nowa edycja z jeszcze większym napakowaniem przeciwników Dark Souls 2 SoFS). Takie działania są rzeczywiście nieuczciwe, jednak nie wynikają z samego działania AI, lecz złego projektu gry.
  13. Jak nie spełniasz wymagań to nie będzie działać. To chyba jasne.
×
×
  • Create New...